Comm-Link:13993 - Monthly Report: June 2014

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Zusammenfassung:
13993
Monthly Report: June 2014 (13993)
Veröffentlichung
30.06.2014
Channel
Kategorie

Grüße Citizens, Es ist schwer zu glauben, dass wir schon im Juli sind! Hier ist unser monatlicher Bericht darüber, was alle drei Cloud Imperium Games Studios und alle unsere Outsourcing-Teams angestellt haben! Von der Verbesserung der Website bis hin zur Verschärfung des Vanduul-Kampfes - wir haben hart daran gearbeitet, Star Citizen aufzubauen.

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Grüße Citizens, Der Juni war ein aufregender Monat für uns alle hier in den Büros von Cloud Imperium Games in Santa Monica. Wir haben Arena Commander Anfang dieses Monats veröffentlicht und fieberhaft daran gearbeitet, so viele der Startprobleme wie möglich zu beheben, mit wöchentlichen Updates sowohl für den Spielclient als auch für den Launcher.

Während ich dies schreibe, sind wir dabei, unserem neuesten Update, Patch 12.4, den letzten Schliff zu geben. Während sich das gesamte Team zunächst auf die Fehlerbehebung und das Patchen für unser nächstes 12.X-Release konzentrierte, migrieren wir das Team langsam wieder in den Main, damit wir die Entwicklung neuer größerer Funktionen fortsetzen können, die wir mit Release 13 (in der Community umgangssprachlich als V0.9 bekannt) veröffentlichen wollen.

Diesen Monat hatten wir auch das Glück, auf der E3 2014 hier in Los Angeles am Stand von Alienware zu Gast zu sein, wo wir den Arena Commander für die Leute zum Spielen zur Verfügung hatten. Mark Abent, Chad Zamzow, ich und einige andere aus dem Entwicklungsteam waren vor Ort, um das Wort über Star Citizen zu verbreiten und das Spiel den Passanten zu zeigen. Wir trafen auf ein breites Spektrum von Menschen, von den völlig Uneingeweihten, die noch nie von Star Citizen gehört hatten, bis hin zu langjährigen Unterstützern, die zu Hause Arena Commander gespielt hatten. Alles in allem hatten wir eine tolle Show und haben uns sogar eine Nominierung für'Best of E3' aus The Escapist geholt.

Von größter Bedeutung in diesem Monat war die stetige Erhöhung der Anzahl der Personen im Multiplayer-Modus für Arena Commander, die alle Backend, Game Server und Matchmaking-Probleme ausarbeiten, die durch das Verkehrsaufkommen verursacht werden. Wir machen hier einige großartige Fortschritte, und wir schätzen die Unterstützung und Geduld aller, die uns helfen, unser Universum-Backend zu testen und zu erstellen, das eines Tages als Rückgrat für die gesamte Konnektivität von Star Citizen dienen wird.

Wie ich bereits erwähnt habe, beginnt das Team, an einigen der größeren Features für unser V0.9-Release sowie an Versionen, die noch weiter entfernt sind, zu arbeiten. Einige der Artikel, an denen gearbeitet wird, beinhalten die Unterstützung für die benutzerdefinierte Schlüsselbindungskonfiguration im Spiel, eine Vielzahl größerer Verbesserungen im Flugmodell, einige zusätzliche Schiffe, Verbesserungen an HUD und viele weitere Funktionen, die noch nicht ganz bereit waren, die Überraschung zu ruinieren.

Wir freuen uns auf Ihr Feedback zu unseren weiteren Veröffentlichungen für Arena Commander und Multiplayer, da sich die Stabilität verbessert und zusätzliche Spieler in den Testpool aufgenommen werden. Wie immer, vielen Dank für deine Unterstützung und wenn du Fragen hast, kannst du gerne in unseren Ask a Dev Threads posten.

