Star Citizen Wiki Comm-Link:12770 - Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing
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Comm-Link:12770 - Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing

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Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing
ID 12770
Veröffentlichung 10.11.2012
Channel Engineering
Kategorie Development
Serie Design Post
RSI Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing
API Metadaten

Hallo zusammen!

Ich bekomme viele Fragen darüber, wie das ganze persistente Universum funktioniert und was ich meine, wenn ich über Kampfinstanzen spreche.

Ich habe einige Antworten gegeben, aber da es immer wieder auftaucht, dachte ich, es wäre gut, euch allen eine längere Beschreibung zu geben, wie das alles funktioniert und zusammenpasst.

Eines meiner Ziele mit Star Citizen war es, eine riesige offene Welt zu schaffen, in der man alleine, mit seinen Freunden, mit NSCs und anderen echten Menschen Abenteuer erleben kann.

Freelancer wurde gebaut, um bis zu 128 Spieler im Multiplayer zu haben, aber wie einige von Ihnen wissen, war das mehr ein theoretisches Maximum als etwas, das wirklich praktisch war, besonders im Jahr 2003. Als ich anfing, Freelancer zu bauen, teilweise inspiriert von der Arbeit an Ultima Online (das sich in der Entwicklung befand, als ich noch bei Origin war), dem Spaß, den ich hatte, Multiplayer-Spiele wie Command & Conquer und Diablo zu spielen, wollte ich die Privateer-Erfahrung in die kühne neue Welt des Multiplayers einbringen. Meine ursprüngliche Vision für Freelancer war es, zuerst ein Einzelspieler-Spiel zu veröffentlichen und dann mit einer Massively Multiplayer-Version mit einer dynamischen Wirtschaft und einer Welt, die reagierte und sich an die Aktionen der Spieler anpasste.

Ich hatte keine Chance, diese Vision umzusetzen, und letztendlich, während Freelancer ein gutes Spiel war, blieb es hinter dem zurück, was ich mir vorgenommen hatte.

Mit Star Citizen war ich entschlossen, das, was ich mit Freelancer erreichen wollte, mit der persönlichen Erfahrung zu kombinieren, mit der ich denke, dass sowohl Wing Commander als auch Privateer so stark waren.

Aber als ich ich selbst wollte ich Dinge kombinieren, die ich an dem Versprechen eines MMOs mag, aber die Aspekte vermeiden, die mir nicht so wichtig sind wie zersplitterte Spielergruppen, Trauer und Schleifen. Ich war auch sehr beeindruckt, wie Demon's Souls das Einzelspielerlebnis mit der Multiplayer-Seite verschmolz.


All dies trug dazu bei, dass ich darüber nachdachte, wie Star Citizen den schwierigen Balanceakt zwischen Multiplayer und Singleplayer ausgleichen wird.

Alle Multiplayer-Spiele - ob es sich nun um ein persistentes Massively Multiplayer Game (MMO) wie World of Warcraft oder nur um ein Online-Multiplayer-Spiel wie Battlefield 3 handelt - haben eine Begrenzung der Anzahl der Spieler, die in jedem Bereich oder Level aktiv sein können. Diese Zahl ist in der Regel umgekehrt proportional zu der Datenmenge, die zwischen dem Client und dem Server ausgetauscht werden muss. Für ein Spiel mit komplexer Physik und einem vollständig zerstörbaren Gelände, wie Battlefield 3, ist die Anzahl der Spieler, die in einer Instanz aktiv sein können, geringer als für ein Spiel mit weniger Echtzeittreue wie WoW oder Eve on Line. Aber in allen Fällen gibt es immer mehr Spieler, als eine Serverinstanz bewältigen kann. Für eine persistente Multiplayer-Welt wie WoW besteht die Lösung darin, die Spielerbasis in überschaubare Gruppen namens "Shards" aufzuteilen, die eine permanente Instanz des Universums sind, die sich um eine bestimmte Anzahl von Spielern kümmern.

Eine Sache, die mir an den meisten MMO-Strukturen nicht gefällt, ist die Fragmentierung der Player-Basis zwischen diesen "Shards". Wenn du viel später als ein Freund von dir beigetreten bist, gibt es vielleicht keinen Platz mehr auf seiner Weltinstanz und du musst einer anderen parallelen beitreten und kannst daher nicht zusammen spielen. Das ist eines der schönen Dinge am Eve Online Design - jeder spielt im selben Universum.

