Comm-Link:13785 - Monthly Report: March 2014

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Zusammenfassung:
13785
Monthly Report: March 2014 (13785)
Veröffentlichung
31.03.2014
Channel
Kategorie

Aprilscherze! Natürlich haben wir den echten Monatsbericht für Sie.... und das Star Citizen Team geht nicht so schnell auf eine tropische Insel, wir haben ein Spiel zu beenden! Lesen Sie weiter für monatliche Status-Updates von allen Studioleitern und Outsourcing-Partnern von Star Citizen.

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Santa Monica, Kalifornien.... Heimat des ganzjährigen Sonnenscheins, ausgezeichnete Restaurants entlang der Promenade und ein 3 Meilen langer schöner Strand. Wir haben nichts davon seit vielen Wochen gesehen, da wir in unserem Büro eingesperrt waren und hart am Dogfighting gearbeitet haben!

Im Ernst, aber obwohl es anstrengend ist, ist es auch sehr belebend, und dieses Projekt treibt die Leidenschaft aller voran und das Wissen, dass die Gemeinschaft genauso begeistert ist wie wir, treibt uns zu unserer besten Arbeit. Ich war noch nie so beeindruckt von der Disziplin und dem Engagement eines Teams. Wir arbeiten nicht, weil wir dazu gezwungen sind, sondern weil wir das, woran wir arbeiten, lieben und die Leute mit Chris' Enthüllung vor der PAX East wirklich begeistern wollen.

In Ordnung, nun, ich bin mir sicher, dass Sie an dieser Stelle denken: "Wir haben es verstanden, die Teams arbeiten hart.... Aber was haben Sie getan?" Nun, fair genug, los geht's! Das HUD hat sich sprunghaft weiterentwickelt. Dies war eine unserer kollaborativsten Arbeiten mit anderen Studios und es entwickelt sich wirklich! Im Laufe der letzten Monate haben wir hart daran gearbeitet, die Basisfunktionalität zu konzipieren und zu definieren, die die HUD- und peripheren Benutzeroberflächen in vielen der Schiffe, die Sie im Star Citizen-Universum steuern werden, antreibt.

Auf jedem Schiff können Sie viele verschiedene Systeme verwalten und mit ihnen interagieren, wie z.B. Waffenkonfigurationsmanagement, Energie- und Energiemanagement, Schildmanagement, Radarkonfiguration, Navigation, Kommunikation, Zielverfolgung, voreingestellte Konfiguration und vieles mehr. Alle diese Komponenten müssen zu jedem Zeitpunkt schnell für Sie zugänglich sein, insbesondere in heißen Situationen wie z.B. im Kampf.

Unser Ziel bei der Gestaltung der Cockpit-Oberfläche war es, so komplexe Komponenten funktional intuitiv und ästhetisch im Einklang mit der Fiktion zu präsentieren, dass Sie ein Schiff aus der Zukunft steuern. Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung eines Sci-Fi-Interfaces ist es, die richtige Balance zwischen dem, was optisch interessant aussieht / sich anfühlt, und dem, was funktional effizient ist, zu finden. Beide sind ebenso wichtig für das Eintauchen, wie Sie Schiffe in Star Citizen steuern.

Wir sind der Meinung, dass wir eine schöne Mischung zwischen den beiden in unserem Design erreicht haben, da einige der Kernkonzepte hinter der Benutzeroberfläche stehen. Eines davon ist zum Beispiel die umfassende Verwendung der tatsächlichen 3D-Geometrie innerhalb der Benutzeroberfläche, um Elemente und Objekte (wie Ziele, Teile des eigenen Schiffes usw.) und die vielen verschiedenen Zustände, die sie haben können, visuell darzustellen. Wir haben auch umfangreiche Arbeit geleistet, indem wir einen benutzerdefinierten "Holoshader" entwickelt haben, der diesen 3D-Objekten einen sehr "holographischen" Look verleiht, der sie gut in das Gesamtdesign integriert.

