Comm-Link:19836 - Squadron 42 Monthly Report: February 2024

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Zusammenfassung:
19836
Squadron 42 Monthly Report: February 2024 (19836)
Veröffentlichung
13.03.2024
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Februar 2024 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 03:06:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 im Februar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Kampfbegegnungen, Fahrzeugkollisionen und Umweltgeschichten.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Die KI-Inhalte wurden weiter verbessert und verfeinert, wobei der Schwerpunkt im Februar auf Idris Stanton lag. So wurden zum Beispiel die dynamischen Unterhaltungen mit Aktualisierungen der NSC-Standpositionen und zusätzlichen Zufallseinstellungen verfeinert, um ein authentischeres Gefühl zu vermitteln.

Auch das Fitnessstudio wurde überarbeitet, z. B. sind die Boxsäcke jetzt perfekt ausgerichtet und lassen sich flüssig animieren. Außerdem wurden die Öffnungszeiten der Turnhalle überarbeitet, damit die Spieler/innen die richtige Anzahl an NSCs sehen, wenn sie die Halle besuchen. Es wurden auch Pläne für belebtere Zeiten erstellt, damit die NSCs immer einen Platz zum Trainieren finden können.

Auf der Brücke wurden zusätzliche Animationen hinzugefügt, wie z. B. "Hand-Ohren", um die schiffsübergreifende Kommunikation zu demonstrieren und für Abwechslung zu sorgen. Überall auf dem Schiff tragen die NSCs jetzt eine größere Auswahl an Gegenständen mit sich.

Die Animationen zum Schieben von Trolleys und zum Umschlagen von Fracht wurden für mehr Realismus verfeinert, und der Sicherheitsoffizier vor der Brücke grüßt die Spieler, wenn sie vorbeigehen.

KI (Features) Im letzten Monat hat das KI-Features-Team zwei wichtige Kämpfe weiterentwickelt und die Kampfanimationen für FPS-Begegnungen weiter verbessert. Außerdem wurden Trefferreaktionen für NSCs aktiviert.

Das Team hat außerdem das Bewegungssystem erweitert, damit NSCs Ad-hoc-Animationen nutzen können, um in Deckung zu gehen, ohne dynamisch erstellte Pfade zu durchqueren.

Das Team unterstützte auch die anderen SQ42-Teams, indem es verschiedene Fehler untersuchte und beseitigte.

KI (Tech) Im Februar konzentrierte sich die KI-Abteilung auf eine Reihe von Verbesserungen. Bei NSCs, die Trolleys benutzen, lag der Schwerpunkt auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team hat auch die Nutzung von Verkehrsmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys verbessert, sodass der gesamte Spielfluss robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um den Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu verbessern. Raumjäger zielen jetzt korrekt auf einzelne Geschütztürme und führen das richtige Kampfverhalten aus.

Das Apollo-Tool wurde um zahlreiche Aktualisierungen ergänzt, z. B. um eine verbesserte Rückmeldung bei Fehlern in Missionen. Das Team hat auch die Benutzerfreundlichkeit beim Navigieren zwischen Missionsrückrufen verbessert, so dass die Designer von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche zur entsprechenden Logik springen können. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

Speziell für SQ42 konzentrierte sich AI Tech auf Support und Fehlerbehebungen für das gesamte Projekt. So wurde zum Beispiel die Berechnung korrigiert, die Animationen verwenden, wenn NSCs in Deckung gehen, um sicherzustellen, dass sie ihr Ziel vor Augen haben.

Außerdem wurde ein Problem mit Schiffsführersitzen behoben, das dadurch verursacht wurde, dass die KI dachte, dass nur eine bestimmte Animation beim Verlassen des Schiffs verfügbar war.

Kunst (Waffen) Im Februar hat das Waffenteam die Abnutzungskarten für alle FPS-Waffen verbessert. Außerdem wurden die Visiereinrichtungen und die Bildschirmgrößen für Spezialwerkzeuge und Multi-Tools überarbeitet.

Das Behring P4-AR-Gewehr wurde überarbeitet und auch am Feuerlöscher wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen.

Gameplay Story Die Gameplay-Story begann im Februar mit der Aktualisierung einiger Szenen in Kapitel 16 mit dem neuen standardisierten Helm-Setup.

"Es war ein tolles Gefühl, diese Szenen fertig zu stellen und zu sehen, wie der Helm schön animiert ist, wenn die Charaktere ihn aufsetzen". Gameplay Story Team

Das Team erhielt auch neue Gesichtsanimationen und gemastertes Audio, so dass es mehrere bestehende Szenen vervollständigen konnte. Außerdem ermöglichten die neuen Motion Capture-Aufnahmen die Aktualisierung einer Reihe von Szenen. So wurde zum Beispiel eine Zwei-Personen-Szene in Kapitel 4 neu gedreht, um einen neuen Standort und neue Startposen zu berücksichtigen, was die Szene insgesamt deutlich verbesserte.

