Comm-Link:13610 - Monthly Report: February 2014

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Zusammenfassung:
13610
Monthly Report: February 2014 (13610)
Veröffentlichung
03.03.2014
Channel
Kategorie

Grüße Citizens, Zu Beginn dieses Jahres gab es eine hitzige Debatte in den Community-Foren darüber, ob das Team von Cloud Imperium genug tat, um die Community auf dem Laufenden zu halten. Wie bei den meisten Debatten in unseren Foren gab es sehr unterschiedliche Ansichten; es gab nicht genügend Informationen über den Fortschritt des Spiels, es gab zu viel, es gab gerade genug. Mit einer so großen Community wie Star Citizen's kann man nicht immer allen gefallen. :)

Ich bin stolz auf unsere Erfolgsgeschichte, die Community auf dem Laufenden zu halten. Wir haben acht bis zehn Beiträge pro Woche auf der RSI-Website, wir liefern derzeit drei Videos pro Woche (zehn für den Vorsitzenden, Wingman's Hangar und das nächste große Raumschiff). Wir haben einen ganzen Forumsbereich, in dem die Community direkt vom ständig wachsenden Entwicklungsteam fragen und Antworten erhalten kann. Ich glaube nicht, dass es ein anderes Spiel gibt, auch nicht eines, das aus der Entwicklung ist und "lebt", das die Gemeinschaft in dem Maße einbezieht und informiert, wie wir es tun.

Aber das bedeutet nicht, dass wir uns nicht verbessern können!

Wie ich hoffe, haben die Leute bemerkt, dass wir den Fokus unserer Videoinhalte verlagert haben, um mehr Material hinter den Kulissen zu haben und härtere Fragen zu beantworten als vielleicht im letzten Jahr. Auch wenn wir stolz auf die Anzahl der Updates sind, die wir teilen, bedeutet das nicht, dass wir nicht zuhören, was gesagt wird, und wenn es ankommt, antworten Sie. Eine der gültigen Kritikpunkte an unserem Informationsfluss ist, dass seine schiere Menge überwältigend sein kann und es keine Art von hochrangiger Zusammenfassung für die Leute gibt, die nicht die Zeit haben, sich jedes Video anzusehen, jeden Beitrag zu lesen und die Foren auf jeden Datenpunkt zu überwachen, den sie verpasst haben.

Deshalb stelle ich Ihnen den allerersten Monatsbericht des CIG Star Citizen vor. Das Konzept ist einfach - ein monatlicher Produktionsfortschrittsbericht auf hohem Niveau von den verschiedenen Teams aus der ganzen Welt, die an Star Citizen arbeiten.

Sie werden es interessant finden zu wissen, dass derzeit 212 Personen zwischen den internen und externen Studios und Auftragnehmern an Star Citizen arbeiten! Mehr Leute arbeiten an diesem Projekt als die meisten AAA-Konsolen-Titel, und es ist definitiv das größte Team, das an einer Space Sim arbeitet. Das sind Jobs, die du geschaffen hast! Es ist eine erstaunliche Leistung und es liegt an deiner Leidenschaft für Weltraumsimulationen, PCs und etwas anderes!

Nicht nur das, aber das sind 212 Entwickler, die wollen, was Sie wollen - um das bestmögliche Spiel zu machen - sie müssen sich keine Sorgen um einen Publisher machen, der sie dazu drängt, frühzeitig zu veröffentlichen, um ein Loch in einem vierteljährlichen Umsatzplan zu stopfen oder ein Feature einzubauen, nur weil es der Geschmack des Monats ist.

Aus diesem Grund und wegen der neuen Geldgeber, die jeden Monat der Community beitreten - Sie werden vielleicht interessiert sein zu wissen, dass 71%, wenn die 6 Mio. $ oder so, die wir seit Dezember gesammelt haben, von neuen Geldgebern stammen -, bin ich zuversichtlich, dass wir etwas Besonderes machen. Es wird nicht immer perfekt oder pünktlich sein, aber angesichts des Talents des Teams und der Begeisterung, des Feedbacks und der Unterstützung der Gemeinschaft weiß ich, dass wir das versprochene Land eines lebenden atmenden Universums erreichen werden, in dem wir alle noch viele Jahre gemeinsam Abenteuer erleben können.

