Comm-Link:19831 - Star Citizen Monthly Report: February 2024

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
19831
Star Citizen Monthly Report: February 2024 (19831)
Veröffentlichung
06.03.2024
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Februar 2024 Die CIG-Studios haben das Jahr mit viel Arbeit begonnen, und das war auch im Februar nicht anders. Lies weiter, um zu erfahren, was im Februar alles für das Persistent Universe getan wurde, einschließlich der Fortschritte bei den Fahrzeugen, den Entwicklungen beim Cloud-Rendering und den KI-Updates.

KI (Features) Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, haben die KI-Features die Entwicklung von Features für eine wichtige Initiative fortgesetzt, deren erste Version für Alpha 3.23 geplant ist. Weitere Details werden im Vorfeld der Veröffentlichung bekannt gegeben.

KI (Tech) Im Februar konzentrierte sich AI Tech neben der Arbeit an den Funktionen auch auf eine Reihe von Verbesserungen, unter anderem für das Navigationssystem. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf der Erweiterung des planetarischen Navigationsnetzes, das nun über einen ganzen Planeten hinweg generiert werden kann. Aufgrund einer Einschränkung der ursprünglichen Implementierung gibt es derzeit eine Breitengradgrenze, bei der Navigationskacheln erstellt werden können. Mit dem neuen Ansatz können die Navigationskacheln jedoch überall auf dem Planeten erstellt werden, wenn man die physikalischen Terrain-Patches beachtet. Die Entwickler/innen verbessern derzeit die Vereinfachung der Kachelgrenzen, um sicherzustellen, dass alle Nav-Mesh-Kacheln korrekt miteinander verbunden sind.

Bei NSCs, die Trolleys benutzen, lag der Schwerpunkt auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team hat auch die Nutzung von Verkehrsmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys verbessert, sodass der gesamte Spielfluss robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um den Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu verbessern. Raumjäger zielen jetzt korrekt auf einzelne Geschütztürme und führen das richtige Kampfverhalten aus.

Das Apollo-Tool wurde um zahlreiche Aktualisierungen ergänzt, z. B. um eine verbesserte Rückmeldung bei Fehlern in Missionen. Zum Beispiel färbt sich das allgemeine Feld, das eine Funktion darstellt, rot, wenn die Logik Fehler enthält. Das Team hat auch die Benutzerfreundlichkeit beim Navigieren zwischen Missionsrückrufen verbessert, so dass die Designer/innen von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche zur entsprechenden Logik springen können. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

AI Tech unterstützte weiterhin PU-Releases, während ein wichtiges kommendes Feature weiter entwickelt wurde, das in Alpha 3.23 zu erleben ist.

Kunst (Schiffe) Im letzten Monat wurden Fortschritte bei der RSI Polaris gemacht: Das Äußere wurde auf LOD0 gebracht und das Innere nähert sich dem Greybox-Review. Einige Abschnitte des Innenraums wurden überarbeitet, um ein visuelles Ziel festzulegen, während andere neu gestaltet wurden, um das Gameplay zu berücksichtigen und die Übereinstimmung mit der Art Direction zu verbessern.

Zwei neue Varianten durchliefen die Pipeline. Eine setzte ihren LOD0-Pass fort, die andere passierte die LOD0-Gate-Prüfung. Die zweite Variante durchlief den finalen Schadens- und LOD-Durchlauf, während die UV2-Bearbeitung und die Bemalung abgeschlossen und genehmigt wurden.

Der Gold-Standard-Durchlauf wurde für den Aegis Retaliator fortgesetzt, der derzeit auf das Greybox-Gate-Review wartet. Die Rückmeldungen aus einer kürzlich durchgeführten Überprüfung werden derzeit bearbeitet. Die Module für die Basis, den Frachtraum und die Bomben-/Torpedo-Module des Schiffes kommen ebenfalls gut voran, nachdem es einige Rückmeldungen zur Art Direction gab.

Zwei unangekündigte Fahrzeuge haben ihre LOD0-Gate-Reviews bestanden, wobei nur noch ein kleines Problem gelöst werden muss. Beide werden nun in die letzte Entwicklungsphase gehen, in der die Schadensmeshes und LODs implementiert werden.

