Comm-Link:14126 - Monthly Report: August 2014

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Zusammenfassung:
14126
Monthly Report: August 2014 (14126)
Veröffentlichung
02.09.2014
Channel
Kategorie

Grüße Citizens, Star Citizen wird immer größer! Im August gab es eine große Enthüllung auf der Gamescom, sowie Reisen nach Dragon*Con und PAX, um Star Citizen mit den Massen zu teilen! Auf der Entwicklungsseite haben wir enorme Fortschritte gemacht, vom First Person Shooter-Modul bis zum bald spielbaren Rennmodus! Was die einzelnen Studios von Star Citizen geleistet haben, erfahren Sie im Bericht dieses Monats, der unten verfügbar ist.

Travis Day, Produzentin Grüße Citizens,

August war ein aufregender Monat für die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42! Auf unserer Veranstaltung in Köln, Deutschland, zeigten wir Gamecom und allen anderen auf der ganzen Welt in einem Livestream, woran wir für die Geldgeber gearbeitet haben. (Unten verfügbar!) Wir zeigten die neuen Schiffe und Spielmodi, die in der Version 0.9 von Arena Commander enthalten sind, neckte FPS, die auf der PAX Australia vorgeführt werden, und zeigte einige frühe Arbeiten zum Multicrew-Kampf mit einer Konstellation.

Wie immer sind diese Art von Live-Events für das Team sehr spannend, sowohl als Gelegenheit, ihre Arbeit der Community zu präsentieren, als auch als Gelegenheit für die Anwesenden, unsere Geldgeber persönlich zu treffen. Mit so vielen Menschen zusammen zu sein, die so begeistert sind von Star Citizen und Staffel 42 wie wir, ist wirklich belebend. Wir haben wirklich Glück, dass eine so engagierte Fangemeinde am Entwicklungsprozess teilnimmt und uns bei der Entwicklung dieses Spiels unterstützt. Also, vielen Dank an euch alle für eure Unterstützung!

Die Multicrew-Kampfdemo wurde von der Gruppe hier in Santa Monica mit etwas Unterstützung der Jungs in Austin zusammengestellt. Es erforderte viel harte Arbeit an verschiedenen Systemen, die die Grundlage für die Unterstützung von Multicrew-Schiffen für Arena Commander, Squadron 42 und schließlich das Persistent Universe bildeten. Zu diesem Zweck wollten wir Ihnen einige der zugrundeliegenden Technologien vorstellen, die in der Demo enthalten sind und die vielleicht beim Anschauen nicht ohne weiteres sichtbar sind.

Lokalisierte physikalische Netze. Klingt aufregend, oder? Nun, das ist es! Im Allgemeinen hat man in 3D-Spielen mit Physik das, was man sich vereinfacht als einen großen Würfel vorstellen kann, der die gesamte Karte, ein Gitter, umfasst. In diesem Würfel wird die Physik für jedes Objekt und jeden Spieler simuliert, bei dem die Physik relativ zu ihrer Position in diesem Gitter aktiv ist. Das ist es, was mit Kollisionen mit Objekten, Projektilphysik, etc. umgeht.

Probleme entstehen, wenn man Spieler frei (nicht geskriptet und nicht auf Schienen) in einem sich frei bewegenden Fahrzeug/Objekt bewegen lassen will. Dies liegt daran, dass dieses einzelne Physikgitter nur das Bewusstsein für jede Entität in der Ebene als Individuum hat und ihre Beziehungen zueinander nicht (standardmäßig) versteht. Dies manifestiert sich, wenn das Schiff z.B. in einer Konstellation beim Pitching und Gieren vorwärts fliegt. Leider betrachtet das globale Physikgitter dich und das Schiff als zwei getrennte Objekte ohne Beziehung und so neigt und giert es das Schiff, während es vorwärts bewegt wird, und behandelt den Spieler, als wäre nichts passiert. Als Spieler wirst du das Schiff sehen, das um dich herum giert, um dich herum wirft, und schließlich werden dich die Kollisionen mit ihm wie ein Flipper herumschleudern.

