Comm-Link:13983 - AI Design in Vanduul Swarm

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
13983
AI Design in Vanduul Swarm (13983)
Veröffentlichung
26.06.2014
Channel
Kategorie
Serie

KI-Design in Vanduul Schwarm Vanduul Swarm ging am 4. Juni zum ersten Mal zu den Unterstützern, und viele von euch warteten gespannt darauf, es in die Hände zu bekommen, auf ihre allererste Chance, ihre Schiffe zu fliegen und an ihren ersten Star Citizen Hundekämpfen teilzunehmen. Für unser kleines Team hier in Edinburgh, Schottland, war es genauso bedeutsam - aber aus verschiedenen Gründen.

Wir sind das Team hinter Kythera, der Middleware für künstliche Intelligenz, die Star Citizen betreibt, und Arena Commander v0.8 war sein Gameplay-Debüt. Wir wussten, was Sie sehen und was Sie erleben würden, denn wir haben die KI seit Wochen verbessert, getestet, optimiert und optimiert. Aber während wir auf das erste Feedback der Geldgeber warteten, gab es einige Dinge, bei denen wir uns einfach nicht sicher sein konnten.

Hatten wir die Schwierigkeitskurve richtig gemacht? Gab es einen größeren Fehler oder eine Ausnutzung, den wir übersehen hatten? Würdet ihr Leute denken, dass es Spaß gemacht hat?

Wir haben eine Menge Erfahrung in der Spieleentwicklung hinter uns, aber diese Version war sehr persönlich - und sehr sofort. Stunden nachdem dieser magische Build genehmigt wurde, wurde er in die ganze Welt gestreamt. 33.000 von euch haben es in den ersten 12 Stunden gespielt.

Der beste Moment war, sich auf Twitch einzustellen, um einen unerschrockenen Geldgeber zu sehen, der lernte, das Spiel von Grund auf neu zu spielen, während Tausende von anderen Leuten zusahen.

Und er schien es zu genießen.

Ein Balanceakt Denn Spaß ist das, worum es wirklich geht. Wir von Moon Collider sind der Meinung, dass Sie als Geldgeber dabei helfen, das ehrgeizigste Spiel zu entwickeln, das derzeit in der Entwicklung ist - aber all diese Visionen, Realismus und Immersionen würden nichts zählen, wenn Sie nicht denken würden, dass es unterhaltsam war zu spielen. Und als Entwickler Ihrer KI Dogfighting-Gegner für Vanduul Swarm waren wir direkt an der Front. Und letztendlich kam es auf das Gleichgewicht an.

Während andere Teams die Waffenfähigkeiten, Steuerungssysteme und Flugsteuerungssysteme so anpassten, dass sie die beste erste Weltraumkampferfahrung machten, arbeiteten wir mit den Designern Ben und Will in Manchester an den KI-Gegnern, die diese Erfahrung in den Mittelpunkt stellten, um Spaß zu machen. Und als sich die zugrunde liegenden Systeme unter unseren Füßen änderten, mussten sich die Sensen anpassen: Wenn die Raketen weniger stark wurden, konnten wir sie öfter einsetzen; wenn IFCS das Schiff reaktionsschneller machte, konnten unsere Sensen mehr Agilität zeigen.

Vanduul Swarm kam mit der zusätzlichen Design-Herausforderung, dass es nicht nur der erste Blick auf das Luftkampfmodul ist, sondern auch eine Trainingsmission: die erste Gelegenheit, ein Raumschiff im Star Citizen Universum zu fliegen. Es gibt viel zu lernen, und es macht einfach keinen Spaß, wenn man in Stücke gerissen wird, bevor man überhaupt die Steuerung herausgefunden hat.

Sie werden inzwischen wissen, dass die Vanduul in einer Reihe von Wellen kommen: fünfzehn von ihnen, jede bedrohlicher als die letzte. Wir haben dafür gesorgt, dass Wave 15 auch für die besten Spieler eine Herausforderung ist (niemand im Entwickler-Team hat es vor der Veröffentlichung geschafft - obwohl es, wie wir gehofft haben, einige von euch seitdem haben! Aber die KI schwer zu machen, ist einfach. Unsere ersten und härtesten Designprobleme kamen in Welle 1 zurück, als wir wussten, dass unsere Vanduul mit Anfängerpiloten konfrontiert sein könnte, die immer noch anhalten, um das Flughandbuch zu lesen.

