Comm-Link:19734 - Star Citizen Monthly Report: November & December 2023

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Zusammenfassung:
19734
Star Citizen Monthly Report: November & December 2023 (19734)

PU-Monatsbericht November/Dezember 2023 Frohes neues Jahr! Wir beginnen das Jahr 2024 mit einem Rückblick auf die letzten Monate des Jahres 2023. Hier findest du eine vollständige Übersicht über alles, was im November und Dezember im Persistent Universe passiert ist, darunter neue Kreaturen, Fahrzeuge, Planetentechnologie und vieles mehr.

KI (Inhalt) AI Content hat das Jahresende damit verbracht, Fehler zu beheben und die soziale KI zu verbessern. Sobald sie stabiler ist, werden sie verschiedene SQ42-Funktionen und Verhaltensweisen einführen.

In der Zwischenzeit haben sie das zivile Verhalten wiederbelebt. Dazu wurden grundlegende KI-Benutzungsgegenstände wie Stühle, Sitze und Schienen an verschiedenen Orten repariert und veraltete Benutzungsgegenstände identifiziert, die mit dem Requisitenteam auf den neuesten Stand gebracht wurden.

Sprachpakete und grundlegende Verhaltensweisen wurden für die KI von Händlern, Verkäufern, Verwaltern und Barkeepern in verschiedenen Stationen und Landezonen aktualisiert. Jetzt werden den NSCs die richtigen Sprachpakete zugewiesen und ihre Verhaltensweisen lösen die richtigen Zeilen aus. Außerdem verwenden die NSCs jetzt ihre Gebrauchsgegenstände korrekt und mit besseren Animationen, anstatt einfach nur stillzustehen (einige Läden haben jedoch möglicherweise nicht die volle Funktionalität, weil ihnen die richtigen Gebrauchsgegenstände fehlen).

Das Team hat außerdem eine Reihe von Sicherheits-KI-Fehlern in Lorvilles Transitbereich identifiziert und behoben. Dazu gehörte die Implementierung einiger Sicherheitsverhaltensweisen von SQ42, wie z. B. Wache und Wächter, und die Ausstattung der NSCs mit entsprechenden Sprachpaketen.

Schließlich arbeitete der KI-Content mit dem Leveldesign zusammen, um das Ingenieur- und Sicherheitsverhalten von SQ42 in verschiedenen Bereichen mit begrenzter Funktionalität zu implementieren.

KI (Features) Als Teil der Alpha 3.22 hat der Bereich KI-Features einige Zeit damit verbracht, Probleme zu untersuchen, die verhindern, dass das verbesserte Kampfverhalten in den Missionen wie vorgesehen funktioniert, z. B. die langsam reagierende KI.

"Wie das berüchtigte Problem mit den Stühlen hat auch die langsam reagierende KI nicht nur eine einzige Ursache, sondern weist auf eine Reihe von Problemen hin, die sich als dasselbe Problem zu manifestieren scheinen. Jede Ursache muss einzeln untersucht und eine Lösung vorgeschlagen werden, was oft stundenlange Tests und Fehlersuche erfordert, um die genauen Bedingungen herauszufinden, unter denen das spezifische Problem auftritt. Oft treten die Probleme nur sporadisch oder nur bei bestimmten Missionen an bestimmten Orten auf." Team KI-Funktionen

Das Team hat sich zum Ziel gesetzt, den Zeitaufwand für die Fehlersuche durch drei Ansätze zu verringern:

Der erste besteht darin, die Kenntnisse über die KI-Fehlerbehebungswerkzeuge zu verbessern, vor allem im QA-Team, damit beim ersten Auftreten eines Fehlers alle richtigen Informationen zur Verfügung stehen. Dadurch können oft Probleme mit bestimmten Missions- oder Standortkonfigurationen aufgedeckt werden, die keine weitere Fehlersuche erfordern. Zum Beispiel ein fehlendes oder schlecht platziertes Navigationsnetz, fehlende Animationen oder schlechte Server-Frameraten.

Wenn ein Problem nur an einer bestimmten Stelle während einer bestimmten Mission auftritt, muss das Team in der Lage sein, es schnell zu reproduzieren, anstatt darauf zu warten, dass die Kombination aus Mission und Ort im normalen Spielablauf auftaucht. Bei der Untersuchung von Problemen ist einer der größten Zeitfresser der Flug zum Ort (selbst im No-Clip-God-Modus), daher wird eine Teleportfunktion zu aktiven Missionsorten geprüft.

