Comm-Link:19474 - Squadron 42 Monthly Report: August 2023

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Zusammenfassung:
19474
Squadron 42 Monthly Report: August 2023 (19474)
Veröffentlichung
21.09.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht August 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:13:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich KI-Wahrnehmung, Fahrzeug-UI und Umgebungsgeräuschen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Features) Letzten Monat wurde die Wahrnehmung der KI überarbeitet, um Probleme zu beheben, bei denen NSCs nicht richtig erkannten, dass ein Ziel gestorben war oder dass sie eine Situation schon einmal gesehen hatten. Diese Probleme führten zu verschiedenen Fehlern, z. B. dass die KI ständig nach Sanitätern rief oder im Kampf blieb, nachdem dieser bereits beendet war.

Außerdem wurde die Nutzung der Deckung überarbeitet und verschiedene Funktionen und Animationen verbessert, um sicherzustellen, dass die Funktion in verschiedenen Situationen und Umgebungen funktioniert.

Auch am taktischen Punktesystem, das die Bewegungen der KI bestimmt, wurden Änderungen und Korrekturen vorgenommen. So lässt sich leichter erkennen, was angepasst werden muss, wenn man den Kampf an neuen Orten überprüft.

Der Munitionsverbrauch der KI wurde angepasst, wobei die Nachlade- und Munitionsfindungsfunktionen beibehalten wurden, um realistisches und neues Verhalten und neue Spielsituationen zu ermöglichen.

Das Team überprüfte, überarbeitete und polierte die Kämpfe weiter, einschließlich der Nachladeanimationen für verschiedene Waffen in niedriger und hoher Deckung und der Animationen für Frauen, die aus den männlichen Assets umgewandelt wurden. Sie begannen auch mit der Entwicklung von Animationen für die Handsignale der Marinesoldaten, um Gruppenbewegungen und Kämpfe zu verkaufen.

KI (Tech) Letzten Monat hat AI Tech das Apollo Subsumption Tool um eine Undo-and-Redo-Funktion erweitert. Außerdem wurde die Validierung der Subsumption-Daten verbessert, um eine bessere Darstellung und deutlichere Validierungsfehler zu erreichen. Dadurch können die Designer bei der Erstellung oder Anpassung von Missionen und Verhaltensweisen schneller iterieren.

Für das im letzten Bericht erwähnte Boids-Feature hat AI Tech die Implementierung der Basisfunktionalität fortgesetzt, die es Agenten (Ratten, Vögeln usw.) ermöglicht, verschiedene Zustände einzunehmen, z. B. wandern, faulenzen oder fliehen, und zwischen diesen zu wechseln. Derzeit wird nach einer kostengünstigen Lösung gesucht, um die Agenten auf dem Boden zu halten, während sie sich bewegen.

Für die Audiowahrnehmung der NSCs hat das Team neue Funktionen für die Weitergabe von Audiostimuli implementiert. Dabei werden das Raumsystem und die Art, wie Räume miteinander verbunden sind, genutzt, um zu bestimmen, ob ein Audio-Ereignis gehört werden soll.

Außerdem haben sie die Navigationslinks weiter verbessert. Erstens die Art und Weise, wie Links die Navigationsdreiecke aus verschiedenen Zonen verbinden, was nicht wie vorgesehen funktionierte. Zweitens wurde die Art und Weise korrigiert, wie Animationen abgespielt werden, wenn sie in verschiedenen Zonen beginnen und enden. Zum Beispiel, wenn NSCs aus einem schwebenden Schiff auf den Boden springen.

Schließlich wurden Leistungsprobleme im Zusammenhang mit dem Navigationssystem und dem Pfadfinder untersucht.

KI (Fahrzeuge) Die Priorität bei der Fahrzeug-KI lag im August auf der Behebung von Problemen, die verhinderten, dass die neuen KI-Funktionen korrekt funktionierten. Es wurden Fehler mit dem kürzlich überarbeiteten Zielsystem behoben, um sicherzustellen, dass NSCs richtig schießen, und mit den Leveldesignern zusammengearbeitet, um verschiedene Probleme zu beheben, die dazu führten, dass die KI an bestimmten Stellen nicht funktionierte.

Im Anschluss daran wird sich das Team auf spielweite Verbesserungen der Flug-KI konzentrieren, um das Spielerlebnis in den Flugabschnitten weiter zu verfeinern.

Animation Die Animatoren haben mit den Level- und KI-Designern zusammengearbeitet, um die Animationen an verschiedenen Orten wie der Krankenstation, der Brücke, der Kantine und dem Hangar abzuschließen.

