Comm-Link:19869 - Star Citizen Monthly Report: March 2024

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Zusammenfassung:
19869
Star Citizen Monthly Report: March 2024 (19869)
Veröffentlichung
10.04.2024
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht März 2024 Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht, in dem wir über alle Entwicklungsfortschritte im März berichten. Mit der bevorstehenden Alpha 3.23, der CitizenCon am Horizont und dem immer näher rückenden Pyro gibt es in diesem Jahr eine Menge, worauf du dich freuen kannst. Lies weiter, um zu erfahren, was für diese und weitere Vorhaben getan wurde.

KI (Features) Im März wurden in den KI-Features weiterhin Fehler behoben und Verbesserungen am menschlichen Kampf und anderen KI-Verhaltensweisen vorgenommen.

Ein bestimmter Fehler drohte sich zu unserem neuen "Stehen auf Stühlen"-Problem zu entwickeln (ein Fehler, der viele individuelle Ursachen hat und daher in verschiedenen Situationen immer wieder auftauchen kann). Wie bei diesem Problem haben wir einen Ansatz gewählt, der dieses Problem beseitigen sollte, auch wenn in Zukunft neue Ursachen auftauchen." KI-Funktionen

KI (Tech) Im letzten Monat konzentrierte sich die KI-Abteilung auf die Fertigstellung und den Feinschliff der Funktionen für Alpha 3.23 sowie auf Optimierungen für bestehende Systeme.

So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Planetennavigation abgeschlossen, so dass das Team jetzt in der Lage ist, ein Navigationsnetz über ganze Planeten zu erstellen. Um dies zu erreichen, haben die Entwickler dieselben Konzepte verwendet, die auch die Teams für Physik und Planetentechnologie für die Darstellung von Planetengeländemustern genutzt haben. Im Vergleich zur vorherigen Implementierung, bei der die Navigationskacheln eines Planeten als Würfel/Parallelepiped dargestellt wurden (wie bei den traditionellen Navigationsvolumina), verwendet die neue Methode ein Volumen mit einer schrägen Quadrat-/Rhombusbasis. Das bringt zwar neue Herausforderungen mit sich, z. B. die Frage, wie zwei benachbarte dreieckige Navigationskacheln miteinander verbunden werden können, aber es ermöglicht die Erstellung von Navigationsnetzen überall und auf allen Arten von Planeten und Monden.

Für Boids hat das Team weiterhin neue Regeln implementiert und die Synchronisierung zwischen Server und Clients abgeschlossen. Außerdem arbeitete es an weiteren Iterationen mit Design und polierte die Funktion für die Veröffentlichung.

AI Tech arbeitete zusammen mit Design an neuen Schiffsverhaltensweisen, um das KI-Kampferlebnis deutlich zu verbessern. Das Ziel war es, die KI-Kampferfahrung deutlich zu verbessern. Das Zielsteuerungssystem für Schiffe und Geschütztürme sowie die Wahrnehmung wurden durch die Unterstützung der Raketenerkennung erheblich verbessert.

An anderer Stelle wurden Verbesserungen am System der Navigationsverbindungen vorgenommen, um die Rechenkosten über einen Frame zu reduzieren, indem das neue Konzept der Navigationsanker besser genutzt wird. Außerdem wurden Verbesserungen an der Logik für das Laden von Unterpunkten eingereicht, die mögliche Probleme mit den Daten deutlicher anzeigen, damit die Designer sie früher beheben können.

Was die KI-Tools angeht, so hat das Team Apollo weiter verbessert und weiterentwickelt. Dazu gehörte die Implementierung einer neuen Version des "klebrigen" Kopfbaums, der eine bessere Darstellung von Dateien/Ordnern mit Verhaltensweisen und Missionen zeigt.

Animation Das Animationsteam hat an der "Weltraumkuh", einem mittelgroßen Vogel, einer räuberischen, wolfsähnlichen Kreatur sowie an mehreren neuen Eingangsanimationen für Fahrzeuge gearbeitet.

Kunst (Charaktere) Im März hat das Character Art Team eine Reihe von gebrandeten Rennanzügen fertiggestellt und weiter an den Outfits für die Headhunters-Gang gearbeitet. Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung von Spezialrüstungen und arbeitete an Übergabebögen.