Wenn sie eine Ursache gefunden haben, die wieder auftreten könnte, werden sie die Debugging-Tools verbessern, um sie hervorzuheben, damit sie spätere Vorfälle leichter identifizieren können.

Für die Version Alpha 3.22 haben die KI-Funktionen an mehreren Ursachen für langsam reagierende KI gearbeitet, darunter:

Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Anstieg der KI-Wahrnehmungsanzeige in der allgemeinen Reaktionsfunktion nicht erkannt wurde, was dazu führte, dass NSCs in einer Reaktionsleerlaufanimation "hängen" blieben.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem die KI das Erkundungsverhalten nicht korrekt beendete, weil sie das aktuelle Ziel nicht überprüfte.

Behebung eines Problems, bei dem die Feindseligkeits- und Wahrnehmungssysteme die spezifischen Anforderungen an die Feindseligkeit in einer bestimmten Mission und an einem bestimmten Ort nicht korrekt kapselten. Dies erfordert jedoch eine bessere Spezifikation des beabsichtigten Designs und wird mit den geplanten Verbesserungen des Feindseligkeitssystems einhergehen. Das Team prüft außerdem, ob es in der nächsten Version einen Hotfix einbauen kann, um dieses Problem zu beheben.

Dies sind nicht die einzigen Probleme mit der langsam reagierenden KI. Das Team wird auch weiterhin Probleme untersuchen und in den nächsten Versionen beheben und gleichzeitig sicherstellen, dass die verbesserte Kampffunktionalität erhalten bleibt.

Die KI-Funktionen haben auch an KI-Problemen gearbeitet, die im Zusammenhang mit der Replikationsschicht festgestellt wurden. Die Replikationsschicht ist eine Kernkomponente des Server-Meshings und ermöglicht es der KI, zwischen Servern zu wechseln oder ihren Zustand nach einem Serverabsturz wiederherzustellen. Das Team stellte fest, dass der beobachtbare Zustand der KI (lebendig, tot, bewusstlos usw.) nicht korrekt wiederhergestellt wurde, wenn die KI von der Replikationsschicht zurückserialisiert wurde, was zu Problemen führte. Zum Beispiel dachte die KI, ein anderer Agent sei tot und versuchte nicht, ihn anzugreifen. Als Teil dieser Korrektur macht das Team den Wechsel zwischen diesen Zuständen konsistenter und weniger ad-hoc, indem es ihn enger mit der Statuskomponente verknüpft, die steuert, wann der Wechsel stattfindet.

KI (Tech) Zum Ende des Jahres hat die KI-Technik Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für Release-Builds gemacht. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nager und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Gebieten oder Akteuren, Übergangsregeln, die abgefeuerte Waffen und getroffene Kugeln erkennen, und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat auch die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und den Übergang von einem animierten Zustand zu einer Stoffpuppe überarbeitet. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisierung zwischen dem Server und dem Client wird derzeit noch gearbeitet.

Außerdem wurde an der Optimierung und Verbesserung verschiedener Funktionen gearbeitet, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.

Bei den Apollo-Tools hat AI Tech die Designer mit zusätzlichen Funktionen unterstützt, z. B. der Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, der verbesserten Lesbarkeit von Subsumption-Flowgraph-Knoten und den verbesserten Undo/Redo-Aktionen.

Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NSCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Karren schieben.

Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NSCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NSC sie in dieselbe Richtung klettert. Wenn die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NSCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.

Im Bereich der SchiffskI hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).

Gegen Ende des Jahres hat AI Tech begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmeshs auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmeshs in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Daran wird derzeit gearbeitet und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht.

Animation Die Animation hat sich damit beschäftigt, Kreaturen in die Welt zu bringen, angefangen mit einem vierbeinigen Raubtier, einem Vogel und einem Fisch. Außerdem wurde weiter an der Gesichtsanimation gearbeitet, um die Anzahl der Linien und die Wiedergabetreue zu erhöhen.

