Comm-Link:14054 - Monthly Report: July 2014

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Zusammenfassung:
14054
Monthly Report: July 2014 (14054)
Veröffentlichung
03.08.2014
Channel
Kategorie

Grüße Citizens, Juli war ein großer Monat für Star Citizen! Der lange Kampf mit dem Gummiband testete manchmal unsere Entschlossenheit, aber wir haben endlich den Sieg errungen! Wir sind begeistert von den Ergebnissen unserer gesamten Arbeit: Der Multiplayer des Arena Commander spielt so, wie wir es ursprünglich wollten.

Wir sind bestrebt, andere Teile des größeren Spiels zu integrieren.... einschließlich derjenigen, die gleichzeitig in unseren Studios und Outsourcing-Partnern entwickelt wurden! Im August werden mehrere große Events stattfinden, darunter Chris' Präsentation auf der Gamescom und Präsentationen auf der PAX East und Dragon*Con. Erwarten Sie, in den kommenden Wochen einige coole Teile des Star Citizen Universums zu sehen!

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Grüße Citizens,

An dieser Stelle kann man wohl sagen, dass Sie bereits viel von dem wissen, worauf sich Cloud Imperium Games Santa Monica konzentriert hat! Unsere Ingenieure haben das Gummibandproblem seit dem Release 12.4 bearbeitet, und wir sind so glücklich, dass die Lösung endlich da ist. Die Beseitigung des Gummibandes (und damit auch vieler anderer Probleme) beinhaltete, dass mehrere Aspekte des Arena Commander (einschließlich unseres sehr komplexen Physiksystems) auseinander genommen, alle Teile untersucht und dann hoffentlich wieder richtig zusammengefügt wurden. Aber das erste Wort ist, dass sie es tun, und 12.5 ist das bisher beste Multiplayer-Erlebnis!

Wenn du an einigen sehr spezifischen Details über diesen Prozess interessiert bist, schau dir bitte die "Patch-Update"-Posts an, die während jeder Woche der Entwicklung von 12.5 veröffentlicht werden. Um es kurz zu machen, jedes einzelne Mitglied des Santa Monica-Teams ging darüber hinaus, um dieses Ding herauszubekommen, sei es durch Spieltests in seiner Freizeit oder durch Arbeiten bis in die frühen Morgenstunden, um Physik-Code neu zu schreiben.

Arena Commander ist nicht das Einzige, was sich diesen Monat erweitert: Das Büro selbst wächst. Wir sind dabei, das Community-Team (und einige andere) in zusätzliche Büroräume nebenan zu verlegen, was uns Raum geben wird, das Team hier zu erweitern. Eine Sache, die uns erlaubt, ist die Verlegung der Schiffsproduktionspipeline nach Santa Monica. Kami reiste letzte Woche nach Austin, um an diesem Übergang zu arbeiten, der Chris mehr Transparenz darüber geben wird, wo sich ein bestimmtes Schiff zu jeder Zeit befindet.

Wir haben uns auch auf unsere Demo zur Gamescom 2014 vorbereitet, die in etwas mehr als zwei Wochen stattfinden wird. Sandi und ihr Team haben bei der Planung der Veranstaltung hervorragende Arbeit geleistet, wo Sie die Möglichkeit haben, einen Teil des Teams hinter Arena Commander zu treffen. Wir sind begierig darauf, mit den Geldgebern zusammenzuhängen, die das alles möglich machen und einige Kriegsgeschichten austauschen. Suchen Sie uns in Köln und zögern Sie nicht, uns zu begrüßen, wenn Sie uns in der Nähe der Show sehen.

Mit Blick auf die Zukunft hoffen wir, die Mehrspielerbasis von Arena Commander so schnell wie möglich zu erweitern. Erwarten Sie in Kürze Neuigkeiten dazu. Bitte helfen Sie uns in der Zwischenzeit weiterhin, das Spiel zu testen! Ihre Twitch-Streams, CS-Tickets, Foren-Kommentare und andere Interaktionen mit dem Team haben uns zu diesem Punkt geführt, und ich hoffe, Sie können spüren, wie Ihr Beitrag es uns ermöglicht hat, das AC-Erlebnis zu verbessern. Lassen Sie Ihre Kämpfer fliegen und Ihr Feedback kommt!

Eric Peterson, Studio-Direktor Das CIG Austin Büro hat hart an Star Citizen gearbeitet, vom Erscheinen des Patches 12.5 bis hin zur Vorbereitung auf das kommende Gamescom-Event. Hier ist ein Einblick in das, was unser Studio vor sich hat, während wir weiter daran arbeiten, den BDSSE zu liefern.