Der RSI Zeus nähert sich dem Ende der Greybox-Phase, in der das Team die Geometrie des Schiffes aufpoliert. Die Neugestaltung des Frachtraums ist fast abgeschlossen, ebenso wie die Änderungen am inneren Rahmen der Rampe und am Rampenkolbenmechanismus. Zusätzliche Hochfrequenzdetails wurden hinzugefügt, um die Illusion von inneren Strukturen zwischen der Außenhülle und dem Fahrgestell zu verstärken, während die Manövriertriebwerke am Bug versetzt wurden, um eine bessere Integration in die Oberfläche zu ermöglichen. Die Tür und der Rahmen des Andockrings wurden neu gestaltet, um besser zur RSI-Ästhetik zu passen, und die Kantine wurde auf Hochglanz poliert. Die Wohnräume des Schiffes werden derzeit überarbeitet. Die Schotten in den zentralen Gängen wurden verbreitert, um eine bessere Navigation und Konsistenz zu ermöglichen.

Ein weiteres neues Schiff wurde poliert, während ein weiteres durch Whitebox, Greybox und LOD0 ging. Ein letzter Beleuchtungsdurchlauf wird bald durchgeführt, bevor die Schäden und LOD-Arbeiten beginnen.

Kunst (Waffen) Die Waffenkunst hat eine Reihe von Aktualisierungen durchlaufen, die für Alpha 3.23 geplant sind, darunter die Vergrößerung des Zielfernrohrs und optische Verbesserungen. Das Ziel ist es, das gesamte Zielfernrohrsystem zu überarbeiten, um es an moderne FPS-Standards anzupassen. Auch die vorhandenen Eisenzielgeräte aller Waffen wurden aktualisiert.

Außerdem wurden Aktualisierungen vorgenommen, um das Nachladen für alle Waffen zu verbessern und zu vereinfachen.

Community Das Community-Team hat im Februar zwei große Events unterstützt, das Rote Fest und Coramor, letzteres mit einem Screenshot-Wettbewerb für das erste Date im Verse und einem Leitfaden für gemeinsame Aktivitäten. Hunderte von Bildern und Videos, die von der Community während der Events aufgenommen wurden, können im Community Hub angesehen werden.

Anschließend unterstützte das Team verschiedene Community-Events:

"Herzlichen Glückwunsch an alle aus der französischsprachigen Community, die an der Veranstaltung Destination Cachée teilgenommen haben. Die Rätsel waren besonders gut durchdacht und stellten jedes der vier Teams auf die Probe. Ein Piratenteam hätte beinahe einen Teilnehmer gefangen genommen, und auch die Sicherheitsteams hatten ihren Spaß. Wir hoffen, dass es allen Spaß gemacht hat, teilzunehmen oder ihre Favoriten auf Twitch zu verfolgen. Wir möchten uns auch bei allen verbeugen, die in der letzten Verse at War 2° Edition gekämpft haben. Wir fanden es toll, dass alle Anfang Februar für ihre Teams gekämpft haben! Der März kommt schnell und wir sind gespannt auf die Action beim nächsten Crux Cup von Anzia Racing. Auf die Plätze, fertig, los!" Community-Team

Das Community Team hat die Wochen- und Monatspläne mit This Week in Star Citizen und This Month in Star Citizen vorgestellt. Außerdem kündigten sie offiziell die CitizenCon 2954 an, die am 19. und 20. Oktober in Manchester, Großbritannien, stattfinden wird. Das Team steckt bereits mitten in den Planungen für das Event und möchte euch alle daran erinnern, es NICHT zu verpassen.

Außerdem hat das Team den Arena Commander-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die wechselnden Spielmodi von Arena Commander auf dem Laufenden hält. Außerdem hat das Team an einer Reihe von Initiativen gearbeitet, um die bevorstehende Veröffentlichung von Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus zu unterstützen.

Core Gameplay Im Februar wurde in der Säule Core Gameplay weiter an der Verfeinerung und Verbesserung des Nachladens von Rucksäcken gearbeitet, bevor die QA-Tests beginnen. Zum Beispiel werden die Magazine im Inventar des Spielers neu gepackt, sodass aus mehreren halbleeren Magazinen weniger volle werden.

