Comm-Link:19471 - Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem

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Zusammenfassung:
19471
Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem (19471)
Veröffentlichung
12.09.2023
Channel
Kategorie
Serie

Persistentes Streaming von Entitäten


Was gut gelaufen ist An der Entwicklung von Persistent Entity Streaming (PES) war ein bunt gemischtes Team von Programmierern mit Spezialkenntnissen aus verschiedenen Bereichen der Core Tech Group und Turbulent beteiligt. Diese Zusammenarbeit war entscheidend für den erfolgreichen Aufbau dieses komplexen Systems. Das Strike-Team arbeitete nach abgestimmten Sprints und Zielen, die von leitenden Ingenieuren und Produzenten vorgegeben und durch regelmäßige Treffen unterstützt wurden. Dies führte zu einer effektiven Kommunikation und minimierte Fehlkommunikation oder technische Missverständnisse.

Das Strike-Team sorgte für eine hohe Code-Qualität und stellte sicher, dass das System gründlich entworfen, diskutiert und mehrfach überprüft wurde, bevor es in die Haupt-Codebasis integriert wurde.

Der erste Einsatz im Public Test Universe (PTU) und die Tests mit der PTU-Community verliefen gut und bildeten eine gute Grundlage für weitere Verbesserungen. Dies führte jedoch zu Problemen (siehe unten).

Schließlich haben die Systemarchitektur und die API der PES, die auf langlebigen Warteschlangen basieren, bewiesen, dass sie sich von den schlimmsten Problemen sicher erholen können und immer zur Wiederherstellung tendieren werden.

Was nicht gut gelaufen ist Die Forschungs- und Entwicklungsaspekte der PES stellten die Ingenieure vor Herausforderungen, denn sie mussten Wege finden, um unvorhergesehene Probleme zu umgehen. Aufgrund der grundlegenden Natur von PES führte die Integration in den Star Citizen Spielcode zu erheblichen Änderungen, die das Spiel auf einer sehr niedrigen Ebene störten, und einige Spielteams waren nicht auf den Integrationsaufwand vorbereitet, der erforderlich war, um die Spielsysteme wieder auf den gleichen Stand zu bringen oder die neue Persistenzschicht zu konvertieren und für bestehende Funktionen zu nutzen.

Probleme mit den von PES eingeführten Änderungen wurden erst bei umfangreichem Einsatz und unter hoher Spielerbelastung deutlich, was zu Verzögerungen bei der Identifizierung und Lösung der Probleme führte. Und Funktionen, von denen man gar nicht dachte, dass sie Persistenz nutzen, wurden durch triviale Verzögerungen beeinträchtigt (wie Straßenbahnsysteme, Spawn-Warteschlangen und andere).

Wir haben auch den Multiplikationsfaktor zwischen dem PTU- und dem Live-Betrieb unterschätzt; die Gruppe hatte mit einem 10-fachen Anstieg der Backend-Aktivitäten gerechnet, sah sich aber mit einem 20-fachen Anstieg der Anfragen, der Stream-Nachrichtengrößen und der Gesamtaktivität konfrontiert, was in der Anfangsphase zu Serviceausfällen auf breiter Front führte.

Bei den Fahrzeugen hat PES die Art und Weise, wie sie im Spiel berechtigt und erstellt werden, stark verändert. Dadurch wird die Benutzerfreundlichkeit verbessert (du kannst wählen, wo ein Schiff erstellt wird), aber auch die Größe des Inventars/der globalen Datenbank für Schiffe, die nie benutzt werden, erheblich reduziert.