Mocap und Cinematics Charaktere

Wir haben an unserer Pipeline für Charaktere und Takelage gearbeitet und untersucht, wie wir einige interessante Bekleidungstechnologien von Redacted Studios in (irgendwo auf dem Planeten Erde) integrieren können. Wir haben unseren Kopfscanner in Betrieb genommen und werden bald bereit sein, unsere Charaktere zu erweitern, wir haben auch Methoden zur Kopfanpassung für Spieler untersucht. Wir haben den Redacted Commercial, den Redacted II Commercial und den größeren, schlechteren Redacted III Commercial unterstützt.

Animationen

Haben den Monat damit verbracht, eine 4-wöchige weibliche Animations-Set Mocap-Sitzung zu machen, die sich auf die grundlegende Fortbewegung und FPS/Waffenset-Bewegungen konzentriert. Wir haben auch die verschiedenen Werbespots mit Motion Capture, Solving und Editing unterstützt. Außerdem kam unser eigener Sandi Gardiner vorbei und zog den Anzug für einige Motion Capture Sessions an, was für ein Trooper!

Kinematiken

Wir verfeinern das Budget und den Zeitplan für die S42 Mocap- und Performance Capture-Aufnahmen und beginnen mit dem Vorproduktionsprozess. Wo werden wir gefangen nehmen? Suchen Sie nach einer Ankündigung irgendwann in der Zukunft darüber.

Ingenieurwesen Release 12.4 Unterstützung und Profilierung. Unterstützung beim Debuggen und Verbessern der Schiffsbewegung und Matchmaking für Release 12.5. Integration von CryEngine 3.6.3 durchgeführt und zur Prüfung eingereicht. Physik-Bugfixes. Grundlegende Live-Server-Metriken. Implementierung und Test der automatisierten Bereitstellung von Großuniversum-Clustern. Implementiertes Caching von Patch-Servern und Pre-Warming, das zusammen mit der IT eingesetzt wird. Tool-Verbesserungen und -Korrekturen, einschließlich Trackview-Korrekturen für kommerzielle Arbeiten und automatischer Import von Crytek SDK Perforce Server. PU-Planung, Star-System-Layout-Tool und PU-Prototyping. Zukünftig verbesserte Planung und Diskussion von Schiffs- und Charakterbewegungen.... Oh, und 12.5 veröffentlicht - endlich.

Design Das Designteam von CIG Austin arbeitet hart daran, das anhaltende Universum zum Leben zu erwecken. Wir fangen klein an, bringen alle Grundfunktionen an ihren Platz und erweitern sie im Laufe der Zeit. Wir haben eine detailliertere Roadmap für die nächsten zwölf Monate der Entwicklung erstellt und sind dabei, alle Design- und Aufgabenanforderungen für diese Entwicklung abzuschließen. Natürlich dreht sich alles um die Wirtschaft und wie sie das Universum verbindet.

Inzwischen arbeiten wir hart daran, andere Bereiche des Universums zu unterstützen: die Standardisierung der Schiffsentwicklung, die Weiterentwicklung der Balance für Schiffe und Teile, die Unterstützung beim Einbringen von Schiffen in den Hangar, die Ausarbeitung der Technologie und des Designs unserer Bekleidungssets und - wie immer - die Unterstützung beim Testen und Balancieren des Luftkampfmoduls sowie die Unterstützung bei der Animation einiger Schiffsaufbauten. Es war ein arbeitsreicher Monat, aber wir lieben es zu sehen, wohin das führt, und wir hoffen, dass Sie es genießen werden.

Schiffe Das CIG ATX Schiffsteam war SEHR damit beschäftigt, sich auf die Gamescom vorzubereiten. Obwohl ich die tatsächlichen Schiffe, die du dort sehen wirst, nicht offen legen kann, kann ich dir sagen, dass sie fantastisch sind! Allerdings blicken wir als Schiffsteam weit über die Gamescom hinaus. Die Monate August und September sehen sehr aufregend aus, da mehrere Schiffe in der Pipeline sind. Und wir hoffen, dass Ihnen die M50 gefällt - denn Chris Smith hat gerade einen tollen Job gemacht, um sie fertigzustellen.

Kunst Nun, auf Schiffen haben wir an der m50, Mustang, Konstellation und ihren Varianten, Xian Scout, Vanduul Schiffserkundung sowie verschiedenen Komponenten gearbeitet, um in naher Zukunft eine gewisse Anpassung zu ermöglichen.

Auf der Charakterseite der Gleichung - Redigierte Werbecharaktere werden ergänzt, andere Modulcharaktere sind in Arbeit und viel Arbeit am Xian-Charakter sowie Charakteranpassungen.