Hier kommt das lokalisierte Physikgitter ins Spiel! Es ermöglicht uns, mehrere kleinere Physikgitter innerhalb des größeren globalen Physikgitters zu haben. Das globale Gitter verfolgt jedes kleinere Gitter als Individuum und dieses kleinere Gitter verfolgt alle Objekte in ihm in Bezug auf das, woran es angeschlossen ist. Wo dies cool wird, ist, wenn man ein lokalisiertes Gitter an ein Schiff wie die Konstellation anbringt. Jetzt, wenn das Sternbild beim Fliegen die Stellungen und Gieren verändert, bleibt Ihre Spielerposition relativ zum Schiff, so dass Sie auch Stellungen, Gieren und Bewegungen in perfekter Übereinstimmung ausführen können. Dies ermöglicht es Schiffen, voll funktionsfähige Innenräume mit Charakteren zu haben, die herumlaufen, während das Schiff selbst durch den Raum sprengt und nahtlos manövriert. Die Fertigstellung dieser Arbeit war eine große Leistung und auch ein sehr grundlegendes Stück für SQ42 und Star Citizen auf lange Sicht.

Eine der anderen weiteren "unter der Haube" Dinge, die in die Demo gingen, war auf dem HUD. Eine der wichtigsten Funktionen für das HUD ist auf lange Sicht die Möglichkeit, seine Komponententeile zu trennen und zu unterteilen, so dass sie auf verschiedenen Bildschirmen angezeigt werden können, ihre Positionierung und Größe pro HUD und Player angepasst werden kann und direkt zu einer Textur für eine nahtlose Darstellung auf festen Bildschirmen gerendert wird. Alle diese Funktionen wurden dem System hinzugefügt, so dass wir in Zukunft besser in der Lage sein werden, die Anpassung des HUD sowohl auf der Entwicklungsseite als auch für Spieler, die ihr eigenes Visier-HUD anpassen möchten, zu unterstützen. Wir haben auch den ersten Schritt zur vollständigen Unterstützung von HUD-Elementen und deren Kontrolle zwischen den verschiedenen Sitzen in einem Mehrchraubensitz hinzugefügt. Das HUD ist etwas, worauf wir stolz sind, da es die Sache ist, die du den größten Teil des Spiels in seinem aktuellen Zustand sehen wirst. Es muss mehr Arbeit geleistet werden (es gibt sie immer), aber das Fundament ist da und jetzt müssen wir weiter verfeinern und optimieren, damit wir es noch großartiger machen können.

Die Gamescom ist hinter uns und wir freuen uns auf die nächste Gelegenheit, mehr vom Vers mit unseren Fans zu teilen. Citizen Con und PAX Australia sind am Horizont und wir freuen uns auf die neuen Herausforderungen, die dieses komplexe, aber lohnende Projekt mit sich bringt. Wie wir eingangs gesagt haben, ist es für unser gesamtes Team belebend, es macht die langen Nächte und die stressigen Zeiten wert. Star Citizen ist ein besonderes Spiel, die Leidenschaft und das Engagement unserer Community wird nicht nur geschätzt, sondern auch gefordert, um dieses Spiel zu verwirklichen.

Eric Peterson, Studio-Direktor Guten Tag Bürger. Während die Sonne uns weiterhin zu einem knackigen in heißen Hades Austin Texas backt, haben sich unsere Entwicklungsteams angestrengt, um sicherzustellen, dass wir den Leuten in der ganzen Strophe eine großartige Erfahrung bieten. Es war ein erstaunlicher Monat, von der Vorbereitung unserer Show in Deutschland (immer einer meiner persönlichen Favoriten) bis zur Vorbereitung auf kommende Events wie CiitzenCon und Pax Australia. Wie die meisten Leute wissen, ist unser Büro mit der Aufgabe betraut, das persistente Universum und die Unterstützung von Backend-Servern zu betreuen und den Publishing-Bereich der CIG zu betreiben.

Hier ist, was die verschiedenen Abteilungen in Austin:

Kunst Diesen Monat war das Kunstteam in Austin damit beschäftigt, bei mehreren verschiedenen Teilen von Star Citizen zu helfen. Wir hatten Schiffskünstler, die halfen, die M50- und Constellation-Varianten für GamesCom in Form zu bringen und die 350r für die bevorstehende Veröffentlichung vorzubereiten. Unsere Künstler im PU-Team entwickelten einige neue Konzepte und begannen mit der Entwicklung von Requisiten für unsere Missionen für das Persistente Universum sowie mit der Entwicklung von Sprungtoreffekten und Wettereffekten für unsere Standorte auf den Planeten.