Schwäche zeigen Man könnte meinen, dass KI-Programmierer wollen, dass ihre KI so intelligent wie möglich ist, aber die Wahrheit ist subtiler als das. Die besten Taktiken für eine KI erscheinen einem Spieler nicht immer intelligent (geschweige denn lustig). Und obwohl die KI des Vanduul nicht "betrügt" - sie hat keinen Zugang zu Informationen, die ein menschlicher Spieler nicht haben würde, und sie befolgt alle gleichen physischen Regeln - ist sie in der Lage, diese Informationen viel schneller zu verarbeiten und genauer zu reagieren, als es das erfahrenste Kämpferass je könnte. Um seinen Gegnern also eine Kampfchance zu geben, mussten wir sowohl Schwächen als auch Stärken einbauen.

Wir haben es nicht immer beim ersten Mal richtig gemacht. In einer frühen Version von Vanduul Swarm haben wir einfach die Genauigkeit der Zielerfassung der Feinde abgelehnt. Es schien gut zu funktionieren, bis wir bemerkten, dass man sein Raumschiff bewegungslos im Raum sitzen konnte, und die Sensen würden dich immer noch vermissen! (Wir haben es geändert, um mit deiner Geschwindigkeit zu variieren, aber jetzt scheint es, dass es einigen Leuten im entkoppelten Modus sehr gut geht, als ob ein Turm in einer geraden Linie fliegt - vielleicht sollten wir das verstärken?

Wir wollten auch in unseren Luftkämpfen einen besonderen Kampfstil hervorheben. Im PvP kannst du sicher sein, dass Schiffe direkt aufeinander zu fliegen und alle Geschütze brennen, was wie ein mittelalterliches Turnier enden kann. Aber wir denken, dass das, was du wirklich willst, der Nervenkitzel der Jagd ist - die Chance, sich an den Schwanz eines Feindes zu hängen und deinen Steinbruch durch die lodernde Leere zu verfolgen. Deshalb haben wir die Vanduul so programmiert, dass sie sich manchmal in ein Rückzugs-, "Folge mir!"-Verhalten begibt, um sicherzustellen, dass du diese Gelegenheit bekommst.

Wird die KI dich also immer gewinnen lassen? Definitiv nicht. Wir haben vielleicht die Sensen in Vanduul Swarm zurückgefahren und versucht, sicherzustellen, dass jeder in seiner Freizeit seinen Level auf der Schwierigkeitskurve findet, und wir hoffen, dass Sie das Gefühl hatten, dass wir das richtig gemacht haben. Aber wenn du es bis zu den späteren Wellen geschafft hast, wirst du wissen, dass die Besten der Vanduul viel mehr zu bieten haben. Und seien Sie versichert, dass sich das KI-Design für Vanduul Swarm aus den von uns beschriebenen Gründen ganz anders darstellt als die Vision für das größere Star Citizen-Universum, wo Sie KI-Piloten finden, die genauso gerissen und rücksichtslos sind wie die besten menschlichen Spieler.

Ein außerirdischer Schwarm mit Persönlichkeit Chris hat uns gegenüber immer die Bedeutung der Persönlichkeit bei den KI-Gegnern von Star Citizen betont. Als Reaktion darauf haben wir eine Vielzahl von abstimmbaren Parametern und ein "Profile"-Framework eingebaut, um sie zu verwalten, und Ben Sharples in Manchester konnte dies sinnvoll nutzen.

Die Raumschiffe, die auf dich zukommen, mögen alle Sensen sein, aber sie sind nicht alle gleich. Du wirst bemerkt haben, dass die Auslastung variiert - zum Beispiel haben die Levelbosse Raketen, auch wenn die Grunzen der Welle es nicht tun. Aber hast du bemerkt, dass jeder Chef sich auf eine etwas andere Weise mit dir beschäftigt?

Der erste Boss, den du treffen wirst, ist Little King, der programmiert ist, um in Reichweite von dir zu bleiben und Gegenmaßnahmen zu ergreifen, um Raketenschläge zu vermeiden und dich vom Zentrum der Schlacht wegzubringen. Im Gegensatz dazu ist der zweite Chef - The Priest - ein Nahkampfjäger, der so nah wie möglich kommt und in erschreckend kurzen scharfen Stößen Schaden anrichtet. (Übrigens, es gibt ein Gerücht in den Foren, dass die Scythes versuchen, dich zu rammen. Das sind sie nicht wirklich. Es ist nur die Art des Priesters, Hallo zu sagen!)

Du wirst dies sehen, das im Persistent Universe und in der Staffel 42 auf die nächste Stufe gebracht wurde, mit einzelnen Piloten, die daran arbeiten, ihre eigenen langfristigen und kurzfristigen Ziele zu erreichen, und ihrer Einstellung zu dir, die durch Erfahrung informiert und in ihren Kampfentscheidungen dargestellt wird.