Außerdem wurden große Probleme mit einer Datenbank-Engine eines Drittanbieters entdeckt, die PES für seine Funktionen nutzt. Diese Probleme führten zu sehr instabilen Anfrage-/Antwort-Zyklen und zu langen Warteschlangen. Diese Probleme führten auch dazu, dass ein Datenbankserver, der in einen Deadlockzustand geriet, dazu führte, dass der gesamte Shard-Cluster (statt eines einzelnen Shards) für eine gewisse Zeit keine Anfragen mehr bearbeiten konnte. Dies war eine der Hauptursachen für die Instabilität von Alpha 3.18.x, bis das Team einen Workaround gefunden und programmiert hatte, um die Auswirkungen zu lindern. Außerdem wurden im globalen Datenbanksystem (dieselbe Engine) mehrere Sperrprobleme entdeckt, die dazu führten, dass alle Anfragen an die Inventarsysteme regelmäßig gestoppt wurden. Das Team musste das Problem untersuchen und unseren Anbietern Bericht erstatten, um Abhilfemaßnahmen und schließlich Korrekturen zu finden, die das Sperren der Datenbank-Engine verhindern.

In der Engine erreichten mehrere Shards bisher unbekannte Grenzen für die maximale Anzahl der zugewiesenen Entitäten, so dass die Teams gezwungen waren, neue Shards zu seeden/erstellen und sie zu verteilen, wodurch die Wirkung der Persistenz auf diesen Shards verwässert wurde.

Mehrere Fehler wurden (in diesen instabilen Zeiten) bei der Fehlerbehandlung in Teilen des Anmeldevorgangs aufgedeckt, die einige Konten auf unterschiedliche Weise im Zusammenhang mit der Charaktererstellung zum Absturz brachten. Es wurde festgestellt, dass die Behandlung von Serverabstürzen aufgrund eines neuen Prozesses, der während der Post-Mortem-Analyse einsetzt, viel mehr Zeit in Anspruch nimmt. Dies wirkte sich auf die Post-Mortem-Analyse des Shards aus und verzögerte die Rückführung von Spielern in das globale Inventar, was dazu führen konnte, dass ein Spielercharakter in einem Shard "feststeckte".

Was wir besser machen werden/Zukunftspläne In Zukunft werden wir den neuen Cloud Test Launcher fertigstellen und einsetzen, um die Spiel-Scherben im großen Maßstab angemessen zu testen. Dieses Tool wird das Spielerverhalten simulieren und es der QA und den Ingenieuren ermöglichen, mehrere modifizierte Spielclients mit dem Shard zu verbinden. Durch die Nutzung von Cloud-Computing-Ressourcen können effektive Stresstests durchgeführt werden, die dabei helfen, Probleme im Zusammenhang mit stark belasteten Servern zu erkennen und zu beheben, bevor sie in den Live-Betrieb übergehen.

Das Team, das für PES verantwortlich ist, hat sich nun dem Static Server Meshing zugewandt und verfolgt bei dem neuen Projekt einen Transformationsansatz. Im Gegensatz zu PES kann diese grundlegende Technologie schrittweise in die Codebasis integriert werden, so dass ein störender "Big Bang"-Ansatz vermieden wird. Teile der Server Meshing-Technologie stehen dem Spielteam bereits zur Verfügung, um die Kompatibilität mit ihren Spielfunktionen zu testen. In Kombination mit dem Cloud Test Launcher zielt dieser Ansatz darauf ab, einen reibungsloseren Integrationsprozess für Static Server Meshing zu ermöglichen.

Mit diesen Maßnahmen wollen wir unsere Testmöglichkeiten verbessern und Integrationsprobleme abmildern, um eine reibungslosere Bereitstellung grundlegender Technologien zu gewährleisten und gleichzeitig die Unterbrechung des Spiels zu minimieren.

Flüsse


Was gut gelaufen ist Die Einbeziehung von Flüssen war ein wichtiger Meilenstein in unserem Bestreben, realistischere und immersivere Planeten zu schaffen. Wir waren sehr zufrieden mit den Verbesserungen bei den Flussschluchten, die wir zwischen Alpha 3.18 und 3.19 dank der Verbesserungen in unserer Asset-Pipeline erreichen konnten. Und die Unterstützung des Planet Tech-Teams bei der Lösung technischer Probleme während dieses Prozesses war bemerkenswert.