Sie verbessern derzeit das allgemeine Gefühl der Spieleraktionen durch Rutschen, grundlegende Bewegungen, Waffeneinsatz und mehr. Dazu gehören die Anpassung von Waffenfehlfunktionen, Interaktionen aus der ersten Person mit der Umgebung (z. B. das Öffnen einer Luke), die erste Auswahl neuer Waffen und eine Reihe anderer Animationen.

Außerdem wurden Fortschritte bei der Kampf-KI für Feinde und Zivilisten gemacht und die Animation hat mit Narrative und Design zusammengearbeitet, um stufenspezifische Szenen korrekt zu implementieren.

Das Motion-Capture-Team arbeitete mit den Autoren zusammen, um bestimmten Bereichen den letzten erzählerischen Schliff zu geben, und unterstützte punktuelle Verbesserungen des KI-Verhaltens.

Auf der Gesichtsseite vervollständigte das Team eine große Anzahl von Verhaltenslinien und Performances, um den Flug- und Bodenkampf sowie das Hintergrundambiente zum Leben zu erwecken. Auch an den Charakteren der Hauptdarsteller wurde weiter gefeilt.

Audio Den ganzen August über arbeitete das Team an einem wichtigen Meilenstein im Bereich Audio. Ziel ist es, die Soundeffekte für die gesamte Arbeit der vorgelagerten Strike-Teams bereitzustellen und alle erforderlichen Post-Alpha-Änderungen oder Verbesserungen zu identifizieren.

Das Tech-Team hat große Fortschritte beim Walla-System (Crowd-Audio) gemacht, das kurz vor der Fertigstellung steht. Dieses System gruppiert NSCs je nach ihrer Nähe in Gruppen und ermöglicht so einen dynamischen, lokalisierten Ton, der das Gespräch der Umgebung simuliert. Auch bei der Resonanztechnologie wurden Fortschritte erzielt, die in einer kürzlich erschienenen Folge von Inside Star Citizen ausführlich beschrieben wurden. Außerdem wurde sichergestellt, dass die Spiel-Builds während der Entwicklung stabil bleiben, damit die Entwickler/innen nahtlos arbeiten können.

Im Bereich Audio wurde damit begonnen, filmische Animationen mit neuen Foley-Soundeffekten zu versehen. Dies ist ein wesentlicher Schritt in Richtung der Implementierung von hörbaren Layern in die Cinematics, wobei maßgeschneiderte Animationen wie Schläge oder Fauststöße ihren ersten Audio-Pass erhalten.

Das Team entwarf und implementierte weiterhin Effekte für eine Reihe von SQ42-spezifischen Waffen, darunter auch für den VOLT-Hersteller, um sicherzustellen, dass die Geräusche zu dessen kühnem Hightech-Design passen.

"Wir freuen uns darauf, dass die Community diese Waffen in die Hände bekommt und die brachiale Wirkung einer Galson-Schrotflinte oder unseres VOLT-Scharfschützen spüren kann. Audio-Team

Auch die Soundeffekte für die verschiedenen Rätsel, die in der Kampagne vorkommen, wurden mit Nachdruck entwickelt und verbessert. Auch die Gadgets im Spiel, wie z. B. der Flashbang, wurden überarbeitet und neu implementiert.

Im Bereich Audio schließlich wurden die Spielumgebungen in der Post-Alpha-Phase erheblich verbessert, indem man auf dem Vorhandenen aufbaute und den Orten ein subtileres Ambiente verlieh.

Features (Gameplay) Im August wurde mit der Arbeit an der Lande-UI des Fahrzeugradars begonnen. Zunächst untersuchte das Team, wie die Umgebung außerhalb des Schiffes in der Radaranzeige des Fahrzeugs dargestellt werden kann (ähnlich wie auf der Minimap), damit die Spieler/innen den Bereich sehen können, auf dem sie landen wollen. Die Geometrie wird so markiert, dass nur der relevante Landebereich angezeigt wird.

Für die Kameraübergänge von der Ego-Perspektive zu den filmischen Sequenzen hat das Team die Möglichkeit hinzugefügt, kleine TrackView-Sequenzen für den anfänglichen Cutaway mit fließenden Übergängen zu den filmischen Kameras zu erstellen. Wenn sich der Spieler/die Spielerin zum Beispiel im Cockpit befindet, kann das Team einen Kameraübergang durch die Windschutzscheibe erstellen, um einen besseren visuellen Fluss zu erreichen.

An anderer Stelle haben die Gameplay-Funktionen die Funktionalität der Kransteuerung auf der Grundlage eines neuen Anwendungsfalls erweitert. Außerdem wurden Hinweise und Tutorials, die Weiterleitung von mobiGlas-Benachrichtigungen an das Visier und die Verknüpfung von mobiGlas verbessert.