Während ich dies schreibe, ist das Star Citizen Team um mich herum fleißig bei der Arbeit am Dogfighting Module. Wir planen, den Luftkampf bei einer speziellen Veranstaltung nur für Bürger kurz vor der PAX East zum ersten Mal zu veranstalten. Wenn alles wie geplant läuft, wird das Dogfighting Module selbst kurz nach PAX starten und Sie werden endlich Ihre Flugsticks in die Finger bekommen! Das Team beeilt sich, sich um Tausende und Abertausende von notwendigen Details zu kümmern: variable Schadenszustände, HUD-Details, Waffenkameras, Triebwerksgeräusche und unzählige andere Dinge, die dazu beitragen, ein immersives Raumkampferlebnis zu schaffen. An dieser Stelle können wir jetzt regelmäßig Luftkämpfe hier im Büro führen.

Die größte Gefahr, oder "Blocker" in der Spieleentwicklung, ist nach wie vor das Server-Backend. Sie erinnern sich vielleicht daran, dass wir das Release verschoben haben, weil wir nicht den Standard-CryEngine-Server und den Netscode verwenden wollten. Stattdessen haben wir uns entschieden, dass es effizienter wäre, das System zu nutzen, das in Zukunft den Kern der persistenten Server von Star Citizen bilden wird. Wir hoffen sehr, dass die Lösung rechtzeitig zum Start fertig sein wird.... und dass diese Lösung den Hunderttausenden von Bürgern standhalten wird, die darauf warten, sie zu bekämpfen. Der Erfolg, den Star Citizen beim Aufbau einer so großen Community so früh in seiner Entwicklung hatte, ist auch eine der größten Herausforderungen - die Einführung des DFM wird wie die Einführung eines großen Online-Spiels aussehen. Nur, dass wir nicht mal kurz davor sind, fertig zu werden. Es ist ein Hochseilakt der schwierigsten Proportionen!

- Chris Roberts

Travis Day, Dogfight Producer, Dogfight Producer Unser Büro in Santa Monica hat in den letzten Monaten viel erreicht, und wir alle freuen uns sehr, mit der Community darüber zu sprechen, was wir vorhaben! Wir kommen mit dem Dogfighting Module auf die Bühne, wo alles beginnt, zu einem Produkt zu verschmelzen, auf das wir stolz sind, und wir hoffen sehr, dass es unseren Fans gefallen wird.

Unser Team hier wird von Chris Roberts geleitet und in der Vergangenheit war das Büro in Santa Monica für praktisch alle Design- und Ingenieurarbeiten für das Dogfighting Module verantwortlich. In den letzten Monaten haben wir viel Unterstützung von unseren Waffenbrüdern im gesamten Unternehmen und allen unseren Entwicklungspartnern erhalten. An diesem Punkt gibt es kein einziges Studio, weder intern noch extern, das nicht an einem kritischen Teil des Dogfighting Module beteiligt ist, und es ist großartig, mit allen zusammenzuarbeiten, um ein einheitliches Ziel zu erreichen.

Zu diesem Zweck haben wir im Produktionsteam im vergangenen Monat sehr viel Zeit investiert, um alle Aufgaben des Teams zu planen, herauszufinden, welche Studios am besten geeignet sind, um an bestimmten Funktionen mitzuwirken, und die gesamte Arbeit nach unseren Zeitplänen und Fähigkeiten aufzuteilen. Wir haben auch koordiniert, dass viele verschiedene Teammitglieder (zu einem Zeitpunkt 14 auf einmal!) hier in LA zu Besuch sind, um Schulungen zu einigen der von uns entwickelten Systeme zu erhalten, von Chris Anweisungen zu erhalten und uns auf den von ihnen entwickelten Systemen zu trainieren, die wir für den Nahkampf verwenden könnten. Gleichzeitig arbeitet Production weiterhin mit mehreren externen Partnern zusammen (ohne auf die Mitarbeiterzahl bei der Spieleentwicklung zu zählen), um einige kommende Schiffswerbespots zu erstellen, die wir gerne mit euch teilen werden!

