Comm-Link:13863 - Arena Commander Weekly Report - May 5-9

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Zusammenfassung:
13863
Arena Commander Weekly Report - May 5-9 (13863)
Veröffentlichung
08.05.2014
Channel
Kategorie
Serie

Ich weiß, dass Sie alle ungeduldig sind, das DFM in die Finger zu bekommen, und glauben Sie mir, wir sind alle sehr gespannt darauf, es so zu haben, dass wir damit beginnen können, es an Sie alle weiterzugeben, aber wie bei jedem ehrgeizigen Projekt gibt es immer noch einige Details, die wir in Bezug auf Backend-End, Build-Deployment, Matchmaking und Netzwerkstabilität über das Internet zusammenfassen müssen - während wir versuchen, das Kern-Gameplay des DFM auszugleichen und zu optimieren.

Wir werden bis Ende nächster Woche genauere Termine haben, die wir Ihnen im Bericht der nächsten Woche mitteilen werden, aber das Ziel ist es, mit der Einführung des DFM gegen Ende dieses Monats zu beginnen - dies wird als Skalierung auf 250 erfolgen,000+ Spieler ist viel mehr wie der Start eines fertigen Spiels als ein frühes Pre-Alpha für das Gameplay-Feedback - unser Plan ist es, Vanduul Swarm (Einzelspieler gegen KI) von Anfang an für alle verfügbar zu haben und den Leuten dann in zunehmender Anzahl Zugang zu den Multiplayer-Servern zu geben, solange das System hält. (Um Ihre nächste Frage zu beantworten, basiert der Rollout auf der Citizen-Nummer; je früher Sie die Unterstützung erhalten, desto früher erhalten Sie Zugang zu Multiplayer-Durchkämpfen.)

Wir kennen nicht die maximale Anzahl gleichzeitiger Spieler oder einige der Backend-Server-Probleme (da wir buchstäblich Hunderte von Servern bei Bedarf dynamisch aufdrehen werden, je nach Bedarf), wir planen, zunächst langsam und vorsichtig zu sein, während wir sicherstellen, dass alles funktioniert. Also bitte geduldig sein und mit uns Nachsicht haben. Denke daran, dass wir mit Arena Commander etwas viel Ähnlicheres wie ein komplettes Spiel auf den Markt bringen (sein Funktionsumfang entspricht eher einem Action-Arenakampfspiel wie World of Tanks) und das für die schiere Anzahl der Unterstützer, die Star Citizen hat, ist eine Herausforderung für sich!

- Chris Roberts

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Grüße Citizens!

Vielen Dank an alle, die sich für ein weiteres Freitag-Arenakommandanten-Update angemeldet haben! Wie immer war das Team hier in Santa Monica hart bei der Arbeit, um alle Gameplay-Funktionen und -Systeme für unsere erste Version von Arena Commander für alle zu entwickeln. Wir legen die letzten paar Hauptkomponenten ins Bett und sollten etwas haben, von dem wir überzeugt sind, dass wir soon™ teilen werden.

Apropos Systemarbeit: Paul Reindell, unser leitender Ingenieur, hat das Antriebssystem für unsere Raumschiffe, das diese Woche abgeschlossen wurde, verfeinert. Paul hat ein ausgewogenes Energieerzeugungs- und -ziehungssystem mit konfigurierbaren Prioritäten für verschiedene Systeme zusammengestellt. Das bedeutet, dass, wenn Sie große Mengen an Energie auf Ihre Waffen (Kirchenbank) ziehen, abhängig von den Einstellungen/Prioritäten, die Sie an Ort und Stelle gesetzt haben, es entweder Ihre Feuerkraft maximiert, während es die Energie herunterzieht, die zu den Schilden und Triebwerken entfaltet wird, oder Ihre Feuerrate und Energie reduziert, um die maximale Effizienz für Triebwerke und Schilde aufrechtzuerhalten.

