Comm-Link:19518 - Squadron 42 Monthly Report: September 2023

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Zusammenfassung:
19518
Squadron 42 Monthly Report: September 2023 (19518)
Veröffentlichung
11.10.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht September 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNGS-UPDATE 10:04:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im September. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für weibliche Animationen, Kampfsequenzen und Leistungserfassungsdaten.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Features) Die KI-Features haben zu Beginn des Monats ein Problem behoben, bei dem Angriffe von Vanduul weder dem Spieler noch der befreundeten KI geschadet haben. Außerdem wurden Verhaltensprobleme im Zusammenhang mit der KI, die in Deckung geht, behoben, was das Situationsbewusstsein der KI verbessert, wenn sie auf Feinde trifft.

Dann begann das Team damit, Animationen für die Deckungsübergänge der einzelnen Fraktionen im Spiel zu erstellen. Außerdem wurden Probleme mit Angriffs- und Verteidigungsbereichen behoben, um sicherzustellen, dass die KI-Einheiten korrekt zu einem bestimmten Ort vorrücken oder ihn verteidigen.

Bei einer wichtigen Schlacht wurden große Fortschritte gemacht: Das Team implementierte Verhaltensweisen, die es dem Feind ermöglichen, aus den Aktionen des Spielers zu lernen. Dieses Lernverhalten wird verhindern, dass Spieler/innen bestimmte Aktionen ausnutzen, um zu gewinnen. Das Team prüft außerdem, wie es den Kampf so gestalten kann, dass er ein besseres Spielerlebnis bietet.

Im Laufe des Monats konzentrierten sich die Animatoren auf die Verbesserung des Retargetings von Männern zu Frauen, um sicherzustellen, dass sich weibliche Marinesoldaten im Kampf natürlich bewegen.

Außerdem haben sie die Animation für die geduckte Fortbewegung weiter verbessert. Wenn die Spieler/innen nun einen verstohlenen Spielstil wählen, folgen die KI-Kameraden ihren Aktionen und ducken sich entsprechend.

KI (Tech) Die KI-Abteilung entwickelte im September verschiedene Funktionen weiter, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) zu definieren und zwischen ihnen zu wechseln. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch an geeigneten physikalischen Eigenschaften für Boid-Agenten gearbeitet, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team eine Fehlermeldung erstellt, die detaillierte Informationen zu Verhaltensproblemen liefert. Das hilft den Designern, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Auch verschiedene von den Designern gewünschte Verbesserungen der Lebensqualität wurden umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinflussen, genau unter die Lupe genommen hat. So wurde zum Beispiel optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das "Event Dispatching" wurde in den "Update Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Erzeugung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Das System zur Kollisionsvermeidung wurde um neue Funktionen erweitert. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung können jetzt Listen überspringen und ignorieren, wenn sich die Agenten gemeinsam als Gruppe bewegen.

Für NSCs, die Karren benutzen, wurde die Kollisionsvermeidung verbessert und dem Karren wurde eine neue Komponente hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

Bei den Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team jetzt Knoten mit dynamischer Eingabe auf der Grundlage der Ereignisbeschreibung von Subsumption erzeugen. Das wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NSCs und Missionen zu schreiben.

KI (Fahrzeuge) Die Fahrzeug-KI hat im September verschiedene Elemente des Gameplays von SQ42 verbessert. Im letzten Monat wurde das Vorbeiflugmanöver überarbeitet, das die Schiffs-KI im Kampf einsetzt. Sie ist jetzt viel aggressiver und kann sich dem anpassen, was der Spieler tut. Auf höheren Schwierigkeitsgraden führt die KI bei Vorbeiflügen eine "Schleuderrollen-Attacke" durch, bei der sie sich beim Anflug leicht dreht und ausweicht, sodass sie schwerer zu treffen ist.

Die Fahrzeug-KI hat den Designern auch verschiedene Funktionen zur Verfügung gestellt, um die Kampfbegegnungen abzustimmen und auszubalancieren, wie z. B. die Steuerung des Sperrfeuers für Schiffe. Die KI kann jetzt auch erkennen, wenn ein Schiff in den Soft Death übergeht (außer Gefecht gesetzt, aber nicht vollständig zerstört). In diesem Fall hören die Feinde auf, es anzugreifen.