Funktionen (Fahrzeug) Im letzten Monat hat die Abteilung Fahrzeugfunktionen an der Fertigstellung der Benutzeroberfläche für den Selbststatus gearbeitet und fehlende Funktionen in den verschiedenen Unterfenstern ergänzt, darunter Informationen über Quantenreisen und Treibstoff. Das UI-Art-Team hat sie dabei unterstützt, um die Optik und die Darstellung der Schiffe zu verbessern. In diesem Zusammenhang kann die Geschützturm-Variante des Selbststatus-MFD jetzt ein 3D-Modell des Geschützturms rendern, das in naher Zukunft ebenfalls von den UI-Artists verbessert werden wird.

Das Terminal für die Fahrzeugbeladung nähert sich der Vollendung, da spezielle Funktionen für das Ausrüsten von Gruppen hinzugekommen sind. Wenn du zum Beispiel ein einzelnes Schiffstriebwerk änderst, werden auch die anderen geändert, oder wenn du eine bestimmte Rakete ausrüstest, wird automatisch zum richtigen Raketengestell gewechselt. Außerdem entwickelt das UI-Art-Team eine 3D-Augmented-Reality-Anzeige für das Fahrzeugladeterminal. Es wird sich im Hangar von Idris befinden, wo die Spieler/innen ihre Schiffe anpassen können.

Bei den Fahrzeug-Features wurden Änderungen an der Zielerfassung für Fahrzeuge in Angriff genommen und eine Funktion ähnlich wie ADS erforscht. Damit können die Spieler/innen ihr Ziel heranzoomen und erhalten zusätzliche Zielhilfen, um Teilkomponenten anzuvisieren oder eine bessere Schusslinie zu erstellen. Dies wird noch erforscht.

Auch beim Ressourcennetzwerk wurden Fortschritte gemacht: Das Team unterstützt verschiedene Fahrzeuggegenstände, die Treibstoff und Energie verbrauchen, wie zum Beispiel Quantenantriebe und Schubdüsen.

"Triebwerke, die Energie verbrauchen, sind einer der komplizierteren Aspekte, deshalb arbeiten wir noch daran." Team Fahrzeugeigenschaften

Schließlich unterstützte das Vehicle Features Team das Level Design bei den Gameplay-Sequenzen, indem es Fehler beseitigte und technischen Support für neue, kleinere Features leistete, die beim Aufbau von Levels und Erlebnissen helfen.

Gameplay Story Im August konzentrierte sich das Gameplay Story Team hauptsächlich auf die Unterstützung des Strike Teams bei Verbesserungen und Erweiterungen rund um die Idris. Dazu gehörte die Überarbeitung und Unterstützung der kürzlich erstellten TrackViews für die Deckcrew sowie das Hinzufügen zusätzlicher Leerlaufanimationen und verbesserter Interaktionen mit den Requisiten in den Messehallenszenen. Außerdem arbeiteten sie ein paar Tage lang an neuen Inhalten für die Geschütztürme, um diese Bereiche noch lebendiger zu gestalten.

Neue Mo-Cap-Daten wurden verwendet, um mehrere Dialogänderungen in wichtigen Charakterszenen einzubauen, die vom Design angefordert wurden. Außerdem erstellten sie mehrere Auflösungs- und Ausstiegsanimationen, damit die Charaktere ihre Szenen verlassen und zur KI-Kontrolle zurückkehren können.

Gegen Ende des Monats konzentrierte sich das Team auf die Vorbereitungen für die kommenden Dreharbeiten.

"Wir haben etwa 20 neue Gameplay-Story-Szenen aufgenommen und wollen sicherstellen, dass die daraus resultierenden Daten so reibungslos wie möglich umgesetzt werden können." Gameplay Story Team

Grafik & VFX Programmierung Im August wurden Verbesserungen an der internen Implementierung von Temporal Super Resolution vorgenommen.

Weitere Fortschritte wurden beim Wasser gemacht, indem der Shader eine verbesserte Beleuchtung und Schaum erhielt. Auch die Arbeit an der Simulation wurde fortgesetzt, indem die Schaumausbreitung und die Unterstützung von Geschosseinschlägen hinzugefügt wurden.

Der Prototyp des Glint-Shading-Modells wurde fertiggestellt und liegt in drei Versionen mit unterschiedlichen Leistungsmerkmalen vor. Das Team prüft nun, ob es eine davon in die Produktion übernehmen kann. Entfernte Lichter werden jetzt als winzige helle Glühwürmchen gezeichnet, die das bestehende Post-Effekt-System durchlaufen, mit dem Ziel, das traditionellere "Composite Flare"-System zu ersetzen, das keine Post-Effekte unterstützen kann.