Kunst (Charaktere) Im November und Dezember stellte Character Art das legendäre Duster-Outfit und den Helm des Rennfluganzugs fertig. Sie arbeiteten weiter am Rennfluganzug selbst und bereiteten ein Outfit für Subscriber Flair vor. Parallel dazu wurde an den Kreaturen gearbeitet.

Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung von Funktionen für den Character Customizer und für andere Kreaturen.

Kunst (Schiffe) Gegen Ende des Jahres durchlief die RSI Polaris das Whitebox-Review-Gate und ging in die Greybox-Phase über, in der die gesamte Oberflächenmodellierung und die Animationen abgeschlossen werden. Der Schwerpunkt lag auf der Modularität des Innenraums, um die Wiederverwendung und Skalierbarkeit zu verbessern.

Die Arbeit am Gold-Standard-Pass für den Aegis Sabre Raven begann, der einen Komponenten-Pass und den Feinschliff des Armaturenbretts umfasst.

Es wurde an drei neuen Varianten gearbeitet: Eine ging in die Produktion, eine andere wurde in der Greybox weiterbearbeitet und die letzte wurde in LOD0 überführt.

Im November wurden außerdem die Arbeiten an der Gatac Syulen und der strukturellen Bergungsunterstützung für den Aegis Reclaimer abgeschlossen.

Community November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Community-Team, das Pyro zum ersten Mal im Vorschaukanal unterstützte. Das Team war unglaublich dankbar für all das positive Feedback und hatte viel Spaß dabei, die Stimmung rund um das zweite System von Star Citizen zu sammeln.

Neben allgemeinen Aufgaben im Zusammenhang mit dem Abschluss der CitizenCon 2953 lud das Team alle Panels der Veranstaltung mit Kapiteln und Zeitstempeln auf YouTube hoch und veröffentlichte Community-Fotos der lebensgroßen Drake Dragonfly, die am Samstag und Sonntag auf der Veranstaltung aufgenommen wurden.

Die Community unterstützte die Rückkehr der Intergalactic Aerospace Expo (IAE) und die damit verbundene Free Fly, indem sie die IAE 2953 FAQ und den Leitfaden für Berufe und Design Convention Badge Wettbewerbe veröffentlichte.

Außerdem wurde der Kontakt zu den Bürgerinnen und Bürgern auf der ganzen Welt bei einer Vielzahl von Bar Citizen-Veranstaltungen aufrechterhalten und die Bar Citizen World Tour 2024 geplant.

"Wir hatten einen Riesenspaß bei den letzten Bar Citizen-Veranstaltungen, an denen wir teilnehmen durften! Vielen Dank an alle, die in Dublin, Irland, und Mailand, Italien, dabei waren, sowie an den virtuellen Bar Citizen, der von den großartigen Leuten von Sol Citizens organisiert wurde! Das war's mit der Bar Citizen World Tour für 2023, aber zur Erinnerung: Wir wollen von euch wissen, wo wir 2024 hingehen sollen, und haben bereits unseren ersten Bar Citizen-Besuch fest eingeplant: Barcelona, Spanien, am 3. Februar!"

Das Team hat mit der Gruppe für Spielerfahrung zusammengearbeitet, um eine Auswahl von Test Universe Champions hervorzuheben, die einen wichtigen Beitrag zur letzten Runde der Patch-Tests geleistet haben. Diese Initiative wird auch in zukünftigen Patches fortgesetzt, mit neuen Kategorien in jedem Zyklus.

Im Dezember hat das Community-Team die Tradition von Luminalia aufgegriffen und eine Empfehlungsaktion sowie einen Luminalia-Grußkartenwettbewerb mit zusätzlichen Belohnungen veranstaltet.

In Zusammenarbeit mit Intel und CLXGaming wurden außerdem Star Citizen-Spielepakete (zusammen mit dem exklusiven Sabre Raven-Schiff) an fünf glückliche Gewinner/innen sowie ein maßgefertigter Sabre Raven-PC während des Dreamhack Gaming Festivals in Atlanta verlost.

Anschließend unterstützte das Team die Veröffentlichung von Alpha 3.22: Wrecks to Riches. Zusammen mit dem Team für Spielerfahrung verfolgten sie das Feedback der Spieler zu den neuesten Funktionen und diskutierten mit den Entwicklungsteams Lösungen für Bugs und Qualitätsprobleme. Außerdem aktualisierten sie den Bergungs- und Reparaturleitfaden, um den Spielern zu helfen, das mit der strukturellen Bergung eingeführte neue Gameplay besser zu verstehen.