Prost,

Cloud Imperium Spiele Santa Monica

Eric Peterson, Studio-Direktor Grüße Citizens, Es war ein sehr arbeitsreicher Monat in den texanischen Büros von Cloud Imperium, wir waren knietief in Arena Commander Releases, mit 4 Versionen davon, die im Juni herauskamen, und das ist nur die Spitze des Eisbergs, da mehr auf dem Weg sind. Wir haben auch an der persistenten Universums- und Backend-Serverkomponente für AC gearbeitet, die auch der PU dienen wird. Darüber hinaus haben wir auf mehreren Schiffen hart gearbeitet und sie darauf vorbereitet, in den Hangar und in die Pipeline gebracht zu werden, damit sie fliegen können. So, ohne weitere Umstände gibt es hier ein Update von jeder Abteilung.

Design: Das Designteam von Austin setzt seine Arbeit mit persistenten Universumsinhalten als Hauptaugenmerk fort. In diesem Monat haben wir uns auf die Weiterentwicklung von Tools zur Erstellung von Sternensystemen konzentriert, auf die Bewertung und Bereitstellung von Anleitungen für Kits zur Konstruktion von Standorten auf der Planetenseite und auf die Erweiterung des Tools zur Missionserzeugung für schnelle, dauerhafte Universumsinhalte. Das Designteam erstellt auch unsere interne Roadmap für das nächste Jahr und darüber hinaus, wobei die Wirtschaft das Herzstück dieser Arbeit bleibt.

Wir unterstützen auch weiterhin die Luftkampfteams, wobei Schiffsteile, Modularität und Anpassung einer unserer Hauptarbeitsgebiete sind. Und wir haben den Hangar nicht vergessen. Im vergangenen Monat haben wir die neuen Freelancer in die Hangars gebracht und mit der Arbeit an anderen kommenden Schiffen begonnen, während wir weiterhin Bugfixes für das Hangarmodul anbieten.

Kunst Diesen Monat war die Kunstabteilung auf mehreren Schiffen hart bei der Arbeit. Die Freelancer-Varianten Constellation, Mustang, M50, Aurora-Varianten, 300 Serien, Hornet-Varianten, P52 Merlin, Avenger und Xi'an Scout sahen alle in diesem Monat etwas Liebe von unseren Künstlern hier. Unsere Charakter-Künstler waren damit beschäftigt, die FPS-Charaktere auf den neuesten Stand zu bringen und die in unseren Werbespots verwendeten Charaktere zu verschönern. Andere Dinge, die fertiggestellt wurden, sind der UEE Marine Helm, VFX für einige unserer Planet Seitenstandorte, sowie Konzepte für einige coole neue Frachtcontainer, die dem neuen Frachtsystem-Design entsprechen. Unsere Animatoren waren damit beschäftigt, die Charakterinteraktionen mit unseren Schiffen zu verbessern und die Animationssets für Staffel 42 und FPS zu verbessern.

Technik - choo choo choo! ATX Engineering arbeitete an Korrekturen für mehrere Arena Commander Release 12 Implementierungen. ATX Engineering überwachte auch das öffentliche Universum auf Probleme und arbeitete mit QA an Problemen, die bei Testuniversum-Clustern auftraten.

Das Engineering hat für die Wochenendüberraschung Freelancer-Varianten und TNGS-Schiffe im Hangar angeschlossen, wir haben auch viele Spielserver, Hubserver, Matchmaking und generell Tonnen von Bugs repariert. Viele Hangar- und Dogfighting-Fehlerbehebungen wurden implementiert. Das Engineering arbeitete auch daran, die Validierung der Schiffsauswahl und des Ladevorgangs auf dem Spielserver zu verbessern. Wir begannen mit der Implementierung von Statistiken für das Live-Universum und begannen mit der Evaluierung des technischen Quellcodes der Avatar-Anpassung.

Verbesserungen am Launcher, einschließlich wählbarer Nutzlasten, Bugfixes und Tests von Caching-Patchservern, wurden vorgenommen und implementiert. Nächtliche Builds und kontinuierliche Builds aktiver Streams wurden ebenso ermöglicht wie zusätzliche Entwicklungswerkzeuge wie p4 Review und p4 Web.