Was nicht gut gelaufen ist Das Tool zum Platzieren von Flüssen war nicht so gut, wie wir es uns erhofft hatten, als wir es einsetzten. Daher war ein erheblicher manueller Aufwand erforderlich, um die Flüsse sorgfältig zu platzieren und zu überprüfen, um ihre optimale Qualität zu gewährleisten. Außerdem führte diese Einschränkung dazu, dass die Anzahl der Flüsse, die wir erstellen konnten, sank.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Die zahlreichen Probleme, die wir während dieser ersten Runde von Flüssen erfolgreich identifiziert und behoben haben, haben bereits einen erheblichen Einfluss darauf, dass das nächste Mal ein reibungsloseres Erlebnis gewährleistet ist. Auch wenn noch viel Arbeit vor uns liegt, bis wir durchgängig planetarische Landschaften mit Flüssen erstellen können, die wie echte Flüsse aussehen und sich auch so anfühlen, haben wir große Fortschritte gemacht und sind unserem Ziel jetzt viel näher als je zuvor.

Sandhöhlen


Was gut gelaufen ist Wir waren sehr zufrieden mit den Ergebnissen dieser ersten Phase, in der es darum ging, eine verbesserte Pipeline zu entwickeln, um individuelle Räume für alle Höhlenarchetypen zu produzieren und auch die visuelle Identität unserer Sandhöhlen zu definieren. Die Tatsache, dass wir dank der gemeinsamen Anstrengungen mehrerer Abteilungen nach dieser Prototyping-Phase ein erstes Set kleinerer Höhlensysteme veröffentlichen konnten, war für uns das Sahnehäubchen auf dem Kuchen.



Was nicht gut gelaufen ist Da wir weder die Werkzeuge für den prozeduralen Aufbau von Orten noch für die automatische Platzierung auf Planeten zur Verfügung hatten, mussten wir jede Höhle von Hand bauen und platzieren, was die Anzahl der Höhlen, die wir auf Planeten im Stanton-System platzieren konnten, stark einschränkte.

Leider mussten diese Höhlen anfangs ohne Missionen freigeschaltet werden, was sie zu Orten machte, die der Spieler aktiv aufsuchen musste, um sie zu erleben.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir sind gerade dabei, die neue Grafik für Felshöhlen zu verfeinern, die als nächster Archetyp dienen wird. Wir freuen uns darauf, das Location Tool zu nutzen, um eine größere Vielfalt an Höhlensystemen zu erstellen.

Außerdem werden wir daran arbeiten, größere Verbindungen, Räume und Eingänge zu unterstützen, was eine wichtige Voraussetzung dafür ist, dass wir die alten Höhlen ersetzen können.

PTV-Rennbahn




Was gut gelaufen ist Wir sind mit der Vorstellung an die Sache herangegangen, dass es sich um einen einfachen Ort mit einem kurzen Zeitrahmen und minimalen Auswirkungen auf andere Teams handelt. In drei Wochen haben wir jedoch viel mehr erreicht, als wir anfangs erwartet hatten. Wir haben einen guten Baukasten für Kart-Rennstrecken zusammengestellt und ihn mit einer guten Aufmachung, Thematisierung und Beleuchtung versehen. Es war wirklich schön zu sehen, wie begeistert die Gemeinde, vor allem die Renngemeinde, war, als die Strecke zum ersten Mal der Öffentlichkeit gezeigt wurde. Seitdem haben wir organisierte Rennen auf der Strecke gesehen. Wir haben auch Code-Unterstützung für Upgrades für die Respawning Vehicle Entity erhalten, so dass das Greycat PTV bei einem Unfall, einer Panne oder beim Verlassen der Strecke wieder im Startbereich landet. Wir können auch Werte wie die Zeit bis zum Respawn einstellen.




Was nicht gut gelaufen ist Obwohl wir den Track vor der Veröffentlichung von Alpha 3.17 fertiggestellt hatten, musste er noch durch die QA gehen und Fehler behoben werden, also beschlossen wir, ihn bis Alpha 3.18 zurückzuhalten. Wir wussten nicht, dass sich die Alpha 3.18 so sehr verzögern würde, so dass der Track, obwohl er fertiggestellt war, erst lange nach unseren Hoffnungen veröffentlicht werden konnte.




Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir werden in Zukunft sicherlich noch mehr modulare Ketten entwickeln (und haben eine weitere in Arbeit), aber das ist im Moment eher auf Eis gelegt. Wir werden versuchen, in Zukunft auch andere Bodenfahrzeuge ähnlicher Größe wie das Greycat STV zu unterstützen (erste Tests sind positiv verlaufen). Wir werden auch mit dem Missionsteam zusammenarbeiten, um zu prüfen, ob wir eine Mission im Stil einer Rennstrecke einbauen können, die es ermöglicht, Rennzeiten, Kontrollpunkte und Runden zu erfassen und den Spielern Belohnungen zukommen zu lassen.






Sicherheitsposten Kareah



Was gut gelaufen ist Wir hätten uns nie vorstellen können, wie viel Unterstützung wir vom Art-Team erhalten haben, das den Standort wirklich verjüngt hat.

Die von den Spielern ausgelöste Sandbox-Aktivität wurde gut angenommen und die Analysen zeigten, dass das Hacken von CrimeStats in Kareah immer noch sehr beliebt ist, was uns Sorgen bereitete, da wir das Risiko eingingen, die anderen Hacking-Standorte zu entfernen.




Was nicht gut gelaufen ist Die Mission hat immer noch Ecken und Kanten, die ausgebügelt werden müssen, was derzeit geschieht. Außerdem wurden zusätzliche Analysen zu den Sandkastenaktivitäten benötigt, um die Beteiligung der Spieler/innen besser zu verstehen.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir werden die Sandbox-Aktivitäten und den Standort auf der Grundlage des Feedbacks, das wir erhalten haben, weiter verbessern und weitere Analysen hinzufügen, um die Teilnahme besser zu verstehen.

Jumptown


Was gut gelaufen ist Die Änderungen am Standort wurden sehr gut aufgenommen, die Beteiligung der Spieler/innen war durchweg sehr hoch und die Unterstützung, die wir von Art erhielten, übertraf unsere Erwartungen bei weitem.

Was nicht gut gelaufen ist Die Implementierung von PES führte zu Leistungsproblemen rund um den Ort, nachdem viele Schiffe zerstört worden waren. Außerdem wollten wir die Orte mit RASTAR neu ausrichten. Das war uns jedoch nicht möglich, da die Läden dadurch kaputt gingen.

Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Für die nächste Runde der Global Events planen wir, die Orte auf verschiedenen Planeten neu zu platzieren, um ein anderes Gameplay zu ermöglichen. Zum Beispiel in dicker Atmosphäre, auf Planeten mit höherer Schwerkraft und in Wäldern.




Time Trials


Was gut gelaufen ist Die neuen Renninhalte und Zeitfahrmodi wurden von der Renngemeinschaft gut aufgenommen. Dazu beigetragen haben die Content-Teams, die viel mehr Strecken produziert haben, als wir uns erhofft hatten.

Im Backend waren die Analysen, die wir hinzugefügt haben, fantastisch und ermöglichten uns sehr detaillierte Analysen jeder Strecke, die uns dabei halfen, zu bestimmen, wo sie auf der Schwierigkeitsrangliste stehen sollten und wie die Zielzeiten aussehen sollten.



Was nicht gut gelaufen ist Die schlechte Serverleistung führte dazu, dass ein ausgeklügeltes neues System zur Verfolgung von Kontrollpunkten entwickelt werden musste, obwohl die Markierungen immer noch nicht so schnell aktualisiert werden, wie wir es gerne hätten.

Die Analysen zeigen auch, dass relativ wenige Spieler/innen den zweiten Track tatsächlich freischalten.




Missionen infiltrieren - Orison


Was gut gelaufen ist Die neuen FPS-Umgebungen wurden gut angenommen und waren eine erfrischende Abwechslung, nachdem es jahrelang nur unterirdische Anlagen gab. Die Möglichkeit, die Orte zu Fuß oder mit Schiffen anzugreifen, war ebenfalls großartig.



Was nicht gut gelaufen ist Wir mussten die Missionen für die Alpha 3.19 abschalten, weil wir die Belagerung von Orison veröffentlichen wollten, aber wir konnten dies oder die neuen Plattform-Cluster (in die wir sie verlegen wollten) nicht rechtzeitig erreichen.

Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir haben die Missionen zu den neuen Plattform-Clustern verlegt und werden sie veröffentlichen, sobald es möglich ist.




Aktivitäten im Gefängnis


Was gut gelaufen ist Die Mission "Gefängnisausbruch" wird überraschend gut gespielt und bietet den Spielern eine neue Möglichkeit, ihre Verbrechensstatistiken zu verbessern. Innerhalb des Gefängnisses wurden die Beute der KI und die neuen Verkaufsterminals gut angenommen. Die Spieler/innen fanden, dass die neue KI das Gefängnis lebendiger machte und ihnen eine weitere Möglichkeit bot, Verdienste zu verdienen.



Was nicht gut gelaufen ist Der Ursa Rover spawnt weiterhin im Untergrund, der Verkauf von Gegenständen am Gefängniskiosk ist immer noch unzuverlässig und aufgrund eines Spawn-Schrank-Problems wird zu viel KI gespawnt.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne In der nächsten Version werden wir alle Fehler beheben, die wir können, einschließlich des Ursa-Spawning-Problems.

Drachengeier


Was gut gelaufen ist Das Hinzufügen des lang erwarteten "Starters" der Bergungskarriere zusammen mit der Gameplay-Schleife war ein großer Meilenstein für das Fahrzeugteam. Das Fahrzeug wurde zwar schon vor einiger Zeit gestartet, aber wir haben daran festgehalten, um sicherzustellen, dass es zusammen mit dem Gameplay-Loop und nicht ohne diesen veröffentlicht wird, was es dem Team ermöglichte, weitere Funktionen in das Schiff zu integrieren, um sicherzustellen, dass es alle aktuellen Standards erfüllt.



Was nicht gut gelaufen ist Einige Beschwerden über die Fortbewegung des Schiffes aufgrund der Spielmechanik sind darauf zurückzuführen, dass sich die Bergungsmechanik im Laufe der Zeit weiterentwickelt hat und mehr manuelle Eingaben erfordert, als ursprünglich bei der Konzeption des Fahrzeugs im Jahr 2018 erwartet.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir haben uns in letzter Zeit bemüht, Fahrzeuge parallel zu den Spielschleifen zu veröffentlichen und nicht schon zu einem früheren Zeitpunkt im Projekt (siehe Starfarer und Reclaimer), und das werden wir auch weiterhin tun.



RSI Scorpius Antares


Was gut gelaufen ist Die Antares wurde neben der Basis-Scorpius als optionale Variante für eine spätere Produktion entworfen, wobei das Heck des Schiffes als der Teil vorgesehen war, dessen Geometrie ausgetauscht werden konnte. Während der Entwicklung stellte sich jedoch heraus, dass der EMP- und der Quantenantrieb etwas mehr Leistung benötigten als geplant, und das Team reagierte gut darauf, indem es sowohl die Basis als auch die Antares so anpasste, dass die Komponentenanordnung für beide geeignet war.



Was nicht gut gelaufen ist Es gab ein paar technische Probleme, die wir nicht lösen konnten und die die Möglichkeiten des zweiten Spielers einschränkten, mehr Kontrolle über die Pilotenfunktionen und ein verbessertes MFD-Setup zu haben.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Mit den Master-Modi und den neuen MFDs, die in Zukunft kommen werden, sollte der Kopilot mehr Gameplay-Funktionen bekommen, anstatt halb Passagier, halb Knopfdrücker zu sein.

Bergung & Fracht - Fahrzeug-Gameplay


Was gut gelaufen ist Wir waren in der Lage, die beiden Feature-Teams bei der Einführung von zwei wichtigen Features in das PU zu unterstützen, wobei Salvage viel Zeit für die Art-Assets benötigte und Cargo einen Durchgang für alle Schiffe durch das Design erforderte.



Was nicht gut gelaufen ist Leider haben wir den Umfang der Arbeit für Salvage drastisch unterschätzt, da wir dachten, dass das bestehende UV2-Schadenssystem, das alle Schiffe verwenden, von vornherein geeignet wäre. Wir haben aber sehr schnell gemerkt, dass wir einen kompletten Durchgang für jedes Schiff brauchen, um die Qualität zu verbessern, da man sich die Grafik viel genauer ansieht als das Schadenssystem.