Und nicht zuletzt hat das Team mit der Arbeit an der CitizenCon 2954 begonnen! Mehr dazu später...

Wirtschaft Im November und Dezember hat das Wirtschaftsteam die Preisanpassung für Rüstungen und Fahrzeuge abgeschlossen. Anschließend wurden die Preise für FPS-Waffen untersucht, um die Wirtschaft insgesamt auszubalancieren und alle Systeme zusammenzuführen. Eine kontextabhängige Inventarvererbung wurde entwickelt, um die Gegenstände in den Läden zu kennzeichnen, damit die Preise leichter angepasst werden können.

Das Team arbeitete an den wirtschaftlichen Auswirkungen von Lastenaufzügen und begann, die Zeit und die Kosten für ihre Nutzung auszugleichen.

Außerdem untersuchten sie die UEC-Einnahmen und begannen, Maßnahmen zu ergreifen, um Exploits zu verhindern und Missionsbelohnungen neu auszubalancieren.

Features (Arena Commander) Im November und Dezember konzentrierte sich das Features-Team auf den Abschluss wichtiger Refactors und Polishing-Aufgaben, bevor es in den dauerhaften Support des persistenten Universums übergeht. Außerdem unterstützten sie anstehende Sonderveranstaltungen und die Veröffentlichung der Alpha 3.22.

Die Technikabteilung schloss die Arbeit an den experimentellen Modi "Kill Collector" für Alpha 3.22 ab, einschließlich eines Systems, das es den Entwicklern ermöglicht, den Sammelgegenstand je nach Spielmodus und aktiven Ereignissen zu ersetzen. Es wurde weiter an den besonderen Ereignissen und Belohnungssystemen gearbeitet, einschließlich der Voraussetzungen, die es dem Team ermöglichen, exklusive Belohnungen einzuführen. Dazu gehörten auch einzigartige Ladebildschirme, Hintergründe und ein Banner, das im Frontend angezeigt wird, wenn ein Ereignis oder ein experimenteller Modus aktiv ist, wobei letzterer einen Countdown bis zur nächsten Rotation enthält. Außerdem wurde mit einem FPS-Loadout-Anpassungsprogramm im Spiel experimentiert, das den neuen Spawn-Bildschirm nutzt.

Im Bereich Technik hat das Team die ersten Tests zur Aktivierung des Streamings im Arena Commander erfolgreich abgeschlossen. Dadurch können sie die Leistung des Moduls verbessern und jeden Ort im Persistenten Universum ohne Einschränkungen nutzen. Bisher konnten einige Orte, z. B. in der Nähe von Städten, nur mit erheblichem Mehraufwand genutzt werden - mit dem Streaming wird der Zeitaufwand für die Portierung eines Ortes in den Arena Commander minimal sein.

Das Design unterstützte die Arbeit für Kill Collector, Duo Showdown und andere Spielmodi und spezielle Events für Alpha 3.22 und darüber hinaus. Neben einer Reihe von Qualitätsverbesserungen und der Optimierung des Frontends, des Spawn-Bildschirms und der Multi-Crew-Systeme wurde auch mit der Planung für das kommende Jahr begonnen.

Das Level Design hat die Arbeit an drei neuen Rennstrecken (eine weitere ist in Arbeit) für einen neuen Spielmodus abgeschlossen. Außerdem wurde eine brandneue Strecke rund um den Pyro-Sprungpunkt erstellt, um die neuen Master Modes zu testen: Classic Race Spielmodus für Alpha 3.22 zu testen. Das Team hat einen Prototyp des Spielmodus erstellt, der erfolgreich getestet wurde und an dem auch 2024 weiter gearbeitet werden wird.

Schließlich hat das Team einen neuen Grav-Lev-Rennspielmodus fertiggestellt, der auf der Dreamhack Atlanta vorgestellt wurde.