In Star Citizen wird es einen persistenten Universumsserver geben, auf dem jeder existiert. So wirst du nie von deinen Freunden getrennt, und wenn du willst, kannst du dich zusammenschließen und gemeinsam Abenteuer erleben, dann kannst du es. Aufgrund der Treue der Luftkampf- und Physiksimulation können wir jedoch nicht mit Tausenden von Spielern im gleichen Raumbereich umgehen. Selbst wenn man genug Internetbandbreite hatte, um die hin und her gehenden Daten zu verarbeiten, und einen Supercomputer für den Server gibt es keinen PC, selbst mit quad SLI, der so viele Raumschiffe mit der Treue von Star Citizen darstellen könnte.

Die "Magie" des Multiplayer-Designs von Star Citizen besteht also darin, wie wir ein persistentes Universum mit einer traditionelleren (und einfacher zu implementierenden) temporären Multiplayer-Kampfinstanz kombinieren.

Die Art und Weise, wie es funktioniert, ist, dass der persistente Universumsserver, den wir den Galaxy Server nennen, die Vermögenswerte, Gruppenbeziehungen und Standorte aller Spieler innerhalb des Star Citizen-Universums verfolgt. Da der Galaxy-Server keine Echtzeit-Aktionen durchführt, kann er unsere gesamte Spielerbasis verwalten, die derzeit etwa 45.000 Spieler umfassen würde, aber so konzipiert ist, dass sie bei Bedarf auf Millionen skaliert werden kann. Die andere wichtige Funktion des Galaxy-Servers ist die dynamische Platzierung von Spielern basierend auf Standort, Fertigkeitsniveau, Ausrichtung und Spieler-gegen-Spieler-Präferenz (PvP) in Kampfinstanzen. Stellen Sie sich eine "Kampf"-Instanz wie eine Battlefield 3 Multiplayer-Session oder eine World of Tanks Battle vor, mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Auswahl der Spieler transparent erfolgt und "in Fiktion" ist.

Eine Veranschaulichung, wie das funktionieren würde, ist wie folgt -

Ich beginne auf der Planetenseite in New Pittsburg. Ich beschließe, ein paar Tonnen Stahl zu kaufen, um zu den Werften von Terra zu fliegen. Ich bin derzeit in den Händen des Galaxieservers, der mit meinem Kunden kommuniziert und meine Einkäufe und Interaktionen auf dem Planeten abwickelt, da diese nicht in Echtzeit in der Art und Weise, wie die Weltraumaktion abläuft. Wir rendern diese in der Art von Freelancer, als detaillierte 3D-Umgebungen, in denen wir eine Drittansicht unseres Charakters an einem Ort sehen und auf Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) oder Terminals klicken können, um zu kaufen / verkaufen, Ihr Schiff aufzurüsten, Klatsch zu bekommen, von einer Mission zu hören und so weiter. Du kannst auch über ein Chat-Interface mit anderen Spielern interagieren. Wir haben den Spieler-Avatar, der die Planetenseite bearbeitet, noch nicht vollständig ausgearbeitet, aber die Bar oder private Clubs werden der Ort sein, an dem du dich mit anderen Spielern treffen / chatten kannst. Neben der Besetzung der Bar mit NSCs wird das Spiel auch die Bar mit anderen Spielern füllen. Wenn es mehr Spieler auf dem Planeten gibt, als es in der Bar gibt, werden die für dich sichtbaren Avatare von deiner Freundesliste entfernt und dann basiert sie auf deiner Relevanz - ein Spieler, der einen Flügelmann sucht, einen aus einer ähnlichen Gruppe oder vielleicht jemand, dem du eine Mission gegeben hast, um ihn zu finden oder zu jagen. Du kannst auch die vollständige Liste der Spieler im Raum sehen, wenn es mehr Spieler gibt, als es Slots gibt. Standard wäre eine Dropdown-Liste dafür, aber da ich alles hasse, was das Eintauchen unterbricht, werden wir wahrscheinlich eine bessere fiktive Art finden, die Liste der Spieler zu sehen - vielleicht sagen Sie dem Barkeeper, nach wem Sie suchen, vielleicht können Sie sich die Türliste für die Bar ansehen.

Nachdem ich meine Ladung gekauft habe, starte ich in den Weltraum. Wenn es bereits Spieler im Orbit gibt, wird eine Orbit-Instanz erstellt. Wenn es nicht voll ist, dann werde ich da hineingezogen. Wenn er voll ist, wird ein neuer dynamisch erstellt. Alle Orbit-(und Kampf-)Instanzen reservieren Slots für Freunde und interessante Personen (POI), die NSCs oder andere Spieler sein können. Wenn du also gestartet bist und es mehrere Orbit-Instanzen gibt und du Freunde bereits im Orbit hast, solltest du in diese Instanz platziert werden. Dies ist auch die Dynamik, die angewendet wird, wenn Sie einem anderen Spieler folgen wollen - Sie können ihn als POI "markieren" und dann wird das Spiel sein Bestes tun, um Sie in die gleiche Instanz wie Ihren POI zu bringen. Zum Beispiel, wenn du jemanden auf der Planetenseite markiert hast und er deinen PDA mit seiner zukünftigen Version von Siri startet, wird er dich benachrichtigen, dass dein POI geht, was dir ein Fenster gibt, um auch in den Weltraum zu starten.

