Comm-Link:19460 - Star Citizen Monthly Report: August 2023

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Zusammenfassung:
19460
Star Citizen Monthly Report: August 2023 (19460)
Veröffentlichung
13.09.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht August 2023 Während wir uns dem Live-Release von Alpha 3.20 nähern, schließen viele Teams ihre Arbeit an den verschiedenen neuen Funktionen des Patches ab. Neben dem Patch gibt es auch große Fortschritte bei den Inhalten, die im Laufe des Jahres kommen werden, also lies weiter für die neuesten Informationen.

KI (Features) Im letzten Monat wurde die Wahrnehmung der KI überprüft, um Probleme zu beheben, bei denen NSCs nicht richtig erkannten, dass ein Ziel gestorben war oder dass sie eine Situation schon einmal gesehen hatten. Diese Probleme führten zu verschiedenen Fehlern, z. B. dass die KI ständig nach Sanitätern rief oder im Kampf blieb, nachdem dieser bereits beendet war.

Außerdem wurde die Nutzung der Deckung überarbeitet und verschiedene Funktionen und Animationen verbessert, um sicherzustellen, dass die Funktion in verschiedenen Situationen und Umgebungen funktioniert.

Auch am taktischen Punktesystem, das die Bewegungen der KI bestimmt, wurden Änderungen und Korrekturen vorgenommen. So lässt sich leichter erkennen, was angepasst werden muss, wenn man den Kampf an neuen Orten überprüft.

Der Munitionsverbrauch der KI wurde angepasst, wobei die Nachlade- und Munitionsfindungsfunktionen beibehalten wurden, um realistisches und neues Verhalten und neue Spielsituationen zu ermöglichen.

Das Team überprüfte, überarbeitete und polierte die Kämpfe weiter, einschließlich der Nachladeanimationen für verschiedene Waffen in niedriger und hoher Deckung und der Animationen für Frauen, die aus den männlichen Assets umgewandelt wurden. Sie begannen auch mit der Entwicklung von Animationen für die Handsignale der Marinesoldaten, um Gruppenbewegungen und Kämpfe zu verkaufen.

KI (Tech) Letzten Monat hat AI Tech das Apollo Subsumption Tool um eine Undo-and-Redo-Funktion erweitert. Außerdem wurde die Validierung der Subsumption-Daten verbessert, um eine bessere Darstellung und deutlichere Validierungsfehler zu erreichen. Dadurch können die Designer bei der Erstellung oder Anpassung von Missionen und Verhaltensweisen schneller iterieren.

Für das im letzten Bericht erwähnte Boids-Feature hat AI Tech die Implementierung der Basisfunktionalität fortgesetzt, die es Agenten (Ratten, Vögeln usw.) ermöglicht, verschiedene Zustände einzunehmen, z. B. wandern, faulenzen oder fliehen, und zwischen diesen zu wechseln. Derzeit wird nach einer kostengünstigen Lösung gesucht, um die Agenten auf dem Boden zu halten, während sie sich bewegen.

Für die Audiowahrnehmung der NSCs hat das Team neue Funktionen für die Weitergabe von Audiostimuli implementiert. Dabei werden das Raumsystem und die Art, wie Räume miteinander verbunden sind, genutzt, um zu bestimmen, ob ein Audio-Ereignis gehört werden soll.

Außerdem haben sie die Navigationslinks weiter verbessert. Erstens die Art und Weise, wie Links die Navigationsdreiecke aus verschiedenen Zonen verbinden, was nicht wie vorgesehen funktionierte. Zweitens wurde die Art und Weise korrigiert, wie Animationen abgespielt werden, wenn sie in verschiedenen Zonen beginnen und enden. Zum Beispiel, wenn NSCs aus einem schwebenden Schiff auf den Boden springen.

Schließlich wurden Leistungsprobleme im Zusammenhang mit dem Navigationssystem und dem Pfadfinder untersucht.

Animation Im August arbeiteten die Animatoren an einer Reihe von Verhaltenslinien für die Hintergrundatmosphäre und den Flug. Außerdem unterstützten sie Tech Animation bei der Erstellung von Kreaturenskeletten, die später in der PU verwendet werden sollen.

Kunst (Charaktere) Im letzten Monat wurden im Bereich Character Art Inhalte für verschiedene bevorstehende Events und Assets für die Headhunters-Gang erstellt.