Features (Mission) Im November hat das Features-Team damit begonnen, ein Fristensystem für einige Missionen im gesamten Verse einzuführen, das dafür sorgt, dass Missionen nicht ewig aufrechterhalten werden können, wenn die akzeptierten Spieler/innen sich nicht mit ihnen beschäftigen. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum Beispiel können Spieler/innen andere Missionen aussperren, und aus narrativer Sicht macht es keinen Sinn, dass ein Auftraggeber fünf Stunden darauf wartet, dass Spieler/innen jemanden töten, wenn sie dessen genaue Position kennen. Dieses System ist jedoch nicht universell einsetzbar; die Frist jeder Mission wird individuell berücksichtigt.

Die Mission "Stehlen/Wiederfinden" wurde weiter ausgefeilt und es werden derzeit Varianten erstellt.

Das Team fügte neue Teile hinzu, um einige der wichtigsten Systeme im Spiel einzuführen. Das Team hat sich dann daran gemacht, die bestehenden Infiltrations- und Verteidigungsmissionen aufzuräumen und zu polieren. Und mit der Veröffentlichung von Data Heist startete das Team eine Gegenmission, die eine der modularen Missionen nutzt.

In Jumptown wurde die Art und Weise, wie die Spieler/innen in den Kampf ziehen, verändert, während die Reise begann, damit sich jeder Ort einzigartig anfühlt.

Im Dezember begann Missions Features mit der Entwicklung eines Prototyps für ein Zeitrennen zu Fuß, bei dem das Feature "Ledge Grab v2" noch stärker zum Einsatz kommt.

Schließlich wurde damit begonnen, die Missionen für die Nutzung des Lastenaufzugs umzubauen. So werden zum Beispiel Blockade Runner, XenoThreat und andere Missionen überprüft, um festzustellen, was aktualisiert werden muss, um sicherzustellen, dass sie mit dem neuen Feature vor dessen Veröffentlichung übereinstimmen.

Grafik, VFX-Programmierung und Planetentechnologie Ende 2023 kamen die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend voran. So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch die Hinzufügung eines direktionalen Okklusionseffekts fortgesetzt. Außerdem wird die Ausgabe des Gaswolkensystems mit der des Planetensystems vereinheitlicht, damit die neue Lösung zum Hochskalieren der Wolken von beiden genutzt werden kann.

Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz durch ein dichtes Voxel-Gitter mit niedriger Auflösung und ein spärlicheres Zonen-Raum-Gitter mit höherer Auflösung hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.

Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen darauf ab, Stotterer zu reduzieren, indem sie an der Zwischenspeicherung der Shader/PSO-Kompilierung und der allgemeinen Leistungsoptimierung vor der ersten Veröffentlichung arbeiten.

Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speicherverbrauch und Leistung konzentriert. Außerdem hat das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse verbessert.

Das VFX-Programmierungsteam arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahrenvisualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird die Unterstützung für eindeutige IDs für jeden Partikeleffekt hinzugefügt, um eine robuste Referenzierung und die Neuorganisation von Effekten zu ermöglichen.

Narrative Das Ende des Jahres brachte für das Narrative-Team eine Fülle von Aktivitäten mit sich, um das Jahr gut abzuschließen und sich für ein noch besseres Jahr 2954 vorzubereiten. Im November fand die IAE statt, auf der es immersive Karrieredioramen und neue Videos von Sicherheitsexperte Garman Humble und Social-Media-Influencer Mahli zu sehen gab. Für die Veröffentlichung der Alpha 3.22 arbeitete das Team an der Unterstützung einer Vielzahl neuer Funktionen wie strukturelle Bergung, verlassene Siedlungen, Frachtcontainer, Erweiterungen für den Arenakommandanten und eine Vielzahl von Luminalia-Gegenständen (einschließlich des Lieblingskekses der Feiertage, Ringalings). Das Team arbeitete auch an der Entwicklung der San'tok.yāi, wobei der Schwerpunkt auf der Sprache und den Überlieferungen von Xi'an lag.

Mit Blick auf die Zukunft plante das Team die anstehenden Arbeiten für das PU, darunter neue Missionen, die stärker auf die Geschichte ausgerichtet sein werden, und besprach, wie Gilden und Fraktionen am besten genutzt werden können, wenn die Spieler/innen vorankommen und Ansehen erlangen. Außerdem wurde an der Verbesserung des allgemeinen NPC-Stimmenpakets gearbeitet, um es zu straffen und funktionaler zu machen, damit das Universum noch eindringlicher und gleichzeitig für den Umfang von Star Citizen überschaubar wird.