Es wurden mehrere Korrekturen und Verbesserungen am Sandbox-Editor vorgenommen (einschließlich Korrekturen zum Neuladen modifizierter Assets von der Festplatte), und das Engineering arbeitete mit QA und Art zusammen, um den Unstable->Recent->Stable-Test- und Promotion-Prozess zu starten. DevOps migrierte öffentliche Universum-Cluster von Rackspace nach Google Compute und machte Fortschritte bei der skriptgesteuerten Bereitstellung großer Universum-Cluster.

Audio Die Audioabteilung hat an weiteren Verbesserungen des Arena Commander gearbeitet! Mit überarbeiteten Waffenfeuer-Soundeffekten, die mehr Schlagkraft haben, sowie neuen Soundeffekten für Geschütze, Raketen, Explosionen und den Nachbrenner/Boost. Wir arbeiten auch an unserem Gamescom-Release in 6 Wochen! (Du musst Chris fragen, was das ist:)) ) .

IT Das IT-Team arbeitete in diesem Monat an mehreren verschiedenen, aber wichtigen Initiativen. Die IT-Gruppe von Austin arbeitete an der Netzwerkinfrastruktur des Unternehmens. Erste Arbeiten in diesem Bereich sind notwendig geworden, um mit dem gestiegenen Netzwerkverkehr zu allen angeschlossenen Entwicklungsteams Schritt zu halten. Erste Ergebnisse zeigen eine 15-fache Verbesserung der Datenübertragungsraten zwischen den Studios. Der IT-Manager von LA war damit beschäftigt, neue Mitarbeiter aufzustellen und Entwicklungsmaschinen neu zu konfigurieren, um ihnen ein Höchstmaß an Leistung abzuringen. Unsere IT-Abteilung in Manchester verbrennt das Mitternachtsöl, indem sie am Bau eines neuen Stockwerks für die Entwicklung arbeitet und die Demo-Maschinen, die auf unserer Gamescon-Veranstaltung in Deutschland zum Einsatz kommen werden, individuell baut.

Übersicht Dieser nächste Monat verspricht genauso spannend zu werden wie der letzte, denn wir werden weiterhin mehr Bürger zum Arena Commander hinzufügen, neue Spielarten hinzufügen und uns auf unser bevorstehendes Event auf der Gamescom in Deutschland vorbereiten. Die Arbeit bei CIG ist immer ein Abenteuer, und wir freuen uns, dass jeder von Ihnen mit uns mitfährt - Wir sehen uns alle - in der Strophe!

EP

Erin Roberts, Studioleiterin Hallo Leute, was für ein Monat es war, wir sind wirklich begeistert, dass das Dog Fight Module da draußen ist und auch wir arbeiten daran, jeden in den Multiplayer-Modus zu bringen und zu verbessern, Fehler zu beheben und mit all eurer Hilfe auszugleichen. Wir haben auch große Fortschritte beim White Boxing unserer ersten Levels in Staffel 42 gemacht, sowie die Arbeit an Multi-Crewed Vehicles begonnen, und last but not least beginnen die Capital Ships wirklich gut auszusehen. Der Rundgang durch den "Javelin" Destroyer ist ein echter Genuss.... Nächsten Monat werden wir den DFM mit Bugfixes, neuen Features und Spielmodi und natürlich einem voll funktionsfähigen Ranking festigen, damit die Leute anfangen können, Statistiken zu vergleichen. Vergessen wir nicht, dass die Gamescom um die Ecke ist, wir planen, ein paar coole neue Sachen auf der Show zu präsentieren. Wie immer vielen Dank für das Engagement und die Unterstützung von allen, ohne die Unterstützung und das Feedback Ihrer Jungs würden wir dieses Spiel nicht großartig machen. Sie werden sehen, wie schnell und wütend Updates aus dem Team kommen, jetzt, wo wir unseren Einsatz unter Beweis gestellt haben und jedem den ersten Blick auf Star Citizen mit dem DFM-Modul werfen.

