Comm-Link:19584 - Squadron 42 Monthly Report: October 2023

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
19584
Squadron 42 Monthly Report: October 2023 (19584)
Veröffentlichung
09.11.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Oktober 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 11:01:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Oktober. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Updates für die Schiffsreparaturanimationen, eine wichtige Kampfsequenz und medizinische Szenen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt) Im Oktober konzentrierte sich AI Content auf die Überprüfung der Funktionen, die in dem auf der CitizenCon gezeigten Video "I Held the Line" vorgestellt wurden, insbesondere den Hangar, die Krankenstation und den neuen Fitnessbereich von Stanton.

Für den Hangar konzentrierte sich das Team auf die visuelle Qualität der Animationen des Decks und der Versorgungscrew. Dazu gehörte auch die Feinabstimmung ihrer Interaktionen bei der Ausführung ihrer Aufgaben, z. B. bei der Reparatur und Inspektion der Gladius. Außerdem hat AI Content das Verhalten der NSCs am Hangarrand verbessert. Diese Charaktere reagieren jetzt dynamisch auf die Aktionen des Spielers im Cockpit, was die Atmosphäre im Spiel deutlich verbessert.

In der Krankenstation wurde darauf geachtet, dass die Animationen fließend und nahtlos ineinander übergehen. Außerdem wurde das Krankenbett um einen neuen schlafenden Patienten im Sitzen erweitert; der Arzt scannt den Patienten regelmäßig, um seine Lebenszeichen zu überprüfen, was Teil des medizinischen Verhaltenssystems ist.

Auch wenn es nicht direkt mit "I Held the Line" zu tun hat, hat ein Teil des Teams an einem neuen Fitnessbereich gearbeitet und benutzbare Gegenstände wie Laufbänder und Hanteln aufgestellt. Die NSCs werden die Laufbänder zum Laufen und die Hanteln zum Krafttraining benutzen. Nach diesen Übungen kehren sie zu einem Sitzplatz zurück, um sich zu erholen, bevor sie ihre Aktivitäten fortsetzen.

KI (Features) Im letzten Monat haben wir uns bei den KI-Features auf die Funktionalität einer wichtigen Kampfbegegnung konzentriert. Der Feind lernt jetzt, wenn der Spieler ein Angriffsmuster ausnutzt, die Schadensraten wurden erhöht und die Abklingzeit der Waffen wurde verringert, um die Herausforderung im Verlauf des Kampfes zu erhöhen. Das Kollisionsvermeidungssystem wurde ebenfalls implementiert, damit der Feind um Hindernisse herumfahren kann, die der Spieler im Kampf nutzen kann.

Dann nahm das Team Änderungen an der Balance der Kampftaktik-TPS-Abfragen vor, damit sich die verschiedenen Taktiken (Pusher, Strafer und Defender) ausgeprägter anfühlen.

Das Team überprüfte auch die Nutzung von Deckungen und nahm zahlreiche Korrekturen daran vor, wie NSCs Deckung finden und sich dorthin bewegen, wie sie aus der Deckung treten, um zu schießen, und wie sie sich zurückziehen, insbesondere in verteidigten Gebieten.

Die KI-Funktionen entwickeln derzeit eine umfassende Testebene für den Kampf, die es ihnen ermöglicht, alle ihre Funktionen gemeinsam zu testen. Dort können sie verschiedene Parameter hinzufügen und verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Kombinationen von Eigenschaften auswählen. Diese neue Ebene wird genutzt, um die Konsistenz der Kämpfe in PU und SQ42 zu testen und bietet eine solide Grundlage, um Verbesserungen und Fehlerbehebungen für den KI-Kampf und die damit verbundenen Funktionen zu testen. Zum Beispiel die Verwendung von Munition, montierten Waffen, Angriffs- und Verteidigungsbereichen, Sanitätern, Genauigkeit und Stealth-Gameplay.

Animation Das Team hat die Kampfanimationen weiter optimiert und an den Takedowns der Fertigkeitsstufe 1 sowie an den interaktiven Animationen in der Umgebung gearbeitet. Außerdem arbeiten sie an den Erstwahl-Animationen für Waffen und deren Fehlfunktionen, fangen weiterhin Animationen ein, um Szenen und Orte zu ergänzen, und arbeiten an den verschiedenen Gesichtsanimationen für Story-Darbietungen und Umgebungsdialoge.

