Comm-Link:19911 - Squadron 42 Monthly Report: March 2024

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Zusammenfassung:
19911
Squadron 42 Monthly Report: March 2024 (19911)
Veröffentlichung
17.04.2024
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht März 2024 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:10:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Planetentechnologie, Schiffsverhalten und Fluff-Terminals.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt) Im März hat die Inhalts-KI die Interaktivität an Bord des Javelin Gauntlet verbessert, indem sie dynamische Gespräche, Begrüßungen und "Ich bin beschäftigt"-Dialoge für NSCs eingeführt hat. Dies war eine Reaktion auf die Spieltests, bei denen deutlich wurde, dass die Spieler/innen eine engere Interaktion mit den NSCs wünschten, was die Integration reaktiver Antworten zur Folge hatte.

Ebenfalls aufgrund des Feedbacks aus dem Spieltest wurde die Länge des Wagens auf eine Konfiguration mit vier Kisten reduziert. Das verringert die Zeit, die mit dem Stapeln und Entstapeln verbracht wird, und erhöht die Fahrzeit, was bevorzugt wurde. Die Aufzugsfahrt mit dem Trolley wurde ebenfalls optimiert, um Probleme beim Verlassen des Aufzugs zu vermeiden. Außerdem wurde ein zusätzlicher vorderer Stapelplatz eingebaut, um die Funktionalität des Wagens zu verbessern, da die NSCs ohne diesen Platz "roboterhaft" aussahen.

Die Matratze des Bettes wurde verformt, um realistische Bewegungen zu ermöglichen, wenn NSCs darauf sitzen oder schlafen, was die Umgebung noch detaillierter macht.

Den letzten Schliff erhielten auch die Bett-Animationen, die den Realismus von NSC-Aktionen wie Sitzen, Lesen, Fernsehen und Schlafen für ein noch intensiveres Erlebnis verbessern.

NSC-Interaktionen mit Wandtasten, wie z. B. das Rufen von Aufzügen, können jetzt in einem Winkel von 45 Grad ausgeführt werden. Außerdem kann die KI Kisten tragen und gleichzeitig Knöpfe drücken, sodass keine Gegenstände mehr fallen gelassen werden müssen, um mit Türen oder Aufzügen zu interagieren.

Das geskriptete Laufverhalten in den Korridoren des Schiffes wird weiter verfeinert, um sicherzustellen, dass sich die NSCs überzeugend bewegen und kritische Szenen vermeiden.

KI (Features) Im März hat das Team für die KI-Features weiter an der Verbesserung und dem Feinschliff von Features für bestimmte Levelszenarien gearbeitet. Außerdem wurde das KI-Waffensystem überarbeitet, um Bugs zu beseitigen, den Code zu vereinfachen und die Entwicklung neuer Funktionen und Features zu erleichtern.

KI (Tech) Die KI-Techniker haben Fehler behoben und kleine Verbesserungen an NSCs vorgenommen, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Karren transportieren.

Außerdem wurde die große Aufgabe, NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, zu verbessern und aufzupolieren, vorangetrieben, indem ein neuer Pathfollower für Bewegungsanfragen hinzugefügt wurde. Außerdem haben sie ein verbessertes Steuerungssystem für Fahrzeuge implementiert, das zwei PID-Regler zur Steuerung der Lenkung und der gewünschten Geschwindigkeit verwendet. Jetzt halten sich die NSCs genauer an den vorgegebenen Pfad, ohne beim Abbiegen zu überschießen. Im nächsten Schritt wird das System zur Kollisionsvermeidung überarbeitet, damit es wie vorgesehen funktioniert, wenn NSCs anderen Bodenfahrzeugen oder Charakteren ausweichen müssen.

Animation Im letzten Monat hat das Team an Animationen und Design für verschiedene Storyszenen und Hintergrundelemente gearbeitet, darunter das Leben an Bord des Hauptschiffs und auf verschiedenen Raumstationen. Außerdem wurden Fortschritte bei den EVAs, den Kampfanimationen für verschiedene Feindklassen sowie den Assets und dem Design für die Hilfsfunktionen gemacht.

Zurzeit verbessert das Team die KI-Freizeit auf den Kernschiffen und arbeitet an einem Endergebnis für die ersten beiden Ankleideanimationen.

Gameplay Story Das Team Gameplay Story hat große Fortschritte im ersten Kapitel gemacht. Dazu gehörte die Überarbeitung des "goldenen Pfades" durch das Level, was dazu führte, dass mehrere Szenen angepasst wurden.

"Alle scheinen mit dem neuen Layout zufrieden zu sein und der Level scheint jetzt viel besser zu fließen." Gameplay Story Team

Für die Überarbeitung mehrerer Szenen des ersten Kapitels wurde neues Mo-Cap gedreht, das derzeit implementiert wird.