Außerdem war die Spielmechanik darauf ausgelegt, dass du den gesamten Rumpf zu 100 % abkratzen kannst. Das war jedoch beim UV2-Schadenssystem nicht der Fall, so dass einige Bereiche nicht zugänglich waren, was bei den ersten Testern, die ein Schiff nicht zu 100 % kratzen konnten, zu Frustration führte.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir sind jetzt enger in die Teams integriert, die an großen Funktionen wie dieser arbeiten. So können Probleme gefunden und untersucht werden, bevor die Entwicklung richtig beginnt, anstatt erst nach Fertigstellung des Prototyps eingebunden zu werden.




Rumpfschaben


Was gut gelaufen ist Mit der Alpha 3.18 kam endlich die lang erwartete erste Version des Bergungsspiels, bei dem die Spieler/innen Rumpfmaterial abkratzen und es entweder tauschen oder für Reparaturen vor Ort verwenden können. Der zentrale Spielablauf wurde allgemein gut aufgenommen und bot einen tollen Kontrast zu anderen Aktivitäten.

Außerdem haben wir das Erntesystem um Schiffswracks und bergbare Metallteile erweitert und die erste Miniaturversion von Crafting eingeführt, bei der die Spieler/innen einige ausgewählte Gegenstände mit RMC herstellen können.

Die Veröffentlichung von Hull Scraping zusammen mit dem Drake Vulture bedeutete, dass das Schiff mit einem richtigen Gameplay-System herauskommen konnte, und der Aegis Reclaimer hat endlich ein angemessenes Gameplay zur Verfügung.

Was nicht gut gelaufen ist Viele Funktionen und Systeme, auf die sich Hull Scraping stützte, befanden sich noch in der Entwicklung, als wir das Kernsystem für das Gameplay erstellten. Das bedeutete, dass das Feature an das EUPU-Team übergeben wurde und der Zeitplan für die Veröffentlichung ziemlich eng war.

Wir haben uns viel zu spät mit der Art und Weise befasst, wie die Spieler/innen wiederverwertbare Objekte im Universum finden würden, und die Balance für die Verteilung der wiederverwertbaren Objekte war nicht richtig ausgearbeitet worden.

Nicht alle Fahrzeuge konnten auf die neue Schadenskarte aufgerüstet werden, was bedeutet, dass einige Fahrzeuge immer noch nicht richtig mit Hull Scraping funktionieren.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir haben unseren Ansatz geändert, wie früh wir andere Teams einbeziehen. Das bedeutet, dass nachgelagerte Teams bereits in der Prototyping-Phase einbezogen werden. Außerdem haben wir zusätzliche Meilensteine eingeführt, an denen nachgelagerte und inhaltliche Teams unsere Fortschritte überprüfen und genehmigen können, bevor wir zur nächsten Phase übergehen.

Alpha 3.19




Bergungsverträge


Was gut gelaufen ist Wir sind sehr stolz auf das, was wir erreicht haben. Ursprünglich wollten wir die Mission nur mit Hull Scraping veröffentlichen, aber wir haben es geschafft, die Fracht und das brandneue Feature der abnehmbaren Komponenten zu integrieren. Auch bei den Geldgebern kam die Mission gut an.



Was nicht gut gelaufen ist Wir haben nicht die besten Schiffe für die Mission ausgewählt, denn nur einige haben abnehmbare interne Komponenten und Goldstandard-Rümpfe zum Verschrotten (was wir erst im Nachhinein herausgefunden haben). Und aufgrund einer Krankheit der Entwickler wurde das Spawnen von Fracht in der ersten Version nur sehr grob durchgeführt, so dass keine Zeit blieb, um das Balancing richtig zu gestalten oder zu überprüfen, ob alle Gegenstände verkauft werden können.