Audio Den ganzen Oktober über hat Audio die Sounds für "I Held the Line" implementiert und poliert.

"Mit unserem neu entwickelten Multiband-Kompressor haben wir die Waffensoundeffekte für alle Geschütze in der Staffel verbessert. Außerdem haben wir weitere filmische Elemente entworfen und die wichtigsten Animationen im Trailer mit Foley unterlegt." Audio-Team

Tech Sound Design hat sich darum gekümmert, dass die technischen Demonstrationsvideos den richtigen Sound haben und die gewünschte Synchronisation und das richtige Timing erreicht wird. Auch an den Fahrzeugsystemen des Teams wurden umfangreiche Verbesserungen vorgenommen.

Audio Code entwickelte neue Technik, um die Sounds von SQ42 zum Leben zu erwecken, und beseitigte alle Fehler, die auftauchten.

Das Dialog-Team hat die Inhalte für CitizenCon aufpoliert, indem es Fehler behoben und die neuesten Dialogaufnahmen implementiert hat. Außerdem haben sie das Atmungssystem eingebaut, um das Spielerlebnis noch intensiver zu gestalten.

Auch die Entwicklung des Walla-Systems wurde fortgesetzt, das für ein lebendiges Erlebnis sorgen wird, wenn die Spieler die Welt erkunden. Im Oktober wurde eine Reihe von internen Testaufnahmen gemacht.

Engine Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei der Arbeit an dem zu unterstützen, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, denn sie ist sehr stressig, aber auch sehr lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team

Das Core-Engine-Team arbeitete vor allem an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.

Das Physikteam konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Kleidungs- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming von Entitäten im Editor.

Features (Gameplay) Im letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features an der neuen Charakteranpassung gefeilt und an Hauttextur und -ton, Sommersprossen, Makeln, Augen, Make-up und vielem mehr gearbeitet.

Bei der neuen Sternenkarte hat das Team daran gearbeitet, dass die Markierungen und Beschriftungen auf den Planeten richtig funktionieren. Dazu gehörte, dass der magnetische Cursor an den Symbolen einrastet, das Suchfeld implementiert wurde und eine Reihe kleinerer Verbesserungen vorgenommen wurden.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen SQ42-spezifischen Frontend begonnen, das sich wie eine Erweiterung der Spielwelt anfühlt. Die Umgebung wird sich verändern, je nachdem, wie weit die Spieler in der Kampagne fortgeschritten sind, und sie wird mit gesammelten Gegenständen befüllt werden.

Außerdem wurde ein Sim-Pod-UI-Bildschirm hinzugefügt, der es den Spielern ermöglicht, die gewünschte Simulation auszuwählen, nahtlos in sie einzusteigen und nach Abschluss des Spiels einen "Wie hast du dich geschlagen?"-Bildschirm anzuzeigen.

Gameplay Story Im Oktober konzentrierte sich Gameplay Story vor allem auf die Überprüfung der neuen Inhalte aus dem Video "I Held the Line". Dabei wurden die Szenen mit der Hangardeck-Crew erweitert, die Leerlauf- und Schweißanimationen für die Figur auf dem Gladius angepasst und die Animation zum Erklimmen der Leiter aktualisiert, um einige Clipping-Effekte zu beheben. Außerdem haben sie den Leerlauf der Deckbesatzung im Cockpit erweitert und den neuen MobiGlas-Effekt für den Charakter beim Betanken hinzugefügt.

In der Krankenstation wurden verschiedene Bugs im Zusammenhang mit den Handrequisiten behoben und zusätzliche Interaktionen zu den medizinischen Konsolen hinzugefügt.

Außerdem hat Gameplay Story die erste Szene im ersten Kapitel mit neuem Mo-Cap erweitert, einen langen Leerlauf für eine frühe Gruppenszene erstellt und die Szenen in der Krankenstation um einige vom Spieler verletzte Zeilen ergänzt.

Grafik & VFX-Programmierung Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Features zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, den Mahlstrom, das Feuer und die Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam kümmerte sich weiterhin um die verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsprobleme.

