Comm-Link:19576 - Star Citizen Monthly Report: October 2023

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Zusammenfassung:
19576
Star Citizen Monthly Report: October 2023 (19576)
Veröffentlichung
01.11.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Oktober 2023 Nachdem die Alpha 3.21 und die CitizenCon hinter ihnen liegen, haben viele Entwicklerteams ihre Aufmerksamkeit auf die kommenden Patches gelenkt, die das Jahr abschließen.

Lies weiter, um die neuesten Updates zu Schiffen, Orten, Missionen und mehr zu erfahren, die bald und bis 2024 erscheinen.

KI (Features) Im letzten Monat konzentrierten sich die KI-Features darauf, die KI-Kampffunktionalität von Squadron 42 für die Veröffentlichung der Alpha 3.22 in die PU zu bringen. Dazu gehörte die Einführung der Genauigkeitsberechnung, der Wahrnehmungsreaktionen, des Munitionsmanagements, der Gefahrenvermeidung, des Verhaltens der Sanitäter und der Kampftaktiken von SQ42.

"Wir freuen uns sehr darauf, dass du den aktualisierten KI-Kampf in die Hände bekommst und uns Feedback dazu gibst!" KI-Features-Team

Das Team hat auch die Fehlerbehebung vorangetrieben und unter anderem die Feuervalidierung verbessert, um mehrere "beobachtbare Punkte" zu ermöglichen. Dadurch können NSCs auf den Spieler schießen, wenn sie sich hinter brusthoher Deckung befinden. Bisher wurde nur auf die Zielposition geschossen, aber jetzt wird auch auf die erste sichtbare Position geschossen, die erfolgreich bestätigt wurde.

Außerdem wurden Probleme behoben, bei denen die KI in der Deckung nicht nachlud, die Sanitäter-KI sich beim Heilen nicht korrekt an den Charakteren ausrichtete und die KI beim Ausweichen nicht schoss, sowie ein Absturz, der durch Navigationslink-Strahlen verursacht wurde.

Eine neue Struktur für KI-Kampfdialoge und Wildlinien wurde implementiert, und der Fluss der ersten Reaktionen vor dem Kampf, wenn man in einer nutzbaren Stellung steht, wurde geschlossen. Das Team feilte auch weiter an den Animationen für Pyros weibliche Kämpferinnen und Zivilisten, die neu ausgerichtet wurden.

KI (Tech) Im Oktober arbeitete das KI-Tech-Team weiter an dem Boids-System und dem Apollo Subsumption Tool sowie an Optimierungen und Verbesserungen für die weitere PU, Pyro und CitizenCon.

Beim Boids-System wurden zunächst Probleme im Zusammenhang mit dem Spawnen und Unspawning und den Bewegungseigenschaften von Agenten behoben. Dann haben sie die Regeln für fliegende Gruppen überarbeitet und verbessert und die Trennungsregel aktualisiert, um ein besseres Verhältnis zwischen Entfernung und Stärke im Verhältnis zu anderen Agenten herzustellen. Außerdem wurde eine Funktion zum Anpassen der Position bei Animationsübergängen hinzugefügt, damit z. B. Landeanimationen flüssiger erscheinen. Die Logik für das Spawnen von Agenten auf dem Navigationsnetz wurde ebenfalls aktualisiert. Der nächste Schritt für Boids ist die Überarbeitung der Todeszustände und wie sie in eine Stoffpuppe übergehen.

Im Oktober erhielt das Apollo Subsumption Tool neben Fehlerbehebungen auch zahlreiche Verbesserungen. So wurden zum Beispiel neue Funktionen implementiert, um die Umwandlung zwischen Gesprächsaktivitäten und sekundären Gesprächsaktivitäten zu ermöglichen. Das Team aktualisierte auch die Sortierfunktion für Variablen, um eine manuelle Neuordnung zu ermöglichen, und überarbeitete die Variablendaten, um weniger Speicher zu verwenden.

Mehrere KI-Systeme wurden ebenfalls aktualisiert: Bei der Kollisionsvermeidung verbesserte das Team den Wechsel des Kollisionsauflösungsmodus zwischen NSCs, die stehen, sich bewegen oder in einem Fahrzeug sitzen. Außerdem wurde die Logik zur Kollisionsvermeidung für Fälle aktualisiert, in denen NSCs Teil einer Unterhaltung sind, damit sie bei der Berechnung von Agenten und Hindernissen in der Nähe auch Gesprächsteilnehmer berücksichtigen und ignorieren können. Außerdem wurden die Parameter für die Kollisionsvermeidung aktualisiert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn z. B. NSCs einen Wagen schieben oder mehrere NSCs an einer Unterhaltung teilnehmen (die sich entweder auf einem Weg bewegen oder stillstehen).