Wir haben einige wirklich coole Features für die Benutzeroberfläche in Star Citizen entwickelt. Wir freuen uns darauf, Ihnen bald unsere Vision hinter dem HUD und all seinen verschiedenen Komponenten im Detail mitzuteilen, aber es bleibt noch viel zu tun, bevor es in einem endgültigen Zustand betrachtet wird.

Die Multiplayer-Funktionalität war auch in diesem Monat ein großes und fehlerhaftes Unterfangen. Wir haben diesen Monat viel Zeit damit verbracht, Code zu schreiben, um die Systeme zu verbessern, die wir zuvor erstellt hatten, und Probleme mit Präzision, Latenz und Bandbreitenbeschränkungen zu debuggen. Jetzt, da wir mit unserem neu gestalteten Backend (CIGNet) testen, beginnen wir, die verschiedenen Systeme durchzuarbeiten, um sicherzustellen, dass das Erlebnis mit einer Vielzahl von Pings und verfügbarer Bandbreite spielbar bleibt.

Unser Designteam hat auch hart daran gearbeitet, viele neu geschaffene Gegenstände weiter zu verbinden und auszubalancieren und den Schiffen weiterhin Nuancen zu verleihen. Wir haben die Implementierung und Durchführung einer frühzeitigen Saldenübergabe von Schiffspositionen abgeschlossen. Außerdem haben wir den Anschluss der Scythe für einen perfekt ausbalancierten Flug abgeschlossen, wobei alle ihre Triebwerke gemeinsam arbeiten, um ihre Waffen gegen Feinde einzusetzen. Während dieses Prozesses war unser Physikprogrammierer in der Lage, sein handgefertigtes Analysetool für Triebwerke zu optimieren und zu debuggen, was bei der Platzierung und dem Auswuchten von Triebwerken für alle zukünftigen Schiffe sehr hilfreich ist.

Wir haben auch die Hornet auf PBR aufgerüstet, so dass sie ein viel realistischeres Aussehen und Gefühl hat. Während dieses Prozesses nahm Chris Smith es auf sich, um einige Innenaufrüstungen zum Cockpit mit höherer Auflösung zu machen, die dem Inneren des Cockpits viel kompliziertere Details hinzufügen. Aufwändige mechanische Arbeiten wurden ebenfalls durchgeführt, um die Kappe auf einem zuverlässigen Schienensystem laufen zu lassen und den Sitz für einen zuverlässigen Auswurf zu modifizieren. Schließlich kam mit PBR die Integration des Bewitterungssystems, das es ihm ermöglicht, einige sehr glaubwürdige Verschleißerscheinungen auf die Modelle anzuwenden. Er nahm sogar einen Pass, um verschiedene Rüstungstypen dafür zu verspotten. Mit all diesen detaillierten Änderungen und dem PBR Umbau sieht die Hornet wirklich umwerfend aus!

Wir haben auch unser Team hier im letzten Monat ein wenig vergrößert, mit weiteren drei neuen Mitarbeitern, so dass wir in diesem Studio insgesamt 27 Mitarbeiter beschäftigen. Kami Talebi (Produktionskoordinatorin), Joanna Whitmarsh (Marketing Associate) und James Pugh (Assistant Community Manger), die alle sehr gut gelaufen sind, haben sich uns in diesem Monat angeschlossen! Es war erstaunlich zu sehen, wie das Team hier von drei Personen vor fast einem Jahr auf unsere heutige Größe anstieg, und wir alle freuen uns darauf, auch in Zukunft das bestmögliche Team zu bilden, mit dem wir den BDSSE aufbauen können!

Vielen Dank für die Lektüre und wenn Sie Fragen zu dem, was Sie in diesem Bericht gesehen haben, haben, zögern Sie bitte nicht, uns über die Themen'Ask a Developer' in den Foren zu kontaktieren.

Wir sehen uns im Vers!

Eric Peterson, Studio-Direktor CIG Texas hatte einen erstaunlichen Monat März, nachdem der Backend-Server in Betrieb genommen wurde, der es uns allen bei CIG ermöglicht, an den täglichen Dogfighting-Sitzungen teilzunehmen und zu kämpfen - was heutzutage sehr heiß werden kann. Wir sind auch damit beschäftigt, an Patch 11.2 zu arbeiten, der das Patchesystem für die kommende DFM Enthüllung und die anschließende Veröffentlichung aktualisieren wird. Außerdem unterstützen wir das hart umkämpfte Santa Monica-Team mit dem DFM, indem wir mehrere Leute in die Schützengräben eingebettet haben, die eine Hand reichen.