Kunst (Schiffe) Im März gab es Fortschritte bei der RSI Zeus - die Greybox wurde fertiggestellt und alle Funktionen wurden validiert; das Schiff befindet sich jetzt in der "Schönheits- und Polierphase". Die Wohnräume und die zentralen Gänge haben erhebliche Fortschritte gemacht und nähern sich der Fertigstellung, während der Frachtraum weiter voranschreitet und die Hauptkolbenstruktur der Laderampe sowie das Innere und Äußere der Rampe rasch verbessert werden. Das Fahrwerk ist fast fertig und auch das Äußere des Schiffes schreitet weiter voran.

Der Anvil Legionnaire ist in der Whitebox fertiggestellt. Das Team wartet jetzt auf die Validierung des Gameplays und darauf, dass die Künstler frei werden, bevor sie ihn in die volle Entwicklung schicken.

Das Team hat mit der Arbeit am Ressourcennetzwerk begonnen. 10 Schiffe stehen kurz vor der Fertigstellung, von denen einige die aktualisierte Liste der Schiffsgegenstände erhalten haben. Nach der Gameplay-Validierung werden die Relaisstandorte aufpoliert.

Auch die Aktualisierungsarbeiten an einem alten Schiff wurden fortgesetzt, wobei das Armaturenbrett, das Cockpit und einige Außengehäuse aktualisiert wurden.

Community Das Community-Team unterstützte im März die Overdrive-Initiative und Stella Fortuna mit einem Bannerwettbewerb, bei dem die Teilnehmer/innen Logos für das Spiel oder fiktive Renn- oder Kampfteams entwerfen sollten. Schau dir die unglaublichen Beiträge im Community Hub an.

Das Team hat außerdem Zeit damit verbracht, den RSI Launcher 2.0 für die Live-Veröffentlichung vorzubereiten. Außerdem gab es unzählige andere Aufgaben zur Vorbereitung der Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus!



Im letzten Roadmap Roundup wurden weitere Details über den kommenden Alpha 3.23 Patch bekannt gegeben, während die Test Universe Champions der Alpha 3.22 herausragende Spieler/innen auszeichneten, die ihre Zeit und Mühe in die Testphasen des aktuellen Patches investiert haben.

Außerdem hat das Team verschiedene Community-Events unterstützt:

"Wir sind mit viel Energie in den März gestartet, dank des Bar Citizen Manchester, zu dem fast 200 von euch gekommen sind, um mit Entwicklern, Org-Kollegen und guten Freunden abzuhängen. Vielen Dank an alle, die vorbeigekommen sind, wir können es kaum erwarten, das bald wieder zu tun! Apropos Events: Die System Seven Bodenrennliga von ATMO Esports läuft immer noch. All diese Elite-Racer live vorbeiziehen zu sehen, hat uns eine Gänsehaut beschert! Außerdem haben wir den Crux Cup von Anzia Racing genossen, an dem unsere Teams wieder einmal teilgenommen und versucht haben, sich den Weg zu den Top-Scores zu bahnen!" Community Team

Das Community-Team hat die Wochenpläne mit This Week in Star Citizen fortgesetzt, einer Reihe von Comm-Links, die die Community über die Entwicklungen und Initiativen von Star Citizen informieren und auch die Kreationen der Community hervorheben. Diesen Monat fügte das Team ein neues wöchentliches Kapitel hinzu, das vier Top-Kreationen aus dem Community Hub vorstellt.

Die Vorbereitungen für die CitizenCon sind noch im Gange und das Layout der Show und die allgemeinen Aktivierungen nehmen Form an. Das Team freut sich schon darauf, dass es unser bisher größtes und bestes Event werden wird. Außerdem hat das Team eine Reihe von Posts rund um die CitizenCon veröffentlicht, wie z.B. die CitizenCon-FAQ, um den Spielern die Planung ihrer Reise und Teilnahme zu erleichtern.

Schließlich hat die Community den Arena Commander-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die wechselnden Spielmodi des Arena Commanders auf dem Laufenden hält.

Kern-Gameplay Im letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features die Freigabe für den prozeduralen Rückstoß, neue Zielfernrohre, dynamische Fadenkreuze und Verbesserungen beim Nachladen erfolgreich bestanden. Weitere Fehlerbehebungen werden derzeit für diese Produkte durchgeführt.