Auf dem persistenten Universum oder Planetenseite der Dinge arbeiteten wir an der Raumstation Gold Horizon für Redacted und Hangar-Revamps. Darüber hinaus war die Goldhemd-Auktion ein großer Erfolg, vielen Dank an alle für Ihre weitere Unterstützung.

Freiberuflich tätig Diesen Monat konzentrierte sich CGBot auf die Sterne - die Konstellationen, um genau zu sein! Sie bereiten das Schiff und die Varianten für den Einsatz in Hangars vor. Virtuos hat sich mit unserem Editor vertraut gemacht und sich darauf vorbereitet, mit der Arbeit an Schiffen zu beginnen, während er auch mit den Requisiten für die REDACTED-Demo weitermacht, und Rmory erstellt einige fantastische Waffenkonzepte und Spielressourcen für die REDACTED.

Auf der Auftragnehmerseite lag der Schwerpunkt vor allem auf der Erstellung von Konzepten für die REDACTED-Demo - David Brochard und Rob McKinnon haben an einigen coolen Rüstungskunstwerken gearbeitet. Inzwischen hat der neue Auftragnehmer Hugues Giboire einen 3D Xi'an Charakter entwickelt. Unsere anderen aktiven Auftragnehmer haben auf Schiffen gearbeitet - Jim Martin hat einige neue Konzepte für die Caterpillar eingereicht, Jan Urschel arbeitet am Xi'an Transport Derelict, Ryan Church entwickelt den Panther weiter und George Hull hat einige großartige neue Überarbeitungen des Collector-Konzepts geliefert".

Produktion Darüber hinaus hatten wir auch einen PU-Gipfel in Montreal mit unseren Partnern beim BHVR und sind sehr zufrieden mit dem, was dort oben vor sich geht, ganz zu schweigen vom Wetter im Juli, das besser ist als in Austin. Wie du sehen kannst, haben wir also hart an unserem Traumspiel gearbeitet und werden weiterhin auf dem Weg zur BDSSE vorankommen. Das Team hier schätzt die ganze Unterstützung und Geduld, denn wir wissen, dass manchmal die Dinge bei der Auslieferung ein wenig daneben gehen, aber es liebt es, alle Geheimnisse der Spieleentwicklung teilen zu können, auch wenn einige Dinge etwas länger dauern. Also vielen Dank an euch alle für eure anhaltende Leidenschaft und Liebe zu diesem Spiel, es hält uns alle voller Stolz und Zufriedenheit, weil wir wissen, dass wir alle zusammen in diesem Bereich sind.

Erin Roberts, Studioleiterin Hallo noch mal, sehr geschäftiger Monat unten auf der Farm. In diesem Monat wurde bei Foundry 42 so viel erreicht, von der Unterstützung bei der Veröffentlichung von 12.5 bis hin zur großartigen Arbeit des Teams an unserem nächsten großen Feature-Release (13) und der Gamescom. Nicht zu vergessen S42, bei dem wir wirklich große Fortschritte gemacht haben.

Der Schwerpunkt lag auf GamesCom und dem Erhalt so viel Feinschliff wie möglich in unserer Hauptniederlassung, um das Spiel von seiner besten Seite zu zeigen. (Wir haben in den letzten 6-8 Wochen zwei Sätze des Codes ausgeführt, Release 12 Branch, von dem wir 12.5 am Mittwochabend veröffentlicht haben, was hauptsächlich darauf abzielt, die Hundekämpfe stabil und ausgeglichen zu machen, und vor allem, wo die neuen Funktionen implementiert werden, aus denen wir neue Zweige machen, wenn wir kurz vor der Veröffentlichung stehen. Dies ermöglicht es uns, mit der Implementierung neuer Funktionen für das Spiel fortzufahren, ohne unsere Release-Builds mit neuem Code und neuen Daten zu destabilisieren. Also im Grunde genommen ist das, was Sie in 12.5 gesehen haben, nur die Arbeit, die in diesem Zweig passiert ist, es gibt noch viel, viel mehr, was die ganze Zeit passiert ist, die Sie bald sehen werden, wenn wir die Gamescom und die Version 13 veröffentlichen.

Ich freue mich darauf, in ein paar Wochen in Deutschland einen Haufen von euch zu treffen und ein paar wirklich coole Sachen auf der Gamescom zu zeigen, damit ich euch allen wirklich für eure Unterstützung und Geduld danken kann, während wir uns bemühen, dieses unglaubliche Universum zusammen zu schaffen.

Design Verdammt noch mal! Ist es schon einen Monat her?

Leader Boards, Lobbysysteme, Key Bindings haben alle einen Designfokus und werden für die Veröffentlichung in 13 oder kurz danach bearbeitet. Außerdem haben wir zwei neue fantastische Spielmodi für DFM, die wir auf der Gamescom zeigen und mit 13 veröffentlichen wollen.