Die Unterstützung für die laufenden Zielfernrohr-Updates wurde fortgesetzt, einschließlich des korrekten Herunterklappens der Eisenvisiere, wenn die Visiere angebracht sind. Die Unterstützung für die Unschärfe an der Außenseite der Visiere ist derzeit in Arbeit. Das Team hat außerdem die Waffenanpassungs-UI holografischer gestaltet, bevor ein UI-Styling durchgeführt wird.

Für die Abnutzung von Gegenständen und Fehlzündungen wurden weitere Arbeiten am Akkusystem abgeschlossen. Außerdem wurden zusätzliche Tools implementiert, die das Arbeiten und Testen des Systems erleichtern.

Für die Interaktion mit den Spielern hat das Team viel Zeit damit verbracht, Fehler zu beheben und die Oberfläche zu verbessern. Außerdem fügten sie eine Spieloption hinzu, mit der die "F"-Eingabeaufforderung ausgeblendet werden kann, und gaben einen neuen Steuerungshinweis, wenn eine Interaktion außerhalb des Bildschirms möglich ist.

Die Entwickler haben außerdem die Möglichkeit hinzugefügt, den Beutebildschirm über das Interaktionsrad anzuzeigen. Außerdem kriechen die Spieler jetzt automatisch, wenn sich das Objekt, das sie plündern, unter ihnen befindet. Außerdem wird jetzt automatisch die Inventaroberfläche anstelle des Beutebildschirms geöffnet, wenn der zu plündernde Behälter ein bestimmtes Fassungsvermögen überschreitet.

Das Team arbeitet an einem Ersatz für die alte Schnellkauf-UI mit Building Blocks. Diese wird auch für das Mieten von Fahrzeugen während der Events genutzt werden. Die Arbeit am Backend des Lastenaufzug-Kiosks wurde ebenfalls fortgesetzt.

Bei der laufenden Überarbeitung des Visier-/Linsen-HUDs wurden weitere Fortschritte bei verschiedenen UI-Elementen gemacht, darunter Prioritätsbenachrichtigungen, Missionsziele und Chat.

Im Bereich EVA hat Core Gameplay die Netzwerkunterstützung weiter implementiert und verbessert und dafür gesorgt, dass die Arme und die gehaltenen Objekte der Spieler/innen beim Durchqueren und Drehen nicht in ihren Torsos einklemmen.

In der Bauchlage werden die Spieler/innen nun gezwungen, sich zu bewegen, wenn sie Aktionen ausführen, bei denen sie in die Hocke gehen müssen, z. B. bei Nahkampfangriffen. Weitere Verbesserungen der Fortbewegung wurden in Zusammenarbeit mit dem Animationsteam vorgenommen.

Bei den Hauptmodi arbeitete das Kernteam Gameplay weiter mit dem Designteam zusammen, um die Archetypen zu optimieren. Bislang haben sie etwa 90 % der anfänglichen Konvertierung abgeschlossen, weitere Abstimmungsdurchgänge und Verfeinerungen stehen vor der Veröffentlichung noch aus.

Die Arbeit an den Sprungpunkten wurde fortgesetzt, wobei das Team eine aktualisierte Ausrichtungsmechanik implementierte. Außerdem wurde eine neue Benutzeroberfläche hinzugefügt, die die Spieler/innen darüber informiert, ob ihre Schiffe in der Lage sind, die Reise zu beenden. Außerdem wurden erfolgreiche Tests für den Wechsel zwischen Stanton und Pyro auf zwei verschiedenen Servern durchgeführt.

Für das Ressourcennetzwerk und die Technik wurde das "Hitze"-Spiel hinzugefügt, das es ermöglicht, dass Gegenstände je nach Gebrauch Hitze erzeugen. Gegenstände müssen bei Bedarf gekühlt werden und überhitzen und verlieren an Funktionalität, wenn sie nicht behandelt werden.