Unsere Ingenieure haben den kompletten Universum-Cluster konfiguriert und auf unseren Cloud-Servern autonom über unser Build-System bereitgestellt, und während unsere ersten Tests nur 2 oder 3 Spielern die Verbindung ermöglichen würden, kämpfen wir jetzt bis zu Dutzenden von uns jeden Tag. Außerdem haben wir viele neue Verbesserungen und Erweiterungen für den Oculus Rift im nächsten Hangar Patch, wie z.B. FOV-Fixes und Dual-Screen-Rendering, die das VR-Erlebnis erheblich verbessern werden.

Darüber hinaus haben wir daran gearbeitet, Künstler bei der Verbesserung von Visuals zu unterstützen, wie z.B. PBR (oder PBS) so fantastisch wie möglich aussehen zu lassen und auch die Schildeffekte stark zu verbessern, sie konfigurierbarer zu machen und nun eine "aus dem Cockpit" Ansicht der Schilde zu haben. Wir sind auch sehr damit beschäftigt, Systeme für das DFM zu integrieren, wie Matchmaking und Ranglisten, die für unser kommendes Release benötigt werden.

Die Animation war sehr damit beschäftigt, die Daten aus unserer ersten vollständigen Leistungserfassung zu bereinigen. Jetzt sind wir damit beschäftigt, die erzeugten Animationskurven in unseren Körper und unsere Gesichter im Spiel zu integrieren. Und natürlich, um sicherzustellen, dass alle Animationen für die Schiffe funktionieren, die im Dogfighting-Modul auftauchen.

Audio war damit beschäftigt, die interaktive Musik zum Laufen zu bringen, neue Soundeffekte für Laser, Thruster, Cockpits, Trennungen und Hits hinzuzufügen und den gesamten Dialog für das "bitching betty" oder das Warnsystem für die Raumschiffe, die wir bald fliegen werden, aufzunehmen.

Design hat es geschafft, 5 seiner offenen Stellen zu besetzen - es war ein großartiger Monat, um einige talentierte und engagierte Designer zu finden, die diese zusätzliche Meile gehen werden, um Star Citizen das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Wir treiben mit Hochdruck die Wirtschaftssimulation mit BHVR voran, die für die Generierung vieler der Spielermissionen im Spiel verantwortlich sein wird. Es versteht sich von selbst, dass wir uns knietief im Dogfighting-Test befinden, und wir sind damit beschäftigt, die PBR-Implementierung in den Hangars zu unterstützen und die Werkzeuge zu entwickeln, die es uns ermöglichen, die Systeme zu füllen, die wir alle gerne besuchen würden.

Das Kunstteam hat die erste weibliche Figur modelliert und vom Mann selbst genehmigt bekommen, wir haben auch die neuen Gesichtsrigs von 3Lateral bekommen und sind damit beschäftigt, Animationen an ihnen anzubringen, während wir sprechen. Wir arbeiten an Schiffsteile und Komponenten, die auf den verschiedenen Schiffen austauschbar sein werden. Wir haben den RSI-Helm fertig gestellt, den du tragen wirst, wenn du im DFM fliegst - oder ins All geworfen wirst. Wir sind auch damit beschäftigt, die Leistungserfassung zu koordinieren, die sowohl für Star Citizen als auch für Staffel 42 erforderlich ist. Darüber hinaus sind wir damit beschäftigt, das Xi'an Rennen um Look and Feel zu gestalten. Es sieht wirklich süß aus.

Insgesamt ist das Team hart bei der Arbeit, stellt sicher, dass wir eine großartige Erfahrung liefern und unterstützt Chris bei der Entwicklung der besten verdammten Space Sim aller Zeiten!