S42 hat in diesem Monat eine Reihe von Fortschritten gemacht. Wir haben die Kampagne mit den Autoren weiter aufgeschlüsselt und die Aufgaben sind alle für den "Vertical Slice" da draußen. Wir haben Prototypen für Landung und Start, an denen gerade gearbeitet wird. Auch auf der FPS-Seite des Spiels wird viel Arbeit geleistet, wobei KI-Verhalten, Kampf, Tarnung, Wahrnehmung, Abholung, Zielsysteme, Checkpoints und das Konversationssystem für das Spiel konzipiert und implementiert werden. Wir haben eine Reihe von Missionen, die frühzeitig weiß eingepackt sind, damit wir sie von Anfang bis Ende durchspielen können, um sicherzustellen, dass das Tempo stimmt.

Das White-Boxing auf der Panther Class Escort Dame geht wirklich gut voran, und die Idris nähert sich der Veröffentlichung von "Hangar". (Vorbehalt: Es wird nicht in den Hangar passen, also wird es einen anderen coolen Weg geben, vom Hangar aus in den Hangar zu gelangen).

Nochmals vielen Dank für die fantastische Unterstützung. Es ist ein Vergnügen, mit euch allen an einem so tollen Projekt zu arbeiten.

Programmierung Diesen Monat haben wir unsere Entwicklungszeit in drei parallele Teams aufgeteilt, um sicherzustellen, dass wir alles liefern, was wir euch in 12.5, Gamescom zeigen wollen und euch das beste Erlebnis für die Zukunft mit S42 bieten.

Wir haben beim 12.5er Build geholfen. Abgesehen vom Gummiband haben wir versucht, einen wirklich bösen Low-Repro-Bug aufzuspüren und zu beheben, der den Kopf des Spielers ständig schütteln würde, wenn er nach dem Tod wieder auftaucht. Jedes Mal, wenn wir dachten, dass wir eine Lösung hätten, begann der Spieler stattdessen im Cockpit aufzustehen. Jedes Mal, wenn wir dachten, wir hätten den Stehkäfer mit Kopfschütteln behoben, würde er zurückkehren. Und so weiter. Wir denken, dass wir jetzt einen guten Griff haben und beheben beide Probleme jetzt für den neuesten Patch.

Wir sind sehr gespannt, was wir Ihnen auf der GamesCom zeigen werden. Es gab viel Arbeit, um das HUD zu polieren, um es freundlicher zu machen, das Radar, um es weniger überladen zu machen, Kameras, viele Audio-Verbesserungen, neue Spielmodi und vieles mehr.

Und schließlich unterstützen wir unsere Konstrukteure dabei, die vertikale Scheibe der Staffel 42 in Betrieb zu nehmen, einschließlich des Prototyps einer neuen Landemechanik, und langfristige Ziele wie die Entwicklung eines Tools, das die Einrichtung der Fahrzeuge einfacher und weniger fehleranfällig macht (was es uns ermöglicht, Schiffe und Fahrzeuge viel schneller in DFM zu integrieren), ein neues Fahrzeugzustandsystem, eine KI und, wie immer, viele Fehlerbehebungen!

Umwelt Kunst Das Umweltteam hat diesen Monat hart daran gearbeitet, etwas Besonderes zu schaffen, wir produzieren einen neuen Standort wie nichts, was Sie bisher in Star Citizen gesehen haben. Wir haben die Architektur, die Beleuchtung und die Farbpalette in eine andere Richtung gelenkt, dies wird die bestehenden Umgebungen ergänzen - so werden wir Dying Star (Red), Broken Moon (Blue) und die neue Karte (Green) haben. Alle diese Elemente werden auch ihren Weg in die PU finden, so dass sie helfen, das Universum, in dem ihr alle leben werdet, zu konkretisieren, wenn die PU online kommt.

Wir freuen uns sehr, dass ihr es seht, alles wird auf der GamesCon und dem Release 13 vorgestellt.

Fahrzeugkunst Das Schiffs- und Fahrzeugteam hier in der Gießerei 42 hat in diesem Monat hart gearbeitet und setzt die Arbeit an der Gladius, dem Gladiator und dem Vergelter sowie an unseren aktuellen Cap-Ship-Produktionen wie dem Javelin und dem Panther fort.

Der Gladius ist derzeit für seine Shading, Audio und Animationen eingerichtet, bevor er in die technische Einrichtungsphase geht, wo er für den Hangar vorbereitet werden kann. Wir stehen dem sehr nahe.

Der Gladiator befindet sich derzeit in seiner Graukastenphase, und der Vergelter rückt immer näher an seine letzte Graukastenphase heran.