Das Lebenserhaltungssystem ist jetzt vollständig in das Ressourcennetzwerk integriert, da der Lebenserhaltungsgenerator und der Tank jetzt funktionieren.

Es wurden verbesserte Debugging-Tools für das Raumsystem hinzugefügt, um besser zu verstehen, wie das Ressourcennetzwerk und die Lebenserhaltung zusammenspielen.

Im Bereich Radar & Scanning hat Core Gameplay ein wichtiges Refactoring durchgeführt, um die Anzahl der Radarkomponenten in den Fahrzeugen zu reduzieren und die Daten zwischen den Sitzplatzbetreibern zu teilen. Zuvor hatte jeder Fahrer ein eigenes Radargerät. Jetzt können die Fahrzeuge ein einziges Radar für alle Bediener nutzen. Das bedeutet, dass sich ein Pilot oder Radarbediener auf das Sammeln von Radar- und Scanergebnissen konzentrieren kann, die dann von allen Fahrzeugtürmen gemeinsam genutzt werden, anstatt dass jeder Turm für sich selbst scannen muss. Es ist zwar immer noch möglich, dass Fahrzeuge mehrere Radare haben, aber mit der Zeit wird das Team die meisten zu einem einzigen gemeinsamen Gerät zusammenführen, das nicht nur die Leistung, sondern auch das Gameplay verbessert.

Das Team unterstützte auch Aufzüge für die kommenden instanzierten Hangars und unterstützte Quantenreisen und Marker, die beim Übergang zu einem neuen Sonnensystem mit dem Server-Meshing zusammenarbeiten.

Für Arena Commander schloss das Team die Entwicklungsarbeiten für das Streaming ab. Diese Technologie wird es Arena Commander ermöglichen, jeden beliebigen Ort im Persistent Universe zu nutzen und das Duplizieren von Planeten oder anderen Objektcontainern zu vermeiden, was bisher erforderlich war, um teure Orte wie Städte und Raumstationen auszuschalten.

Die Entwicklungsarbeiten für benutzerdefinierte Lobbys stehen kurz vor dem Abschluss. Nach erfolgreichen internen Tests wird das System zur Freigabe an die QA weitergegeben. Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einigen grundlegenden benutzerdefinierten Einstellungen begonnen, wie z. B. Punktelimit, Zeitlimit und Spielzyklusoptionen, um den Spieler/innen mehr Kontrolle über ihre Lobbys zu geben.

Nach einer Aktualisierung des Backend-Matchmakers wurden mehrere interne Tests mit den experimentellen Modi der Technik durchgeführt. Es wurden neue Ausrüstungen erstellt, die die Ingenieure für den Modus benötigen, der für eine baldige Veröffentlichung vorbereitet wird.

Das Team konzentrierte sich auch auf das Frontend für den Arena Commander.

"In letzter Zeit lag der Fokus auf der Funktionalität, aber jetzt freuen wir uns darauf, nicht nur die Benutzeroberfläche des Arena Commanders zu verbessern, sondern sie auch mit der Qualität und dem Stil des restlichen Spiels in Einklang zu bringen". Hauptpfeiler des Gameplays

Schließlich schloss das Team die Backend-Arbeiten ab, die für "Grav Royale" und andere kommende Spielmodi und Karten erforderlich sind. Außerdem haben sie das Streaming auf allen Karten weiter ermöglicht und die Veröffentlichung der Alpha 3.22.1 mit verschiedenen Fehlerbehebungen und Qualitätsverbesserungen unterstützt.

Core Gameplay arbeitete weiter an einem grundlegenden Refactor des Missionssystems vor dem Server Meshing. Außerdem wurden weitere Fortschritte bei den Missionsvorteilen und dem Belohnungssystem gemacht.

Es wurde ein Update der rufbasierten Feindseligkeit vorgenommen, das sicherstellt, dass bei einem Angriff auf eine Person alle in der Nähe befindlichen Verbündeten oder Mitglieder der Sicherheitsfraktion zu deren Verteidigung kommen. Das bedeutet auch, dass Fraktionen, die bei den angegriffenen Spielern einen schlechten Ruf haben, nicht eingreifen.