Programmdirektor - Derek Senior Dieser Monat war der Monat des DFM. Seit Anfang Juni haben wir unglaublich hart daran gearbeitet, die Einführung von DFM so erfolgreich wie möglich zu gestalten, diese Arbeit geht weiter. Ein Großteil der Arbeit bestand darin, Fehler, Probleme zu beheben und dem Spiel etwas mehr Glanz zu verleihen, neue Standardzuordnungen für weitere Controller hinzuzufügen und den Battle Royale Spielmodus für den MP-Rollout verfügbar zu machen. Wir haben auch an einigen anderen, aufregenden Spielmodi gearbeitet, die auf dich zukommen.

Wir haben auch hinter den Kulissen einige weitere Arbeiten für das zukünftige DFM, SQ42 und die PU in Angriff genommen. Von der Arbeit an Tools, die Designern und Künstlern helfen, die Hunderte von Komponenten, die wir auf jedem Schiff haben, einzurichten, bis hin zur individuellen HUD-Färbung des Herstellers, HUD-Usability-Updates, UI für mehrfach besetzte Schiffe, Audio-Verbesserungen, GPU- und CPU-Verbesserungen und Bugfixes sowie Controller-Anpassung, Conversation System Prototyping und vieles mehr.

Design Direktor - Nick Elms Ein weiterer Monat vergeht wie im Fluge.

Wir spucken hier immer noch Design in einer Reihe von Bereichen, hauptsächlich :- Unterstützung des Dog Fight Moduls, Missionsdesigns der Staffel 42 und Capital Ship Design mit Seat Actions.

Hundekämpfe sind jetzt da draußen! Wir haben eine lange und ständig wachsende Liste von Korrekturen, Optimierungen, Polierungen, neuen Funktionen usw., die wir in den kommenden Releases einführen wollen. Die Designer beobachten wie immer das Feedback des Forums, was für uns sehr nützlich ist, und viele der Themen, die Sie aufgezeigt haben, werden in den nächsten Wochen/Monaten behandelt.

Wir haben diesen Monat die Mission "Vertical slice" durchlaufen, viele offene Fragen zu lösen, aber der Durchlauf war fantastisch. Ich wünschte, ich könnte ein Video posten, aber da es eine S42-Mission ist, wäre es zu viel von einem Spoiler. Es genügt zu sagen, dass, wenn die Leute ein zweistündiges Meeting mit einem Lächeln verlassen, Sie wissen, dass etwas gut gelaufen ist.

Wir hatten eine weitere Runde Feedback zum Inneren der "Idris" Fregatte, in der wir nur einige kleinere Punkte aufgeräumt haben, bevor die PBR-Textur vollständig durchlaufen wurde. Wir mussten noch ein paar weitere Fluchtkapseln hinzufügen, um der gestiegenen Crewkapazität gerecht zu werden und die Docking-Systeme etwas besser zu verstehen. Du solltest nun in der Lage sein, deine Konstellation, deinen Vergeltungsschlag usw. ordentlich auf die Spitze des Idris fallen zu lassen und mit etwas Würde durch den Andockring zu landen. Wir freuen uns sehr darauf, diesen "Hangar" bald fertig zu sehen.

Der "Speerwerfer Zerstörer" und der "Eskortenträger" befinden sich noch in der Phase "Graue Box", kommen aber sehr gut zusammen. Wir profitieren von vielen Erfahrungen, die wir aus der Überarbeitung von Idris gewonnen haben. Abgesehen davon haben wir bei den Schiffssystemen gute Fortschritte gemacht. Mike Northeast hat sogar einen neuen Forum-Thread gestartet, um die "seat actions" mit allen zu diskutieren, was bisher gut zu laufen scheint. Vielen Dank für all das Feedback und die Ideen.

Insgesamt ein sehr guter Monat in der Entwicklung von Star Citizen von hier in Großbritannien aus, danke nochmals für die fantastische Unterstützung.