Die laufenden Designarbeiten an der Javelin laufen parallel zur Kunstproduktion für dieses Schiff, derzeit arbeiten wir an der Bridge und der Crew-Messe für dieses Schiff, damit wir diese Räume in die Storyline für SQ42 einbinden können.

Der riesige Panther kommt auch gut voran, alle Gänge stehen kurz vor der Fertigstellung, und wir konzentrieren uns derzeit auf die Crewbaracken und Fluchtkapseln, die grau eingepackt werden sollen.

Es wurde auch viel an der Animation gearbeitet, wo neue Pilotanimationen für die Schiffscockpits in unsere Hauptniederlassung für die Gamescom gehen, und eine Reihe von Tests über Vanduul-Bewegungen sowie unsere Charakter- und Gesichtssysteme.

Audio In diesem Monat ging es darum, das Audio dazu zu bringen, klarere Ziele und eine klarere Designrichtung zu verfolgen. Wir haben außerdem eine Auswahl von Waffengeräuschen als Prüfstand für einen neuen Ansatz bei Waffengeräuschen überarbeitet. Die Waffen, die wir bisher entwickelt haben, umfassen nun perkussive/explosive Elemente und mechanische Schichten. Die neue Herangehensweise an diese Klänge führt zu einem glaubwürdigeren und zufriedenstellenderen Ergebnis. Wir freuen uns auch, die neuen Schiffs-Flugvorbeifahrt-Klänge ab Release 13 vorstellen zu können. Wenn ein Vanduul-Schiff an Ihnen vorbeigeht, wird dieser Moment nun einen aufregenden und sorgfältig gestalteten Fly-by-Sound haben. Viele weitere Verbesserungen wurden auf breiter Front für den Sound von Star Citizen vorgenommen, also freuen Sie sich auf diese in den kommenden Monaten.

Neben den verschiedenen Verbesserungen, die wir vorgenommen haben, hat Team Audio hart an der Arbeit an gamescom-bezogenen Aufgaben gearbeitet, die wir unglaublich gerne allen zeigen möchten.

Mathieu Beaulieu, Produzentin Der Monat Juli bringt schönes warmes Wetter nach Montreal und viel Planung!

Diesen Monat veranstaltete Behaviour einen Persistent Universe Summit, bei dem Chris Roberts, Tony Zurovec und andere Leute von CIG mit[Redacted] und dem Montreal-Team zusammenkamen, um den Ansatz zum Weltbau für die PU besser und effizienter zu planen.

Der Sommer wäre ohne Käfer nicht komplett! Die Programmierung hat an vielen Bugfixes für Release 12.5 gearbeitet, die sich auf das Visier, die Arena Commander Benutzeroberfläche sowie den Asteroid Hangar beziehen.

Die Konzeptphase für den Origin 890 Jump ist abgeschlossen!

Das Abonnenten-Flair für Juli ist einsatzbereit, und die Flair-Objekte für August und September sind in Arbeit.

Auch die Teams für Leveldesign, Kunst, Audio und Programmierung haben hart daran gearbeitet, die ursprünglichen drei Hangars zu überarbeiten. Sie befinden sich nun in der Debugging-/Polierphase und die Hangars sehen immer glatter aus.

Eine galaktische Aufwertung ist ebenfalls im Gange! Das Designteam hat die Wissenschaft in die aktuellen Sternensysteme integriert. Sie waren auch hart bei der Planung der ersten internen Freigabe von Planetenseiten.

Das UI-Team entwickelt sich weiter mit verschiedenen mobiGlas Mock-Ups, sowie einem Redesign des aktuellen Pausenbildschirms, der Flair-Objekt-Oberfläche und dem gelegentlichen Bug Squishing. Sie haben auch alle deine Beiträge im Star Citizen UI/UX-Thread gelesen (obwohl sie (noch) nicht jeden Beitrag beantworten können). Lasst die tollen Ideen kommen!

Austin Goddard, Produzentin Der Juli ist gekommen und gegangen, aber nicht ohne Fortschritte an allen Fronten des CGBot-Teams.

Wir werden weiterhin alle Aufgaben erledigen, die notwendig sind, um Ihnen die Constellation-Flotte zu bringen. Einer unserer Schwerpunkte bei Constellation ist es, eines der Schiffe in den Luftkampf zu schicken. Die Aufgabe war nicht einfach, aber dank unserer Freunde von CIG ATX sind wir auf dem besten Weg, die Dinge in den nächsten Tagen abzuschließen.

Zusammen mit Constellation arbeiten wir auch an Idris. Die individuelle Detaillierung jedes Raumes ist ein langer Prozess, aber wir glauben, dass es sich lohnen wird, wenn man jeden Zentimeter dieses Schiffes erkunden kann. Die Entwicklung auf Idris wird bis August fortgesetzt.