Auf der Verhaltensseite wurden mehrere Verbesserungen und Integrationen sowohl für die Schiffs-KI als auch für NSCs vorgenommen, um die gleiche Funktionalität wie in SQ42 zu erhalten.

Die KI-Techniker/innen fügten außerdem weiteren Systemen Navigationsanker hinzu, die es ihnen ermöglichen, effizienter zu berechnen und zu verfolgen, wo sich eine Position im Navigationsnetz befindet. Letzten Monat wurden Navigationsanker zum Pfadfinder (für Anfragen) und zur Komponente des Bewegungssystems (um Informationen darüber zu erhalten, auf welchem Navigationsdreieck sich ein NSC befindet) hinzugefügt.

Im Oktober wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, u. a. bei der Berechnung von Deckungsorten auf der Grundlage des vereinfachten Deckungspfads, da das Team einen Fehler in der Berechnung gefunden hat, der zur Erstellung unnötiger Deckungen und damit zu einer übermäßigen Speichernutzung führen konnte. Außerdem wurde ein Szenario behoben, bei dem Mesh-Kacheln für die Planetennavigation erstellt und fälschlicherweise zerstört wurden, obwohl sich noch NSCs in dem Gebiet befanden.

Animation Das Animationsteam hat den Monat damit verbracht, Gesichtsanimationen für die Kampf-KI, einschließlich der weiblichen Kämpfer, und verschiedene Hintergrundcharaktere zu erstellen. Außerdem planten sie die erforderlichen Aktionen für einige neue Kreaturen.

Kunst (Charaktere) Im Oktober begann das Character Art Team mit der Arbeit an einem Rennfluganzug und dessen Helm, begann mit neuen Kreaturenmodellen und bereitete sich auf die CitizenCon vor. Außerdem erforschte das Character Concept Art Team weitere Ideen für die Fauna und die medizinische Ausrüstung.

Kunst (Schiffe) Im Oktober erreichten die Crusader A1 und die C1 Spirit das Ende der endgültigen Gestaltung, während ein ganz neues Schiff die endgültige Gestaltung erreichte, dessen endgültige Bewertungen bald anstehen.

Die Whitebox-Arbeiten für die RSI Polaris nahmen zu, da mehr Künstler von anderen Projekten freigestellt wurden. Im letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Wohnbereiche an der Vorderseite des Schiffes und arbeitet sich nun zurück, um sicherzustellen, dass alles eingerichtet und bereit für das Design ist, um es in Angriff zu nehmen. Die äußere Whitebox ist fast fertig, und Elemente wie die Türme sind in Arbeit.

Das Team arbeitete auch an Änderungen am Aegis Reclaimer, um die strukturelle Bergung zu unterstützen, einschließlich der Änderung der Klaue und der inneren Bergungsstationen.

Eine neue Variante, die im letzten Bericht erwähnt wurde, wurde in der Greybox fortgesetzt, wobei alle Fahrzeugkomponenten hinzugefügt wurden. Sobald diese Geometrieänderungen abgeschlossen sind, wird sie einen Schadenspass erhalten.

Schließlich hat das Team im Vorfeld der CitizenCon einen Durchgang für den Crusader A2 Hercules abgeschlossen, um Relais für die Ressourcennetzwerk-Demo hinzuzufügen und das Relais-Asset selbst zu erstellen.

Community Der Oktober war der Monat der CitizenCon, in dem das Team nach Los Angeles reiste, um die verschiedenen Initiativen rund um die Convention zu leiten.

Das Team unterstützte die Community-Stände, Freiwillige, das ATMO Esports-Turnier, den Cosplay-Wettbewerb und beaufsichtigte die Veranstaltung selbst. Außerdem unterstützten sie den Start des Preview Channels, der das Pyro-System nach der Messe in die Hände der Spieler/innen zu Hause brachte.

Im Oktober fand auch der Day of the Vara statt, das Halloween-Pendant von 2953. Das Team brachte den bei den Fans beliebten Kürbisschnitzwettbewerb zurück und veranstaltete einen neuen Videowettbewerb, bei dem die Filmemacher der Community aufgefordert wurden, ein einminütiges Horror-Maschinima-Video in Star Citizen zu drehen.