Erin Roberts, Studioleiterin Hallo wieder aus dem sonnigen England. :)

Nun, der letzte Monat ist mit viel Arbeit in viele Richtungen vergangen.....

Das Team hat sich auf zwei Hauptbereiche konzentriert.... Unterstützung für das Hundekampfmodul, sowie die Weiterentwicklung einer Reihe von Systemen und Inhalten für die Staffel 42.

Im Hinblick auf das Modul Hundekampf haben sich die Künstler darauf konzentriert, die Karten zu erstellen und zu polieren, in denen wir alle spielen werden. Nachdem wir die Karten in Betrieb genommen haben, haben wir uns nun darauf konzentriert, in den Ebenen Raummarkierungen vorzunehmen, um die Navigation intuitiv zu gestalten, und werden uns nun in den letzten Wochen auf Beleuchtung und Effekte konzentrieren, um die Karten wirklich zum Singen zu bringen. Das Design hat sich auf die verschiedenen Spielmodi für das Hundekampfmodul konzentriert, so dass Sie auf jeder Karte verschiedene Arten von Spielen spielen können (Todesspiel, Teamtodspiel, Hordenmodus usw.).

Außerdem wurde viel Arbeit in die Vanduul KI gesteckt, indem das neue Flugmodell mit dem Setup des neuen Fahrzeugs (Fighter) und der KI abgeglichen wurde. Das ist ein ziemlicher Prozess, denn wir müssen das physikalische System mit dem Fahrzeuggewicht und den Schubverhältnissen in Einklang bringen und dann sicherstellen, dass es mit der neuen Kythera-KI von Mooncollider so funktioniert, wie es sollte. Die Programmierer haben an einer Reihe von Spielregeln, Effekten, HUD-Elementen, Gegenmaßnahmen, Kontrollmöglichkeiten und allgemeiner Stabilität für das Modul gearbeitet.

Für die Staffel 42 haben wir die Block Outs für alle UEE Capital Ships vorangetrieben, damit wir diese in die volle Produktion bringen können, die Idris und der Retaliator sind jetzt in voller Produktion, zusammen mit einer Vielzahl kleinerer Schiffe, denen bald der Panther und der Javelin folgen werden. Dies hat zu einer Reihe von Konzept-/Produktdesignarbeiten unserer internen Konzeptkünstler Andrew Ley und Stuart Jennet geführt, die dafür sorgen, dass jeder Teil eines Schiffes, ob Waffen, Wohnräume usw., wie erwartet funktioniert. Wir müssen sicherstellen, dass jedes Schiff ein lebendiger und interaktiver Raum ist. (Wir wollen, dass alles eine Funktion hat, die so aussieht, wie es sollte, und wollen nicht, dass wir die Dinge später überarbeiten müssen und Zeit verschwenden). Wir sind auch dabei, die Block-Outs für die Vanduul Cap Ship Flotte nächsten Monat zu starten, sowie weitere Arbeiten am gesamten Block aus der Shubin Mining Basis. Wir haben die Schiffssysteme für Cap-Schiffe entworfen, die wir in den kommenden Wochen mit der Community teilen werden. Hoffentlich macht es Spaß, die Schiffe der Besatzungshauptstadt mit deinen Freunden zu besetzen, denn verschiedene Leute müssen zusammenarbeiten, um Engineering, Waffenkontrolle, Schilde, Kommunikation, Navigation, Radar und unsere bisher beliebteste elektronische Kriegsführung zu verwalten.....

Besprechungen haben über den Bewegungserfassungsprozess (sowohl Körper als auch Gesicht) stattgefunden, für den wir bei Foundry 42 die Führung übernehmen werden, da er einen großen Teil dazu beiträgt, die Treue und das Geschichtenerzählen für das Spiel voranzutreiben.

Und schließlich war David Haddock in den letzten zwei Wochen bei uns in Großbritannien und hat die Geschichte mit Phil Meller aufgeschlüsselt, um mit dem Skript für S42 fortzufahren, das sich bereits auf die Größe von Krieg und Frieden zubewegt. Phil wird dann nach LA reisen, um sich David im nächsten Monat anzuschließen, um ihre Arbeit zu beenden und von Chris die endgültige Freigabe für die vollständige Aufschlüsselung der Geschichte für S42 zu erhalten.