Kinematiken Veröffentlichung des Constellation Commercial bei der Gamescom. Arbeitet an zukünftigen Schiffswerbespots. Planung, Budgetierung und Scouting für Motion Capture und Performance Capture für Squadron 42 Kinofilme. Arbeiten an der Debugging-Pipeline für Gesichtsanimationen.

Animation Beginn der Zusammenarbeit mit Sean Tracy zur Verbesserung der Animationspipeline und -ausführung. Durchführung eines Animationsworkshops, bei dem es darum ging, Probleme mit unserem Lokomotionsset zu identifizieren und zu verbessern, indem die 4D-Blendspace-Technologie in CryEngine eingesetzt wird. Erstellen eines neuen Skeletts und Rigs und Retargeting von Animationen zu diesem neuen Skelett sowie Lösen und Bearbeiten der Animationen aus dem Mocap-Shooting des letzten Monats. Unsere Charakterkünstler waren fleißig dabei, die Charaktere für den Constellation-Werbespot und die FPS-Demo bei PAX Australia zu entwickeln, und unser Animationsteam moderierte einige der Jungs bei[REDACTED], um einige neue Lokomotionssets für unsere Charaktere zu entwickeln.

Design In diesem Monat konzentrierte sich das Austin-Designteam auf die Integration von Basissystemen in den Prototyp des persistenten Universums, den Übergang von der Oberfläche eines Planeten zum Hangar und dann zum Weltraum und die Verbindung von Systemen mit Sprungbrettern. Technische Designer haben die Bausätze für das Stadtinnere (und die Raumstationen) vervollständigt, um den Bau von Planetenumgebungen zu beschleunigen. In der Zwischenzeit hat das Team weitere Details zu anderen wichtigen Spielsystemen hinzugefügt, während sie sich der PU-Roadmap nähern.

Plattform/Veröffentlichung Diesen Monat hat das Plattformteam den neuen Shop mit erstaunlich detaillierten und aktualisierten Schiffsstatistiken und vielen weiteren im Holoviewer verfügbaren Schiffen eröffnet! Darüber hinaus haben wir die Promotionen M50 und Constellation mit voller Statistik-, Storefront- und Holoviewer-Unterstützung eingeführt. Wir haben tonnenweise an Leaderboards gearbeitet und freuen uns darauf, diese sehr bald der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Und auch die Konzeptarbeit am neuen Starmap, der in einer aktuellen Stretch Goal-Umfrage als Fan-Favorit gewählt wurde, wurde vielfach abgeschlossen.

Programmierung Diese Woche haben wir CryEngine 3.6.3 in unsere Codebasis integriert und im Team bereitgestellt. Das ist immer eine Herausforderung und bringt tendenziell neue Bugs mit sich, aber das war einer der besten Übergänge bis jetzt. Wir haben das Team auch auf Visual Studio 2012 mit dem wertvollen Support der IT-Abteilung umgestellt. Und wir haben weiter an der serverseitigen Persistenz und den damit verbundenen Arbeiten für das PU- und PU-Prototyping einschließlich Sternsystem-Layout gearbeitet. Wir setzten auch die Arbeit an Large World und verwandten Aufgaben fort und entwarfen und begannen die Arbeit an Movement Improvements einschließlich Dead Reckoning mit unserem Partner Wyrmbyte. Wir haben das Projectile Light Pooling abgeschlossen, wir haben grundlegende TrackIR-Unterstützung sowie andere VR-Fixes implementiert. Wir haben neue Versionen des Launcher mit Bugfixes und vielen Verbesserungen veröffentlicht. Wir haben auch 12.5.2 und 12.6 veröffentlicht und arbeiten weiter an der Version 13.0 oder .9, wie sie auch genannt wird.

Das und noch viel mehr ist es, was Austin diesen Monat vorhat, und wir werden weiterhin den Granit, der Star Citizen ist, abhacken und langsam die schöne Statue darunter enthüllen. Persönlich gesehen war es eine ziemliche Ehre, dieses Jahr so viele begeisterte Bürger auf der Gamescom zu treffen, und ich freue mich darauf, viele weitere auf unseren kommenden Veranstaltungen zu treffen, ich liebe es, in die Studios zurückzukehren und mit ihnen die Geschichten von der Begegnung mit Leuten zu teilen und ein Lachen oder eine gemeinsame Begeisterung für dieses großartige Chris Roberts Abenteuer zu teilen. Wir alle haben das große Glück, zu diesem Zeitpunkt an diesem Ort zu sein - und wir werden uns bemühen, dich immer stolz zu machen.