Es klingt ziemlich normal, aber wie bei allem, was wir tun, ist das Detail das, was das System wirklich glänzen lässt. Sie können nicht nur breite Schlaganfallzuordnungen wie Triebwerke über Waffen oder umgekehrt anwenden, sondern auch Prioritäten setzen. Wenn du also zum Beispiel einen Energiemangel an deinen Waffen hast, kannst du Prioritäten für die Macht auf die verschiedenen einzelnen Waffen setzen, die du am meisten schätzt, um sie feuern zu lassen, bis der letzte Tropfen Energie verbraucht ist. Dieser Ansatz ermöglicht es eher Gelegenheitsspielern, in kürzester Zeit umfangreiche Anpassungen vorzunehmen, während die Spieler bei der Mikromanagementaufgabe bis ins kleinste Detail so detailliert werden können, wie sie es wünschen.

Wie jeder weiß.... Mit großer Leistung, kommt großartig.... Verbesserungen am Schildsystem! So hat Paul nicht nur die Energieverteilung und das Strömungssystem fertig gestellt, sondern auch das Schildsystem angepasst. Ein Teil davon war notwendig, um sicherzustellen, dass der Schild seine volle Funktionalität mit dem fertigen Powersystem beibehält, aber es hat auch die Granularität der Kontrolle verbessert, die die Spieler über ihre Schilde über den HUD haben werden, sowohl in der Registerkarte Schildmanagement als auch in der Klopfen auf die Auswirkungen von Entscheidungen, die sie im Powermanagement treffen. Es hilft auch, die Grundlagen für Schiffe mit mehreren Schildgeneratoren zu schaffen, die aus mehreren oder einzelnen Kraftwerken und Batteriesystemen stammen.

Power and Shields sind nicht die einzigen Systeme, die diese Woche jedoch geschlossen wurden. Das IFCS ist für den Spieler viel konfigurierbarer geworden, so dass er bestimmen kann, wie "hands on" er es haben möchte. Eine der wichtigsten Neuerungen allein in dieser Woche war die Einführung der Möglichkeit, die Drehungen des IFCS des Schiffes zu konfigurieren.

Im Allgemeinen feuert das IFCS im Arena Commander (und später SC/SQ42) beim "Drehen" nicht nur Triebwerke, um Ihr Schiff drehend auf seine neue gewünschte Ausrichtung auszurichten. Das IFCS verwendet auch die Triebwerke, um Ihre Geschwindigkeit auf Ihrem alten Vektor zu arretieren, Ihre Winkelgeschwindigkeit auf Ihre neue Zielorientierung auszurichten und diese synchron zu halten, um die Symmetrie zwischen Ausrichtung und Geschwindigkeit aufrechtzuerhalten. Wie Sie sich vorstellen können, wenn Ihr Hauptmotor mit Vollgas betrieben wird, müssen Ihre Manövriertriebwerke viel Energie aufwenden, um die Winkelgeschwindigkeit einzustellen, was dazu führen kann, dass Sie sich umso langsamer drehen, je höher Ihr Hauptmotor ist. Wir haben uns entschieden, diesen Modus so einzustellen, dass das IFCS die Geschwindigkeit Ihrer Rotation nicht mehr begrenzt, sondern Ihr Gaspedal reduziert, so dass Sie die maximale Rotationsleistung beibehalten können. Dies hat zu einem viel reaktionsschnelleren und unterhaltsameren Erlebnis geführt, wenn das IFCS vollständig aktiviert ist. Wir haben das Gefühl, dass dies das Fahren in einem Auto mit aktivierter Traktionskontrolle ist, da das IFCS immer verhindert, dass sich Ihr Schiff schneller dreht, als sich Ihre Winkelgeschwindigkeit ändern kann, und im Grunde genommen verhindert, dass das Backend herausrutscht, um die Autoanalogie zu fördern.

Nun, wir haben jetzt einen Zwischenschritt eingeführt, in dem Sie mit ausgeschalteter "Traktionskontrolle" fliegen können. Dies ermöglicht es Ihnen, die Ausrichtung Ihres Schiffes ohne die IFCS-Dämpfungsdrehung zu ändern, um mit dem Geschwindigkeitsvektor Ihres Schiffes im Schleusenschritt zu bleiben. Bei höheren Geschwindigkeiten bedeutet das, dass man diese beiden wirklich aus der Ausrichtung bringen kann, wenn man nicht vorsichtig ist, aber es sorgt auch für einige wirklich großartige Slalomfahrten durch Asteroidengürtel und, mangels eines besseren Begriffs, Driften durch Kurven.