Der Vertragsmanager wurde in Vorbereitung auf das neue mobiGlas auf Building Blocks umgestellt. Weitere Optimierungen und UX-Verbesserungen werden derzeit in Zusammenarbeit mit dem UI-Team durchgeführt.

Für persistente und instanzierte Hangars wurde mit der Arbeit am instanzierten Innensystem begonnen. Dieses verwaltet, welche Hangar-Instanzen existieren, erstellt werden müssen und welche physischen Gateways verwendet werden, um zwischen der Instanz und dem Rest der Spielwelt zu wechseln.

Das Team hat die erste Version des automatischen Be- und Entladens von Fracht implementiert. Dazu gehört auch die Anzeige von Informationen auf ASOP-Terminals, dass das Schiff gerade nicht abrufbar ist, weil es be- oder entladen wird.

Außerdem wurden Fortschritte bei der Verdeckungslogik für Lastenaufzüge und Ladeplattformen gemacht, die bestimmt, wo Gegenstände auf dem Aufzug oder der Plattform platziert werden können. Außerdem wurde das Standortteam bei der Markierung von Hangars mit Ladeplattformen und Lastenaufzügen unterstützt.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an verschiedenen Debug-Tools, die beim Testen und Debuggen der verschiedenen Systeme helfen, die instanzierte Hangars, das Lagersystem und die Ladeplattformen steuern.

Wirtschaft Im letzten Monat hat das Wirtschaftsteam Änderungen vorgenommen, um den Beruf des Bergmanns besser an die anderen Berufe in der PU anzupassen. Zurzeit werden die Rohstoffe neu ausbalanciert, um auch die Frachtkarriere zu verbessern.

Außerdem wurde das XenoThreat Global Event unterstützt und das Team hat sich mit den Preisen für FPS-Munition beschäftigt.

Grafik, VFX-Programmierung und Planet Tech Im Februar kamen die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben voran. Die Arbeiten an der Vereinheitlichung des Upscalings von Gaswolken und Planetenwolken stehen kurz vor dem Abschluss, allerdings müssen noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat außerdem ein langjähriges Problem behoben, das dazu führte, dass 600 m von der Stelle, an der sich eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem vermischt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien in einer Raytracing-Ansicht der Welt. Im letzten Monat haben sie damit begonnen, die Leistung zu verbessern, bevor sie einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff genommen haben.

Im Februar hat das Vulkan-Team die Veröffentlichung vorangetrieben und verschiedene Leistungsprobleme wie Compiler-Fehler, die durch die komplexen Shader von Vulkan verursacht werden, behoben. Sie arbeiteten auch an einem Shader-Caching-Mechanismus, mit dem Shader kompiliert werden, während das Spiel geladen wird, um Probleme zu vermeiden. Es wird auch überlegt, ob dieser Prozess später im Patcher ausgeführt werden kann, um die Wahrscheinlichkeit des Kompilierens beim Start des Spiels weiter zu verringern. Obwohl die Entwicklung voranschreitet, kann es sein, dass sie bis zur ersten Veröffentlichung noch nicht vollständig abgeschlossen ist.

Die Entwickler des Water Strike-Teams haben die Probleme beseitigt, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, und einige neue Funktionen hinzugefügt, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und einen verbesserten Shader für Wasserdurchfahrten.

Im letzten Monat hat das Planet Tech-Team damit begonnen, den Editor-Workflow für die Erstellung von Planeten zu verbessern und die nächste Version von Planet Tech (v5) zu planen. Planet Tech v5 wird eine Vielzahl von Bereichen abdecken, aber die Hauptziele sind, die Erstellung von Planeten schneller und einfacher zu machen und zu versuchen, mehr Vielfalt, Dichte und Konsistenz in der Qualität über ganze Planetenoberflächen zu erreichen.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie, bevor sie veröffentlicht wird. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das die Leistung erheblich verbessert.

Beleuchtung Im Februar arbeitete das Beleuchtungsteam weiter an verschiedenen PU-Initiativen, darunter Distributionszentren, instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und der neue Charakteranpassungsmodus.