Erin Roberts, Studioleiterin Hallo zusammen, August war ein gewaltiger Monat für uns bei Foundry 42. Wir haben viel Wert auf Release 13 und das Gamescom-Event gelegt und es war fantastisch, die Resonanz von eveyones auf das zu sehen, was wir dort gezeigt haben. Ich hatte die Möglichkeit, während meines Aufenthaltes in Köln mit einem Haufen der Community zu sprechen, und es hat mir wirklich Spaß gemacht, alle zu treffen, Feedback zu bekommen und Fragen zu beantworten. Das F42-Team tickt jetzt wirklich, und ihr werdet in den nächsten Monaten eine Menge neuer Inhalte und Gameplay sehen, ganz zu schweigen von unserer Arbeit an Squadron 42, die, obwohl wir noch nicht zeigen können, wirklich gut zusammenkommt. Wie immer muss man sich bei allen unseren Geldgebern bedanken, denn Star Citizen wäre ohne die Gemeinschaft, Ihr Feedback, Ihre Unterstützung und Energie nicht so besonders. Das ist es, was Star Citizen so besonders macht und wirklich jeden hier in der Entwicklung antreibt, um dieses erstaunliche Universum zu erschaffen.

Design Die Entwicklung der Staffel 42 ging diesen Monat gut voran, wobei wir die Kampagne weiter aufschlüsseln und mehr Planung darauf verwenden, wie das "Heimat"-Schiff der Spieler eine ansprechende und glaubwürdige Drehscheibe für sie sein wird, mit der sie erkunden und interagieren können. Die vertikale Slice-Arbeit wird fortgesetzt und stellt viele Fragen, auf die wir uns bei der Beantwortung der zukünftigen Aufgaben konzentriert haben. Eine der Herausforderungen bei der Erstellung der "Story-Kampagne" besteht darin, sicherzustellen, dass wir das agile Gameplay beibehalten, ohne maßgeschneiderte Mechaniken einzuführen, die in der PU nicht verfügbar wären. Wir haben diesen Monat damit verbracht, herauszufinden, wie einige dieser Mechaniken im gesamten Spiel funktionieren werden (z.B. das Plündern von Gegenständen von Leichen).

Die Schiffspipeline läuft weiter, die Arbeiten an der Starfarer werden nun durchgeführt, andere Schiffe kommen noch gut voran. Ich habe jeden Monatsbericht darüber gelesen, aber ich kann es kaum erwarten, bis wir euch Jungs dazu bringen können, einige dieser größeren Schiffe im Spiel zu spielen, es verleiht allem eine ganz neue Dimension.

Die Arbeit des Arena Commander geht ebenfalls gut voran, da weitere Systeme online gehen und die Spielmodi verfeinert und verbessert werden. Du wirst das alles bald genug sehen, wenn wir dem nächsten Patch näher kommen.

Programmdirektor Noch ein Monat und das große GamesCom-Event! Wenn Sie die Show gesehen haben, werden Sie all die Arbeit gesehen haben, die wir in die Zusammenstellung der Demonstration investiert haben, einschließlich der beiden neuen Spielmodi Murray Cup Racing und Vanduul Swarm Coop. Infolgedessen war es eine unserer problemloseren Präsentationen!

Seit GamesCom haben wir hart daran gearbeitet, diese beiden neuen Spielmodi zu verbessern, um sie so großartig wie möglich für ihre Einführung in die Community im Release 13 Update zu machen. Wir sind wirklich begeistert von den Fortschritten, die wir diesen Monat für Arena Commander gemacht haben, nicht nur von den neuen Spielmodi und auch von der stark verbesserten Audioqualität, HUD-Verbesserungen, Verbesserungen an der Steuerung (einschließlich 6 DoF!), Ranglisten und den üblichen Bugfixes und Polierungen.

