Comm-Link:13432 - Letter from the Chairman: On Dogfighting

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Zusammenfassung:
13432
Letter from the Chairman: On Dogfighting (13432)

Grüße Citizens, Das Dogfighting-Modul!

Wann? Ist die Frage auf den meisten deiner Lippen!

Der erste Plan war, gegen Ende dieses Monats einen vorläufigen Build für das Feedback zu veröffentlichen. Nach reiflicher Überlegung habe ich mich jedoch entschieden, dies zurückzudrängen.

Wie ich während des Livestreams erklärte, haben wir intern darüber diskutiert, wie Zeit und Ressourcen für die Gesamtentwicklung des Spiels am besten genutzt werden können, um so nah wie möglich an unserem ursprünglichen Zeitplan für das Alpha of Star Citizen's Persistent Universe gegen Ende 2014 und die "öffentliche" Veröffentlichung 2015 zu bleiben.

Der unglaubliche Anstieg der Mittel in diesem Jahr hat dazu beigetragen, das langfristige Bild zu verbessern. Wir konnten früher und breiter aufsteigen, als wir ursprünglich dachten. Das bedeutet, dass beim Start mehr Features und Inhalte im Spiel sein werden. Wir sind weiter als ursprünglich geplant beim Aufbau der Technologie für das persistente und instanziierte Server-Backend, das letztendlich Star Citizen antreiben wird. Sowohl die Staffel 42 als auch die First Person Personal Kampf / Boarding haben komplette Teams, die parallel arbeiten, zusätzlich zu den Teams in Los Angeles, Austin und Montreal, die an den Komponenten Dogfighting und Planetside arbeiten. Wir haben kleinere Gruppen von Personen, die diese Bemühungen von CGBot in Austin & Monterrey, Mexiko und Void Alpha in San Francisco unterstützen.

Langfristig ist dies großartig für das Spiel, aber auf kurze Sicht hat es definitiv etwas Bandbreite von mir und den ersten Teammitgliedern in Anspruch genommen, mehrere Teams auf den neuesten Stand zu bringen. Was uns zum Dogfighting-Modul führt;

Ursprünglich, als ich diese Reise begann, träumte ich nicht davon, dass wir so früh vollständig von der Gemeinschaft finanziert werden würden, also dachte ich, dass, wenn ich einen frühen Dogfighting-Build veröffentlichte, es helfen würde, das Interesse am Projekt zu wecken und ein gutes Community-Feedback über den Spieler im Vergleich zu Spielerspaß und Gleichgewicht zu erhalten. Ich wusste, dass dies einige Nachteile hatte, vor allem, dass wir den eingebauten CryEngine-Netcode verwenden mussten und nicht unser beabsichtigtes hartnäckiges und massiv multiplayerfähiges System, das wir entwickeln, um die große Anzahl von Spielern zu bewältigen, die wir mit Star Citizen hoffentlich haben werden.

Im Laufe der Zeit bin ich nervöser geworden, die Route mit dem ersten Dogfighting-Build herunterzufahren und zu verschmutzen, besonders da unsere Zahlen wachsen. Bei so vielen Leuten im Alpha brauchen wir eine ganz andere Ebene der Backend-Unterstützung, was eine ernsthafte Arbeit an der bestehenden Multiplayer-Struktur von CryEngine erfordern würde - ein Lobbysystem, das Server für jede Sitzung aufspannt - alles Dinge, für die wir das neue Star Citizen-Backend entwickeln. Leider wird die Server-Backend-Technologie noch ein paar Monate nicht bereit sein für die Prime Time. Aber das ist wirklich das, was ich gerne mit dem Luftkampf weitermachen würde, da er sich mit deinem Hangar, den Freundeslisten, dem Chat und so weiter verbinden wird.

Wir hatten erwogen, nur Einzelspieler zu werden und ein paar Kampfszenarien für die erste Stufe des Dogfighting-Moduls zur Verfügung zu haben, aber letztendlich haben wir entschieden, dass dies nicht von Vorteil sein wird, da selbst der Einzelspieler-Teil von Star Citizen, Staffel 42, auf dem Multiplayer-Backbone aufbaut und für ein kooperatives Spiel out of the box vorgesehen ist. Und selbst in diesem Szenario mit nur KI würden wir eine Menge wegwerfbare Inhalte erstellen, da wir immer beabsichtigt hatten, dass das Luftkampfmodul mehr von Kopf bis Fuß als Spieler gegen KI ist.

Das Schwierigste an der Luftkampf-Balance ist, dass es zwischen zwei Spielern Spaß macht und herausfordert. Wir haben viel Zeit damit verbracht, über die verschiedenen Systeme und Zifferblätter nachzudenken, die man anpassen kann, um dem Luftkampf ein ganzes Level an Strategie/Fähigkeiten hinzuzufügen, da wir nicht wollen, dass er sich in einen endlosen Drehkampf verwandelt, mit wenig Chancen, den Spieß umzudrehen.