Außerdem wurden verschiedene Optimierungen, Verbesserungen und Aktualisierungen vorgenommen, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.

Animation Das Gameplay-Animationsteam hat den Monat damit verbracht, an der Erstauswahl von Waffen, einer wichtigen Kampfbegegnung, dem Militärpiloten-Multi-Tool, den Deckungsanimationen von Spec-Ops, den weiblichen Animationen für fehlende Spielerinteraktionen und den Korrekturen am Sicherheitsverhalten des Schießplatzes zu arbeiten.

Außerdem konzentrierten sie sich auf Animationen für Cockpit- und Umgebungsinteraktionen, um die Immersion zu erhöhen, auf Pickups für KI-Medizin und Schiffsrumpf-Interaktionen sowie auf eine Vielzahl von Gesichtsanimationen für Flugkämpfe und Kommunikationsgespräche.

Audio Das Dialog-Team schloss die Aufnahmen für die Performance-Captures ab und machte sich an die Bearbeitung und das Mastering der Assets. Es wurden auch Inhalte für das Atemsystem aufgenommen, das derzeit für die Implementierung vorbereitet wird.

"Es wurden viele qualitativ hochwertige Inhalte aufgenommen, um einen erfolgreichen Dreh zu beenden. Audio-Team

Der Fokus lag auch auf dem Actor Status und dem Asset Mastering, und es wurde mit der Planung von Walla-Aufnahmen begonnen, um die Hintergrundgeräusche in den bevölkerten Gebieten des Spiels zu verstärken.

Das SFX-Team bemühte sich weiterhin darum, die Umgebungen mit Atmosphäre zu füllen, um die Meilensteine des Sprints zu erreichen.

Die Waffen des Spiels werden derzeit mit den entsprechenden Soundeffekten versehen und die ersten Audiodurchläufe für die VFX im Spiel, wie z. B. Blitzeinschläge, begannen.

Die Technik, die für die Implementierung von Sound in Cinematics benötigt wird, wurde ebenfalls fertiggestellt. Das Team hat die Anforderungen an die Effekte für das erste Kapitel heruntergebrochen, um die beeindruckenden Cinematics mit eindrucksvollem Sound zu untermauern.

Die Arbeit am Code und an der Technik des Walla-Systems wurde fortgesetzt und zahlreiche Bugs wurden behoben.

Engine Am Renderer wurde der Übergang zur endgültigen Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU besser ausnutzen kann und weniger CPU-Kosten verursacht. Das Team entfernte außerdem mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes von Gen12 nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Das reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team

Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Race Conditions früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads ausgeführt werden, in denen dies erlaubt ist.

Gameplay Story Das Gameplay-Story-Team unterstützte ein Performance-Capture-Shooting und nahm Verbesserungen an einer Reihe von Szenen in der Kampagne vor.

Das Team nutzte dann einige der neuen Motion-Capture-Daten, um eine Szene zu erstellen, in der ein Hauptcharakter eine Luftschleuse betritt und benutzt. Außerdem wurde eine lange Leerlaufzeit in einer Drei-Personen-Szene zu Beginn des Spiels hinzugefügt, eine Konsoleninteraktion wurde verbessert und Requisiten wurden für eine große Messehallenszene repariert und poliert.

Eine neue Methode zum Auslösen von Zeilen, während Animationen bereits laufen, wurde dokumentiert, damit sie auch in anderen Bereichen des Spiels verwendet werden kann.

Grafik & VFX-Programmierung Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den verschiedensten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung wurden mit dem Hauptzweig zusammengelegt, um zu sehen, wie sie an verschiedenen Orten funktioniert.

Außerdem wurde an Features wie der Feuerunterstützung für Entitäten, einem Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und der Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem, gearbeitet.

Leveldesign Das Level Design Team machte weitere Fortschritte bei den Idris-Interstitials. Neben der üblichen Fehlerbehebung und der Überarbeitung der Szenen wurde auch das Backend des Rufsystems fertiggestellt. Jetzt kann die Idris-Crew den Ruf eines Spielers über Interaktionen verfolgen. Zum Beispiel, wenn du eine negative, neutrale oder positive Gesprächsoption auswählst oder wenn du mitten im Gespräch abhaust.