"Diese Arbeit sieht wirklich vielversprechend aus und wir können es kaum erwarten zu sehen, welche positiven Auswirkungen das auf das Kapitel haben wird.

Außerdem erscheint jetzt Text auf dem MobiGlas-Bildschirm eines Charakters, wenn er eine Nachricht diktiert.

Für das vierte Kapitel wurde ein umfangreiches Update einer komplexen Zwei-Personen-Szene fertiggestellt. In dieser Szene werden nun durchgängig Standard-Datapads verwendet, die vor und nach der Szene an den Beinen der Charaktere ein- und ausgeklinkt werden können. Das sieht besser aus, bringt die Szene mehr in Einklang mit dem Rest der Spielwelt und macht den Aufbau viel sauberer

Schließlich erhielt das Team weitere Audio- und Gesichtsdaten für Kapitel fünf, die in die entsprechenden Szenen eingebaut wurden.

Grafik & VFX-Programmierung Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Behebung von Fehlern in den verschiedenen Funktionen, die ursprünglich für SQ42 entwickelt wurden und derzeit in das Persistent Universe für Alpha 3.23 implementiert werden.

Es wurden Optionen zur Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware geeignet ist, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn die Spieler/innen das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Abstandsfeldkollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

"Dies geschieht im Vorfeld der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext kann es also sein, dass die Spieler/innen eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in der Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Team Grafik, VFX & Programmierung

Außerdem überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Auch die Arbeit an der globalen Beleuchtung wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da das Team sich auf einen internen Rollout der ersten Version zum Testen durch die Grafikteams vorbereitet.

Das Planet Tech Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen und konzentriert sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben außerdem das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, damit es für jeden trivial ist, einen Planeten zu erstellen und zu testen.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen am Augmented-Reality-Rendering-Layer vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Gegner und Einschläge) zu ermöglichen.

Narrative Im letzten Monat hat der Bereich Narrative die Abschlussarbeiten fortgesetzt und der Kampagne weitere erzählerische Akzente verliehen. Dazu gehörte die Beschriftung zahlreicher "Fluff"-Terminals und Bildschirme sowie nicht interaktiver Ausstattungsgegenstände, die Möglichkeiten zum Aufbau der Welt bieten. Zum Beispiel ein Fernsehbildschirm, der die Schlagzeilen des Tages anzeigt.

Es wurden Textpassagen für mehrere missionsspezifische auffindbare Gegenstände erstellt, die mit mehr Inhalt gefüllt werden mussten. Ein Beispiel für diese Arbeit ist die Erstellung des spezifischen Textes in einer Datei, die die Spieler/innen während einer Mission entdecken können.

Das Team hat auch Zieltexte und Kartenbeschriftungen überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie so klar wie möglich sind. Außerdem wurde im März eine kleine Aufnahmesession abgehalten, um ein paar Zeilen Voiceover und Umgebungsgeräusche aufzunehmen, die die Welt zum Leben erwecken sollten.

Gleichzeitig wurden die Levels weiter überarbeitet, um die Geschichte und das Erzähltempo der Spielmomente zu optimieren und zu verbessern.

Tech Design Im März kümmerte sich Tech Design um die Unterstützung von interaktiven Elementen in mehreren Einheiten und Kapiteln. Außerdem begannen sie mit einer Initiative zur Optimierung der Implementierung des KI-Koordinators.

Für den Flug wurde die KI überarbeitet, um Feinde schwieriger und reaktionsschneller zu machen, und die Kampftestebene wurde aktualisiert, um die Änderungen zu bewerten. Eine kleine Änderung wurde auch vorgenommen, um sicherzustellen, dass ein bestimmter Charakter langsam fliegt, wenn er eine Quantenreise anführt.

Außerdem wurden verschiedene Fehler im Flug behoben, z. B. Probleme bei der Auswahl von Quantenreisezielen, KI, die keine Gimbals verwendet, und das Drake Cutlass, das unverwundbar ist, wenn es von hinten abgeschossen wird.

Das Projekt wurde auch allgemein unterstützt, koordiniert und Fehler behoben.

UI Im März arbeitete das UI-Team an spielerseitigen UIs, die an bestimmten Orten eingesetzt werden, um wichtige Handlungspunkte zu unterstützen.

Das Team optimiert derzeit den Eröffnungslevel des Spiels, um die erste Erfahrung des Spielers durch eine bessere Erzählung und eine höhere Framerate zu verbessern.

Schließlich arbeiteten die Entwickler an der Benutzeroberfläche in den Filmsequenzen, entwarfen Markenvisualisierungen und erstellten Bildschirme, auf die die Schauspieler an wichtigen Stellen reagieren können.

VFX Im letzten Monat setzte das VFX-Team seine kontinuierliche Unterstützung für andere Teams fort. Dabei lag der Schwerpunkt auf der Optimierung, insbesondere für einige der intensiveren Szenarien im Spiel.

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