Wir laden dich herzlich auf den Star Citizen Wiki Discord Server ein! Du kannst uns auch auf unserem neuen YouTube-Chanel finden!

Comm-Link:14300 - LORE BUILDER: TWENTY-TWO: LAG and Tags

From Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Other languages:
LORE BUILDER: TWENTY-TWO: LAG and Tags
ID 14300
Veröffentlichung 13.11.2014
Channel Spectrum Dispatch
Kategorie Lore
Serie Lore Builder
RSI LORE BUILDER: TWENTY-TWO: LAG and Tags
API Metadaten

Hallo und willkommen zurück zu einer weiteren Folge von Lore Builder, wo wir mit Ihnen, der Gemeinschaft, zusammenarbeiten, um bisher unerforschte Bereiche Star Citizenkunde zu vertiefen. Wie immer, wenn Sie neu in dieser Funktion sind, empfehlen wir Ihnen dringend, die aktualisierten Vorbehalte und die empfohlenen Hintergrundinformationen, die in dieser vorherigen Ausgabe beschrieben wurden, zu lesen, damit Sie ein klares Verständnis dessen bekommen, was bereits etabliert ist.

Lassen Sie uns gleich mit dem Beitrag von letzter Woche beginnen:

LOKALISIERTE KÜNSTLICHE SCHWERKRAFT Unglaublich. Zwei aufeinanderfolgende Beiträge mit fünfhundert Kommentaren zum künstlichen Gravitationssystem lassen das Gehirn schmerzen, aber es gab einige großartige Ideen sowie eine wirklich faszinierende Diskussion zu beobachten.

Nicht jeder war bei der ersten Systemvorstellung dabei und lieferte überzeugende Argumente sowie einige gleichwertige alternative Ansätze. Ein großer Teil jedes kreativen Prozesses ist die Diskussion. Oftmals hilft die Präsentation einer Idee den Menschen zu entscheiden, was sie nicht unbedingt wollen. Wie auch immer, Sie alle haben einige sehr gute Punkte angesprochen, die zu internen Diskussionen über Kontrapunkte geführt haben, die dazu beigetragen haben, das Denken über die Technik zu klären.

Wir haben alle eingereichten Ideen, Theorien, Hintergrundgeschichten und Ansätze in unserer Mega-Tabelle gesammelt und organisiert. Obwohl wir dieses Thema noch weiter diskutieren könnten, befinden wir uns in einem gewissen Warteschleifenmuster, bis die Designer ihr Design für den Mechaniker festlegen. Sobald sie es getan haben, werden wir viele Überlieferungsoptionen haben, um das System zu erklären, das letztendlich in Star Citizen existieren wird.

Wir wollten ein paar spezifische Gedankengänge hervorheben, die bei der Entwicklung des nächsten Entwurfs besonders gut funktionieren könnten. Neben ihnen sind ein paar Unterstützer hervorgehoben (obwohl es wirklich schwer war, nur ein paar auszuwählen (wirklich. Es gab eine Menge tolles Zeug.))):