Abgesehen davon, dass der Luftkampf das richtige Backend verwendet, gibt es eine Menge Raffinesse und Details, die reingehen müssen, um den Luftkampf für den Konsum der Community vorzubereiten - The HUD, Damage states, various FX - diese sind alle in Arbeit und sehen sehr vielversprechend aus, aber meiner persönlichen Meinung nach sind sie nicht ganz bereit für die Prime Time.

Ich denke, dass das Dogfighting-Modul, insbesondere mit dem stark gestiegenen Profil von Star Citizen, polierter sein muss als ein typischer "Alpha". Es gibt viele Augen auf das Spiel, und mehr als ein paar Leute, die wollen, dass wir scheitern. Da Dogfighting das erste Modul ist, das ein bedeutendes Gameplay beinhaltet, muss es gut sein - ich glaube nicht, dass wir einen Pass bekommen werden, nur weil es Pre-Pre Alpha ist.

Also hatten wir zwei Möglichkeiten: entweder die Entwicklung von Gabeln und die Zeit damit zu verbringen, etwas zu bauen, was das Wegwerfen von Arbeit mit sich bringen würde, um den Dezember-Termin einzuhalten und etwas zu liefern, das nicht das Niveau an Poliermittel haben würde, mit dem ich glücklich bin, oder auf Kurs zu bleiben, um etwas zu bauen, das direkt in das fertige Spiel führen würde.

Ein modularer Releaseplan, den wir am ersten Tag mit dem Hangar geliefert haben, war nicht das, was wir in der ursprünglichen Finanzierungskampagne versprochen hatten. Die modulare Bereitstellung des Spiels war eine Idee, auf die wir nach der ersten Kampagne zur Finanzierung der Menge gestoßen sind, als wir erkannten, wie leidenschaftlich und engagiert diese Community war. Es würde dem Projekt helfen und die Community einbeziehen: Sie könnten unsere Arbeit verfolgen und uns helfen, Star Citizen auf ein bisher unerreichtes Niveau in der Spieleentwicklung zu bringen. Wenn die Freigabe von Luftkämpfen bedeuten würde, monatelange Arbeit wegzuwerfen und eine Erfahrung zu vermitteln, die die endgültige Vision von Star Citizen nicht vorantreibt, wären wir um der Einhaltung einer Frist willen schlechte Verwalter der Mittel, die uns von der Gemeinschaft anvertraut wurden.

Darüber hinaus hat es viel länger gedauert, einen neuen Platz für das wachsende Team in Austin zu finden, als ursprünglich erwartet - wir sind nun am 28. Dezember eingezogen! Da unser Backend und unsere Netzwerk-Ops aus Austin herausgelaufen sind, wäre es ziemlich riskant zu versuchen, ein Modul herauszudrücken, das sich über die Feiertage darauf stützte.

Anstatt das Team zu zwingen, durch die Feiertage zu gehen und etwas "Gut genug" zu jagen, werde ich die schwierige Entscheidung treffen, das Dogfighting-Modul um ein paar Monate zu verschieben, damit wir uns Zeit nehmen und etwas Besonderes liefern können.

Unser Ziel ist es nicht nur, Star Citizen gut genug zu machen. Große Publisher machen Spiele, die gut genug sind; es geht darum, ein Spiel zu entwickeln, das einer Vision entspricht. Die Schönheit der Massenfinanzierung besteht darin, dass sie uns die kreative Freiheit gibt, genau das zu tun.... und der einzige große Nachteil ist, dass ich deine Enttäuschung auf eine Weise empfinde, die ich sonst nie erleben würde. Ich will nicht nur ein tolles Spiel machen.... Ich will es spielen und leben. Aber noch mehr als das, ich bin gekommen, um ein Teil der Star Citizen Gemeinschaft zu werden, in einer Art und Weise, die ich nie erwartet hätte.

Da es jedoch die Feiertage sind, werden wir Sie nicht ohne ein paar Leckereien nach Hause schicken. Es wird Ende der Woche ein Update des Hangars geben, mit einigen lustigen neuen Funktionen. Aber besser als das, das Team und ich laden Sie ein, uns am Freitag, den 20. Dezember, beizutreten, um Ihnen einige der laufenden Luftkampfarbeiten zu zeigen; Sie werden sehen, wie wir in einem Mehrpersonen-Pelzball kämpfen, und hoffentlich schätzen Sie einige der Details und die Sorgfalt, die wir hinzufügen, um den Luftkampf in Star Citizen wirklich auf ein Niveau zu bringen, das noch nie in einer Weltraumsimulation erreicht wurde.

Wir denken, dass Sie mit dem, was Sie sehen, zufrieden sein werden!

Also bitte kommt am Freitag, den 20. Dezember, um 9 Uhr PST zu einem speziellen zweistündigen Weihnachts-Livestream mit Updates zu Squadron 42, The Hangar und Dogfighting!

- Chris Roberts

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