Längerfristig machen wir große Fortschritte mit der Staffel 42, mit viel Unterstützung für die Designer bei unserer "vertikalen Scheibe". Wir sind auch damit beschäftigt, Fortschritte bei der Verbesserung der Einrichtung von Fahrzeugen zu erzielen, was nach Beginn der Arbeit an den größeren Fahrzeugen unerlässlich sein wird. Dazu gehört die weitere Arbeit an unserem neuen DataForge-Tool neben dem Start eines neuen Fahrzeugzustandsystems, das es ermöglicht, die Schiffseinrichtung wesentlich datenorientierter zu gestalten.

Insgesamt ein weiterer arbeitsreicher Monat!

Kunst Das Kunstteam hat sich wieder vergrößert! Wir haben zwei Künstler in das Umweltteam aufgenommen und auch einen Lead Character Künstler und einen Lead VFX Künstler eingestellt.

Es wurden Konzeptarbeiten an den Innenräumen von Shubin, dem schweren Jäger Anvil F8, der Drohnenkabine im Bergbau, der Panther-Carrier Bridge und den Innenräumen von Javelin durchgeführt.

Das Umweltteam arbeitete auch hart und vervollständigte die New Horizons Map inklusive eines coolen Trailers für GamesCON - great work team!

Die Arbeiten an den Raumschiffen gehen weiter - Gladius, Vergelter und Gladiator sind alle in ihre Texturierungsphasen gegangen, auch die Innenräume von Idris, Javelin und Panther marschieren voran.

Unter anderem sind wir auch zurück zum Greyboxen des Shubin-Außenbereichs für die vertikale Scheibenebene gesprungen.

Die Animation war auch bei der Vorbereitung auf den VS und der Unterstützung der Staaten mit Arena Commander Korrekturen und Ergänzungen sehr arbeitsintensiv.

Audio Es war der Monat der Gamescom und eine aufregende Zeit für alle Beteiligten! Team Audio hat seine Zeit aufgeteilt in Konstellationsdemo, Trailer-Sounddesign, Murray-Cup, Sounds für die neuen Schiffe und weitere Arbeiten am Audio im Allgemeinen. Dann nicht zu viel!

Als wir an der Gamescom vorbeiziehen, haben wir versucht, die letzten paar Bits in die Version 13 zu bekommen, bevor sie in die Wildnis entlassen wird. Dazu gehören Dinge wie UI-Sounds, die spielen, wenn man einen Gegner trifft (gutes Feedback!) und einige aktualisierte Boost-Sounds.

Der New Horizon Speedway hat einige Aufmerksamkeit erregt, zum Beispiel, wenn Sie durch den Tunnel in der Mitte der Karte fliegen, hören Sie, wie Luft an Ihnen vorbeizieht, die sich je nach Ihrer Geschwindigkeit moduliert.

In DFM 0.9 enthalten ist 'Trevor Basque', der offizielle Ansager für den Murray Cup. Wenn Sie um New Horizon herum rasen, werden Sie vielleicht feststellen, dass der Klang seiner Stimme tatsächlich an 3D-Positionen in der Umgebung wiedergegeben wird, als ob sie durch Lautsprecher wie bei einem echten Rennen gespielt würde! Der Verzögerungseffekt des PA-Systems ist eigentlich der Höhepunkt der Dialogzeilen, die von mehreren dieser Punkte aus abgespielt werden, wobei die Verzögerungszeit im Spiel aus der Entfernung berechnet wird, es handelt sich nicht nur um einen vorgefertigten Effekt! Danach möchten wir mit diesem System ein visuelles Gegenstück zum Spielobjekt hinzufügen, damit Sie den Lautsprecher sehen können, von dem die Sounds ausgehen. Die Schiffscomputerstimmen der Bitching Betty" werden ein ähnliches System innerhalb von Mehrbesatzungsschiffen verwenden.

Ein heißes Thema in der Community ist die Tatsache, dass Star Citizen Sound im Weltraum hat! Wie ist das möglich? Nun, es ist etwas, in das wir große Überlegungen einbringen und einfach ausgedrückt, Star Citizen hat keinen Klang im Raum....... Es hat einen simulierten Klang, der zu dir zurückgespielt wird, um dir zu helfen, dein Schiff besser zu steuern. In zukünftigen Beiträgen wird es mehr Details dazu geben und diese Methode wird in Zukunft im Spiel besser unterstützt. Hoffentlich beginnt dies, die Fragen zu beantworten, die die Menschen gestellt haben.