Schließlich unterstützte das Team den flugfähigen Start der Anvil F8C Lightning. Zusammen mit den Live-QA- und Player Experience-Teams hat die Community die Gold- und Platin-Ticket-Events ins Leben gerufen, bei denen die Spieler mit den Entwicklern ins Gespräch kamen und die Chance hatten, eine eigene F8C mit nach Hause zu nehmen.

Wirtschaft Im Oktober hat das Wirtschaftsteam die Rentabilität von Rohstoffen für Pyro und Stanton weiter ausbalanciert.

Außerdem wurde damit begonnen, die AUEC-Preise von Fahrzeugen zu überprüfen und auszugleichen. Dabei wurden verschiedene Kriterien ermittelt, die dabei helfen sollen, die Preise so zu gestalten, dass sie ihr aktuelles Potenzial besser widerspiegeln. Ebenso begannen sie, die Preise für Rüstungen mithilfe eines algorithmischen Ansatzes auszugleichen, der auf Informationen aus den Live-Spieldaten basiert. Die Preisanpassung für Fahrzeuge und Rüstungen ist Teil des Ziels des Teams, das Verhältnis zwischen Aufwand und Belohnung im gesamten Spiel auszugleichen und anderen Teams Richtlinien zu geben, wie sie die Preise für Gegenstände in Zukunft gestalten können.

Economy unterstützte auch andere Teams bei Gameplay-Features wie dem Traktorstrahl für Fahrzeuge, Bergungsverträgen und der Rentabilität von Beute, die in Fahrzeugwracks gefunden wird.

Weitere Unterstützung gab es bei verschiedenen Veranstaltungen, darunter die CitizenCon, die Intergalactic Aerospace Expo (IAE), die F8C-Jagd und der Day of the Vara.

Motor Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams bestand im letzten Monat in der Vorbereitung der CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei der Arbeit an dem zu unterstützen, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, denn sie ist sehr stressig, aber auch sehr lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team

Das Core-Engine-Team arbeitete vor allem an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.

Das Physikteam konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Kleidungs- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming von Entitäten im Editor.

Features (Arena Commander) Im Oktober hat das Arena Commander Feature Team die Unterstützung für Alpha 3.21 abgeschlossen. Außerdem unterstützten sie einige Dinge, die auf der CitizenCon gezeigt wurden, und feilten weiter an verschiedenen Features.

Das Engineering-Team konzentrierte sich vor allem auf die Entwicklung des Multi-Crew-Gameplays und der Spawn-Positionen und fügte Funktionen wie das Sperren und Entsperren von Fahrzeugen für den Spawn und die Sitzplatzauswahl in Fahrzeugen hinzu.

Ein weiterer Schwerpunkt waren die benutzerdefinierten Spiele. Das Team verband den verbleibenden Servicecode mit dem Spielcode und begann damit, die letzten Hooks in die Benutzeroberfläche einzubauen, wobei die neue, von Design entworfene Benutzeroberfläche für die Lobby verwendet wurde. Außerdem wurde ein neuer Spielmodus mit Meistermodi erstellt und verschiedene Verbesserungen der Lebensqualität und Fehlerkorrekturen für die Alpha 3.22 hinzugefügt, darunter eine Überarbeitung des Friendly-Fire-Systems.

Außerdem haben sie den "Belohnungsdienst" in der PU aktiviert, der zuletzt für die Jagd auf die Anvil F8C und die 999th Test Squadron Abzeichenbelohnung genutzt wurde. Im Bereich Technik wurde die Arbeit an der Sonneneruptionsgefahr abgeschlossen, die auf dem Pyro Playground auf der CitizenCon zu sehen war.

Neben der Technik wurde auch die Arbeit am Multi-Crew-Gameplay und den Spawn-Orten fortgesetzt. Außerdem haben sie die benutzerdefinierte Lobby-UI erstellt, verschiedene Verbesserungen an bestehenden UIs vorgenommen und die Arbeit an mehreren neuen FPS- und atmosphärischen Flugplätzen abgeschlossen.