Das war's fürs Erste! Wie immer, danke für eure Unterstützung, ohne euch wären wir nicht in der Lage, so viel Spaß an diesem tollen Spiel zu haben.

Mathieu Beaulieu, Produzentin Der März war ein sehr produktiver Monat bei Behaviour Interactive.

Wir sind tief in das Design und die Backend-Entwicklung der Wirtschaft innerhalb des persistenten Universums vertieft und bringen komplexe Systeme zusammen, um das realistischste Wirtschaftssystem zu schaffen, das je in einer Weltraumsimulation gefunden wurde.

Konzepte wie Arbeit, Gehalt und Mitarbeiterzufriedenheit werden verfolgt und wirken sich unabhängig auf die Wirtschaftsleistung jedes Standortes innerhalb der PU aus. Einige Welten werden die reiche Oberschicht bevorzugen, während andere die Arbeiterklasse usw. bevorzugen... Wir haben auch einige wichtige Themen wie Inflation, Geldpolitik, Zentralbanken und Spielerkredite untersucht.

Wir haben begonnen, die von Crytek entwickelte Physical Based Rendering-Technologie zu nutzen und sie auf alle Hangars anzuwenden. Die Ergebnisse sind großartig und werden alle Texturen im Spiel auf ein hohes Maß an Realismus bringen.

Außerdem gibt es die neueste Entwicklung für das Raumsystem und den Asteroidenhangar in Episode 62 von Wingman's Hangar!

Letzten Monat haben wir einen ersten Durchgang über das UI-Framework abgeschlossen. Nun nutzen wir diesen Rahmen für die Integration der Menüs des Dog Fighting Module sowie des Visor HUD.

Wir sind immer noch im Aufbau und suchen immer nach den besten Talenten, um unser Team zu verstärken. Sieben neue Mitarbeiter sind in diesem Monat zu uns gekommen: 2 neue Künstler, 2 interne Künstler, 1 UI-Designer, 1 Game Designer und 1 Programmierer. Wir sind jetzt 39 Entwickler, die hart daran arbeiten, Ihnen in der Strophe einige erstaunliche Kunst- und Gameplay-Funktionen zu bieten.

Tara Decker, Produzentin Das CGBot-Team hat im März (bei geöffneten Fenstern;) an verschiedenen Aspekten von Star Citizen gearbeitet, darunter Schiffe, Charaktere und Waffen.

Nach einem intensiven Wissenstransferbesuch von Forrest Stephan und Chris Smith Ende Februar begannen die Arbeiten, die Aurora durch die Schäden und PBR-Pipelines zu bringen. Wir hatten großartige Ergebnisse und freuen uns auf eine wirklich schöne Zerstörung während des Dogfighting.

Wir arbeiten auch eng mit der Gießerei 42 zusammen, um die Idris für die Einzelspieler-Action fit zu machen. Mehrere Bereiche des Schiffes werden überarbeitet, während die F42 durchläuft, um das Gameplay unterhaltsam und interessant zu gestalten - wir haben das Schiff vor einiger Zeit gestartet und sind wirklich glücklich, mit dieser unglaublichen Crew daran zu arbeiten, die Idris zu einem großartigen Schiff zu machen.

Auf der Charakterseite waren wir glücklich, mit dem neuen Charakterleiter David Jennison an der Entwicklung von weiblichen Charakteren zu arbeiten. Wir haben das Vergnügen, an dem völlig bösen-*rse Female Punk Pirate Outfit zu arbeiten. Das mit dem weiblichen Basismodell zum Laufen zu bringen und zu sehen, wie ihre Großartigkeit zum Leben erwacht, ist gut, großartig.

Schließlich sprangen wir ein, um einige der FPS-Waffen mit[Redacted] zu erstellen. Waffen, die natürlich realistisch sind, wie Chris es verlangt; so dass es immer Spaß macht, Künstler auf die Details eingehen zu lassen.