Wie immer wurde auf der RSI-Website eine Auswahl von Beiträgen zur Geschichte veröffentlicht - ein Blick zurück auf Banus ersten Kontakt mit Jerry: A History Half-Remembered, ein November Galactapedia Update, ein Loremakers: Community Questions und zum Abschluss des Jahres ein Galactapedia-Update im Dezember.

F&E Im November und Dezember verbrachte das F&E-Team viel Zeit mit dem temporalen Rendermodus für Atmosphäre und Wolken. Als Ergebnis wurde die erste WIP-Version der fortgeschrittenen Geschichtsverweigerung sowie eine verfeinerte Disocclusion-Erkennung und die Vorbereitung von dilatierten Bewegungsvektoren eingereicht. Weitere Forschung wurde in den Upsample- und History-Blend-Prozess gesteckt, um hochdetaillierte Ergebnisse zu erzielen, die dem Referenz-Renderoutput in voller Auflösung so weit wie möglich entsprechen.

Für Bodennebel wurde eine experimentelle Unterstützung für Nebeldichtekarten hinzugefügt, die derzeit von Tech Art geprüft wird. Die Signalcodierung und der Rekonstruktionscode für volumetrische Wolkenschatten wurden verbessert, um Ringing-Artefakte zu minimieren, die gelegentlich in Bereichen sichtbar sind, in denen (ungedämpftes) Sonnenlicht zuerst auf Wolken trifft. Der Atmosphärenlichtpass wurde aufgrund von Rückmeldungen aus der Community verfeinert. Diese hatten berichtet, dass die Unterseite von Schiffen, die sich einem Planeten in einer höheren Umlaufbahn nähern, fast vollständig schwarz ist, während das Bodenlicht reflektiert wird.

Neben der Arbeit an der Grafik wurden auch verschiedene Verbesserungen am Postmortem-Crash-Analyse-Tool vorgenommen, das Berichte verarbeitet, die über interne Tests sowie über die PU und PTU eingereicht wurden. Das Tool unterstützt jetzt das Deduplizieren von Callstacks für alle Threads in einem Prozess und sortiert sie so, dass wichtige Threads ganz oben aufgeführt werden. Das Tool unterstützt jetzt auch Dumps, die von "fast-linked" Binaries geschrieben wurden. Es ist geplant, zusätzliche Callstacks zu erfassen und zu extrahieren, um Speicherkorruptionen (insbesondere doppelte Löschvorgänge und Schreibvorgänge nach Free-Events) zu erkennen. Diese werden dann für die Problemdeduplizierung in Sentry verwendet, um die Zusammenführung von Speicherabstürzen viel effektiver zu machen.

Tech Art/Animation Das Team für technische Animation hat das Jahresende damit verbracht, Ergebnisse für die Content-Teams beider Projekte zu liefern.

Dazu gehört ein Outfit-Manager, der einen kompletten Satz an Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt und den Animationsteams hilft, spezifische Inhalte zu erstellen.

Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiv und effizient zu gestalten. Außerdem wurde ein Editor für Animationsereignisse hinzugefügt, mit dem Audio projektübergreifend mit Animationen verknüpft werden kann. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern außerdem dabei, Probleme mit komplexen XML-Formatdateien zu erkennen und zu diagnostizieren, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.

Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde erstellt.

"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um neue Möglichkeiten in der Pipeline zu erforschen. Technisches Animationsteam

Darüber hinaus hat Technical Animation weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten entwickelt, die ihnen helfen, sich dem Goldmaster zu nähern.

Speziell für PU verbrachte das Team Zeit mit der Erstellung neuer Kreaturen.

VFX Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an strukturellen Zerstörungseffekten für den Drake Vulture und den Aegis Reclaimer.

Außerdem lieferten sie Effekte für neue Drehorte und die Überarbeitung bestehender Drehorte, darunter mehrere neue Wracks und Rappel, eine "ziemlich höllische Umgebung, in der der Boden buchstäblich brennt!"

Auch Fahrzeugeffekte wurden unterstützt, unter anderem für den Aopoa San'tok.yāi und die Origin X1-Serie.

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