Ein weiterer Durchlauf aller Fahrzeuge in Star Citizen wurde durchgeführt, bei dem Sitze und Anhänger mit den Informationen versehen wurden, die für das Multicrew-Gameplay benötigt werden. So wurde zum Beispiel die Punktevergabe aktualisiert, um die Mehrbesatzung zu berücksichtigen, und die Schiffsklassen wurden besser definiert, so dass auch solche dabei sind, die bisher nicht enthalten waren, weil sie eine Besatzung benötigen, um wie vorgesehen zu funktionieren.

Ein erfolgreiches Go/No-Go wurde auch für verschiedene Spielmodi und Orte in der Alpha 3.22 erreicht.

Features (Gameplay) Im letzten Monat hat das Features-Team bedeutende Fortschritte beim Gameplay der Ingenieurskunst gemacht, einschließlich der Benutzeroberfläche. Außerdem wurden Fortschritte bei der strukturellen Bergung gemacht und die Arbeit am Traktorstrahl für Fahrzeuge befindet sich in der letzten Phase.

Features (Mission) Die Arbeit an der Mission "Data Heist" wurde intensiviert: Die Mission hat das dritte Gate-Review hinter sich gelassen und befindet sich nun in der QATR-Phase; die Qualitätssicherung testet die Mission derzeit zusammen mit einem engagierten Designer, der die gefundenen Fehler behebt. Die Mission hat auch ihren narrativen Pass erhalten, d.h. der gesamte Text ist jetzt vollständig, während verschiedene UI-Bildschirme auf die gewünschte Qualität gebracht wurden.

"Eine interessante Ergänzung sind die neuen Dialog-SFX, die von den Servern abgespielt werden, um den Spielern ein wichtiges Feedback über ihren aktuellen Kühlungszustand zu geben." Team Missionsmerkmale

Die Arbeit am Blockade Runner Global Event wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Entscheidung lag, welche Ware transportiert werden soll. Außerdem wurden die Szenarien verbessert, die eintreten, wenn ein Spieler während des Events aufgehalten wird, und wichtige Arbeiten am Event-Backend sorgen dafür, dass es jetzt besser geplant werden kann.

Die Missionsfunktionen wurden zusammen mit der Wirtschaft angepasst, um das Frachtmanifest bei Bergungs-, Kopfgeld- und Attentatsmissionen besser auszubalancieren und sicherzustellen, dass sie die Wirtschaft nicht kaputt machen.

Die Missionen "Kurier stehlen" und "Kurier bergen" wurden zum ersten Mal in der Whitebox durchgespielt, und zwar von Anfang bis Ende. Das Team geht jetzt in die Phase des Feinschliffs über und baut Varianten.

Die Schiffsüberfall-Funktion hat ihr Go/No-Go bestanden und wurde für die nächste Version integriert. Das Team untersucht derzeit gewaltfreie Methoden, um Eindringlinge von Schiffen zu entfernen.

Die Missionsfunktionen setzten ihre bisher unveröffentlichte Arbeit zur Unterstützung von Pyro fort, einschließlich neuer Missionen für Bombenangriffe und Fahrzeugzerstörung. Diese nutzen eine Variante des Moduls "DestroyItems", das in der Mission "Destroy Drugs" verwendet wird. Außerdem begann das Team mit der Einrichtung und Implementierung des SQ42-KI-Eigenschaftssystems, das auf der CitizenCon vorgestellt wurde.

Das aktualisierte Siege of Orison Global Event und New Babbage's New Player Experience durchlaufen derzeit die QATR- und Final-Polishing-Phase. Auch die Entwürfe für zukünftige Inhalte wurden weiterentwickelt.

Features (Fahrzeug) Im Oktober konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und die Verbesserung der Lebensqualität für Alpha 3.21 und CitizenCon.

Außerdem wurde das Fahrverhalten von Bodenfahrzeugen auf verschiedenen Terrains verbessert, um sie berechenbarer zu machen, und verschiedene andere Schiffssysteme wurden optimiert, um die Spielbalance zu verbessern. Außerdem wurde ein Tuning-Pass für verschiedene zukünftige Schiffe und Fahrzeuge gestartet.

Grafik, VFX-Programmierung und Planet Tech Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, den Mahlstrom, das Feuer und die Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam kümmerte sich weiterhin um die verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsprobleme, die alle behoben werden müssen, bevor ein öffentlicher Betatest in Betracht gezogen werden kann.

Interactables Im letzten Monat hat das Interactables-Team auf die CitizenCon hingearbeitet und Assets für das Digital Goodies Pack produziert.