Landeplätze (EU) Im Februar arbeitete das Landing Zone-Team zusammen mit dem Feature-Team an der Fertigstellung des Prototyps für die Fracht und das neue Hangar-Erlebnis. Alle Änderungen an den Hangars, die für dieses aufregende neue Feature notwendig sind, stehen kurz vor der Fertigstellung der endgültigen Grafiken und LODs.

Das Sandbox 2-Team arbeitete an der Fertigstellung der kommenden Distributionszentren. So wird zum Beispiel die Grafik fertiggestellt und optimiert, während das Level Design die letzten Anpassungen vornimmt, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Bereiche das gesamte Gameplay unterstützen, das das Missionsteam hinzufügen möchte.

Missionsdesign Im letzten Monat hat das Missionsdesign weiter an einer Kette gearbeitet, die verschiedene Missionstypen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden umfasst.

Außerdem werden derzeit die Entwürfe für neue Missionen abgesegnet, während die inhaltlichen und technischen Anforderungen für künftige Hauling-Inhalte noch in Arbeit sind.

Die Entwicklung von XenoThreat 1.2 wurde mit Änderungen am Gameplay und der Einführung von Lastenaufzügen fortgesetzt, während Blockade Runner aufpoliert und mit Lastenaufzügen ausgestattet wurde.

Narrative Im Februar wurde viel an den Missionen gearbeitet, da sich Narrative auf den bevorstehenden Patch Alpha 3.23 konzentrierte. Neben UI und Hinweistexten werden viele der neuen Gameplay-Features auch entsprechende Missionen haben, und das Team hat eng mit dem Designteam zusammengearbeitet, um die Erzählung zu entwickeln, die die Spieler erleben werden. In den neuen Distributionszentren gibt es zum Beispiel eine Vielzahl von neuen und alten Missionen. Außerdem wurde mit der Arbeit an neuen, auf Pyro basierenden Missionen begonnen, um das Gameplay an den verschiedenen Standorten zu erweitern.

Außerdem wurden die Arbeiten an den zukünftigen Story-Missionen fortgesetzt. Diese werden aufwändiger sein als typische Missionen, z. B. mit maßgeschneiderten Dialogen und eigener Logik. Die Hoffnung ist, dass diese Art von Missionen dazu dienen, die Geschichte des weiteren Universums auszubauen und mit den eher traditionellen systemischen Missionen zusammenzuarbeiten.

Im letzten Monat hat das Narrative Design Team die Entwicklung des Touristenverhaltens fortgesetzt, das den großen In-World-Events von Star Citizen neues Leben einhauchen wird.

"Es war interessant, eine Balance zu finden, die sicherstellt, dass die NSC-Präsenz spürbar ist, aber nicht zu sehr vom eigentlichen Event ablenkt. Narrative Team

Schließlich wurden mehrere neue narrative Beiträge veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide to the Valkyrie und ein neuer Stapel von Galactapedia-Artikeln.

F&E Im Februar setzte das F&E-Team die Arbeit am temporalen Rendermodus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

Tech Art/Animation Im letzten Monat konzentrierte sich das Team der technischen Animation auf die Verfeinerung der Head-Assets und die Beseitigung der technischen Schulden bei ihrer Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zum Verfeinern der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Einrichtung von Schließfächern. Diese werden überall im Verse platziert und ermöglichen es Spielern und NSCs, ihre Kleidung zu wechseln, damit sie ihren aktuellen Prioritäten besser entsprechen.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine Vielzahl von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist." Tech Art/Animation Team

Das Team hat auch Initiativen gestartet, um sicherzustellen, dass der Zustand des Builds stabil bleibt, und um technische Schulden zu beseitigen, die im Laufe des Projekts entstanden sind.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team die Arbeit an mehreren neuen Schauplätzen fortgesetzt, darunter Lastenaufzüge und Distributionszentren.

Außerdem untersuchten sie ein Problem mit planetarischen Bodenstürmen, bei denen der Nebel zu dicht war, wenn leichte Winde aufkamen. Obwohl es schwierig ist, dynamische Effekte wie diesen auszubalancieren, wird es für die Spieler/innen einfacher sein zu sehen, wohin sie gehen, wenn ein Sturm relativ mild ist.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.