Was nützt all diese Kraft und Manövrierfähigkeit ohne einige schöne Waffeneffekte, um das Ganze zu unterstützen? In dieser Woche wurden viele letzte Feinschliffe und Feinschliffe für jeden der Waffen- und Schadenseffekte vorgenommen. Sowohl Casey als auch Forrest haben alle Effekte erneut besucht und sich mit Chris getroffen, um die Einzelheiten jedes Effekts zu überprüfen und zu überarbeiten, um seinen Standards zu entsprechen. Die Ergebnisse waren ziemlich beeindruckend, da wir einige sehr komplizierte mehrschichtige visuelle Effekte verwenden, wie man sie in einem großen Kinofilm zur Laufzeit sehen würde. Die Effekte beginnen, mehr das Aussehen eines Sommer-Blockbusters als ein Videospiel anzunehmen. Die Beleuchtung für jedes der Schiffe und Effekte hat auch nach Abschluss der laufenden PBR-Integrations- und Umbaumaßnahmen ihre endgültigen Durchgänge erhalten.

Wir sind alle wirklich begeistert, wenn wir dieses Spiel zusammenkommen sehen und können es kaum erwarten, es so schnell wie möglich mit anderen zu teilen. Es gibt noch sehr viele Probleme zu lösen, aber wir kommen dem Ziel näher, es jede Woche zu haben. Ich hoffe, Sie haben die Lektüre dessen, was wir diese Woche in Santa Monica gemacht haben, genossen. Wie immer, wenn du Fragen hast, schicke sie bitte an unsere'Ask a Dev'-Threads!

Vielen Dank für Ihre anhaltende Unterstützung!

Cloud Imperium Spiele Santa Monica

Eric Peterson, Studio-Direktor Bürger! Hallo von sunny und wird heißer Austin.

Es war eine sehr arbeitsreiche Woche hier, in der wir immer näher daran kommen, den Arena Commander mit euch allen zu teilen. Wir hatten so manchen regen Austausch mit Büros auf der ganzen Welt, während wir unsere Server und Flugmechaniker testen, um sie genau richtig zu machen. Zusätzlich zur Arbeit an Arena Commander haben wir gestern ein paar Patches herausgebracht, einer war das Upgrade des Patches selbst, um ihn auf größere und bessere Dinge vorzubereiten, und der andere war ein Hangar-Patch, um den Oculus-Riss in unserem Spiel zu reparieren und einige coole Hangar-Flare hinzuzufügen - wie das Handtuch für jeden, der vor 42m zu uns kam, und wie du weißt, ist 42 wichtig für unsere Community. Wir haben auch einen Kalender für Abonnenten hinzugefügt - so wissen sie immer das richtige Datum in 2944. :)

So, ohne weiteres hier ist, was das Austin-Team diese Woche mit dem Dogfighting-Modul gemacht hat.

Kunst & Animation In der Animation diese Woche waren wir beim Häuten, Aufriggen und Animieren von Triebwerken, beim Reparieren der Hangarversionen und des Fahrwerks für den 300i. Wir reparieren auch die IK-Locatoren in der Hornisse, um den Offset im Freelancer-Cockpit zu fixieren. Fixierte den Canard-Turm und sind Befestigungsmaterial für das Kraftwerk. Die Thrusterplatzierung auf dem 300i erforderte einige Arbeit, und wir exportierten alle 300i Hangarschiffe und reparierten die Canard-Schaufensterpuppe. Außerdem haben wir uns mit dem Freelancer beschäftigt (redigiert, aber etwas wirklich Cooles war hier), Mannequin-Themen für den 300i und den Aurora ausgearbeitet und Cockpit-Animationen für die Tastendrücke und Reaktionen erstellt.

Art war diese Woche damit beschäftigt, am Spielerhelm zu arbeiten und ihn auf Star Citizen-Niveau zu bringen, wir arbeiten auch an den Hautmaterialien für die neuen gescannten Köpfe für das Spiel und wir fertigen Tonnen von Komponenten für die verschiedenen Schiffe für V1 des Arena Commander. Darüber hinaus ist der 300i.