Das Wirtschaftsteam musste den Wert von Schiffswaffen erst sehr spät in der Entwicklung ändern. Dies war notwendig, um das problematische Versicherungsproblem auszubalancieren, das noch einmal überarbeitet werden muss. Die Änderung führte dazu, dass einige Backer enttäuscht waren, weil sie sich an höhere Belohnungen gewöhnt hatten.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Für die nächste Version werden wir geeignetere Schiffe mit abnehmbaren internen Komponenten auswählen.




Neue Spielerfahrung


Was gut gelaufen ist Wir haben viel positives Feedback von neuen Spielern erhalten, dass das neue Spielerlebnis ihnen geholfen hat, das Spiel zu lernen. Die visuellen Verbesserungen in Gebiet 18 haben die Navigation stark verbessert, zusammen mit neuen Steuerungs- und Kontexthinweisen.

Während der Entwicklung von NPE konnten wir viele Verbesserungen an unserem Missionssystem vornehmen, wie zum Beispiel die Einführung der Missionspersistenz, die es uns ermöglicht, eine Mission am letzten aktiven Ziel fortzusetzen, wenn ein Spieler die Verbindung verliert oder der Client abstürzt.



Was nicht gut gelaufen ist Die Mission ist weitgehend modular, aber nicht vollständig, was bedeutet, dass mehr Arbeit nötig ist, um sie an andere Orte zu bringen. Wir hatten nicht genug Zeit oder Unterstützung, um dem Spieler die Lagerverwaltung oder die Interaktion mit Geschäften beizubringen.

Was die Produktion selbst angeht, so war New Player Experience eine teamübergreifende Initiative und als solche kompliziert zu koordinieren. Die Produktionsunterstützung für "New Player Experience" wechselte ein paar Mal, da sie nicht von einem eigenen Team betreut wurde.

Außerdem hatten wir nicht genügend Unterstützung, um die visuellen Probleme mit den bestehenden HUD-Elementen zu beheben, die mit den neuen Steuerungs- und Kontexthinweisen kollidierten.


Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir haben damit begonnen, die verbleibenden Teile der New Player Experience zu modularisieren, um den Wartungsaufwand zu verringern und sie an mehreren Standorten einsetzen zu können. Außerdem werden wir zusätzliche Komponenten in die NPE einführen, wie z. B. die Bestandsverwaltung, das Einkaufen und mehr.

RSI Lynx


Was gut gelaufen ist Der Lynx war anfangs eine sehr einfache Anpassung des Ursa, aber im Laufe der Zeit hatten wir das Gefühl, dass er mehr verdient hat. Das hat sich ausgezahlt, denn das Fahrzeug sieht jetzt richtig gut aus und passt gut zum Constellation Phoenix.

Wir haben es auch geschafft, eine große Menge an interaktiven Inhalten in das Fahrzeug einzubauen, darunter animierte Stühle, Fernseher, Spinde und Kühlschränke.



Was nicht gut gelaufen ist Die Ausweitung des Arbeitsumfangs für das Fahrzeug (vor allem die Neugestaltung des gesamten Cockpits) führte dazu, dass das Fahrzeugteam länger arbeitete als erwartet, wodurch anderen Teams wie VFX und Audio weniger Zeit für ihre Arbeit blieb.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Beim nächsten Mal werden wir sicherstellen, dass die Anpassungen des Umfangs mit allen Teams besprochen werden und dass sie nicht unnötig warten, bis alle Aspekte geliefert sind, um mit ihrem Durchgang zu beginnen.




Mirai Fury & Fury MX


Was gut gelaufen ist Trotz ihrer Größe ist die Fury-Serie eines der komplexesten Fahrzeuge, die wir je ins Spiel gebracht haben. Sie erfordert komplexe Animationen und Zustandsautomaten, die alle auf einen sehr kleinen Raum komprimiert sind. Wir waren so begeistert von dem Fahrzeug, dass wir schon mit der Produktion begannen, bevor der Concept Pass offiziell fertig war.

Vehicle Features hat die kardanischen Triebwerke überarbeitet, damit sie so funktionieren, wie wir es uns vorgestellt haben. Das bedeutet, dass der Khartu-al und der San'tok.yai in Zukunft davon profitieren werden.