Diese Charaktere zu erschaffen, wird immer eine schwierige Aufgabe sein, sowohl für Designer als auch für uns, wenn es darum geht, ihnen Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, die dem Job gewachsen sind. Aber wir haben gesehen, dass eine einfache Sache einen großen Unterschied in Vanduul Swarm macht: Piloten Namen zu geben. "Boss1" und "Boss2" benahmen sich eindeutig, aber mit einem Namen wie "Der Priester", um auf ihr Verhalten hinzuweisen, erwachten sie zum Leben und wir konnten anfangen, unter ihre Haut zu gehen.

(Die Teamkollegen wurden übrigens ursprünglich "Ben" und "Willus" genannt (wir können uns nicht vorstellen, warum). Und während wir traurig waren, sie gehen zu sehen, wirkten "Warlord" und "Vixen" etwas aggressiver....)

Freundliche Hornissen Abschließend lassen Sie uns noch einen kurzen Blick auf die beiden Verbündeten werfen, die Sie auf Ihrer Mission begleiten. "Warlord" und "Vixen" sind alles andere als erfahrene Piloten, aber wir denken, dass sie an ihrer eigentlichen Aufgabe ziemlich gut arbeiten: den Vanduul alternative Ziele zu geben und sie von dir wegzuziehen. Dies gibt dir die Möglichkeit, deine Begegnungen zu wählen und den Luftkampf um dich herum in seiner ganzen Pracht zu sehen - er sieht immer am besten aus, wenn er mit jemand anderem stattfindet!

Du denkst wahrscheinlich, dass wir es von Anfang an so geplant hatten, aber das hatten wir nicht. Die Teamkollegen waren eine späte Ergänzung - ein Geistesblitz von Will Greenough, einem Designer bei Foundry 42, der direkt neben uns in Manchester liegt. Das Hinzufügen einer freundlichen KI zu einem so späten Zeitpunkt wäre normalerweise eine ziemlich beängstigende Sache - und ich gebe zu, wir waren nervös wegen der Probleme, die sie aufwerfen könnten. Aber eigentlich kämpften Kytheras Hornissen gegeneinander, lange bevor menschliche Spieler mitmachen konnten.

So mussten wir keine Programmierung vornehmen. Und es gab praktisch keinen Levelaufbau, weil unser Verhalten immer ungeschrieben geblieben ist - bei Kythera geht es darum, dass die KI in der Lage ist, fundierte Entscheidungen zu treffen, und nicht sklavisch Designerhinweisen folgt.

Tatsächlich war das erste, was wir von der Idee hörten, dass Will sie bereits ausprobiert hatte und sie "die ganze Szene zum Leben erweckte". Wir fanden es ziemlich mutig, aber wir haben es versucht!

Der Nächste: Das Universum Also, was kommt als nächstes für Kythera in Star Citizen? Jetzt ist das Dogfighting-Modul in der Wildnis, wir konzentrieren uns im Rest des Spiels auf die KI - und wir haben unsere Arbeit vor uns!

Am Tag des Starts des Arena Commander waren wir tatsächlich in Manchester für den Squadron 42 Summit. So erinnerten wir uns ausführlich daran, wie viel für die KI im Rest des Star Citizen-Universums getan werden muss - insbesondere das Gameplay von FPS und die enorme und vielfältige Bevölkerung des Persistent Universe zum Leben zu erwecken. Wir sprechen über einige dieser Herausforderungen auf unserer Website.

Es wird inkrementelle Verbesserungen an Vanduul Swarm geben.... aber wenn zusätzliche Funktionen nur langsam kommen, seien Sie versichert, dass es daran liegt, dass wir an ganz neuen Arten von Gameplay arbeiten, von denen wir wissen, dass Sie sie sehen möchten.

In der Zwischenzeit können wir nicht genug betonen, wie sehr wir Ihr Feedback schätzen. Es ist schwer für uns, alles zu finden und zu lesen und trotzdem das Spiel zu entwickeln! Aber wir hatten noch nie einen so direkten Kontakt zu Ihnen, den Spielern, und wir waren sehr dankbar für Ihre Unterstützung. Wir hoffen, dass Sie Ihre Gedanken (und Ihre Fehlerberichte!) bis zum Veröffentlichungstag weitergeben werden.

Wir hoffen, dass du Spaß mit Vanduul Swarm hattest, aber es ist nur der erste Schritt, und wir freuen uns darauf, den Rest des Universums zum Leben zu erwecken.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.