Social Narrative Team Im Oktober unterstützte das Social Narrative Team die Vorbereitungen für "I Held the Line", einschließlich der Lande- und Startszenarien im Hangar von Idris.

"Die Landung ist etwas, auf das wir uns in letzter Zeit konzentriert haben, einschließlich der taktilen Interaktion der Deckcrew mit deinem Schiff und deinem Flügelmann Old Man." Social Narrative Team

Wir haben an den NSCs gearbeitet, die die gelandete Gladius reparieren (mit neuen Schweißanimationen), das Cockpit inspizieren und auftanken. Diese Animationen wurden über die systemische KI gelegt, um das Erlebnis im Hangar den allgemeinen Erwartungen des Teams anzupassen.

Abseits von "I Held the Line" konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Idris-Interstitials und den Standort Fortune's Cross. Sie überarbeiteten zum Beispiel einige Szenen im Krankenzimmer. Zuvor hatte das medizinische Personal in einer erzählerischen Szene nicht erwähnt, dass der Spieler verletzt sein könnte. Deshalb hat Gameplay Story dem Level Design neue Inhalte zur Verfügung gestellt, die dieses Problem beheben: Das medizinische Personal hält an mehreren Stellen inne, um den Spielern zu sagen, dass sie sich bei Verletzungen zur Heilstation begeben sollen.

Narrative Das Narrative Team verbrachte einige Zeit damit, die im letzten Monat aufgenommenen Inhalte zu finalisieren, um die ersten Animationen und Audiodurchläufe ins Spiel zu bringen, damit sie die Momente vor Ort erleben können. Sie werden sich weiterhin mit den Design-Teams abstimmen, um die Levels zu überprüfen, während diese Inhalte implementiert werden.

In der Zwischenzeit hat Narrative weiter daran gearbeitet, die Textanforderungen für das Spiel zu erfüllen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, gehören dazu alle Nachrichten, die der Spieler erhält (sowohl im Spiel als auch in den sozialen Netzwerken), die Überprüfung von Missionszielen, das Hinzufügen von Galactapedia-Einträgen und die Untersuchung anderer Umgebungsinhalte, um die Geschichte und die Atmosphäre der verschiedenen Orte zu vermitteln.

"Es war unglaublich aufregend, euch alle zu treffen, die zur CitizenCon gekommen sind, und eure Reaktionen auf das Update-Video zu hören". Narrative Team

F&E Im Oktober wurde viel Zeit auf die Verbesserung der Wolkengestaltung verwendet, die es dem Team ermöglicht, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckendaten verbessert und das Kacheln aus der Umlaufbahn ist weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenfronten.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde den Content-Teams ebenfalls zur Verfügung gestellt. Er folgt dem Terrain bis zu einer bestimmten Höhe pro Ort und ist vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von Wolken als auch vom Gelände und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, volumetrische Schatten von Wolken in die Atmosphäre zu werfen. Dazu gehören verschiedene Optimierungen, um volumetrische Wolkenschatten zu erfassen und auszuwerten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten jetzt auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu senken, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht wesentlich bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details rund um die Kamera zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden z. B. die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und den virtuellen Planetenhorizont blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Texturen wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe zu vermeiden, wenn Wolken mit halber Auflösung gerendert werden.

Die Arbeit am Bodennebel schließlich führte zu verschiedenen Optimierungen und zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. um Schatten auf dem Planetengelände zu erzeugen oder GPU-Partikel auf dem Boden zu spawnen. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie zu unregelmäßigem Spawnen von Partikeln führen konnten.

Die Arbeit am neuen Rendermodus für temporale Wolken wird im November beginnen.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team zusammen mit dem Cinematics-Team an mehreren Zwischensequenzen gearbeitet. Außerdem wurde an den Effekten für verschiedene Orte gefeilt, von denen einige auf der CitizenCon enthüllt wurden.

Mehrere Verbesserungen wurden an bestehenden Waffen- und Gadget-Effekten vorgenommen, während dynamische Feuereffekte für Squadron 42 und einen zukünftigen Star Citizen Patch aufpoliert wurden.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.