Sobald ich im Orbit bin, kann ich meinen Navigationscomputer hochziehen und einen Kurs auf mein Ziel setzen. Wenn seine mehreren Systeme wie Terra weg sind, wird der Nav-Computer einen Kurs durch die relevanten Sprungbretter zeichnen. Sie können dies wie auf Google Maps anpassen, so dass, wenn Sie auf einen anderen Sprungpunkt in der Systemkarte klicken, dieser Sie auf den kürzesten Weg zu Ihrem Ziel umleitet, mit diesem Sprungpunkt als erstem "Sprung".

Sobald ich meinen Navigationskurs festgelegt habe, würde ich dann den Autopiloten aktivieren und zu meinem ersten "Wegpunkt" auf dem Weg zu meinem Ziel gehen (ein Sprungbrett, eine Zwischenraumfunktion, wie ein Asteroidengürtel und so weiter). An dieser Stelle wurde ich an den Galaxy Server zurückgegeben, der bestimmt, ob ich einem Feind begegnen werde, jemand, der mich als POI markiert hat, oder einer vorbestimmten Begegnung auf dem Weg, oder ob ich auf eine für mich relevante, laufende Kampfinstanz stoße (einige Mitglieder der Instanz sind gegen oder mit mir ausgerichtet). Diese Begegnungen können mit einem NSC oder einem/einer Live-Spieler(n) stattfinden und sind nach Qualifikationsniveau sortiert und - was für euch alle, die ihr mehr Einzelspieler-Erfahrung möchtet und nicht mit Trauernden zu tun haben wollt - auch nach eurer Präferenz Spieler gegen Spieler (PvP). Wenn du also deine Spieleinstellungen auf niedriges PvP eingestellt hast und dich in einem relativ sicheren Bereich befindest, wirst du wahrscheinlich eine NSC (PvE)-Erfahrung haben, im Gegensatz zu einer PvP-Erfahrung. Natürlich werden dein Rang und dein Ruf, den du dir erspielst, bei einer PvE-Begegnung nicht mehr derselbe sein wie bei einem PvP. Meine Hoffnung für diese Dynamik ist, dass es den Leuten erlaubt, Star Citizen zuerst in einem sichereren, offeneren Weltstil zu spielen, aber wenn sie im Selbstvertrauen wachsen und ihr Können gegen andere echte Spieler testen wollen, können sie die Trainingsräder abnehmen und in Kämpfe mit echten Spielern treten. Es wird auch Bereiche des Universums geben, die unabhängig von deiner PvP-Einstellung PvP sein werden. Dies werden Systeme sein, die sich am Rande der kontrollierten Galaxie befinden und für Piraten und andere illegale Aktivitäten berüchtigt sein werden. Sie werden auch die lukrativsten Bereiche sein - wenn man überleben kann.

Wenn du jetzt mit deinen Freunden fliegst, mit denen du über das POI "Tagging"-System des Spiels verlinken kannst, werden sie bei dir sein, wenn du in eine Kampfinstanz gezogen wirst, sei es gegen NSCs, echte Spieler oder eine Kombination aus beidem.

Sobald der Galaxy-Server bestimmt hat, dass du eine Begegnung basierend auf den oben genannten Kriterien haben wirst, erstellt er entweder dynamisch eine Kampfinstanz oder setzt dich in eine, wenn eine bereits am Treffpunkt existiert, und diese Instanz hat Platz für neue Spieler. Um diese Instanz zu verlassen, müssen Sie entweder die Feindseligkeiten lösen, indem Sie besiegen, wer auf Sie zukommt, einen Ausstieg aus der Instanz aushandeln oder sie einfach überholen. Einmal in einer Instanz kannst du einen Notruf an deine Freunde senden. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Leute auf deiner Freundesliste (oder der Staffel, wie wir sie nennen werden) helfen können. Wir sparen in allen Fällen Spielautomaten, in denen sich Freunde einschalten können, um zu kämpfen. Dazu müssen sie sich im gleichen System befinden. Wenn sie es sind, können sie den Autopiloten zu deiner Rettung mitnehmen und werden in die Instanz fallen gelassen. Wenn sie nicht im Sternensystem sind, wenn sie vor Ende des Kampfes zu deinem System gelangen können, dann können sie beitreten (aber erst, wenn sie dein System erreicht haben). Der zweite Weg für deine Freunde zum Aushelfen ist, indem du auf deinem Schiff "vorbeikommst". Dies funktioniert nur, wenn es sich um ein Mehrpersonenfahrzeug wie die RSI Constellation handelt. In diesem Szenario müssen sie nicht in deinem System sein, sie fallen einfach in dein Schiff ein und können sich in der ersten Person bewegen, in einen Turm klettern, um es zu bemannen, oder in dich springen P52, um es im Kampf zu fliegen, während du das Hauptschiff fliegst (oder sie könnten dein Hauptschiff fliegen und du den Kämpfer steuern).