Der Schutzschild des MX war unser erster richtiger Versuch, benutzerdefinierte Building Blocks UI in die Fahrzeugpipeline zu integrieren, anstatt andere Assets wie Türbedienfelder wiederzuverwenden.



Was nicht gut gelaufen ist Es hat ein paar Versuche gebraucht, um die Technik für die Schubdüsenrotation auszubügeln, und wir haben versehentlich andere Probleme mit Schubdüsen auf anderen Schiffen verursacht, aber alles wurde vor der Veröffentlichung gelöst.

Ursprünglich sollte die MX über generische Raketenständer verfügen, aber es war schon früh klar, dass sie maßgeschneidert sein mussten, um zu verhindern, dass sie in den Rumpf oder die Flügel geschossen werden, wenn sie gegen Alternativen ausgetauscht werden. Das schränkt die Anpassungsmöglichkeiten der Spieler leider ein, macht sie aber letztlich zuverlässiger.



Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir sind ziemlich zufrieden damit, wie sich die Fury und die Fury MX entwickelt haben, und es sind keine besonderen Dinge bei ihrer Entwicklung aufgetreten, die in Zukunft angepasst werden müssen.

Traktorstrahl - Gegenstand anbringen/abnehmen




Was gut gelaufen ist Endlich können die Spieler/innen Fahrzeuge nach Bauteilen und Waffen plündern, was den Bergungsspielkreislauf erheblich erweitert. Diese Funktion bietet auch zusätzliche Spielmöglichkeiten für andere Funktionen, wie z. B. das Austauschen von Minenköpfen und Modulen, und bildet eine solide Grundlage für die Fahrzeug-Traktorstrahl-Funktion.

Intern hat das Fahrzeuginhaltsteam sehr schnell reagiert, um inhaltliche Probleme mit bestehenden Komponenten und Waffen zu lösen.




Was nicht gut gelaufen ist Diese Funktion war ursprünglich nicht für die Alpha 3.19 geplant, so dass wir mit einem engen Zeitplan arbeiten mussten. Der QATR für diese Funktion enthüllte auch eine Menge inhaltlicher Probleme, die nicht alle rechtzeitig zur Veröffentlichung gelöst werden konnten.




Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir haben damit begonnen, die nachgelagerte Unterstützung viel früher im Prozess anzufordern, damit die notwendigen inhaltlichen Änderungen schon vor der Fertigstellung des Features vorgenommen werden können, anstatt die Übergabe erst gegen Ende der Entwicklung zu machen.






Bergbau Rebalance




Was gut gelaufen ist Die Community hat uns fantastisch aufgenommen und wir sind sehr zufrieden damit, wie sich die Veröffentlichung entwickelt hat. Lange bestehende Metas und Balanceprobleme wurden gelöst und der Bergbau ist jetzt ein viel nuancierterer Spielablauf, der verschiedene Strategien zulässt.

Die Änderungen an den Traktorstrahlen haben sich sehr positiv auf das Mining Gameplay ausgewirkt, da sie es ermöglichen, Mining Heads, Module und Pods auszutauschen. Außerdem haben wir einen besseren Prozess gefunden, um Spielabläufe ganzheitlich zu balancieren.




Was nicht gut gelaufen ist Es gab einige Probleme, die wir erst nach der Veröffentlichung richtig lösen konnten, z. B. dass abbaubare Steine immer explodierten, und die Neuverteilung und Anpassung der Ladenpreise erforderte ein ziemliches Hin und Her zwischen verschiedenen Teams, bevor wir sie richtig umgesetzt hatten.

Während des Testens wurden viele Probleme mit der Preisgestaltung und der Verteilung aufgedeckt, die ständig behoben und nachjustiert werden mussten.




Was wir besser machen werden/Zukunftspläne Wir wollen unsere Kommunikation mit der Community rund um den Bergbau weiter verbessern und weiterhin auf kritisches Feedback hören, um den Bergbau so gut wie möglich zu machen.

Außerdem werden wir den Daten, die wir sammeln, mehr Vertrauen schenken, um zukünftige Designentscheidungen rund um das Mining Gameplay zu treffen.

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