Art Director - Paul Jones Wow - was für ein Monat! Die Dinge schreiten in allen Bereichen gut voran, DFM, Sq42, Outsourcing - es ist alles in Ordnung, wir haben einen Konzeptkünstler-Praktikanten eingestellt und hatten auch 3 Studenten in dieser letzten Woche, die einen Star Citizen Side Scroller als Arbeitserfahrungsprojekt gemacht haben - es ist ein ganzheitlicher Ort hier in Manchester, geben Sie zurück, wo wir können :)

Raumschiffe, Raumschiffe, Raumschiffe, Raumschiffe! Alle, die sich in der Vollproduktion befinden, kommen gut voran und wir lernen am Arbeitsplatz - es ist eine schwierige Mischung aus Produktdesign, mechanischem Design und Leistungsoptimierung, aber dem Team geht es gut, ich freue mich darauf, wenn wir der Community mehr von Gladius und Gladiator zeigen. Wir haben auch einen schweren Kämpfer in der Konzeptphase mit Gavin Rothery und seiner Formgebung, die ziemlich gemein aussieht!

Was ist mit Cap-Schiffen? Die modularen Innenräume sind ausgelegt, und jetzt müssen wir mehr durch die Konzeptpipeline vorstoßen, um die Schlüsselräume so zu gestalten, dass sie den Anforderungen des Sq42-Kinos entsprechen, was auch für Shubin gilt, nachdem wir eine gute Vorstellung von den Anforderungen der Mission haben.

DFM fährt parallel dazu fort, Capture the Core und Conquest Mode Assets werden für die Freigabe an die Öffentlichkeit vorbereitet. Es laufen viele Animationsarbeiten für neue Schiffstypen, an denen wir arbeiten, um den Hangar vorzubereiten, und für DFM.

Mathieu Beaulieu, Produzentin Die Zeit vergeht, aber auch unsere Raumschiffe! Im Juni wurde viel getan: Wir konnten einige sonnige Tage in Kanada erleben :), wir werden den Monat mit 104 F beenden, wir haben intern in ein paar Luftkampfspielen keine Gnade gezeigt, die besten Piloten sind auf dem Vormarsch, und wir haben auch hart an einigen neuen Spielfunktionen gearbeitet.

Diesen Monat haben wir damit begonnen, die Discount-, Deluxe- und Business-Hangars zu überarbeiten, wir wollen sie so detailliert wie den Asteroidenhangar. Wir müssen sie auch überprüfen, damit wir Spezialzimmer hinzufügen können. Wir haben noch einen guten Monat Arbeit an ihnen, um sie in die gewünschte Qualität zu bringen.

Gleichzeitig sind wir wieder auf dem mobiGlas, seine Entwicklung wurde verlangsamt, so dass wir beim Dogfighting-Modul helfen konnten, aber wir können nun weitermachen. Die ersten Schritte werden die Anpassung von Schiff und Raum sein.

Außerdem ist das nächste Flairobjekt fast fertig, ich denke, dieses wird dich vor Freude tanzen lassen. Es sollte Anfang Juli veröffentlicht werden.

Auf lange Sicht werden Planeten gebaut, Technologien für die Avatar-Anpassung entwickelt und wir erhalten einige interessante Ergebnisse für das Wirtschaftssystem.

Wir sehen uns in der Nähe von Broken Moon.

Austin Goddard, Produzentin Der Juni ist vergangen, während wir die Schiffe weiter auf das Verseand vorbereiten!

Wie Sie sich vielleicht aus dem Update vom letzten Monat erinnern, hat CGBot an jedem Detail der vier Varianten des Sternbild-Schiffes gearbeitet, darunter[Redaktion],[Redaktion] und[Redaktion]. Um die Performance zu optimieren, gibt es für jede dieser Varianten mehrere Versionen mit unterschiedlichem Detaillierungsgrad.

Fortschritt ist das Schlüsselwort, wenn es um die Idris geht. Die massive Graukiste dieses Schiffes ist fertig gestellt und wir arbeiten weiterhin mit dem Designteam zusammen, um das Modell zu entwickeln, das in Ihrem Hangar landen wird. Wir glauben, dass die endgültige Version dieses Schiffes den Hype erfüllen wird, den es zu Recht erhalten hat.