Wie bereits im letzten Update erwähnt, haben wir Anfang dieses Monats zwei Charaktere fertig gestellt. Wir freuen uns auf die zukünftige Charakterarbeit und allein der Name unseres nächsten Charakters hat CGBot begeistert. Wir hoffen, dass Sie mit diesen Charakteren und Schiffen Spaß an der Navigation durch die Galaxie haben werden.

(Redigiert) Grüße Stern-Bürger! Juli war ein wirklich solider Monat für das FPS-Team hier bei[REDACTED]. Zwischen den epischen Nerf-Gun-Kämpfen, die zufällig im Büro ausgebrochen sind, haben wir Features und Inhalte ausgeklammert, als gäbe es kein Morgen mehr und das FPS-Modul fängt wirklich an, zusammenzukommen.

Die Ingenieure und Designer haben alle Waffen und Gadgets implementiert. Wir haben alles, was Sie normalerweise erwarten würden, wie Pistolen, Gewehre, Granaten, etc..... aber es gibt auch einige andere einzigartige Leckerbissen, die auch dabei sind. Energiebasierte Waffen, Gegenmaßnahmen wie EMPs und einige andere, die ich dir im Moment nicht verderben will! Oh und wir haben jetzt Taschenlampen.... Get hype! Du kannst jetzt im Dunkeln sehen!

Mehr Arbeit wurde investiert, um die Pistole auf EVA vorzubereiten, und es ist sehr nahe dran, fertig zu werden. Das neue Modell wird derzeit aufgerüstet und die VFX-Jungs haben die Effekte optimiert und optimiert.

Es wurde viel an dem Visier-HUD für FPS gearbeitet. Ein großer Teil der Arbeiten wurde mit dem HUD-System integriert, das derzeit für Schiffe eingesetzt wird. Wir haben auch an einem Missionszielsystem gearbeitet, das sich mit dem Visier-HUD verbindet.

Die Animatoren haben sich bemüht, alle neuen Gegenstände und Waffen aufzurüsten und bereit zu machen, zusammen mit Charakteranimationen, die sie begleiten. Auch in Austin gab es im vergangenen Monat viele neue Bewegungsaufnahmen, darunter auch für das FPS-Modul. Wir haben Animationen für Hitreaktionen, Todessequenzen und einige wirklich coole Zero G Sachen, von denen du in Zukunft mehr hören solltest.

Auf der Audio-Seite werden Soundeffekte für alle Waffen und Gegenstände erstellt und poliert. Die meisten von ihnen sind eine schöne Mischung aus Mechanik und einem Sci-Fi-Energiegefühl. Wir wissen, dass gute Sounds für lustige Waffen sorgen, also versuchen wir wirklich, sie dazu zu bringen, knackig und kraftvoll zu klingen.

Das Art Team hat Vermögenswerte für die Umgebung der Raumstation geschaffen. Einige neue Shader und Werkzeuge kamen gerade erst in die Pipe, was es ihnen ermöglicht hat, die Optik noch weiter zu verbessern und einige wirklich schön aussehende Materialien zu erhalten, die vorher nicht möglich waren. Ja, das ist richtig. Das Spiel wird noch besser aussehen als bisher!

Schließlich haben wir bei einigen der Netzwerk- und Matchmaking-Probleme von Arena Commander geholfen. Einer unserer Ingenieure ist eine Art Matchmaking-Superstar. Ich nenne ihn gerne den Millionärs-Matchmaker.... hi[REDACTED], danke für die ganze harte Arbeit!

Das war's dann auch schon für diesen Monat, liebe Star Citizen. Wir sehen uns in einem Monat! (REDAKTIERT) raus!

P.S. - Ich brauche wirklich eine Nerf-Waffe. Meine derzeitige Politik des passiven Widerstands scheitert an dem immer weiter eskalierenden Wettrüsten.

Benoit Beauséjour, Gründer und Gründer Keine Zeit, den sonnigen Montrealer Sommer für das Plattformteam zu genießen!

Neue Schiffsseiten & Viewer Die neuen Schiffsseiten haben die meisten unserer Zyklen in Anspruch genommen, da wir den Datenrahmen und die Ansichten festgelegt haben, die wir benötigen, um geeignete Schiffsspezifikationen vorzulegen, damit die Spieler den Schiffskatalog durchsuchen können. Dazu gehört eine benutzerdefinierte Management-Konsole zur Verwaltung von Spezifikationsdaten für jede Schiffsvariante und jedes Chassis sowie API-Endpunkte zur Steuerung des Holo Viewer und der Tech Overview für alle aktuellen Schiffe.

