Comm-Link:12693 - Chris Roberts Answers Your Questions

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Chris Roberts Answers Your Questions
ID 12693
Veröffentlichung 23.09.2012
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Chris Roberts Answers Your Questions
API Metadaten

Letzte Woche baten wir alle, Fragen an Chris Roberts zu stellen, die wir auf fünf beschränken würden, um sie ihm vorzustellen. Die gute Nachricht ist, dass die Community über zweihundert interessante Fragen gestellt hat.... die schlechte Nachricht ist, dass mit dem Crunch für die Ankündigung vom 10. Oktober einfach keine Zeit war, mehr als ein paar zu beantworten. Zu diesem Zweck gibt es fünf, die immer wieder auftauchen zu wollen scheinen, zusammen mit einem feierlichen Versprechen: Dies ist nur das erste von vielen Gelegenheiten, in den kommenden Monaten mit Chris zu interagieren! (Bitte bedenke, dass wir keine Fragen beantworten konnten, die zu viel über das neue Spiel verraten würden.... aber du wirst bald davon hören!)


Glaubst du, dass es möglich ist, Weltraumsimulationen wieder in den Mainstream zu bringen? Wenn ja, wie?

JA! Ich habe das Gefühl, dass der Reiz von Space Sims nie wirklich verschwunden ist, es ist nur so, dass die Leute aufhörten zu innovieren und die Grenzen dessen, was man tun könnte, zu überschreiten. Für mich geht es bei Spielen darum, in eine Welt einzutauchen. Ich denke, das ist es, was die Wing Commander Serie am besten gelungen ist und das war es, was ich bei der Gestaltung von Freelancer angestrebt habe. Aber ich glaube, dass andere Genres - das FPS und das 3rd-Person-Action-Abenteuer - diesen Mantel übernommen und mit ihm gelaufen sind. Wenn man sich ein FPS-Spiel aus dem Jahr 2002 ansieht, ist es ein blasser Vergleich mit der Raffinesse eines heutigen Spiels. Ich habe nicht den gleichen Fortschritt bei Weltraumsimulationen gesehen. Freelancer sieht immer noch so gut aus wie die meisten neueren Weltraumsimulationen. Ich denke auch, dass jedes Genre einen Champion braucht, der leidenschaftlich daran interessiert ist, das Genre voranzutreiben. In FPS gab es Id, Infinity Ward, Bungie und DICE, in 3rd Person Cover-basierten Shootern, Epic und BioWare. Action Adventure, du hattest Naughty Dog und so weiter. Seitdem ich eine Pause von der Industrie gemacht habe, außerhalb der Arbeit von CCP, hatten Space Sims keinen hochkarätigen Entwickler, um die Grenzen zu überschreiten. Ich hoffe, das mit meinem neuen Projekt zu ändern!


Was hältst du von modernen Spielen, wer von ihnen hat dich interessiert oder inspiriert?

Ich denke, es gibt heute viel zu bewundern an Spielen - das Niveau der grafischen Treue und Raffinesse ist atemberaubend im Vergleich zu dem, was ich zuletzt gemacht habe. Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt, beendet und geliebt habe, waren die Uncharted-Serie von Naughty Dog - vielleicht die filmischsten Spiele, die je gemacht wurden (noch)!), Battlefield Bad Company 2 und Battlefield 3 (liebe den ganzen Teamaspekt, spiele mit deinen Freunden und der zerstörbaren Umgebung), Mass Effect Serie (großartiges filmisches Geschichtenerzählen), StarCraft 2 (E-Sports!), Fallout 3 (großartiges, tiefes FPS-RPG) und schließlich Demon's Souls - vielleicht das frustrierendste, aber lohnendste Spiel, das ich je gespielt habe. Ich habe noch nie 200 Stunden in ein Spiel investiert, aber ich habe es bei Demon's Souls getan. Es gibt ein großartiges Design im Spiel, und ich denke auch, dass es an die alten Tage des Spiels zurückreicht, in denen das Erreichen eines Levels etwas bedeutet. Bei zu vielen der heutigen Spiele wird der Schwierigkeitsgrad heruntergedrückt, so dass jeder das Spiel beenden kann. Das Problem dabei ist, dass es einfach nicht so lohnend für den Spieler ist. In den meisten Schützen führe ich nur eine Sprengung in der Einzelspieler-Kampagne durch, da ich weiß, dass ich, wenn ich sterbe, ein paar Sekunden früher wiedergeboren werde. Mein Spielstil ist schlampig. Aber bei Demon Souls musste ich denken, ich musste vorsichtig sein und der Sinn für Leistung, das Spiel zu schlagen, war viel mehr, als ich von einem Spiel in einer langen Zeit bekommen habe.


Was war es, das dich über die Spieleentwicklung frustriert hat, die dich dazu veranlasste, diese Pause einzulegen?

Es war eine Kombination aus der zunehmenden Entwicklungsdauer - Freelancer war seit 4 Jahren in Produktion, als ich Digital Anvil an Microsoft verkaufte, Frustration darüber, dass die Technologie in der Lage war, die volle Vision, die ich in meinem Kopf hatte, zu verwirklichen, und das Gefühl, dass Microsoft (und der Rest der Branche) mehr an Konsolen als an PCs interessiert war. Sobald du dich in die Politik gemischt hast, die mit jeder großen Organisation kommt), war es so weit gekommen, dass ich meinen Sinn für Spaß beim Spielen verloren hatte.....


Die Wing Commander-Spiele erlaubten nicht viel Inhaltserstellung, aber Freelancer floriert weiterhin wegen der Mods. Wie steht ihr zu benutzerdefinierten Inhalten?

Absolut dafür! Ich liebe das, was die Freelancer-Community getan hat, und ich bin beeindruckt, was andere Communities wie die Skyrim oder Team Fortress mit guten Tools erreichen. Es gibt viel Talent und Kreativität da draußen, und ich habe die Absicht, es zu ermöglichen und in meinem neuen Spiel zu unterstützen.


Inwiefern hat sich die fertige Version von Freelancer von Ihrer ursprünglichen Vision unterschieden? Was dachten Sie sich, was Ihrer Meinung nach hätte aufgenommen werden können?

Ich denke, es ist ziemlich gut ausgegangen, was auf Phil Wattenbarger, Jorg Neumann und den Rest der Mannschaft zurückzuführen ist, die das Spiel nach meiner Abreise beendet hat. Allerdings hat es definitiv etwas an Persönlichkeit und Flair verloren, als es aus der Tür kam. Als das Team erkannte, wie viel Content für den Aufbau des Universums benötigt wurde, gingen viele spezifische Inhaltspläne zugunsten generischerer Begegnungen / Orte verloren. Die letzte Maussteuerung war zwar gut, aber nicht die, die ich in meinem Kopf sah (ich stellte mir das Spiel wie einen FPS vor, aber im Weltraum und mit der gleichen Schussgenauigkeit). Schließlich bedauere ich, dass ich die große Vision - die dynamische Wirtschaft und die Fähigkeit der Spieler, alle zu spielen, existieren in einem gemeinsamen, beständigen Universum nicht verwirklichen konnte.