Zusammen mit der Arbeit auf diesen Schiffen haben wir die endgültigen Modelle und Texturen für den männlichen und weiblichen Entdecker ausgearbeitet. Wir hoffen, dass der Detailreichtum, den wir in diese Charaktere investiert haben, in Verbindung mit der erstaunlichen Arbeit unserer Kollegen ein immersives Erlebnis schafft, das über Ihren Monitor hinausgeht und Sie auf den Pilotensitz bringt.

Sean Murphy, Outsourcing Manager CGBot hat sich stark darauf konzentriert, die Constellation und neue Varianten an uns zu liefern, während sie die Greybox-Arbeit am Idris abgeschlossen haben und mit dem endgültigen Texturpass beginnen, um sie fertigzustellen. Sie haben auch ein paar Explorer-Charaktere fertig gestellt, die wir in Kürze sehen werden.

In der Zwischenzeit beginnt Virtuos mit der Arbeit an einigen Varianten des Entermessers und baut weiterhin Requisiten für die FPS-Ebene auf. Wir haben damit begonnen, einen neuen Anbieter, Red Hot CG, bei einigen Konzeptarbeiten für Schiffskomponenten zu testen. Und Rmory kreiert eine coole neue Waffe für FPS, während wir auch ihre Fähigkeit testen, im Spiel FPS-Waffen für uns zu entwickeln.

Im Bereich der Auftragnehmer wurden viele Anstrengungen unternommen; mehrere unserer Vertragskonzeptkünstler haben an einer Vielzahl von Vanduul-Schiffen gearbeitet. George Hull hat eine wunderschöne Illustration des Sammlerschiffes geliefert und Jim Martin verfeinert die Konzepte für den Caterpillar in Vorbereitung auf die Modellierung. Rob McKinnon und David Brochard arbeiten an einigen Charakterkonzepten für FPS-Charaktere, Dennis Chan hat uns einige wunderschöne Illustrationen für Jump Point gegeben, und Clint Schultz und David Scott kreieren weiterhin Firmenlogos für uns.

Endlich hat Stefano Tsai seine Arbeit an der M50 beendet und wird in Kürze mit einem brandneuen Schiff starten.

(Redigiert) Grüße vom FPS-Team bei[REDACTED]! Wir hoffen, dass Sie alle Spaß daran haben, Ihre Schiffe in Arena Commander zu fliegen. Es war wirklich aufregend, euch Jungs und Mädels endlich das Spiel spielen zu sehen und hoffentlich die Ergebnisse der ganzen harten Arbeit zu genießen, die in jedem Studio geleistet wurde. Wir hatten definitiv einen Riesenspaß dabei, Ihre Live-Streams zu sehen.... und mit Ihnen zu spielen!

Der Juni war ein sehr produktiver Monat für das FPS-Team. Die Künstler arbeiteten weiter an der Umgebung der Raumstation. Hinzufügen von Requisiten, Auftragen von Materialien und Aufstellen von Lichtern, um die Stimmung zu verbessern. Auch visuelle Effekte werden hinzugefügt. Dazu gehören Dinge wie Dampf, der aus den Lüftungsschlitzen fließt, Wasser, das aus Rohren tropft, Staub, der von Druckschaltern umhergezogen wird, und andere Details, die die Station wirklich lebendig werden lassen und sie davor bewahren, sich statisch zu fühlen. Zusätzlich zu den Umwelteffekten haben wir auch an First-Pass-Effekten für Tracer-Runden, Mündungsfeuer, Explosionen und einem Haufen anderer auffälliger, glänzender und lauter Bits gearbeitet. Ein First-Pass-Konzept des FPS HUD wurde ebenfalls erstellt, und wir arbeiten nun daran, es im Spiel einzubinden.