Auf der Design-Seite hatten wir Pete Mackay aus Austin zu Besuch und arbeiten fleißig an der Verfeinerung und dem Ausgleich aller unserer Schiffssysteme und deren Interaktionen mit dem HUD/UI. Es gibt wirklich viele coole interaktive Systeme auf diesen Schiffen! Es war sehr wichtig sicherzustellen, dass unser HUD/UI for Dogfighting alle diese Systeme erfasst und in einer verständlichen Weise darstellt, die es den Spielern ermöglicht, Einblicke und Kontrolle über das Geschehen "unter der Haube" zu haben. Zu diesem Zweck hatten wir eigentlich Besucher aus Großbritannien, Montreal und Austin, die alle mit den Leuten hier zusammenarbeiteten, um sicherzustellen, dass wir ein HUD/UI zur Verfügung stellen, das die Leute wirklich in den Wahnsinn treibt und den Treuezustand unserer Schiffe und ihrer simulierten Systeme zeigt.

Aus technischer Sicht haben unsere Ingenieure und Tech Design Mitarbeiter an der Fertigstellung und Fehlerbehebung des Fahrzeugschadensystems für unsere aktuellen Schiffe gearbeitet. Wir haben es so weit gebracht, dass man ein Schiff Stück für Stück operativ auseinandernehmen und zusehen kann, wie seine verschiedenen Systeme ausfallen, bevor es schließlich explodiert. Das ausgeprägte visuelle Vergnügen, ein in Stücke gesprengtes Schiff zu sehen, ist in letzter Zeit auch sehr gestiegen, wobei Forrest Stephan und unser neuer Mitarbeiter Casey Robinson daran arbeiten, einige schöne visuelle Effekte für die Waffen, Schiffsschäden und Schilde zu erzeugen. Sie werden bald viel mehr über die Fahrzeugschadensysteme sehen und hören!

Last but not least hat unser Physik-Programmierer John Pritchett hart daran gearbeitet, die neuen Flugmodelle und das g-force-System des Schiffes fertigzustellen. Das neue Flugmodell ermöglicht es dem IFCS (Intelligent Flight Control System), die Ausrichtung und den Schub aller Triebwerke unabhängig voneinander zu steuern, um die gewünschten Vektor- und Geschwindigkeitsänderungen durch die Spielereingabe zu erreichen, während er sich in einem sicheren g-Kraftbereich befindet, um Bewusstlosigkeit zu verhindern. Es hat auch mehrere Modi, die Ihnen sechs Freiheitsgrade ermöglichen, automatisches Abbiegen, bei dem das Schiff zu Orientierungen rollt, die für den Piloten, der die g-Kraftlast überlebt, am günstigsten sind, und deaktiviert, bei denen Sie schnell manövrieren können, sich aber schnell zum Blackout veranlassen.

Im März werden wir die Feinabstimmung dieser Systeme fortsetzen und gleichzeitig einige weitere wie das LOD-System (Level of Detail), die weitere Arbeit an der HUD/UI, zusätzliche spektakuläre visuelle Effekte und die weitere Fehlerbehebung abschließen.

CIG Santa Monica umfasst derzeit 24 Entwickler: Chris Roberts, 1 Produktionsspezialist, 3 Designer, 3 Künstler, 6 Programmierer und zehn weitere (Marketing, Recht, Community, Kundensupport.) Wir hoffen alle, dass es Ihnen gefallen hat, darüber zu lesen, was wir gemacht haben, und wenn Sie Fragen haben, können Sie Ihre Fragen gerne in unsere "Ask a Developer"-Threads in den Foren stellen.