Es gab eine große Datenverwaltungsaufgabe, als wir die Erfassung von über 300 NEUEN Schiffsscreenshots für alle verfügbaren Schiffe aus verschiedenen Blickwinkeln sowie die Erfassung und den Export der schiffstechnischen Daten koordinierten. Einige Beispiele sind in diesem Bericht enthalten.

Dieses große Refactoring ist seit einiger Zeit in Arbeit, hat sich aber in den letzten Wochen wirklich zusammengeführt, als wir den neuen WebGL Holo Viewer in das Datenmodell integriert haben. Der neue Viewer ermöglicht es Ihnen, Hardpoints, Antrieb und POI direkt auf dem Schiff zu durchsuchen und den Inhalt der Schiffsverladung im 3D-Raum zu sehen. Darüber hinaus haben wir einen vollständigen 3D-POI-Editor entwickelt, der es uns ermöglicht, POI-Marker zu bestimmten Bereichen jedes Schiffes hinzuzufügen und/oder die von uns importierten Daten zu korrigieren. Es ist sehr praktisch, um POIs auf Konzept-Schiffen anzuzeigen, die die CryEngine noch nicht erreicht haben. Es bleibt noch viel zu tun, um diesen Prozess vollständig in die Schiffspipeline zu integrieren; aber wir hoffen, dass er bald richtig integriert wird!

Wir wollten auch in der Lage sein, den Zustand jedes Schiffes online korrekt zu melden. Ist dieses Schiff im Hangar? Kann ich es fliegen? Ist dieses Schiff derzeit im Konzept? Dieses neue Framework wird es uns ermöglichen, die Spielmodulseiten so zu modifizieren, dass sie den Zustand jedes Schiffes in Bezug auf jedes Modul berücksichtigen.

Dieser Satz von Tools und Datenmodellen ist unser erstes Stück der Galactapedia, da alle Schiffsdaten vollständig vom Speicher getrennt sind und auch verwendet werden, um Teile dieses Moduls zu steuern, wenn wir näher dran sind, es online zu bringen. Wir erwarten, dass wir in naher Zukunft die gleiche Arbeit für Planeten und Systeme übernehmen werden.

Um die neuen Schiffsseiten richtig darzustellen, haben wir auch das gesamte Lager überarbeitet, um die Vision des Herstellers und der Schiffe richtig wiederzugeben. Hoffentlich wird sich dieser neue Modus zum Stöbern mehr fiktiv anfühlen und die Tiefe des Star Citizen-Universums angemessen widerspiegeln.

Du solltest die Ergebnisse dieser Arbeit sehr bald online sehen! Wir sind begeistert!

Unternehmen fallen lassen zwei Die Konzeptarbeit an den Funktionen für Organizations Drop Two wurde fortgesetzt. Wir planen die Einführung eines Tools speziell für Spieler mit der Rolle "Operations", das es ihnen ermöglicht, Jobs & Divisions innerhalb ihrer Organisationen zu verwalten. Dieses Tool bringt hauptsächlich die Funktion der Struktur in Ihre Gruppe und wird eine sehr gute Möglichkeit sein, sie in Untereinheiten zu organisieren. Diese Funktion in Verbindung mit den Funktionen von "Jobs", die wie ein Tag-System funktionieren, erleichtert das Filtern und Verwalten von Mitgliedern. Wir haben einige sehr coole Visualisierungsideen an dieser Stelle und hoffen, Ihnen bald einige davon zeigen zu können!

Wir haben auch einige Fortschritte bei der Konzeption einiger Rekrutierungswerkzeuge für Unternehmen gemacht, um Führungskräften bei der Suche nach Mitgliedern zu helfen. Wir hoffen, dass wir diese in die Liste aufnehmen können.

Alles in allem ein toller Monat!

Matthew Jack, Gründer und Gründer Juli war ein wichtiger Monat für Moon Collider, da wir die Größe unseres Teams deutlich erhöht haben, was es uns ermöglichen wird, den KI-Bedarf für Star Citizen in Zukunft besser zu decken und die anderen Teams bei der Arbeit an weiteren KI-schweren Features zu unterstützen. Wir waren sehr zufrieden mit Ihrer Antwort auf das Vanduul Swarm Gameplay, und unsere neuen Teammitglieder werden uns wirklich helfen, weiterhin die erstklassige KI zu liefern, die Sie alle erwarten, wenn Sie Star Citizen spielen.

Wir sind seit einiger Zeit ein Team von dreieinhalb Personen, und jetzt haben wir den Sprung auf sechs geschafft, mit einem Kern von vier Vollzeit-Entwicklern und zwei Unterstützern in Teilzeit. Also, wer sind die neuen Gesichter?