Das Animationsteam hat die Mocap-Daten durchgearbeitet, die noch einige Zeit andauern werden.... Es gibt eine Menge davon! Sie arbeiteten auch mit unseren Ingenieuren an einer neuen Art und Weise, Waffen zu manipulieren, die dazu beitrug, einige lästige Fehler zu beseitigen, in die wir verwickelt waren. Mit dem Deckungssystem, Zero-G und der Vielzahl der verfügbaren Waffen haben sie definitiv ihre Arbeit für sie vorbereitet.

Das Designteam hat die Eigenschaften für einige der Waffen optimiert, vor allem um sicherzustellen, dass sie sich gut anfühlen und ausgewogen sind. Natürlich ist dies ein kontinuierlicher Prozess, der bis zur Veröffentlichung des Spiels und danach wiederholt wird. Unser Designteam hat auch einige ziemlich übersichtliche Konzepte für mögliche Spielmodi entwickelt.

Das Programmierteam hat neue Features wie crazy! implementiert. Verbesserungen am Deckungssystem, Null-G-Bewegung, eine anfällige Haltung, Energieladestationen, HUD-Implementierung, Munitionsvielfalt-System.... und ich konnte weitermachen. Eine Menge neuer Systeme sind ins Spiel gekommen.... und mit diesen neuen Systemen, viele neue Fehler! Nur ein Scherz, diese Typen machen solide Arbeit und ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr Code völlig fehlerfrei ist.

Aber im Ernst, das FPS-Modul kommt endlich an einen Punkt, an dem die meisten Kernfunktionen implementiert sind, zumindest als Prototyp, und das ist für uns wirklich spannend! Bis zum nächsten Monat Bürger! Das ist [ REDACTED], Ende und Ende!

Mark Day, Studioleiterin Terra Prime sieht dank einiger zusätzlicher Hilfe durch die feinen Leute von CiG Austin immer besser aus. Wir treffen uns regelmäßig, um die laufende Produktion zu überprüfen, insbesondere Centermass und die Einschienenbahnstation. Wir erhalten einen stetigen Fluss an unterschiedlichem Feedback, der von der technischen Beratung bis zur Art Direction reicht. All das hat uns dem letzten Blick auf die Monorail-Station ein gutes Stück näher gebracht & es sieht wunderschön aus!

Centermass ist ein Geschäft, das extrem futuristisch, schlank und stilvoll aussehen muss. Wir haben die Richtung auf einige wichtige, aber subtile Weise geändert, um diesen Look zu erreichen, da wir anfangs nicht ganz da waren. Wir sind jetzt näher denn je an diesem Ziel dran!

Sherman hat tonnenweise Aufmerksamkeit für Konzeptkunst erhalten und endgültige Entwürfe für den Innen- und Außenbereich für die Edge of Oblivion Bar sowie das Gebäude der Militärpolizei erhalten. Die Blöcke erhielten auch die dringend benötigte Unterstützung für Konzeptentwürfe wie die Ticketschalter, Drehkreuze, Graffiti und die Einschienenbahn.

Insgesamt sind die erzielten Verbesserungen signifikant und die geleistete Arbeit ist repräsentativ für diesen Fortschritt, so dass wir es kaum erwarten können, sie zu enthüllen!

Wir bleiben eine eng fokussierte Gruppe von:

2 - Umweltkünstlerin 1 - Konzeptkünstlerin 1 - Designer/Technischer Designer

Benoit Beauséjour, Gründer und Gründer Das Plattformteam arbeitet derzeit intensiv am Design und UX von Orgs Drop 2. Viele der Funktionen, die wir im zweiten Schritt von Orgs vorantreiben wollen, erfordern viel Hin und Her zwischen Design- und Implementierungsteams, und so sind alle unsere Konzeptressourcen in diese Richtung gebunden. Wir können es kaum erwarten, die Kodierung dafür zu bekommen!