Eric Peterson, Studio-Direktor CIG Texas arbeitet hart am Server-Backend und bietet Unterstützung für andere Bereiche des DFM. Da alle Hände an Deck für den großen Dogfighting-Push sind, haben wir einen Teil des Teams in LA mit dem Dogfighting-Team integriert. Die Arbeit an der PU und dem Hangar hat jedoch nicht aufgehört! Patch 11 hat dem Entermesser Funktionalität hinzugefügt und der 11.1 Patch hat die versprochene Oculus Rift Unterstützung hinzugefügt. Das ist nicht nur ein cooles Feature, sondern es erfüllt auch eines unserer frühen Stretch-Zielversprechen.

Das Kunstteam geht mit Charaktermodellierung, Block-Outs für Helme, ausgefeilten Charakter-Rigs, Schadenszuständen und LODs für die Hornet und Scythe, der Fertigstellung der Manövertriebwerksmodelle und der Aktualisierung der Style Guides für alle Hersteller und Outsourcing-Partner voll auf Kurs.

Die Programmierung arbeitet hauptsächlich an der Backend-Server-Infrastruktur für das DFM, sowie an Systemverbesserungen, der Erstellung von Tools, der PBR-Integration und der Behebung von Hangarfehlern.

Animation war damit beschäftigt, allen neuen Mitarbeitern in der CIG beizubringen, wie man richtig für Star Citizen animiert, den ersten vollständigen Performance Capture-Testshooting für SQ42 durchzuführen und Animationen und Korrekturen für die Schiffe für das DFM und den Hangar durchzuführen.

Design in diesem Monat hat an der Materialvorbereitung für PBR, der Datenmigration zu Articy for Glactapedia, der Suche nach Designkandidaten, Aktualisierungen des Hangars wie der Verbesserung des Schießplatzes sowie dem Systemdesign für das PU gearbeitet.

Audio arbeitet an der Fertigstellung des interaktiven Musikdesigns, arbeitet an verschiedenen Soundeffekten auf Schiffen im Luftkampf von Triebwerken bis hin zu Waffen usw., nimmt Sprach-/Gesichtsmokkappendarsteller für NSC-Piloten und in Cockpit-Computern auf und arbeitet weiterhin an SFX für planetarische Umgebungen.

Darüber hinaus freue ich mich, Ihnen mitteilen zu können, dass wir mit der Integration von PBR oder Physically Based Rendering (PBR) begonnen haben. Wir müssen noch viele unserer Materialien aktualisieren, aber dank CryTek und dem neuesten Code Drop können wir dies viel reibungsloser realisieren. Zukünftige Hangar-Patches werden beginnen, PBR zu ermöglichen, und wir werden Schiffe und andere Inhalte in das PBR-System konvertieren, wenn sie für den Nahkampf benötigt werden. Für einen großartigen Blick auf den Zustand der PBR schauen Sie sich unser aktuelles Video über den Scythe Übergang an.

Unser Team besteht derzeit aus 45 Personen: 5 Designer, 14 Künstler, 11 Programmierer, 3 Audioexperten, 4 QA/IT-Spezialisten und 8 Produktionsmitarbeiter!

Erin Roberts, Studioleiterin Hier in Manchester haben wir den ersten Schritt getan: Ende letzten Jahres wurden wir mit dem Bau der ersten Missionen von Squadron 42 beauftragt, eine Art Test, um unsere Designer und Programmierer mit der CryEngine auf den neuesten Stand zu bringen. Ich freue mich, Ihnen mitteilen zu können, dass das Team wirklich auf das System zugreift, wie das Asteroidenbasis- und Mining-System zeigt, das wir kürzlich als Hintergrund für die erste Serie des Spiels enthüllt haben! Tatsächlich dachte das gesamte Star Citizen-Designteam so sehr an die spinnenförmigen industriellen Mining-Werkzeuge, die kürzlich im Hangar von Wingman gezeigt wurden, dass wir nun daran arbeiten, sie in das Mining-System des persistenten Universums zu integrieren.