Das ist alles von den Sound-Leuten, es ist ein früher Tag für die Klanglandschaft von Star Citizen mit viel zu tun, bevor das letzte Spiel herauskommt, aber es ist toll, das Feedback der Community zu sehen, das wir bisher hatten.

Mathieu Beaulieu, Produzentin Hier im sonnigen Montreal geht es ziemlich schnell.

Hangars!

Unser Team hat viel Zeit damit verbracht, die neuen Hangars zu debuggen und zu optimieren, um sie für die öffentliche Freigabe vorzubereiten. Wir haben auch damit begonnen, das Basislayout für die nächsten Planetenstandorte und Geschäfte für Arc Corp Area 18 und Terra Prime zu erstellen.

Das Flairobjekt des nächsten Monats ist fertig und wir bereiten uns jetzt auf das nächste vor.

Unsere Ingenieure waren damit beschäftigt, mit Werkzeugen zu helfen, die zur Besiedlung von Weltraumumgebungen mit verschiedenen Objekten verwendet werden, die wir schließlich für das Mission Prototyping benötigen werden. Sie haben auch Werkzeuge für unsere Designer und Leveldesigner entwickelt, um die Erstellung von Tags und Tagging-Anfragen zu erleichtern, die schließlich für viele In-Game-Systeme wie mobiGlas, Shops, KI, etc. verwendet werden.

Die Arbeiten für den Pausenmenü-Refaktor sind in vollem Gange, und wir gehen mit der Implementierung der Steuerungsanpassung sowie dem Prototyp des mG Scheduler für das Missionsmanagement voran. Mehrere weitere mobiGlas-Anwendungen wurden ebenfalls entwickelt, darunter mG Wear für die Anpassung von Avataren, mG Skyline für die Sternkarte und das mG Notification Center.

Schließlich hat die Audiotechnik mit den Änderungen der Pegel Schritt gehalten, bei Bedarf die Flair-Objekte geklungen und Speicher-Budgetprobleme bekämpft.

(Redigiert) G'Day Bürger! Hat dir die Gamescom gefallen? Bist du mit deinen Connies zufrieden? Das hoffen wir sehr!

Ich bin sicher, dass ihr euch inzwischen alle bewusst sein müsst.... Das Geheimnis ist gelüftet. Die Bohnen wurden verschüttet. Die Katze ist aus dem Sack! Das ist richtig, [REDACTED] wird endlich etwas FPS-Gute bei PAX Australia zeigen!

Wir haben hart daran gearbeitet, die Dinge für das große Ereignis vorzubereiten. Wie Sie vielleicht an dem Teaser, der auf der Gamescom gezeigt wurde, bemerkt haben, kommt die Senderumgebung, an der wir gearbeitet haben, sehr gut zusammen. Weitere Requisiten kommen täglich online und werden der Umwelt hinzugefügt. Wir haben jetzt detaillierte Objekte, die die Kantine, das Sicherheitsbüro und den Schwerkraftkontrollraum füllen.... Zusammen mit all diesen Requisiten werden visuelle Effekte hinzugefügt, um ein starkes Gefühl von Atmosphäre zu vermitteln. Die Luft strömt beim Öffnen durch die Türen, Funken tröpfeln von kaputter Ausrüstung und Wasserspritzern (ihr scheint das wirklich zu genießen....), während die Spieler durch Pfützen auf dem Boden stürzen.

Die Ingenieure und Animatoren hier bei [REDACTED] machten einen kurzen Abstecher nach CiG Austin, um einige langjährige Animationsprobleme zu lösen. Wir haben jetzt ein neues Skelett und Rigg, mit dem wir arbeiten können, das die Animationen im Spiel erheblich verbessern und viele der Probleme beheben sollte, die wir hatten (und einige von denen, die du vielleicht in den Hangars erlebt hast).

Auf der technischen und Design-Seite haben wir uns von echten Nerf-Gun-Kämpfen zu In-Game-Playtests verlagert. Meiner persönlichen Meinung nach machen sie viel mehr Spaß, sind produktiver und weniger gefährlich! Diese Tests konzentrierten sich hauptsächlich auf die Verbesserung der Stabilität und die Behebung von Netzwerkproblemen, aber wir sind jetzt dabei, auf die Wiederholung von Gameplay und Balance umzustellen.