Die erste Version des Schiffskatalogs hat in diesem Monat die meiste Programmierzeit in Anspruch genommen und ist unser Schwerpunkt für ein Release soon™. Teile dieses neuen Katalog-Looks haben Sie auf der Produktseite von Freelancer Sales gesehen und natürlich mit dem 3D Ship Viewer, den wir in das Xi'an Scout-Konzept integriert haben. Wir waren begeistert von Ihren Reaktionen auf diesen Prototyp. Wir hoffen, dass wir viel mehr Schiffe im Betrachter haben werden und mehr Funktionalität, um die verschiedenen Arten von POIs auf den Schiffen anzuzeigen, so dass Sie die Schiffe wirklich "sehen" können, während Sie ihre Spezifikationen durchsuchen. Es gibt noch viele Herausforderungen, vor allem bei den größeren Schiffen (die spezielle Shader benötigen könnten, damit sie gut aussehen und tatsächlich richtig navigierbar sind). Wir denken auch, dass dieser erste Ausflug in die 3D-Visualisierung den Weg für weitere Komponenten wie diese ebnen könnte, besonders wenn man an die Galaktapedia für Planeten, Systeme und mehr Spielobjekte denkt.

Es wird erwartet, dass sich unsere Arbeit am Ranglistensystem bald fortsetzen wird, da der AC-Multiplayer nun anläuft. Der Datenaustauschprozess zwischen Spielservern und den Plattformservern wird nun identifiziert und eingerichtet. Wir führen viele Gespräche und Diskussionen mit den Spieldesign- und Implementierungsteams darüber, wie Punkte und Rankings berechnet werden, damit wir die richtigen Informationen für Sie auf den Boards und Ihren Profilen anzeigen können. Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wie das Ganze ablaufen wird, wenn es losgeht!

-b

Matthew Jack, Gründer und Gründer Dieser Monat begann für das Kythera-Team mit einem spannenden Start, da die Version Arena Commander v0.8 das Gameplay-Debüt unserer Middleware war. Wir haben darüber und über die Arbeit, die dazu geführt hat, in der letzten Post-KI-Design in Vanduul Swarm geschrieben. (Danke für deine Kommentare dort, ich habe über sie nachgedacht!)

Die Freigabe erfolgte, während das gesamte Team die Foundry 42 in Manchester für den Squadron 42 Summit besuchte. Es war toll, sie und die US-Teams, mit denen wir normalerweise nur über Skype sprechen, zu treffen und die Gelegenheit zu haben, Ideen auszutauschen und das Design für Squadron 42 gemeinsam voranzutreiben. Insbesondere war uns klar, dass die Menschen bald eine einfache FPS-Kampf-KI benötigen würden, um mit dem Prototyping zu beginnen, und deshalb richten wir unseren Fokus darauf.

Zwischen den Gipfeltreffen konnten wir eine Pause einlegen und den ersten Unterstützern beim Streaming von Arena Commander on Twitch zusehen! Insgesamt verlief die Veröffentlichung für uns recht reibungslos. In 12.2 haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die Anzahl der Kollisionen zwischen Scythe und dem Spieler zu reduzieren, aber im Großen und Ganzen haben wir versucht, unsere Änderungen klein zu halten, anstatt das, was vorhanden ist, zu stören, so dass wir uns auf die Entwicklung neuer Features und neuer Aspekte von Star Citizen konzentrieren können. Wir folgen Ihren Kommentaren und planen, Vanduul Swarm mit dem besten Bang-for-Buck weiter zu verbessern und gleichzeitig sicherzustellen, dass die KI im Rest des Projekts vorankommen kann.

In diesem Sinne haben wir die Arbeit daran wieder aufgenommen, die Luftkampf-KI auf dem Server laufen zu lassen, was nicht nur für das Persistente Universum unerlässlich ist, sondern auch einige interessante Möglichkeiten für neue Arena Commander Spielmodi eröffnen könnte.

Und wir haben auch mit dem FPS-Team zusammengearbeitet, um menschliche KIs dazu zu bringen, sich im Hangar zu bewegen und aufeinander zu schießen. Es ist nur ein einfaches Verhalten, aber es ist toll, die Grundlagen zu schaffen, damit Designer mit dem Prototyping ganz neuer Teile von Star Citizen beginnen können.

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