Wir werden uns wahrscheinlich von den Gravitonen entfernen. Obwohl der Name cool klingt, sieht die Verwendung eines hypothetischen Elementarteilchens so aus, als ob es eine Menge vorgefertigtes Wissenschaftsgepäck mit sich bringt. Wir werden wahrscheinlich den Vorschlag annehmen, ein völlig neues Element für den Generator zu schaffen. (Trip, CompactDisc, Serrath) Ein Ort, an dem wir nach der Quelle dieses neuen Teilchens suchen können, ist Interspace (der Bereich zwischen den Sprungbrettpunkten). Die neue Wissenschaft, die notwendig ist, um die AG zu machen, könnte ein direktes Ergebnis der Entdeckungen sein, die durch Sprungbretter gemacht wurden. Viele Leute schlugen vor, sich von dem Begriff "Piping" fernzuhalten, und es ist wahrscheinlich ein guter. Wir tendieren zu "Conduits" oder "Nanoröhren" sowie zur sauberen Idee, eine Teilchenbeschleuniger-Technologie einzubauen, um die Bewegung der Partikel zu kontrollieren. (Shoginarmada, TheSquigzor) Ein weiterer Vorschlag, den wir weiterhin in Betracht ziehen werden, ist, die Partikel in einem flüssigkeitsähnlichen "Glibber" schweben zu lassen, der für einige lustige Momente sorgen könnte, in denen LAG-Systeme beschädigt werden. (Pyre_Flos, Cayber) Die Tatsache, dass die Platten LAG in eine bestimmte Richtung emittieren, erscheint uns sehr nützlich, und wir mögen die Art und Weise, wie dies möglicherweise in die Traktortechnik eingebunden werden kann, wenn wir es brauchen. Wir könnten auch Räume haben, in denen die AG bei Bedarf von einer Oberfläche zur anderen gewechselt werden kann. (Die Designer haben Spaß an dieser Idee.) Und da die Felder begrenzt sind, wäre es auch möglich, Räume einzurichten, in denen sie in verschiedene Richtungen ausgerichtet sind - d.h. die Basen im Raum müssten nicht alle auf nur einer Ebene gebaut werden. (Ozram, Tug, Void-Singer) Es wurde auch erwähnt, wie die Verzögerung im LAG-System (in Kombination mit der unidirektionalen Emission) helfen würde, zu erklären, warum die AG nicht als Gegenmaßnahme zu den Auswirkungen erhöhter Gs während des Fluges eingesetzt werden kann. (Elbrecht) Etwas, das wir sahen, erwähnte viel war die Idee, zwei Platten zu verwenden, um das Feld einzudämmen. Das ist eigentlich etwas, vor dem wir uns nach einem Gespräch mit dem Design wahrscheinlich scheuen werden. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir die AG in Freiflächen einsetzen wollen, wenn wir dies wünschen, und da wir nur eine Platte benötigen, könnte diese Technologie möglicherweise für Traktorträger neu eingesetzt werden. Stattdessen werden wir mit der Vorstellung fortfahren, dass die AG durch Schiffsrümpfe unterbrochen wird. Selbst wenn der Rumpf nicht unterbrochen würde, hätten die Gravitationsplatten jedoch noch eine begrenzte Reichweite, bevor das Feld zerfallen würde. (Highrock, Garabae) BONUS THOUGHT: Wenn Rümpfe die AG blockieren und Traktoren auf der gleichen Technologie basieren, wird erklärt, warum, wenn ein Schiff eingesaugt wird, nicht auch der gesamte Inhalt zur Seite gezogen wird. Es gab viele gute Geschichten, aus denen man auswählen und auswählen konnte. Einige der Geschichtsvorschläge spielten mit der Idee, dass die AG eine zufällige Entdeckung war und das könnte viel Spaß machen. Wir streben auch einen Zeitrahmen von etwa 2300 für die Inbetriebnahme der AG an. (alienwar, Erris, Dimestore) Kommen wir zum heutigen Thema. Nach zwei Wochen sehr intensiver wissenschaftlicher Debatte schalten wir den Gang und gehen etwas leichter.

BEKLEIDUNGSUNTERNEHMEN Während wir die Kostümsets entwickeln, um die Populationen zu kleiden, die Sie passieren werden, während Sie die verschiedenen Standorte am Planetenrand erkunden, ist die Notwendigkeit für eine Vielzahl von Bekleidungsherstellern entstanden.

Um es einfacher zu machen, hier ist eine Vorlage, die Sie für die Formatierung Ihrer Ideen verwenden können:

< Firmenname > Hauptquartier: Wo sich das Unternehmen identifiziert. Verfügbarkeit: Wie verbreitet/verfügbar sind die Produkte des Unternehmens? Allgemeine Faustregel: Je breiter die Verfügbarkeit, desto billiger ist sie; man kann nicht überall High-End-Kleidung kaufen. Verwenden Sie daher eine der folgenden Optionen für diesen Abschnitt: Breit, selektiv oder exklusiv Typ: Welche Art von Kleidung stellen sie her? Da wir nicht genau herausgefunden haben, wie viele bestimmte Teile/Lagen ein Charakter tragen kann, empfehlen wir nicht, zu spezifisch zu werden (z.B. Socken und Unterwäsche vermeiden). Public Persona: Wie präsentiert sich das Unternehmen in der Öffentlichkeit (hip? billig, aber gut? Arbeiter?)

Auch hier fordern wir Sie nachdrücklich auf, die Antwort kurz zu halten. Die Einschränkungen der Kürze zwingen Sie, beschwörende Wörter und Phrasen zu wählen, die dem Identitätspop Ihres Unternehmens helfen.

Das ist alles für diese Woche. Bitte postet eure Ideen in den Kommentaren unten und wir werden uns nächste Woche bei euch melden.

Bis zum nächsten Mal.....

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.