Auch bei der Munitionsrückführung wurden Fortschritte erzielt, einschließlich Netzwerkoptimierung und Fehlerbehebung. Die Beute-UI wurde ebenfalls aktualisiert, um die Art und Weise zu unterstützen, wie Munition wiederverwendet wird, und die Nachladeanimationen werden jetzt zum richtigen Zeitpunkt nach der "Stöbern"-Animation abgespielt.

Die Arbeit an der Vorproduktion für den Basenbau wurde fortgesetzt, wobei die Gameplay Features eng mit Art und Design zusammenarbeiteten, um die Anforderungen zu verfeinern und Metriken zu definieren.

Dann fügte das Team verschiedenfarbige Beutebildschirme hinzu, je nachdem, ob der Spieler eine feindliche, befreundete oder neutrale Einheit plündert. Außerdem fügten sie eine Schaltfläche hinzu, mit der man vom Inventar zum Beutebildschirm wechseln kann und ein Pop-up-Fenster, wenn ein Gegenstandstausch nicht möglich ist. Außerdem wurde ein separater Beutebildschirm für das Visier und die Linse erstellt. Bei Visier und Linse wurde die Umwandlung des Bildschirmchats in Bausteine abgeschlossen.

Anschließend hat das Team weitere Markierungen auf das neue System umgestellt, darunter Navigation, Schiffe, Spieler, Gruppenmitglieder, Missionen und Landeplätze.

Für EVA haben die Entwickler Animationen freigeschaltet, um die Waffenanpassung und das beidhändige Tragen zu unterstützen, damit sie mit dem neuen EVA-System funktionieren. Außerdem wurden die Animationen für das Rückwärts- und Seitwärtsfliegen verbessert. EVA-Schubdüsenpakete beziehen sich jetzt korrekt auf die Ausrüstungsschicht, die die Spieler/innen tragen, d.h. die VFX kommen von den Schubdüsen der Rüstungsteile oder Rucksäcke und nicht von der Unterkleidung.

Die Hervorhebung von Gegenständen in Geschäften wurde verbessert und die Positionierung von AR-Karten wurde auf der Grundlage des Feedbacks von Designern aktualisiert, um Schaufensterpuppen und Fahrzeuge zu berücksichtigen. Das Team hat auch die Kauf- und Mietinteraktionen für physische Einkäufe vervollständigt.

Die Gameplay Features haben weitere Verbesserungen an der Fortbewegung von Gefangenen vorgenommen, während die Animation zusätzliche Unterstützung erhalten hat, um die Produktion von Animations-Assets freizuschalten.

In den Hauptmodi wurden Verbesserungen am Zielsystem vorgenommen und das ESP wurde weiter verbessert, u. a. durch eine flüssigere Reaktion auf Spielereingaben.

Im März wurde die Entwicklung des Ressourcennetzwerks fortgesetzt. So basieren die elektromagnetischen Emissionen jetzt auf dem Stromverbrauch und die Infrarotemissionen auf der Kühlmittel- und Wärmeerzeugung.

Außerdem verbesserte das Team verschiedene Debugging-Tools, beseitigte Bugs und unterstützte die laufenden Tests des experimentellen Arena Commander-Modus.

Eine temporäre Lösung für die Durchdringung von Schiffsrümpfen wurde hinzugefügt, bis Maelstrom bereit ist, physische Schiffspanzerung zu unterstützen.

"Das System kann sich im Laufe der Entwicklung und der Tests noch ändern, aber derzeit können alle Geschosse die Panzerung aufbrauchen. Allerdings können nur ballistische Waffen den Rumpf durchdringen und interne Komponenten beschädigen." Gameplay-Funktionen

Für die Lebenserhaltung optimierte das Team das dynamische Raumatmosphärensystem und machte es netzwerkfähig. Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen und Refactors am Raumsystem vorgenommen und verschiedene Debug-Tools stark verbessert, damit das Team das System testen kann, bevor die spielerseitige Benutzeroberfläche fertiggestellt ist.