Außerdem unterstützten sie die neuen unterirdischen Anlagen, indem sie neue und interessante Requisiten erstellten, und arbeiteten an Pyro, indem sie dabei halfen, die Bereiche für die Verkleidung an verschiedenen Orten zu schließen.

Beleuchtung Neben der CitizenCon arbeitete das Beleuchtungsteam auch an der Fertigstellung mehrerer Standorte in Pyro.

Live Tools Das Live-Tools-Team arbeitete an neuen Funktionen zur Unterstützung der CitizenCon und der Server-Meshing-Demo. Außerdem wurde damit begonnen, die Benutzerfreundlichkeit der Tools im Network Operation Center zu verbessern; dies macht gute Fortschritte und neue Module werden derzeit für die zukünftige Implementierung entworfen.

Standorte (EU) Im letzten Monat hat das Locations-Team die heruntergekommenen Bahnhöfe von Pyro weiterentwickelt und Verbesserungen an New Babbage vorgenommen.

Das Sandbox-Team arbeitete weiter an den Siedlungen von Pyro und den neuen unterirdischen Anlagen. Außerdem hat das Organics-Team an Planeten und einigen kleineren Features für Pyro gearbeitet.


Narrative Im Oktober war das Narrative-Team sehr aktiv und arbeitete an der Fertigstellung der Inhalte für die CitizenCon. Narrative hatte zwar keine Präsentation auf der diesjährigen Messe, aber sie unterstützten andere Teams und arbeiteten hart daran, die Inhalte für den Pyro-Showcase fertigzustellen, der zahlreiche neue Missionen von brandneuen Fraktionen enthielt.

Das Narrative Design Team verbrachte viel Zeit damit, das KI-Verhalten im System zu verbessern, um sicherzustellen, dass die NPCs das richtige Aussehen und Gefühl haben. Außerdem nahmen sie an internen Pyro-Spieltests teil, bei denen sie dabei halfen, Fehler in letzter Minute zu finden und zu beheben. Das Team unterstützte auch die Veröffentlichung der Alpha 3.21 mit neuen Missionen, Gegenständen und Orten.

Mit Blick auf die Zukunft widmete sich Narrative zukünftigen Verbesserungen, wie z. B. der Frage, wie die Stabilität der verschiedenen Missionsgeber des Spiels verbessert werden kann, sowie der langfristigen Planung zusätzlicher zukünftiger Inhalte mit stärkerem erzählerischen Fokus.

Im letzten Monat wurden außerdem ein Whitley's Guide über die 600i, ein Portfolio über die Vereinigungskriege, ein aktualisierter Galaktischer Leitfaden für das Pyro-System und eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge veröffentlicht.

F&E Im Oktober wurde viel Zeit in die Verbesserung der Wolkengestaltung für Alpha 3.21 und darüber hinaus investiert, die es dem Team ermöglicht, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckendaten verbessert und das Kacheln aus der Umlaufbahn ist weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenfronten.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde den Content-Teams ebenfalls zur Verfügung gestellt. Er folgt dem Terrain bis zu einer bestimmten Höhe pro Ort und ist vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von Wolken als auch vom Gelände und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, volumetrische Schatten von Wolken in die Atmosphäre zu werfen. Dazu gehören verschiedene Optimierungen, um volumetrische Wolkenschatten zu erfassen und auszuwerten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten jetzt auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu senken, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht wesentlich bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details rund um die Kamera zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Wolkenrendering behoben. So wurden z. B. die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und den virtuellen Planetenhorizont blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Texturen wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe zu vermeiden, wenn Wolken mit halber Auflösung gerendert werden.

Schließlich wurden bei der Arbeit am Bodennebel verschiedene Optimierungen vorgenommen und Löcher in den Höhenkarten für das Planetengelände behoben. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. um Schatten auf dem Planetengelände zu erzeugen oder GPU-Partikel auf dem Boden zu spawnen. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie zu unregelmäßigem Spawnen von Partikeln führen konnten.

Die Arbeit am neuen Rendermodus für temporale Wolken wird im November beginnen.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team seine Arbeit an Pyro abgeschlossen, um den Übergang von Pyro in die Hände der Spieler/innen vorzubereiten.

Zusammen mit dem Grafikteam arbeitete es außerdem an der völlig neuen Wassersimulation und den Effekten und leistete VFX-Unterstützung für die CitizenCon-Präsentationen verschiedener anderer Teams.

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