Auf der Werkzeugseite wurde der Streaming-Debugger erweitert und bietet nun ein leistungsstarkes Werkzeug, um den detaillierten Verlauf eines Assets oder einer Gruppe zu verfolgen, um Probleme zu diagnostizieren und Optimierungen zu erleichtern. Der Mesh-Setup-Editor wurde ebenfalls erweitert und ermöglicht nun eine feinere Kontrolle darüber, wie animierte Meshes importiert werden.

Das Vulkan-Subteam fügte neue Erweiterungen hinzu, darunter Synchronization2, Maintenance4 und TimelineSemaphore, um verschiedene Aspekte des Backends zu verbessern. Der Schwerpunkt liegt jetzt darauf, den Fortschritt bei Global Illumination freizugeben, da die Raytracing-Komponente nur für Vulkan verfügbar ist.

Das VFX-Programmierungsteam hat das Spawnen von Rauch bei Feuer zusammen mit verschiedenen anderen Qualitätsverbesserungen implementiert, um das Feature auf einen visuell vollständigen und "ziemlich beeindruckenden" Stand zu bringen.

Schließlich wurden weitere Verbesserungen an den Blitzeffekten vorgenommen, die in Zukunft in Gaswolken zum Einsatz kommen werden.

Level Design Im letzten Monat konzentrierte sich das Leveldesign weiterhin auf die Idris-Zwischensequenzen.

Neben der Wartung und Aktualisierung der Szenen arbeitete das Social Narrative Team eng mit den KI-Inhalten zusammen und arbeitete intensiv an den Verhaltensweisen der Crew. Dazu gehörte auch die Unterstützung bei der Implementierung von Hintergrundvignetten im Hangar der Idris, die nach der Landung eines Spielers eingesetzt werden. Dazu gehört, dass die Deckbesatzung Leitern zur Gladius hinaufschiebt und auf das Schiff klettert, um Wartungsarbeiten durchzuführen, das Schiff aufzutanken und das Cockpit und die Waffen zu überprüfen. Das Gleiche gilt für die Vignetten vor dem Flug, in denen die Deckscrew das Schiff des Spielers mit Triebwerks- und Waffenkontrollen auf den Start vorbereitet.

Das Team hat auch damit begonnen, die bisher statische Idris während der Zwischensequenzen zu bewegen, was zwar subtil ist, aber einen großen Unterschied macht.

Narrative Das Narrative-Team war stark an den letzten Performance-Capture-Drehs beteiligt. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Leveldesignern, um den Ablauf der Level und die Skripte zu festigen, sowie die Zusammenarbeit mit den Teams für Core Gameplay und Audio, um die Skripte für die Charaktere in freier Wildbahn auszuarbeiten. Dazu gehörten einige neue Charaktere, die in den letzten Levels eingeführt worden waren, sowie die Abholung einer Handvoll wiederkehrender Schauspieler, die bereits zuvor gefangen genommen worden waren. Dazu gehörten auch Buddy-AI-Designs für die FPS- und Flugabschnitte, die seit der letzten Aufnahme implementiert worden waren.

Die im letzten Monat begonnene Validierung der Untertitel wurde abgeschlossen. Das Team überprüfte und aktualisierte mehrere tausend Dialogzeilen, um sicherzustellen, dass die Untertitel genau das wiedergeben, was die Darsteller sagen.

Das Team beschäftigte sich weiter mit einigen der Sammelobjekte, die die Spieler/innen in den Levels finden können. Außerdem wurden die Kategorien und Inhalte für die Galactapedia von Squadron 42 festgelegt.

F&E Im August wurde die Arbeit am temporalen Rendering-Modus für die Atmosphäre und die volumetrischen Wolken fortgesetzt; es wurden verschiedene Methoden zum Korrigieren oder Verwerfen der Frame History ausprobiert.

Außerdem wurde ein neues System zur Erkennung von Ausschlüssen implementiert, das im Prinzip der allgemeinen Up-Sampling-Lösung ähnelt.

Außerdem wurden verschiedene Codes aktualisiert, damit sie mit den jüngsten Verbesserungen von Gen12 funktionieren.

VFX Im Bereich VFX wurde die im Juli-Bericht beschriebene Arbeit fortgesetzt. Insbesondere die visuelle Darstellung der Feuerausbreitung wurde weiter verbessert, indem Nebelvolumen verwendet wurden, um die Ansammlung von Rauch in Deckenhöhe zu zeigen, und die Feuerpartikeleffekte visuell weiter aufgelöst wurden.

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