Ich möchte mich persönlich bei [REDACTED],[REDACTED],[REDACTED] und[REDACTED] für all ihre harte Arbeit und ihr Knirschen bedanken, um in kürzester Zeit einen tollen Gamescom Teaser-Trailer zusammenzustellen. Ich denke, jeder würde zustimmen, dass ihr Jungs einen echten Bombenjob gemacht habt und eine besondere Erwähnung verdient habt.

Abschließend möchte ich einem unerwarteten Gast, den wir letzten Monat hatten, einen Schrei aussprechen. Super Star Bürger Wulf Knight entdeckte irgendwie unsere wahre Identität (bist du ein Zauberer?!), kam vorbei, um das Team zu treffen, und fütterte dann das gesamte Büro mit Pizza! Von allen hier, danke für die Larve Wulf!

P.S. - Sind Sie Bürger, die alle für Ranglisten aufgepeppt sind, wie ich es bin? Ich sehe dich in der Rangliste, mein Griff ist[REDAKTIERT]! Turbulent

Benoit Beauséjour, Gründer und Gründer Im August dieses Jahres war das Platform-Team überall präsent, um die Website auf ihr volles Potenzial zu bringen und gleichzeitig ihre Zukunft zu gestalten.

August Veranstaltungen und der Schiffskatalog Natürlich war August der Monat, in dem wir den neuen Schiffskatalog offiziell veröffentlicht haben und das, was wir den "Store Revamp" nannten. Wir haben den gesamten Store neu organisiert, um die Navigation zu erleichtern und ihn gleichzeitig mit den Spieldaten in jedem Schritt zu verzahnen. Der neue Ships-Katalog ist der erste Baustein zu einer vollständigen und gründlichen Galactapedia, die Ihnen Zugang zu riesigen Datenmengen direkt aus dem Spiel bietet.

Sie haben vielleicht bemerkt, dass dieser letzte Monat sehr reich an Ereignissen war. Gamescom, die Aufstellung von Constellation, DragonCon, die zerbrochene 50-Millionen-Schwelle.... Das waren alles perfekte Gelegenheiten, um die gesamte Website zu einem besseren Erlebnis für alle zu machen, einen Schritt nach dem anderen. Wir haben die Art und Weise, wie der Shop mit Flash-Verkäufen umgehen kann, verfeinert, den Chat für Veranstaltungen mit hohem Traffic stabilisiert.... und insgesamt viele Unebenheiten auf der Website beseitigt.

Wir haben den neuen Schiffskatalog genutzt, um seine zentralisierten Daten flächendeckend verfügbar zu machen: In der Constellation-Linie entstanden Comm-Links mit Stats und Holo-Viewern, die nie veraltet sein werden. Die überwältigend positive Resonanz der Community war ein großer Einfluss auf uns, um Sie, die Spieler, noch weiter in das Star Citizen Universe einzutauchen, sobald Sie die Website besuchen.

Starmap, Leaderboards und zukünftige Projekte Nach dem neuen Store und Catalog Release legen wir nun den Grundstein für die Gestaltung der Website für die nächsten Monate. Die Gemeinschaft hat gesprochen, so dass die webbasierte Starmap Gestalt annimmt. Noch im frühen Konzept, machen wir daraus den zweiten Baustein von Galactapedia. Aber es wird sein eigenes komplettes Feature sein, und wir können es kaum erwarten, mit Ihnen zu teilen, was wir dafür auf Lager haben.

Wir haben auch an der Entwicklung des ersten Arena Commander Leaderboards Moduls gearbeitet. Die Daten aus allen verfügbaren Spielmodi zu sammeln, Daten für Benutzer UND Organisationen zusammenzustellen und diese riesige Datenmenge so darzustellen, dass die Spieler sich mit anderen messen, ihren Fortschritt quantifizieren und sogar vielversprechende Spieler in ihre Orgs aufnehmen können, ist eine schöne Herausforderung, der wir uns gerne stellen. Du wirst nicht lange warten müssen, bis du es tatsächlich siehst, also bleib dran!