Programmierung Unsere Ingenieure haben die Probleme mit dem DFM, dem Hangar und der ersten Version des Match-Making-Service, der es Ihnen ermöglicht, auszuwählen und in einem DFM-Match platziert zu werden, abgeschlossen! Wir haben auch mit der IT zusammengearbeitet, um die Bereitstellung unseres neuen Build-Systems für schnellere Patches abzuschließen - Hurra für schnellere Patches! In diesem Sinne hat das Team auch die letzten Probleme für Patch 11.2 behoben, der nun veröffentlicht werden soll.

Wir haben auch die Integration von CryEngine 3.6 abgeschlossen und bereiten sie für den nächsten Patch vor, wenn wir Arena Commander an die Bürger freigeben.

Design Das Design wurde heruntergefahren/dokumentiert, Änderungen vorgenommen, Sachen für den Hangar-Patch repariert (ja, ich kenne den Arena-Commander nicht), Arena Commander getestet und Feedback gegeben, da wir seine Spielbarkeit verbessern. Wir haben auch ein Raketen-Update durchgeführt und aktualisierte Schiffsstatistiken zur Überprüfung vorgelegt.

Wir sind auch sehr damit beschäftigt, das Multiplayer-Matchmaking zu testen und Tonnen von Audio in das Spiel zu bringen, um Ihr Hörvergnügen zu steigern. Während wir uns dem Tag, an dem wir uns gegenseitig in Stücke reißen werden, immer näher kommen, wächst die Spannung in jedem Studio weiter. Ein Tag vergeht nicht, an dem wir nicht erkennen, wie viel Glück wir haben, und wir können euch Bürgern nie genug danken. Vielen Dank für Ihre weitere Unterstützung.

EP

Erin Roberts, Studioleiterin Hallo zusammen,

Die beste Nachricht, die ich berichten kann, ist, dass sich Arena Commander an einem Punkt befindet, an dem sich unser Team in Großbritannien weniger auf Luftkämpfe als vielmehr auf die Staffel 42 und die Entwicklung von Großschiffen konzentriert. Mehr dazu erfahren Sie im nächsten Monatsbericht, aber im Hinblick auf das Dogfighting-Modul in dieser Woche haben wir uns nur auf kleinere Änderungen, Balancing, Bugfixes und Playtesting des Build konzentriert. So wird das Update aus Großbritannien immer kürzer, was eine gute Sache ist! :)

Er läuft die verschiedenen Bereiche hinunter:

Design Das Designteam hat daran gearbeitet, die Schild- und Waffenwerte für die Sense und die Hornisse auszugleichen (besonders wichtig für den Einzelspieler-Modus'Vanduul Swarm'.) Wir haben auch an der Ausbalancierung der Spielmodi gearbeitet, einschließlich Fixes für den oben genannten Schwarm und den Capture the Core Modus.

Kunst & Animation Wir haben die Takelung und Gewichtung für den Vanduul-Piloten abgeschlossen und feinere Cockpit-Animationen für den Spielerpiloten erstellt und bereinigt. Das sind Dinge wie Knöpfe drücken, Waffen abfeuern und dergleichen. Wir haben auch einige der Effekte für den Capture the Core Modus bereinigt.

Programmierung In der Grafikabteilung haben wir viel Zeit damit verbracht, die Assets zu aktualisieren, um mit der neuen 3.6 CryTek-Engine zu arbeiten, zu der wir gerade übergegangen sind, und einige damit verbundene visuelle Fehler zu beheben. (Es unterstützt viele Funktionen, die wir benötigen, bedeutet aber auch, dass wir alle Probleme, die mit dem neuen Build auftreten, beheben müssen!)

Wir haben auch einige Optimierungen und Änderungen an den Bedienelementen für verschiedene Joysticks vorgenommen. Es gab einige Arbeiten zur Spielerauswurf aus der Hornisse, um sie besser aussehen zu lassen und zu funktionieren. Wir arbeiten auch an dem HUD, so dass es dem Spieler noch mehr Feedback gibt, damit er weiß, wann er getroffen wird, wie weit er von einem Ziel entfernt ist und so weiter. Auf der Debugging-Front haben wir ein Problem mit Schiffen bearbeitet, die Hits nicht richtig registrieren und ein weiteres, bei dem VFX nicht korrekt angezeigt wird.

Das ist alles von uns diese Woche in Großbritannien. Vielen Dank, wie immer, für deine Unterstützung!

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