Beim Transit konzentrierte sich das Team im März vor allem auf die Unterstützung von Lastenaufzügen und instanzierten Hangars. Neben allgemeinen Überarbeitungen wurden der Export von Hangarzielen, die Kommunikation zwischen Transit- und Instanzmanagern für verfügbare Hangars, die Möglichkeit, dynamisch Ziele zu Transitwagen hinzuzufügen, Anfragen zur Erstellung von Hangars und die Unterstützung für die Erfassung von Peripheriegeräten in dynamisch hinzugefügten Hangars hinzugefügt.

Nach der Fertigstellung ging das Team dazu über, ein Refactoring des gesamten Transitsystems zu planen und durchzuführen, um es für die Zukunft vorzubereiten.

Für Radar und Scanning aktualisierte das Team die Radarzonenabfragen und nutzte die neue Technologie für den Time Splice von Zonenabfragen, um die Leistung zu verbessern.

Außerdem wurde mit der Arbeit an "Signaturkategorien" begonnen, die es dem Team ermöglichen, verschiedene Signaturerkennungen auf der Grundlage von Emittern anzuwenden. Auf diese Weise können Komponenten eines Schiffes mit höheren Emissionen unabhängig voneinander erkannt werden. Zum Beispiel Triebwerke im Vergleich zu Offline-Schildgeneratoren.

Außerdem wurde das Item-Port-Editor-Tool unterstützt, indem die Standard-Item-Loadouts überarbeitet wurden und direkt in den Item-Port-Parametern innerhalb des Item-Port-Containers in DataCore definiert werden.

Außerdem unterstützte das Team die Wiederherstellung mehrerer zentraler Analysen und die Erstellung von Berichten mit zusätzlichen Schlüsselinformationen, um die Spieleraktivitäten im Spiel besser zu verstehen.

Bei Arena Commander lag der Schwerpunkt auf dem Abschluss der Alpha 3.23, insbesondere auf benutzerdefinierten Lobbys und der ersten Auswahl an benutzerdefinierten Einstellungen.

Die Gameplay-Features verbesserten das Multi-Crew-Erlebnis durch das Hinzufügen der Zugangsauswahl. Anstatt die Multi-Crew entweder zu aktivieren oder zu deaktivieren, können die Spieler/innen nun wählen, ob sie die Funktion nur für Freunde und/oder Squad-Mitglieder aktivieren wollen.

Die Entwickler haben das System für das Team-Balancing überarbeitet und die komplexen Ebenen entfernt, mit denen sie in Alpha 3.21 und 3.22 experimentiert hatten. Das neue System verfügt über eine einfache Balancing-Logik, die darauf abzielt, dass Squads zusammenbleiben (mit einer Ausnahme in Fällen extremen Ungleichgewichts). Vor dem Balancing wurde eine kurze Verzögerung eingebaut, damit sich mehr Spieler/innen anschließen können.

Das Team hat außerdem die Ausrüstungsdefinitionen verbessert, so dass es nun möglich ist, Slots für verschiedene Munitionstypen zu erstellen und zu bearbeiten, darunter auch Verbrauchsmaterial und Versorgungsmunition. Außerdem haben sie eine Variante des Bergungs- und Reparatur-MultiTools mit gefüllten Kanistern für den Einsatz in den Experimentalmodi der Technik erstellt. Diese Arbeit ermöglicht es den Spieler/innen auch, ihre PU-Charaktere im Arena Commander zu verwenden. Spieler/innen, die einen angepassten Charakter haben, nutzen diesen nun anstelle des zuvor verwendeten Standarddarstellers.

Beim Design konzentrierte sich das Team auf die Unterstützung der Engineering Experimental Modes und eine Auswahl neuer Karten und Modi. Außerdem wurde die Arbeit am Frontend-UI/UX-Pass fortgesetzt, der den Stil von Arena Commander für die Zukunft festschreiben soll.

Schließlich haben die Entwickler ein neues System für Gun Rush unterstützt, das es ihnen ermöglicht, mehrere Waffenlisten zu haben, die während eines Patch-Zyklus ein- und ausgeschaltet werden können. Das sorgt für mehr Abwechslung und ermöglicht es, neue Waffensets zu testen, ohne auf einen neuen Patch warten zu müssen.