Anschließend ging das Team zu Fortunes Cross über und nutzte die Hintergrund-KI, um die Ästhetik des "Einkaufszentrums um 4 Uhr morgens" zu verbessern. Sie fügten zum Beispiel NSCs hinzu, die faul Nudeln essen, müde an einem Kaffee nippen und zwielichtige Geschäfte abwickeln.

Außerdem haben sie die Arbeit an einem sozialen Abschnitt im ersten Kapitel fortgesetzt.

"Wir haben unsere erzählerischen Szenen eingerichtet, aber um den Ton zu verstärken, haben wir jetzt die Hintergrundcrew, die Wartungs- und Reparaturarbeiten durchführt, die Berichte der Front beobachtet und Nachrichten an ihre Lieben schreibt." Level Design Team

Narrative Das Team von Narrative verbrachte die erste Monatshälfte mit der Unterstützung des jüngsten Performance-Capture-Drehs. Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den verschiedenen Level-Designern und -Leitern, um auf der Grundlage der letzten Level-Updates letzte Optimierungen vorzunehmen.

"Es war ein intensiver, dreiwöchiger Dreh, aber er hat einige fantastische Performances und Momente hervorgebracht, die das Gesamterlebnis wirklich bereichern werden. Während der Dreharbeiten konnten wir auch einige unserer ursprünglichen Nebendarsteller für einige letzte Aufnahmen zurückgewinnen." Narrative Team

Das bei den Dreharbeiten aufgenommene Material durchläuft derzeit die Content-Pipeline und wird von der Redaktion ausgewählt und an die Animations- und Audioteams weitergeleitet.

Zusätzliche Wildlines, die auf dem Feedback der Kampf-KI basieren, und Vanduul-Inhalte wurden ebenfalls aufgenommen, um Gebiete zu füllen und spezifischere Dialoge zur Unterstützung des Gameplays zu liefern.

Nach Abschluss der Dreharbeiten arbeitete das Team weiter an vielen Texten für das Spiel, von Galactapedia-Einträgen bis hin zu Umgebungsgeschichten und Sammelobjekten. Das Team gibt auch Skriptüberarbeitungen an das Lokalisierungsteam weiter.

F&E Das F&E-Team arbeitete an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine, die der Community bald vorgestellt werden.

Technische Animation Tech Animation unterstützte zahlreiche Teams im gesamten Projekt mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen gemacht. In diesem Zusammenhang wurde an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.

Auch im September standen Gespräche und Dialoge im Mittelpunkt, mit dem Ziel, Inhalte schnell zu erstellen.

"Das war ein großer Erfolg, denn es fasst viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammen." Tech Art/Animation Team

Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, um die NSC-Populationen abwechslungsreicher zu gestalten.

UI Das UI-Team hat sich die Konversationstexte angesehen und ihren Stil an den Rest der Bildschirme auf Spielebene angepasst, z. B. an die Radialmenüs. Und nach vielen Iterationen auf der Suche nach dem perfekten Stil wurde eine Richtung für die Benutzeroberfläche des Drake-Cockpits einstimmig angenommen und wird bald in Produktion gehen.

Das Team hat außerdem damit begonnen, einige der Hauptlevel des Spiels mit "KI-Fluff"-Bildschirmen zu versehen.

"Insgesamt sehen sie großartig aus, aber wir haben ein paar verbesserungswürdige Bereiche entdeckt und arbeiten daran, zusätzliche Vielfalt hinzuzufügen und das zugrunde liegende System zu verbessern, damit wir ein einziges Design für unterschiedlich geformte physische Bildschirme verwenden können. So können wir zum Beispiel einen technischen Bildschirm erstellen, der auf Hochformat-, 16:9- oder Superbreitbild-Terminals im Level passt." UI-Team

Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Probleme mit dem Visier und den Fahrzeug-HUDs behoben, die im Spiel verwendet werden und auf unerwartete Situationen stoßen.

Derzeit wird an den Karten- und Radarsystemen gefeilt, um die Optik und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.

VFX Im letzten Monat arbeiteten die VFX-Leute weiter mit Art und Design an mehreren Schauplätzen und gaben ihnen den letzten Schliff. Außerdem wurde an der Feinabstimmung der Feuerausbreitungseffekte gearbeitet.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

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