Sobald die Feindseligkeiten oder das Ereignis (manchmal könnten Sie in eine Instanz gezogen werden, weil Sie auf ein verfallenes Schiff oder eine Raumstation gestoßen sind und wir dem Spieler eine Chance geben wollen, sie zu erkunden), die den Abbruch des Autopiloten ausgelöst haben, behoben sind, können Sie den Autopiloten erneut drücken, an den Galaxy Server zurückgeben und Ihren Weg auf dem von Ihnen geplanten Navigationskurs fortsetzen.

Du wirst immer an Sprungpunkten und Planeten aussteigen, wo du entweder einen Sprung zu einem anderen System oder zu einer anderen Landung machen musst.

Dieser Prozess wird fortgesetzt, bis Sie Ihr endgültiges Ziel erreichen, das in meinem Beispiel Terra wäre, wo ich mit meinem Kommunikationssystem einen Landeplatz aushandeln würde, der mich über eine motorgetriebene Kamera an die Oberfläche des Planeten bringen würde. Sobald ich auf der Planetenseite bin, kann ich meine Ladung verkaufen, meine Vorräte auffüllen und über die Schnittstelle zur dritten Person auf der Planetenseite nach neuen Möglichkeiten suchen.

Der Vorteil dieses Systems besteht darin, dass du deine Erfahrung nach deinen Wünschen gestalten kannst - solo, kooperativ oder komplett im PvP. Es unterteilt dich auch nicht in verschiedene, parallele Versionen des Star Citizen-Universums, da jeder auf dem persistenten Server gehalten wird. Da unsere Kampforbit-/Rauminstanzen nur vorübergehend sind, sind Sie auf lange Sicht nie mit einer Gruppe zusammen und aufgrund unserer starken Betonung auf Freunden und Genossenschaft wird es immer Raum für Ihre Freunde geben, sich Ihnen auf Ihrem Abenteuer anzuschließen; egal ob es gegen andere Spieler oder NSCs geht.

Das gleiche Instanzensystem unterstützt die Einzelspielerstaffel 42. Wenn du offline spielst, fungiert dein Computer als Server und Client, es gibt keine Möglichkeiten für Freunde, sich anzumelden und jeder wird ein NSC sein. Aber wenn du Geschwader 42 über den Galaxy Server spielst, obwohl deine Missionen und Weltraumgebiete vorher festgelegt sind (du kannst dir nicht aussuchen, wohin du in der Galaxie fliegst, wenn du beim Militär bist), erlauben wir deinen Freunden, ein- und auszusteigen, um NSC-Flügelmänner zu übernehmen, und wenn du ein zusätzliches Skill-Ranking willst, kannst du anderen Spielern erlauben, einzusteigen und feindliche Ass-Charaktere zu übernehmen. Dieses System ist ziemlich ähnlich wie das Setup der Seelen des Dämons, wo Leute als blaues Phantom vorbeikommen könnten, um dir zu helfen, ein Bossmonster zu töten oder einen anderen eindringenden Spieler zu bekämpfen, oder du könntest als schwarzes Phantom in die Welt von jemand anderem kommen und versuchen, sie für XP und andere Spielerbelohnungen zu töten.

Der Schlüssel zu all dem ist, den Spielern die Wahl zu lassen - du willst alleine spielen, du kannst es, deine Freunde sollen sich dir in der Zusammenarbeit anschließen, wir erlauben das und wenn du von anderen echten Spielern herausgefordert werden willst, kannst du das tun. Das Besondere daran ist, dass es alles im selben ganzheitlichen Universum passieren kann.

Ich hoffe, dass dies dazu beiträgt, zu verstehen, wie wir die Aspekte des Multiplayers in Einklang bringen und das Spiel zum Vergnügen machen.

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