Im März wurden Fortschritte bei der rufbasierten Feindseligkeit erzielt, indem das Team mehrere Probleme mit dem neuen Rufsystem behoben hat. Auch am Verhalten bei Hausfriedensbruch wurden Änderungen vorgenommen. Jetzt verteidigen alle Fraktionen eine unerlaubte Zone, wenn sie ihnen gehört, und Fraktionen mit den entsprechenden Einstellungen können auch verbündete unerlaubte Zonen verteidigen.

Im MobiGlas wurde die Arbeit am überarbeiteten Vertragsmanager fortgesetzt. Im letzten Monat wurde u.a. eine Schaltfläche zum Lesen/Unlesen von Missionsinformationen und ein Schalter zum Umschalten zwischen legalen und illegalen Missionen hinzugefügt. Außerdem haben die Entwickler die Zahlungsvalidierung für Baken abgeschlossen und mehrere Fehler behoben, u.a. dass der Vertragstimer in gleichmäßigen Schritten abläuft.

Das Team machte das Journal mit dem neuen mobiGlas kompatibel und aktualisierte den Startbildschirm, indem es unter anderem die letzten Benachrichtigungen, die aktiven Missionen sowie die aktuelle Zuständigkeit und das CrimeStat-Level des Spielers anzeigte.

Außerdem wurden die alten Apps Comm-Link und VMS Flash unterstützt und die Apps Wallet und Assets wurden optisch aktualisiert.

Für Missionen wurde dem Missionsdesigner mit den Gameplay Features eine neue Datenstruktur zur Verfügung gestellt, damit er mit dem Einrichten von Hauling-Missionen beginnen kann. Das allgemeine Framework für die Offline-Version des Missionsdienstes wurde weiterentwickelt, während die 'MissionService debugGUI' auf das Server Meshing erweitert wurde.

Verbesserte Debugging-Werkzeuge wurden auch für Frachttransportmissionen hinzugefügt, z. B. die Möglichkeit, komplette Teile des Transportauftrags zu debuggen, um das Einsammeln oder Ausliefern über Lastenaufzüge zu simulieren.

Im März gab es Fortschritte bei den Hangars, einschließlich des Instanced Interior Managers, der die Instanzierungslogik verwaltet und Gateways für den Übergang zwischen der Außenwelt und dem Hangar reserviert. Wenn Spieler/innen nun einen Aufzug rufen oder ein Schiff an unterstützten Orten abholen, wird ein instanzierter Hangar erstellt, auf den die Transit-, Flugsicherungs- und Rechtssysteme korrekt reagieren.

Auch der Kiosk für den Lastenaufzug wurde verbessert, einschließlich des Layouts, des Brandings, der Tooltips, des Lieferbildschirms und der Handhabung der Plattformen. Die Entwickler sind gerade dabei, den Kiosk in das persönliche Inventar-Framework zu integrieren. Die Artikelbank ist jetzt funktionsfähig und nutzt das Lagerfach und die aktualisierte Liefer-/Auswahllogik korrekt, und auch am Lagersystem wurden Verbesserungen vorgenommen, um Missionen zu unterstützen.

Für den Warenkiosk wurden Aktualisierungen am Design, am Packverhalten und an der automatischen Ladeanzeige vorgenommen.

Die Teams für Beleuchtung und VFX-Inhalte wurden auch bei den Schiffsladeplattformen unterstützt.

Wirtschaft Im letzten Monat hat das Wirtschaftsteam das Rebalancing der Rohstoffe fortgesetzt und dafür gesorgt, dass sie einen skalierbaren Algorithmus haben, der mit anderen Systemen wie dem Crafting zusammenarbeitet.

Die Belohnungen für Missionen wurden entsprechend der Schwierigkeit und der benötigten Zeit neu ausbalanciert. In diesem Zusammenhang arbeitet das Team daran, besser zu verstehen, wie viel Aufwand und Zeit für bestimmte Aktivitäten im Spiel erforderlich sind. Auch die Preisgestaltung im Spiel für neue Erntegüter und Hangar-Flair wird derzeit überarbeitet.

Der Bereich Wirtschaft ist derzeit an der Gestaltung des Rufs und der Org-Progression beteiligt und beginnt damit, die Zeit und die Kosten für das automatische Aufladen von Lastenaufzügen auszugleichen. Sie haben auch Unterstützung für Frachtmissionen geleistet.