Es war ein intensiver März, der mit den Teams zusammengearbeitet hat, um die Schiffe für den Dogfighting-Spaß vorzubereiten und gleichzeitig die allgemeinen SC-Anforderungen zu erfüllen. Wir sind stolz darauf, einen Beitrag dazu zu leisten.

Btw, Kanada, zählt ein Gold in London? ;)

Sean Murphy, Outsourcing Manager Unsere herausragenden Vertragskünstler leisten immer wieder großartige Arbeit; Ryan Church verfeinert weiterhin den Panther Escort Carrier und Emmanuel Shiu, Jan Urschel und John Dickenson (unter anderem!) fahren auf Vanduul, Banu und Xi'an Schiffen fort. Stephan Martiniere hat einige fantastische Umgebungsbilder für das Tal-System geschaffen, Rob McKinnon hat uns einige fantastische Helm-, Waffen- und Rüstungsdesigns gegeben, und Eddie del Rio hat einige wirklich interessante Erkundungen des Xi'an-Spähschiffs durchgeführt. Ed Lee hat für unser Shroud of the Avatar Crossover eine sehr coole Armbrust kreiert, und wir haben einige großartige Vanduul Charaktere von Brett Briley und Justin Sweet bekommen.

Außerdem haben wir ein paar neue Namen, die mit uns zusammenarbeiten - Stefano Tsai in Großbritannien hat mit dem Bau des M50 begonnen und Gavin Rothery, Produktionsdesigner des Films "Moon", hat mit der Arbeit am UEE Gladius begonnen. Wir freuen uns, sie an Bord zu haben!

(Redigiert) Was früher nur ein FPS-Team war, wächst! Das Team hat unsere Luftkampfziele eifrig verfolgt und ist auch beim Debüt von FPS immer weiter vorangekommen.

Das Animationsteam hat viel Ellenbogenfett und Politur auf die Spieleranimation und -bewegung in 0G aufgetragen, die Spielerbewegung im Raum nach dem Auswurf wird durch Triebwerke am Pilotenanzug ermöglicht, um wirklich das Erlebnis des Schwebens ohne Gewicht im Schwarz zu verkaufen.

Unsere Künstler haben ihre umfangreichen Fähigkeiten genutzt, um Tonnen von Waffen-Effekten zu produzieren, vom Laser über Granaten bis hin zur beeindruckenden elektrischen Schrotflinte. Sie haben auch ihre Hände in Richtung der Umgebung gerichtet und sowohl auf dem On- als auch auf dem Off-Planet-Standort aufgebaut, einschließlich der Raumstation Outlaw, die wir letzten Monat erwähnt haben, vielleicht bekommen Sie ja bald einen Blick darauf? Unsere Ingenieure haben den Monat tief in das Unkraut der Bewegung und der Positionen im Blickfeld verbracht, Physikfehler behoben und Aufzüge getestet. Obwohl von der Spielerseite nicht allzu glamourös, summieren sich diese Dinge, um dein alternatives Leben so realistisch wie möglich zu gestalten.

Die Netzwerkkerle haben sich um heiße Matchmaking-Dienste gekümmert, während sie mit unseren HUD-Künstlern gearbeitet haben, um Menüsysteme und Anzeigetafeln zu ermöglichen. Dogfighting Server wurden eingesetzt und werden auch jetzt noch von unseren Testern gehämmert, um ein möglichst reibungsloses Spielerlebnis für unsere Geldgeber zu gewährleisten, wenn das Dogfighting-Modul live geht. Das bedeutet, dass wir nicht nur Ihre Schiffe fliegen und Ihre Feinde erschießen lassen, sondern auch die Unterstützung für Punktestand und Statistiken über alle unsere Mehrspieler-Spielmodi hinzugefügt haben!

Ich kann es kaum erwarten, dich im Weltraum zu sehen! (Knisternd wie Sternenspeck am heißen Ende unserer Laser!)