Andernorts ist die Gießerei 42 weiterhin mit Personal besetzt; inzwischen bauen Designer Missionen, Programmierer erweitern die CryEngine und Künstler bauen Schiffe.... mit einer offensichtlich besonderen Aufmerksamkeit für Militärfahrzeuge. Dazu gehören der Gladiator und der Vergelter, für den wir gerade die Verantwortung übernommen haben. Aber wundern Sie sich nicht, wenn das nächste riesige Großschiff, das Sie sehen, auch in Manchester gebaut wurde. Schauen Sie sich auf jeden Fall unser aktuelles Foundry 42-Update-Video an, um einige unserer Arbeiten in Aktion zu sehen!

Wir helfen auch bei der Umsetzung des Dogfighting-Moduls für alle. Design setzt alles daran, die Spielregeln und Erfahrungen mit unseren spielbaren Karten zu finalisieren. Die Künstler treiben die visuelle Qualität der Arbeit in unseren spielbaren Karten wirklich voran. Die Künstler drängen wirklich auf die visuelle Qualität, die wirklich versucht, den Fall Cryengine von seiner besten Seite zu zeigen, und die Programmierer arbeiten daran, die Implementierung einiger verbleibender Systeme zu unterstützen, die wir in die Hundebekämpfung einbinden wollen.

Das Team von Squadron 42 bei Foundry 42 umfasst derzeit 34 Mitglieder: 11 Künstler, 11 Designer, 7 Programmierer, ein Creative Director, 3 Manager und ich selbst.

Mathieu Beaulieu, Produzentin Hier im kalten Montreal, Kanada, halten wir uns warm, indem wir hart an Mobiglas, Avatar Customisation, Economy System und Planetside arbeiten,

Wir haben gerade den ersten Durchlauf zur Implementierung eines grundlegenden Frameworks für alle UI-bezogenen Funktionen abgeschlossen. Dieses Framework wird allen Studios bei der Entwicklung von Benutzeroberflächen helfen. Im Moment nutzen wir dieses Framework, um die Augmented Reality-Funktionalität auf dem Mobiglas 1 zu integrieren und das Avatar Customisation System aufzubauen.

Für Planetside nehmen sowohl das Äußere als auch das Innere von Arc Corp. Gestalt an. Wir haben auch damit begonnen, die anderen Planeten aus dem Stanton-System 2 sowie Konzepte für neue Solarsysteme zu entwickeln. Arc Corp ist für uns sehr wichtig und braucht einige Zeit, um sich zu entwickeln, da wir wollen, dass es die visuelle Qualität für alle anderen Planeten bestimmt.

Im Economy-System 3 ist die gesamte Technologie vorhanden. Wir haben einen Server, der mit dem Spielclient spricht, und wir beginnen jetzt mit dem Bau des Kontrollraums, in dem wir mit den Variablen der Wirtschaft spielen können.

Schließlich arbeiten wir auch eng mit Austin am Asteroidenhangar zusammen. Für alle Hangars entwickeln wir ein Raumsystem. Auf diese Weise können Sie Ihrem Hangar Räume hinzufügen, wie beispielsweise den Schießstand.

All diese großartige Arbeit wird von einem Team von 32 Entwicklern geleistet: 9 Ingenieure, 10 3D-Künstler, 5 Konzeptkünstler, 6 Designer und 2 Projektleiter.

Bis bald bei Arc Corp.

CGBot - Sergio Rosas, Gründer der Firma CGBot hat hier unten im sonnigen Monterrey, Mexiko, hart gearbeitet.

Wir arbeiten derzeit an Raumanzügen für die Entdeckerklasse, bereiten die Idris für die Staffel 42 vor, aktualisieren Materialien für den großen PBR-Push und Schadenszustände für die Aurora.