Schließlich wurde eine umfassende Liste aller geplanten Ressourcenquellen, -umwandler und -senken erstellt, um sicherzustellen, dass die Wirtschaft auf lange Sicht stabil ist.

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Fehlerbehebung für die Alpha 3.23.

Es wurden Optionen zur Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware geeignet ist, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn die Spieler/innen das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Abstandsfeldkollisionen vervollständigt, um präzisere Kollisionen von Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

"Dies geschieht im Vorfeld der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext kann es also sein, dass die Spieler/innen eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in der Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Team Grafik, VFX & Programmierung

Außerdem überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Auch die Arbeit an der globalen Beleuchtung wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da das Team sich auf einen internen Rollout der ersten Version zum Testen durch die Grafikteams vorbereitet.

Das Planet Tech Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen und konzentriert sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben außerdem das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, damit es für jeden trivial ist, einen Planeten zu erstellen und zu testen.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen am Augmented-Reality-Rendering-Layer vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Gegner und Einschläge) zu ermöglichen.

In-Game Branding In-Game Branding und Locations haben gemeinsam an der Invictus Launch Week gearbeitet und stehen kurz vor dem Abschluss ihrer Arbeit.

Die Arbeiten am Branding der Frachtcontainer und an der zusätzlichen Beschilderung der verschiedenen Orte sind ebenfalls fast abgeschlossen.

Interactables Letzten Monat wurden die Gegenstandsbänke (jetzt Ausrüstungslager genannt) fertiggestellt, einschließlich einer stark abgenutzten Version für Grim HEX. Sie wurden dann im ganzen Verse verteilt, damit sie bequem erreichbar sind.

Explosive Container wurden überarbeitet und ersetzen jetzt statische Meshes in den Levels, so dass sie explodieren, wenn Spieler auf sie schießen.

Die Aufladeschränke für Feuerlöscher haben die Greybox durchlaufen und werden derzeit zur Finalisierung gebracht, während die Schwebewagen für den Frachthangar in Vorbereitung auf das Update fertiggestellt werden.

Beleuchtung Neben den Aufgaben für instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und Verteilungszentren hat die Beleuchtung an der Invictus Launch Week gearbeitet.

Sie haben auch den kommenden Character Customizer unterstützt und sind dabei auf das Feedback der Community eingegangen, um einige seit langem bestehende Probleme zu lösen.

Standorte Im letzten Monat hat das Locations-Team an den Inhalten für Alpha 4.0 gefeilt. Außerdem haben sie die kommenden Verteilungszentren fertiggestellt, indem sie Inhalte und Qualität hinzugefügt haben, um den Spielern beim Start das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Außerdem wurde mit der Vorproduktion für die neuen Mandate begonnen, die offiziell im 2.

Das Landezonen-Team hat die Gestaltung der instanzierten Hangars abgeschlossen und sie für die Implementierung im gesamten Verse vorbereitet.

Missionsdesign Letzten Monat wurde das Team für die Missionsfunktionen umstrukturiert und in Missionsdesignteam umbenannt. Trotz der Namensänderung wird das Team weiterhin skalierbare, modulare Inhalte für die PU erstellen.

Aufgrund des Feedbacks zum Overdrive-Initiative-Event überarbeitet das Team die Standard-Datendiebstahl-Missionen. Derzeit sind diese Missionen auf einen einzelnen Spieler beschränkt (der die Mission dann mit seinen Freunden teilen kann), was zu einem Engpass bei den Missionen und Orten führt. Als Reaktion darauf testet das Team eine Änderung, die es ermöglicht, dass eine einzelne Version der Mission von vier Spieler/innen angenommen werden kann, die gemeinsam als Auftragnehmer/innen spielen. Dadurch sollen Missionen und Orte freier werden und ein ähnlicher Effekt wie bei Overdrive Initiative entstehen, bei dem Leute, die normalerweise alleine spielen, Teil eines Teams sind, wodurch Freundschaften entstehen und das MMO-Gefühl verstärkt wird.