Kapitel 1 wurde poliert, und in Kapitel 14 wurde eine kleine, aber wichtige Aktualisierung an den Darstellern vorgenommen.

Grafik und VFX-Programmierung Im Februar kamen die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben voran. Die Arbeiten an der Vereinheitlichung des Upscalings von Gaswolken und Planetenwolken stehen kurz vor dem Abschluss, allerdings müssen noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat außerdem ein langjähriges Problem behoben, das dazu führte, dass 600 m von der Stelle, an der sich eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem vermischt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien in einer Raytracing-Ansicht der Welt. Im letzten Monat haben sie damit begonnen, die Leistung zu verbessern, bevor sie einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff genommen haben.

Die Entwickler des Water Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit einigen neuen Funktionen gelöst, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für die Wasserüberschneidung.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.

Leveldesign Das Social Narrative Team arbeitete weiter an den "Fokus"-Kapiteln, von denen die meisten Idris-Zwischensequenzen sind. Im Februar ging es darum, sicherzustellen, dass das Kapitel von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann und dass alle erzählerischen und szenischen Inhalte vorhanden und korrekt sind. Zum Beispiel musste sichergestellt werden, dass der medizinische Ablauf funktioniert, Ziele und Markierungen vorhanden sind, E-Mails eingerichtet sind, der Inhalt des Schiffs-Chatrooms vorhanden ist, der Text des Missionsberichts aktualisiert ist und die Lande- und Startsequenzen korrekt sind.

Außerhalb der Zwischensequenzen wurde das Feedback berücksichtigt und das erste Kapitel sowie die Orte Fortunes Cross und Shubin Archon aufpoliert.

Erzählung Das Erzählungsteam schloss die restlichen Textanforderungen von SQ42 ab. Dazu gehörten die Erstellung von Dialogen für einige Hintergrundumgebungen, die Erstellung von MobiGlas-Inhalten, das Schreiben von Inhalten für Filmsequenzen und die Schaffung weiterer Möglichkeiten für Umgebungserzählungen, um die Orte zu bereichern und ein Gefühl für die Geschichte zu vermitteln.

Wie im letzten Bericht erwähnt, arbeitete das Team weiter mit den Teams für Gameplay und Design zusammen, um das Galactapedia-Erlebnis zu verbessern und den Ansatz zu festigen, wann und wie Artikel freigeschaltet werden. Die bestehenden Einträge wurden außerdem an das Lokalisierungsteam weitergeleitet, das mit der Übersetzung begann.

"Ohne etwas zu verraten, arbeitete das Team weiterhin eng mit einem Künstler zusammen, um einige spannende Inhalte zu erstellen. Das Team hat auch eine Geschichte für eine andere Gruppe von Sammelobjekten entwickelt, für die ebenfalls Kunstwerke benötigt werden. Keine Spoiler!" Narrative Team

Schließlich überprüfte das Narrative Team die letzten Level per Playthrough und Video, um zu sehen, ob die Szenen wie beabsichtigt ausgelöst werden, und um das gesamte narrative Erlebnis zu verbessern.

F&E Im Februar arbeitete das F&E-Team weiter am temporalen Rendermodus. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverschiebung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

Technische Animation Im letzten Monat konzentrierte sich Tech Animation auf die Verfeinerung der Head-Assets und die Beseitigung der technischen Schulden bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zum Verfeinern der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Einrichtung von Schließfächern. Diese werden es Spielern und NSCs ermöglichen, ihre Kleidung zu wechseln, damit sie ihren aktuellen Prioritäten besser entspricht.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine Vielzahl von Gegenständen unterstützen, die in den Schiffen verstaut und von ihnen geborgen werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist." Tech Art/Animation Team

Das Team hat auch Initiativen gestartet, um sicherzustellen, dass der Zustand des Builds stabil bleibt, und um technische Schulden zu beseitigen, die im Laufe des Projekts entstanden sind.

UI Das UI-Team hat im letzten Monat eng mit dem Umwelt- und dem Cinematics-Team zusammengearbeitet und mehrere UI-Elemente im Filmstil erstellt, die während der Zwischensequenzen erscheinen. Außerdem haben sie Bildschirme für die Levels erstellt, die das Storytelling und die Atmosphäre unterstützen. Es wurde auch an der Verbesserung der EVA- und AR-Marker gearbeitet.

VFX Im letzten Monat konzentrierte sich das VFX-Team neben der üblichen Unterstützung durch Art, Cinematics und Design auf den Feinschliff und die Optimierung eines effektintensiven Szenarios im Spiel. In diesem Zusammenhang haben die Künstlerinnen und Künstler Bereiche untersucht, in denen sie maßgeschneiderte Explosionstextursequenzen erstellen können, um den Spielerinnen und Spielern ein kinoreiferes, realitätsnahes Erlebnis zu bieten.

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