CGBot beschäftigt derzeit 18 Künstler auf Star Citizen.

Entschuldigung Kanada - wir sind uns nicht sicher, was Sie mit Winter meinen.

Sean Murphy, Outsourcing Manager Einige der gefragtesten Sci-Fi-Künstler aus Film und Fernsehen arbeiten für uns an Star Citizen, Leute wie Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity/Firefly) und Justin Sweet (Avengers).

Insgesamt haben wir 15 freiberufliche Künstler, die weltweit an Alien Race Look and Feel, Designs für menschliche und außerirdische Raumschiffe sowie grafische Logos für Unternehmen im Spiel Mensch und Außerirdische arbeiten.

(Redigiert) Das FPS-Team arbeitet hart daran, die Erfahrung der ersten Person zu machen. In diesem Monat lag unser Schwerpunkt auf der Erweiterung und Überarbeitung des Bewegungssystems, um die Schwerelosigkeit und die intensiv immersive, animationsgetriebene Bewegung von Star Citizen zu berücksichtigen. Von der Art und Weise, wie sich Körper in der Schwerelosigkeit bewegen, bis hin zur Art und Weise, wie Augen die Dinge verfolgen, die wir betrachten, wird alles hypertechnisch überarbeitet und neu aufgebaut, um sicherzustellen, dass die Vision des Spiels die Unterstützung erhält, die es verdient. Natürlich, während unsere Designer und Ingenieure die besten Wege ausarbeiten, um zu Fuß und im Weltraum zu kämpfen, hat das Kunstteam hart daran gearbeitet, einen der vielen Orte aufzubauen, die Spieler im Spiel besuchen können, in diesem Fall eine verlassene Raumstation, die inzwischen von Piraten übernommen wurde!

Der Build Out verwendet das von uns entwickelte "Tier-System", um eine schnelle Produktion der massiven Standorte des Spiels zu ermöglichen, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen. Das Tier-System ist ein modulares Bau- und Designsystem, bei dem Strukturen und Standorte in Elemente zerlegt werden, die in unzähligen verschiedenen Konfigurationen zusammengefügt werden können, wobei jede Möglichkeit so gestaltet ist, dass sie genauso optisch ansprechend ist wie die anderen. Auf diese Weise können wir zahlreiche Standorte produzieren, die gemeinsame Assets und Architekturen nutzen, um das gleiche visuelle und emotionale Gefühl von gemeinsamen Standorten (z.B. Stationen, die von demselben Unternehmen gebaut wurden) und nahtlose Übergänge von einer Reihe von Modulen zur anderen zu gewährleisten, bei gleichzeitiger Maximierung der Vielfalt ohne Qualitätseinbußen. Wir können es kaum erwarten, es der Welt zu zeigen!

Diese Arbeit wird von 21 Mitarbeitern ermöglicht: acht Künstlern, fünf Programmierern, vier Animateuren, einem Leveldesigner, einem Creative Director, einem Produzenten und einem Sound Effects Auftragnehmer.

Mark Day, Studioleiterin Hier sind einige Highlights aus unserer Aufgabenliste für Februar:

Kunst


Innenarchitektur für Knochen abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Innenarchitektur für Hardpoint Guys abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). Außengeometrie für Knochen abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Innengeometrie für Knochen abgeschlossen (The Blocks, Terra Prime). Außengeometrie für Monorail-Station fertiggestellt (The Blocks, Terra Prime). Dritte Überarbeitung der Monorail-Station Geometrie & Texturierung abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime). 2. Durchgang auf Centermass " Schöne Ecke ". Vorbereitung der Umstellung auf PBR. Design