Die Arbeit an den kommenden Frachttransportmissionen wurde fortgesetzt, bei denen die Spieler/innen die Aufgabe haben, verfolgte Waren von einem Ort zum anderen zu transportieren, wie von einer Reederei verlangt. Mit einer konstanten Auszahlung von etwa 20 % des Ladungswerts ist das Einkommen eines Spediteurs stabiler als das eines Rohstoffhändlers (der bei Marktschwankungen niedrig kauft und hoch verkauft). Sobald sich ein Spediteur oder eine Spediteurin in seinem/ihrem Beruf wohl fühlt, kann er/sie sein/ihr Glück im Rohstoffhandel versuchen.

Der Spieler/die Spielerin darf die Waren zwar legal transportieren, aber sie gehören ihm/ihr nicht. Aus diesem Grund werden die legalen Geschäfte in Stanton diese Waren nicht kaufen. Um die Lieferung zu verkaufen, muss der Spieler zu einem Hehler navigieren - einem Laden, der ohne Fragen zu stellen oft in einem nicht überwachten Bereich von Stanton liegt. Aufgrund der Tatsache, dass es sich um eine verfolgte Ware handelt, erzielt sie einen deutlich niedrigeren Preis als normale Sandbox-Waren.

Mit der bevorstehenden Aufnahme von Wildtieren in die PU hat das Missionsdesign begonnen, an entsprechenden Inhalten zu arbeiten und drei Missionsvarianten zu erstellen:

Töte 'X' Mengen: Bei dieser Ausrottungs-/Bevölkerungskontrollmission müssen die Spieler/innen eine bestimmte Anzahl von Tieren auf einem Planeten töten. Die Spieler müssen die Tiere selbst ausfindig machen

Ort räumen: Dies ist ein bestimmter Ort, an dem die Tierpopulation beseitigt werden muss.

Töten und Sammeln: Dies ist eine der ersten Missionsarten zum Sammeln von Ressourcen, bei der die Spieler Tiere finden und ihre Ressourcen einsammeln müssen.

Nach einer kürzlichen Einstellung wurden einige ältere Missionsmodule überarbeitet. So erhielt die Mission Destroy Illegal Satellites ein kleines Facelifting.

Nach weiteren Tests von Blockade Runner wurde eine kleine Änderung vorgenommen, um sicherzustellen, dass das Event für alle Spieler/innen unterhaltsam und fesselnd bleibt. Die Arbeit an den XenoThreat Global Events wurde neben den Lastenaufzügen ebenfalls fortgesetzt.

Narrative Im letzten Monat hat Narrative weiterhin eng mit Design zusammengearbeitet, um eine Vielzahl von Inhalten zu unterstützen, von der Überarbeitung bestehender Missionen wie der New Player Experience bis hin zu neuen Missionen, die für das kommende Gameplay entwickelt werden.

Das Team arbeitete weiter an zukünftigen narrativen Initiativen, um dem Universum mehr Charakter und Geschichten zu verleihen. Dies führte zu einer Reihe von Vorschlägen, die mit dem Designteam besprochen wurden. Außerdem wurde überlegt, wie das Verhalten der KI verbessert werden kann, um mehr von der Geschichte von Star Citizen zu erzählen. Narrative traf sich auch mit einigen der Gameplay-Teams, um über die "Lorifizierung" der kommenden Systeme zu sprechen.

Eine weitere Gruppe von Beiträgen wurde auf der Website veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide für den 890 Jump. Das Narrative-Team hat außerdem eine Handvoll Fragen aus den Foren in einer neuen Ausgabe der Loremakers beantwortet und eine Reihe von Galactapedia-Artikeln veröffentlicht.

Online-Technologie Im März arbeitete das Team der Online-Dienste an der Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste. Dazu gehört die Portierung der Dienste auf gRPC und die Aktualisierung des Server Meshing.

Das Team arbeitet derzeit an der Reduzierung von EAC Anti-Cheat-Fehlalarmen, um die Durchsetzung von Sanktionen zu ermöglichen.

Schließlich haben die Online-Dienste die Arbeit an der Langzeitpersistenz für den Charakteranpassungsdienst abgeschlossen, damit die Spieler/innen ihre Charaktere zwischen den Patches speichern können.