Mark Day, Studioleiterin voidALPHA in Emeryville, CA ist auf die Standorte auf den Planeten ausgerichtet! Insbesondere die Blöcke und Landezone auf Terra:Prime. Obwohl The Blocks ein einkommensschwacher Bereich von Prime ist, beginnt The Blocks, wirklich gut auszusehen und steht in gutem Kontrast zu dem gehobenen Umfeld, das Landing Zone ist. Apropos gehoben, Centermass, in der Landing Zone gelegen, ist so ausgefallen, wie Waffenläden kommen! Es ist der Schwerpunkt unserer Bemühungen und wir brandmarken diesen Standort als unsere "schöne Ecke". Es ist ein Teil der Landezone, der die visuelle Messlatte für unser Team hier bei voidALPHA setzen wird. Wir sind entschlossen, es Ihre Augen schmelzen zu lassen!

Wir befinden uns auch in der Anfangsphase der Konzeptualisierung an einem anderen Standort auf dem Planeten, der viel versprechend ist, aber wir können ihn noch nicht ganz teilen. Vertrauen Sie uns, es wird fantastisch aussehen! Wir haben auch ein wenig gereist, mit Vertretern, die zu BHVR in Kanada für Lichttraining und nach San Francisco für GDC 2014 gehen, um bei der Rekrutierung zu helfen.

voidALPHA baut all diese coolen Sachen mit 5 Leuten: einem Leveldesigner, Konzeptkünstler, Produktionsleiter und 2 Umweltkünstlern.

Benoit Beauséjour, Gründer und Gründer Web-Team hier! Wir haben den ganzen schrecklich kalten Monat März im Halstief in neue Features investiert, und wir haben hier und da ein paar Prioritäten gesetzt, um sicherzustellen, dass alles so cool wie möglich, aber in der richtigen Reihenfolge herauskommt.

Viel Designarbeit wurde unternommen, um die Mechanik und Schnittstellen für Orgs Drop Two zu konkretisieren. Wir möchten, dass du Spaß am Rollenspiel in deinen Orgs hast (ja, Plural) und wir wissen, dass du es kaum erwarten kannst, selbst ein wenig Spionage zu betreiben. Da wir mit der Implementierung im Monat April beginnen, erwarten wir weitere Veröffentlichungen zu den Besonderheiten dessen, was wir in Kürze vorbereiten!

Wir überarbeiten immer noch die Art und Weise, wie Schiffsdaten auf der Website und insbesondere im Geschäft verarbeitet werden. Sie können alle Schiffsdaten und Statistiken direkt auf den Shop-Seiten durchsuchen. Einige aufregende neue Visualisierungsfunktionen sind ebenfalls in Arbeit!

Unser Team war damit beschäftigt, mit der Entwicklung des Dogfighting Module in allen Studios Schritt zu halten und sich auf die Erstellung neuer Info-, Download- und Leaderboard-Ansichten für die Veröffentlichung des DFM in der Öffentlichkeit zu konzentrieren. Dazu gehört auch, wie Sie tatsächliche Spiel- und Pilotdaten auf die Website und in Ihren Konten übertragen können.

In Vorbereitung auf diesen Start hat die Crew mehrere Server-Upgrades, Wartungsarbeiten und Migrationen durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Infrastruktur für das Live-Release bereit ist. Das bedeutet, auf neuere, leistungsfähigere Serverinstanzen umzusteigen und sich auf den großen Live-Betrieb vorzubereiten, der dem Launch-Tag folgt!

Um bei der Verbreitung der guten Nachrichten zu helfen, wurde der Pressebereich überarbeitet, um mehr Artikel und mehr Material für Journalisten auf der ganzen Welt zu veröffentlichen. Im März wurde auch das RSVP-System mit einer ersten Veranstaltung für PAX East freigegeben.

Große Fortschritte wurden bei der Entwicklung eines neuen transienten Raumsystems für das XMPP-Chatsystem erzielt, das in Kürze freigegeben werden soll. So viele Orgs wurden in so kurzer Zeit erstellt, dass wir die Art und Weise, wie die Kanäle behandelt wurden, ändern mussten. Das Endergebnis ist, dass du deinen Community Monicker in XMPP nutzen kannst, sobald er veröffentlicht und live ist.

Das Team steht bei soliden 8 Seelen.

Plattform-Team raus!

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