Comm-Link:13834 - Arena Commander Weekly Report - April 21-25

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Zusammenfassung:
13834
Arena Commander Weekly Report - April 21-25 (13834)
Veröffentlichung
24.04.2014
Channel
Kategorie
Serie

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Grüße Citizens!

Ah, was für eine Woche war das schon! Dies ist einer meiner Lieblingspunkte in jedem Projekt, wenn Sie sich einer Veröffentlichung nähern und anfangen zu sehen, wie alle Teile zusammenkommen und sich an der zusammenhängenden Vision orientieren. Unser Team hier in Santa Monica hat alle seine Aufgaben konsequent umgesetzt, um unsere hochgesteckten Ziele für die Veröffentlichung von DFM zu erreichen.

Wir haben in dieser Woche viel Fortschritt gesehen und im Folgenden sind einige der Besonderheiten dessen, was verschiedene Gruppen in unserem Studio gemacht haben. Es gibt eine Menge, das jede Woche passiert, also entschuldige dich dafür, dass du nicht jedes Detail erfasst hast, aber hier ist ein guter Überblick über die neuen Funktionen auf hoher Ebene.

Design Die Designgruppe hat diese Woche hart gearbeitet und sichergestellt, dass alle unsere Schiffe bereit für den Luftkampf sind. Dazu gehört die Analyse/Balancierung der Masse von Schiffen und deren Teilen, die Verteilung und Ausgabe von Triebwerken und deren Reaktionsfähigkeit auf Spielerinformationen. Wir nähern uns, dass die Schiffe so fliegen, wie wir es uns wünschen (bis zu weiteren Tests und Rückmeldungen) und sich so verhalten, wie Sie es erwarten würden, dass sie ihre physischen Eigenschaften erhalten.

Mit der Arbeit, die die Technik in das Signatur- und Raketensystem gesteckt hat, hat Design die Querschnitte, die Wärmeleistung und die EM-Emissionen jedes Schiffes, jedes Gegenstandes und jedes Teils ausgeglichen. Dies hat zu einigen großen Momenten in den Spieltests geführt, in denen du Raketenalarm erhältst und ankommst, und anstatt Spreu/Flares (je nach Raketentyp) fallen zu lassen, kannst du dich stattdessen - mit einer gehäuften Dosis Geschick und Glück - in einen Krater auf einem Asteroiden ducken und sehen, wie die Rakete über dir vorbeifliegt, nachdem du ihre feste Verriegelung verloren hast.

Das Design passt auch ständig die Eingaben für die verschiedenen Kontrollmethoden an und fügt sie hinzu, basierend auf dem Feedback, das während der internen Spieltests und bei der Einführung neuer Funktionen gesammelt wurde.

Ingenieurwesen Die Rakete repariert eine Menge! Das Signatursystem zur Erkennung feindlicher Schiffe anhand von Hitze, Radarquerschnitt und elektromagnetischer Strahlung wurde überarbeitet, um flexibler und dynamischer zu sein. Dies wiederum hat es uns ermöglicht, das Verhalten sowohl des Spielerradars (das in Großbritannien im Einsatz ist) als auch das Verhalten von Raketen zu aktualisieren, basierend auf der Art der Signatur, die sie anvisieren können.

Die Ingenieure haben auch ein Trefferimpulssystem implementiert und abgestimmt, so dass das von feindlichen Schiffen ausgelöste Feuer nun sowohl lineares Moment als auch Drehimpuls auf das eigene Schiff ausübt. Dies basiert auf der kinetischen Energie und die Wirkung variiert je nachdem, wo sie tatsächlich auf das Schiff trifft, bezogen auf den Massenschwerpunkt für Ihr Schiff.

Unser Chat-System ist auch in Arbeit! Eines der Dinge, die sich bei unserem Cross-Studio Playtesting schnell herausstellten, war, dass wir die Fähigkeit brauchten, uns gegenseitig zu verspotten, wenn wir nicht im selben Raum waren. Glücklicherweise sind wir kurz davor, ein funktionierendes Chat-System zu haben, da wir diese Woche schließen, so dass wir dieses Problem nicht mehr lange haben werden!

Inzwischen hat unser Grafikingenieur viele der im Spiel verwendeten Postprocessing- und Shader-Effekte aktualisiert. Der Holorenderer-Shader, der für die 3D-Objekte im HUD verwendet wird, wurde überarbeitet und verbessert, um eine bessere Künstlerkontrolle zu ermöglichen und einige zusätzliche Effekte hinzuzufügen, um die holografische und projizierte Natur dieser Objekte zu verkaufen. Er hat auch einen Effekt für g-force induziertes Rot implementiert, um mit seinem großartigen Black-Out-Effekt zu konkurrieren.