Erster Durchlauf von KI-Pfaden, die mit dem Kythera-System (Landing Zone, Terra Prime) abgeschlossen wurden. Animation des Aufzugssystems abgeschlossen (Landezone, Terra Prime). Hornet landen und starten mit dem Kythera-System (Landing Zone, Terra Prime). Während die oben genannten Aufgaben die Aktivitäten für den Monat widerspiegeln.... spiegeln sie nicht den Aufwand wider. Wir machen nicht nur Ihr durchschnittliches "Next-Generation"-Raumspiel. Wir werden ständig daran erinnert, dass die Arbeit, die die Erwartungen an Titel wie Star Wars The Old Republic oder Mass Effect leicht erfüllen würde, nicht die hohen Qualitätsansprüche von Chris Roberts, Mark Skelton und Chris Olivia erfüllt. Das Feedback und die Art Direction, die wir erhalten, ist sowohl herausfordernd als auch äußerst zufriedenstellend, wenn wir die Endergebnisse sehen. Das Drängen, Chris' Vision für planetarische Standorte wie Terra zu verwirklichen, hat uns dazu veranlasst, viele Überstunden zu leisten.... aber einige der besten Arbeiten unserer Karriere zu leisten.

Terra wird von einem sechsköpfigen Team realisiert: vier Künstlern, einem Level-Designer und einem Produktionsleiter. Wir sind aktiv auf der Suche nach weiteren Umweltkünstlern in der Region San Francisco Bay!

Benoit Beauséjour, Gründer und Gründer Auf der Seite der Webplattform war der Februar der Start des neu überarbeiteten Kommentar-Threadsystems sowie die Wiedereinführung eines Umfragemoduls in den Foren. Poll-off! Viele mobile Optimierungen wurden vorgenommen, um das Surfen auf Handys und Tablets zu erleichtern, das ist eine Anstrengung, die wir fortsetzen müssen. Wir haben große Fortschritte bei der Entwicklung der Multi-Factor-Authentifizierung gemacht, die wir hoffentlich bald in die Produktion bringen werden! Offensichtlich und wie immer wurden viele Fehler behoben und in mehr als 6 Code Updates implementiert.

Es wurde viel Zeit damit verbracht, die Schiffsdaten der Website mit dem Spiel zu verbinden, um aktuelle Statistiken auf der Website für alle bekannten Schiffsmodelle und -varianten zu liefern. Diese Arbeit wird in eine umfassende Überarbeitung der Ship Specs-Seite einfließen, wo wir eine neue Möglichkeit vorstellen werden, Schiffe, Spezifikationen und andere relevante Statistiken (und mehr!) direkt auf der Website und den Shop-Seiten zu durchsuchen.

Das System des Unternehmens sah viele Designentscheidungen und Fortschritte bei den Features Drop Two. Die Entwicklung des Chart Viewers und des Division/Job Managers, die den Großteil der Design- und Entwicklungszeit in Anspruch nehmen. Wir haben beschlossen, den Drop Two in einen kleineren Drop (1,5?) aufzuteilen, um die Mitgliedschaft mehrerer Organisationen schneller einzusetzen. Das Chat-System wird auch unter der Kapuze verändert, um die wachsende (schnelle!) Liste der Organisationen zu unterstützen.

Das Star Citizen-Team von Turbulent besteht aus acht Personen: einem Produzenten, Manager, Künstler, UE-Experten und je zwei Front- und Backend-Entwicklern. Da die Community weiter wächst, muss das Team Zeit damit verbringen, die Infrastruktur zu erweitern, um die verschiedenen Dienste, die die RSI-Plattform nutzt, ordnungsgemäß zu hosten. Im Februar hat ein größeres Server-Upgrade begonnen (und wird noch durchgeführt), um die aktuelle Server-Infrastruktur auf leistungsfähigere und kostengünstigere Systeme umzustellen.

Tut mir leid, Mexiko, keine olympischen Medaillen für dich!

CIG Mitarbeiterzahl CIG Los Angeles 24 CIG Austin 45 Foundry 42 34 Total 103 Outsource Mitarbeiterzahl BHVR 32 FPS 21 Void Alpha 6 Turbulent 8 CGBot 18 Other 9 Freelance 15 Total 109 Grand Total 212

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