Adam und Diana haben beide die warmen Küsten von Perth, Australien, verlassen und beschlossen, das Klima von Edinburgh zu trotzen, um Teil des Kythera-Teams zu werden. Beide haben zuvor bei Crytek als Programmierer bzw. Projektmanager gearbeitet. Adam wird Vollzeit mit uns arbeiten, um unser Kythera-KI-System nahtlos in die animierten Charaktere von CryEngine einzubinden, während Diana Teilzeitunterstützung bietet, die administrative Aufgaben übernimmt, damit der Rest des Teams mehr Zeit damit verbringen kann, großartige neue Funktionen ins Spiel zu bringen und an euch alle zu verteilen.

Jurie ist eine erfahrene Entwicklerin, die zuvor bei Rockstar Games gearbeitet hat. Er war in den letzten Monaten die zusätzliche "Hälfte" und hat für uns an unserem Debugging-Toolset gearbeitet. Jedes System ist nur so gut wie seine Werkzeuge; das gilt insbesondere für die KI, und mit Juries Hilfe werden wir wirklich das Mögliche vorantreiben (mehr dazu unten!) Er wird weiterhin in Teilzeit aus Frankreich arbeiten und Kytheras Debugging- und Visualisierungsfunktionen verbessern, so dass es für uns und alle Star Citizen-Teams einfacher ist, zu verstehen, was in den virtuellen Köpfen der KI vor sich geht. Dies wird uns helfen, weiterhin zuversichtlich zu sein, dass die KI robust ist, und vor allem, Spaß am Spielen mit und gegen die KI!

Aber genug mit dem Appell. Was haben wir diesen Monat gemacht?

Wir haben unsere Arbeit fortgesetzt, um die Luftkampf-KI auf dem Server laufen zu lassen, und das entwickelt sich gut. Es gibt noch mehr zu tun, um es robuster zu machen, aber wir sind zufrieden mit dem, was wir bisher erreicht haben.

Auf der FPS-Seite haben wir die KI weiter verbessert, wobei wir uns besonders auf ihre Wahrnehmungsfähigkeiten konzentriert haben, wie z.B. die Einbeziehung von Sichtlinieninformationen, um festzustellen, ob sie den Spieler sehen können, und die Sammlung grundlegender Informationen über alle Charaktere, die sich in der Nähe befinden. Ihre Kampffähigkeiten sind im Moment noch sehr grundlegend, aber mit der Grundlage, die wir hinzufügen, können wir anfangen, anspruchsvollere Verhaltensweisen zu entwickeln.

Wir haben in diesem Monat einige wichtige Verbesserungen an unserem Toolset vorgenommen, wobei das Hauptmerkmal die Möglichkeit ist, detaillierte Daten darüber aufzuzeichnen, was die KI während der Ausführung des Spiels tut, und es dann später mit visuellen Debugginginformationen innerhalb der Spielwelt wiederzugeben. Dies ist ein äußerst nützliches Feature für Designer, um zurückgehen und genau untersuchen zu können, was die KI in verschiedenen Situationen während eines Playthrough gemacht hat, so dass sie Möglichkeiten finden können, ihr Verhalten zu verfeinern, um ihnen mehr Spaß beim Spielen zu machen. Es ist auch sehr praktisch, um Fehler aufzuspüren!

Ein großes Merkmal, dem wir uns langsam ernsthaft widmen, ist das persistente Universum und die Gestaltung, wie die KI funktionieren muss, insbesondere auf dem Planeten. Es gibt hier viele große Herausforderungen und wir sind alle sehr ehrgeizig mit dem, was wir erreichen wollen, so dass wir viel Zeit mit der Designarbeit in diesem Bereich verbringen werden, damit wir es richtig machen.

Schließlich nahm sich das gesamte Team Anfang des Monats eine Auszeit von Star Citizen, um an der Game/AI Conference in Wien teilzunehmen. Dies war eine großartige Gelegenheit, mit anderen KI-Entwicklern zu sprechen und mehr über die KI-Technologie zu erfahren, die für andere Spiele entwickelt wird. Wir sind leidenschaftlich daran interessiert, Kythera auf dem neuesten Stand der Spiel-KI zu halten, und diese Konferenz ist eines der wichtigsten jährlichen Treffen für Entwickler von Spiel-KI, daher war es wirklich toll, dass wir alle teilnehmen konnten. Es war auch eine Gelegenheit für unser neu erweitertes Team, alle zur gleichen Zeit am gleichen Ort zu sein, was es uns ermöglichte, dieses ausgezeichnete Mannschaftsfoto im Prater-Vergnügungspark in Wien zu machen. Und ja, ja, ja, wir denken, dass dieser Clown auch ziemlich beängstigend ist.

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