Schon bald können Sie auch direkt aus dem Web den Hangar auswählen, den Sie im Hangarmodul sehen möchten und welche Schiffe Sie anzeigen möchten. Das war in letzter Zeit ein weiterer Schwerpunkt, so dass Sie diese schönen 4 neuen Hangars voll genießen können!

Natürlich wird auch weiterhin an der Konzeptarbeit für Organizations Drop Two gearbeitet. Es ist schon eine Weile her, und die Produktion dazu wird in Kürze beginnen.

Voller Herausforderungen und großer Überraschungen war dies ein arbeitsreicher Monat, und vor allem ein vielversprechender!

Matthew Jack, Gründer und Gründer August war ein großer Monat für alle Star Citizen-Teams, und Moon Collider war sicherlich keine Ausnahme. Mit einer bevorstehenden großen Demo sowie einer wichtigen neuen Version, auf die man sich vorbereiten musste, gab es viel Arbeit zu erledigen.

Ihr alle habt natürlich die Gamescom-Demo und damit die Ankündigung des Vanduul Swarm Coop-Modus gesehen. Wir haben einige Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass sich die KI in einer Multiplayer-Umgebung gut verhält, aber insgesamt waren wir sehr erfreut, dass die KI den Übergang recht reibungslos abgewickelt hat, und es gab nicht allzu viele Probleme zu lösen. Dies ist ein großartiger Spielmodus, und wir freuen uns darauf, von der Community zu hören, wie wir die KI optimieren und verbessern können, um sie noch besser zu machen.

Wir haben auch einige Arbeiten am Vanduul Swarm Singleplayer für die Version 0.9 von Arena Commander durchgeführt, die wir für eine große Verbesserung halten. Wir haben viel Feedback darüber erhalten, wie man das Verhalten von Teamkollegen verbessern kann, und insbesondere die Leute wollen, dass sie eine bessere Arbeit leisten, um dich zu vermeiden. Also haben wir ihr Vermeidungsverhalten verbessert und jetzt sollten sie dir einen größeren Platz einräumen. Wir sind gespannt auf das Feedback der Community, wie effektiv diese Veränderung ist. Es gab auch einige Optimierungen an allen KI-Schiffen aufgrund der Geschwindigkeitssteigerungen in der neuen Version, und wir erwarten, dass wir weitere Optimierungen vornehmen werden, da wir von Ihnen Feedback darüber erhalten, was funktioniert und was nicht.

An der Kampffront des FÖD haben wir weiterhin an den Wahrnehmungsfähigkeiten der KI gearbeitet. Es gab auch einige Probleme mit der Animation der KI, die sie dazu brachten, Schwierigkeiten zu haben, auf den Spieler zu zielen und sich beim Flankenwechsel richtig umdrehen zu können, aber wir haben diese Probleme gelöst und die KI ist dadurch viel effektiver. Es war ein gutes Beispiel dafür, wie KI und Animation oft sehr eng miteinander verbunden sind.

Wir haben diesen Monat unserem KI-Debugging-Toolset ein sehr cooles Feature hinzugefügt, das sich bereits als äußerst nützlich beim Aufspüren von Bugs erwiesen hat. Ein Problem ist, dass in Multiplayer-Matches die KI auf dem Server laufen wird und wenn Sie etwas Seltsames auf einem Client sehen, kann es schwierig sein, gute Informationen darüber zu erhalten, was die KI auf dem Server macht, so dass Sie herausfinden können, ob das Problem auf dem Server oder dem Client liegt. Wir haben jetzt die Möglichkeit, Informationen über die KI vom Server zu erfassen und sie dann in Echtzeit innerhalb eines Clients mit 3D-visuellem Debugging zu streamen, so dass wir sofort sehen können, ob es Diskrepanzen zwischen dem, was auf dem Server und auf dem Client geschieht, gibt.

Schließlich haben wir mehr Designarbeit am persistenten Universum geleistet, zusammen mit einigen Prototypingarbeiten, die es Designern ermöglichen, Objekte in der Welt zu platzieren, mit denen die KI interagieren kann. Und wie immer wäre kein Monat komplett ohne diverse andere Bugfixes und Optimierungen, Verbesserungen unserer Prozesse und all die kleinen Dinge, die nicht sehr aufregend sind, aber unerlässlich, um all die coolen Dinge möglich zu machen!

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