Kunst Die Aurora und 300i wurden vollständig aktualisiert, um die Vorteile von PBR richtig zu nutzen, wunderschön auseinanderzublasen und LOD auf eine Art und Weise auszugeben, die die Leistung maximiert und gleichzeitig die visuelle Wirkung minimiert. Natürlich konnte unser Lead Vehicle Modeler Chris Smith mit seinem unerschütterlichen Sinn für Perfektionismus den 300i nicht vorbeigehen lassen, ohne den Innenraum aufzustauen und leicht umzugestalten. Er hat gerade diese Arbeit beendet und alles, was ich sagen kann, ist, dass, wenn man denkt, dass der 300i im Werbespot fantastisch aussieht, man einfach wartet, bis man es im DFM sieht.

Die neuesten visuellen Effekte für die Hornet wurden in das Spiel integriert und mit allen Teilen, Gegenständen, Stößen, Waffenfeuer, Munitionstypen und jedem ihrer verschiedenen Schadenszustände verbunden (erinnern Sie sich daran, dass der Forrest von XML? gezeigt hat). Dieser Pass hat das Gefühl und das visuelle Feedback darüber, was in und auf deinem Schiff vor sich geht, wirklich verbessert. Während der PAX East Demo waren wir dabei, die Hierarchie der Schiffsmodelle zu überarbeiten, so dass wir nicht so viel davon zeigen konnten, wie wir wollten. Der 300i und der Aurora erhalten jetzt die gleiche Behandlung wie ich dies schreibe und wir sollten ein Update über die nächsten Wochen haben!

Last but not least ist die laufende Arbeit am HUD. Viele neue Elemente wurden dem HUD-Warnsystem hinzugefügt, um den Spieler auf verschiedene wichtige Ereignisse wie Raketensperren, Kollisionswarnungen und andere Statusmeldungen hinzuweisen. Wir haben einige der HUD-Elemente für eine bessere Lesbarkeit angepasst, Elemente hinzugefügt, die visuell besser kommuniziert werden müssen, und generell die Bildsprache verbessert, die sich während der Arbeit etabliert. Einige dieser Dinge beinhalten das Anpassen der Fadenkreuze, um den Status Ihrer Interaktion mit dem Zielobjekt/Schiff besser zu kommunizieren. Wir haben einige der 3D-Objekte für das Radar und das HUD angepasst, um ihr Aussehen und ihre Lesbarkeit für den Spieler zu verbessern. Unser Meister-HUD-Künstler Zane hat auch einige Ideen für das HUD des Freelancers und Avenger ausgearbeitet, die die Leute überprüfen können.

Fazit Nun, das schließt es für diese letzte Woche der Entwicklung hier in Santa Monica ab. Auch hier handelt es sich nicht um jede abgeschlossene Aufgabe, sondern um einen hochrangigen Blick auf einige der interessanteren neuen Funktionen und Aktualisierungen bestehender Funktionen. Es gab eine letzte Entdeckung, die diese Woche erwähnenswert ist.... Wir haben bei unseren Cross-Studio-Spieltests am Backend festgestellt, dass Santa Monica ohne Frage die besten Luftkämpfer der Firma hat.

Wie immer, wenn Sie Fragen haben, zögern Sie nicht, uns über unsere'Ask a Developer'-Threads zu kontaktieren!

Prost, CIG Santa Monica

Eric Peterson, Studio-Direktor Hallo Bürger, wir hatten hier in Austin eine ganze Woche lang den großen Dogfighting-Push.

Art: Er entwickelte einige neue Waffen, den Behring M6A Laser und die Omnisky Ultra 1 Laserkanone. Wir setzten den Aufbau der Aurora fort, damit die Genies im Büro in Santa Monica sie richtig fliegen lassen können, und wir setzten das Modellieren nach dem UEE Marinehelm fort.

Grafiken: Arbeitete an einigen Problemen mit dem Brechungspartikel-Shader, arbeitete an den flackernden Artwork-Bugs und optimierte den Schild weiter, einschließlich der Arbeit an dem Effekt für Capture the core.

Design: Unterstützung beim Testen und Debuggen des Servers und der Spielbarkeit des Dogfight Moduls.

Programmierung: zSupervisor läuft, Profil Starrkörper-Asteroiden, testete das Lastsystem, richtete SC Build System auf neuer Entwickler-Cluster-Hardware ein, half REDACTED bei der Matchmaking-Lösung, aktualisierte Kontoanmeldung.

Audio: Implementiert Dogfighting Schiffsschaden Übergänge, Waffen SFX, Thruster SFX und Engine SFX.

Produktion: Arbeitete mit anderen Produktionsteams innerhalb der CIG zusammen, um einen geeigneten Rollout-Plan für das Dogfighting Module V1 aufzustellen.

QA Testen von täglichen Builds des DFM, Debuggen von Logging-Bugs, Überprüfen von Fixes und Sicherstellen der Treue von globalen Builds.

Der Weg in den großen Vorstoß für den Rollout ist immer lustig und aufregend, da die Schiffe von kaum fliegbar bis super lustig kommen und jedes Studio in freundliche Kämpfe verwickelt ist, macht uns sehr stolz und aufgeregt auf das, was wir vor uns haben.

Ich sehe euch alle in dem Vers.