F&E Im März wurde die Arbeit am temporalen Rendermodus fortgesetzt. Die Verfolgung der Bewegung von Objekten, die sich durch Wolken bewegen, wurde verbessert, damit die Geschichte so korrekt wie möglich verworfen oder beibehalten werden kann. Es wurde eine neuartige Methode entwickelt, da typische Ausschlussalgorithmen nur für undurchsichtige Szenen funktionieren, das Team aber möchte, dass Objekte durch transparente Wolken fliegen, teilweise von Wolken und Nebel verdeckt werden, usw. Die Erzeugung und Überblendung von weicher Tiefe für Wolken und Atmosphäre wurde verbessert. Diese Tiefeninformationen sind entscheidend für die korrekte Handhabung der Geschichtsverweigerung bei der Bewegung durch Wolken.

Das Team unterstützte auch die Bemühungen von Gen12/Vulkan, indem es die aktuelle Liste der Pipeline State Objects (PSOs), die zum Rendern des Spiels verwendet werden, analysierte und verschiedene Möglichkeiten vorschlug, diese zu reduzieren. Diese Vorschläge werden vom Render-Team bearbeitet und werden zu einer verkürzten Shader-Pre-Cache-Phase führen, wenn die Spieler/innen das Spiel zum ersten Mal starten (Pre-Caching wird durchgeführt, um Probleme bei der Shader-Aktivierung während des Spiels zu vermeiden).

Technisches Design Das Tech Design unterstützte verschiedene Bereiche der Entwicklung, um die Alpha 3.23 und darüber hinaus vorzubereiten. Dazu gehörten die Item Banks, für die das Team eine neue Rundown-Variante entwickelte, die Einrichtung von Zustandsautomaten und Animationen sowie die Überarbeitung des Hauptbildschirms und der Interaktionspunkte und des Spielflusses.

Hangars wurden ebenso unterstützt wie Schiffsflüge, einschließlich der Überarbeitung neuer KI-Verhaltensweisen, damit sie besser auf die Aktionen der Spieler reagieren. Auch die Hauptmodi wurden aufpoliert.

Die QA erhielt Unterstützung für die Automatisierung der visuellen Skripterstellung, und es wurden Knotenpunkte für die Ermittlung und Einstellung von Spielerwerten hinzugefügt.

Im Bereich UI arbeitete Tech Design an der Einrichtung der Testebene und an den FPS-Fadenkreuzen und Treffermarkierungen, aktualisierte und polierte die Animationen und beseitigte Bugs. Außerdem wurden allgemeine Fehler behoben und verschiedene Tools und Arbeitsabläufe verbessert.

UI Im vergangenen Monat hat das UI-Team in Montreal eng mit dem Core Gameplay- und dem UI-Team an den neuen Gameplay-Updates für die Fracht gearbeitet. Diese Arbeit umfasst die Entwicklung des neuen Lastenaufzug-Kiosks, des Waren-Kiosks und der Item-Bank.

Außerdem begannen sie mit der Vorbereitung von Aufträgen, die später in diesem Jahr kommen, darunter das Ressourcennetzwerk und die Sprungpunkte.

Das britische Team konzentrierte sich darauf, die neue Benutzeroberfläche in das Spiel zu integrieren. Die neue Version des mobiGlas wurde rechtzeitig voll funktionsfähig gemacht, um das Feedback der Spieler/innen einzuholen, wobei der visuelle Feinschliff noch andauert.

Das neue Visier und die Linse wurden optisch verbessert, während die letzten Funktionselemente vom Programmierteam portiert wurden. Auch an der UI wurde weiter gefeilt, um die neue Shopping-UI und den Character Customizer für die Veröffentlichung vorzubereiten.

VFX Im letzten Monat beendete das VFX-Team seine Arbeit an den Verteilerzentren und Lastenaufzügen. Außerdem wurden die Arbeiten an mehreren neuen Fahrzeugen abgeschlossen.

Die Arbeiten an den Sprungpunkteffekten wurden fortgesetzt, einschließlich der Erstellung eines Konzepts auf der Grundlage neuer Gameplay-Überlegungen, die während der Tests deutlich wurden.

Das Team hat einen weiteren Blick auf die Wassereffekte geworfen, da das Grafikteam plant, einige der auf der CitizenCon gezeigten Verbesserungen am Wasser zu veröffentlichen.

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