Eric

Erin Roberts, Studioleiterin Hallo von der Gießerei 42.

Im Allgemeinen ist so ziemlich alles in Großbritannien in der Inhaltssperre, wobei sich jeder auf Stabilität, Leistung und Politur konzentriert. Außerhalb des Codes konzentriert sich die Mehrheit der Foundry 42 wieder auf die riesigen Großschiffe, die wir für S42 und die PU benötigen, und konkretisiert die ersten S42-Missionen für das Spiel. Wir haben tägliche Playtests über die Cloud-Server durchgeführt und auf Bugs und Polish-Probleme reagiert.

Design: Diese Woche haben wir uns auf die Erfassung des Kernspielmodus konzentriert, mit dem ersten vollständigen Spieletest dieses Modus in den letzten 3 Tagen. Es macht schon jetzt ziemlich viel Spaß, und wir haben ein paar Rückmeldungen vom Rest des Teams, die wir nächste Woche umsetzen, um es weiter zu verbessern. Wir haben auch die Vanduul Scythe in den Schwarm-Modus gebracht, und ihre KI beginnt wirklich zusammenzukommen, nach ein paar Problemen Ende letzter Woche, bei denen sie sich aufgrund von Problemen mit dem Thruster nicht bewegen würden.

Code: In diesem Bereich wurde viel gearbeitet. Viele Fehler und Probleme wurden die ganze Woche über behoben, aber die Hauptpunkte sind es:

Wir durchlaufen eine Reihe von Feedback zum HUD und es ist jetzt viel weniger überladen mit allem, was nicht standardmäßig eingeschaltet ist. Wir überarbeiten Elemente des Radars, damit es besser lesbar ist, wenn man es mit vielen Zielen zu tun hat. Targeting durchläuft eine Menge Verfeinerungen in Bezug darauf, wie Sie verschiedene Schiffe zielen / identifizieren und sperren, und wie Sie sie dann an Ihr HUD anschließen. Auch viel Feinschliff ist in das Feedback-System eingeflossen, so dass der Spieler ein klares Feedback zu seiner Punktzahl hat, wer Freunde / Feinde sind etc.

Das Musiksystem für das DF-Modul wurde ebenfalls diese Woche fertiggestellt, und wir prüfen, ob wir nächste Woche ein oder zwei Verbesserungen vornehmen können.

Asteroiden - Eine Menge Arbeit in diesem Bereich, da wir daran arbeiten, sie alle zerstörbar zu machen, aber wie Sie sich vorstellen können, hat das einen großen Einfluss, nicht nur auf die Leistung, sondern auch auf den Netzwerkverkehr, da, sobald Sie einen Haufen Schutt erzeugen, kleinere Asteroiden von den größeren, die Sie in die Luft jagen, es bedeutet, dass wir mehr Objekte aktualisieren, rendern und verfolgen müssen. Auf der britischen Seite haben wir uns mit der Reduzierung des physikalischen Aufwands für all diese Objekte beschäftigt, so dass, wenn man Tausende in einer Szene hat, sie die CPU nicht töten. Über den Teich sind eine Reihe von Optimierungen vorgenommen worden, um die Menge der tatsächlichen Informationen, die vom Client an den Server weitergegeben werden (im Zusammenhang mit Asteroiden), so gering wie möglich zu halten, um eine minimale Latenz zu gewährleisten.

Grafik - Auf der VFX-Seite ist ein Haufen Arbeit in die Arbeit gegangen, um eine saubere Lösung für ein böses Sortierproblem zu finden. Dies wird nächste Woche abgeschlossen sein und sollte ein Ende des Flackerns bedeuten, das Sie in den letzten Aufnahmen gesehen haben.

Statistiken - Nicht so aufregend wie andere Bereiche, aber genauso wichtig, damit Sie sehen können, wie es Ihnen geht. Es wurden eine Reihe von Problemen behoben, um sicherzustellen, dass die Punkte korrekt bewertet werden / Kills registriert werden etc.

Stabilität - Eine Reihe von Problemen wurden diese Woche behoben, um sicherzustellen, dass das Modul, wenn wir es herausschieben, in einem stabilen Zustand ist, so dass die Community (hoffentlich) auf die wichtigen Dinge wie Spielausgleich, Schiffs- und Waffenstatistiken usw. zurückkommen kann, anstatt nur frustriert zu werden, wenn das Spiel die ganze Zeit zusammenbricht.

Art: Art ist jetzt eigentlich so ziemlich abgeschlossen, mit Ausnahme einiger zusätzlicher VFX-Arbeiten, um das Spiel noch besser aussehen zu lassen, und einer Neuorganisation einer unserer Strukturen (ein riesiger Stationsring), um den Kern des Spiels zu erfassen. Die Kunstabteilung und die meisten Designern konzentrieren sich seit einigen Wochen auf das White Boxing von Capital ship und jetzt auf die eigentliche Kunstarbeit.

Animation: Nur einige Aufräumarbeiten beim Auswurf, der nun von der britischen Seite abgeschlossen ist.

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