Außerdem haben die Konzeptkünstler zusätzliche Ideen für die Headhunters erforscht und an einem medizinischen Outfit und Übergabebögen für einen neuen Fluganzug gearbeitet.

Kunst (Schiffe) Im letzten Monat haben die Schiffskünstler ihre Arbeit am Tumbril Storm abgeschlossen, obwohl sie sich derzeit auf Probleme mit den Trittflächen und deren Aussehen konzentrieren. Außerdem wurden zwei neue Varianten eines bestehenden Fahrzeugs fertiggestellt.

Ein komplett neues Schiff hat die Whitebox durchlaufen und dabei verschiedene Bereiche aufgedeckt, die gegenüber dem Konzept aktualisiert werden müssen, darunter eine Vergrößerung des Innenraums.

Die Aopoa San'tok.yāi ist fast LOD0-komplett; letzte Aktualisierungen sind im Gange, darunter das Polieren des Pilotenraums. Der Schadenspass ist ebenfalls in Arbeit, während der Rest der LOD0-Aufgaben abgeschlossen wird. Sobald dies abgeschlossen ist, wird das Team zu den Lackierungen übergehen.

Die Origin X1 wartet derzeit auf die Überprüfung der Whitebox, obwohl bereits erhebliche Änderungen an den Positionen der Gegenstände vorgenommen wurden, um den Platz zu maximieren. Auch die Modellierung der Greybox-Geometrie hat begonnen.

Community Im August fand wieder der Ship Showdown statt, ein jährliches, einmonatiges Event, bei dem die Community ihre Lieblingsfahrzeuge vorstellt, indem sie originelle Kreationen im Community Hub und in den sozialen Medien teilt. Das Community-Team veranstaltete zur Unterstützung des Events zwei Wettbewerbe, bei denen die 10 besten Einsendungen im Community Hub und die drei kreativsten Videos auf dem offiziellen TikTok-Kanal belohnt wurden. Nach täglichen Kopf-an-Kopf-Schlachten zwischen den 16 besten Schiffen wurde die Drake Corsair zum ultimativen Champion des Ship Showdown 2953 gekrönt. Die Community unterstützte auch das Free Fly Event, veröffentlichte Updates im New Player Guide und kuratierte Medien im Welcome Hub.

Anfang August fand der Screenshot-Wettbewerb der Arlington Gang statt, bei dem Spieler/innen nach dem Start der Mission Spotlight-Serie Screenshots einreichten.

Das Community-Team unterstützte das 22-jährige Jubiläum von Tobii sowie zahlreiche von der Community organisierte Events, darunter die Intergalaktische Industrie- und Handelsmesse und das ATMO esports Fight or Flight-Turnier, das auf der CitizenCon 2953 live zu sehen sein wird.

Im August wurden die Vorbereitungen für die CitizenCon 2953 vorangetrieben, um die Details der verschiedenen Präsentationen, das Layout und Design des Veranstaltungsortes, den Cosplay-Wettbewerb, die Community-Stände und vieles mehr festzulegen.

"Es ist vier lange Jahre her, dass wir eine CitizenCon veranstaltet haben. Egal, ob du in Los Angeles dabei bist oder von zu Hause aus zuschaust, wir können es kaum erwarten, am 21. und 22. Oktober mit dir unser gemeinsames Universum zu feiern! Haltet die Augen offen, denn wir arbeiten noch an einigen Details und werden bald mehr Informationen mit euch teilen!" Community-Team

Das Team unterstützte weiterhin Dutzende von immergrünen Veröffentlichungen (wie diesen Monatsbericht, den Postmortem usw.) und plante eine Vielzahl von zukünftigen In- und Out-of-Game-Engagements.

Außerdem nahm das Team an der Gamescom und drei Bar Citizen-Events in Köln teil.

"Der Andrang war unglaublich und hat unsere bisherigen Gamescom-Events in den Schatten gestellt. Wir haben uns sehr gefreut, so viele von euch zu treffen, sowohl altgediente Unterstützer als auch neue Piloten. Wir hoffen, euch alle bald wiederzusehen!"

Wirtschaft Das neue Wirtschaftsteam plante seine nächsten Ziele, darunter die Neuausrichtung der Fracht und die damit verbundene Erfahrung. Außerdem begannen sie mit der Entwicklung eines Tools zur Untersuchung des aktuellen Zustands der Fracht, das auf andere Bereiche der Wirtschaft im Spiel ausgeweitet werden könnte.

Features (Arena Commander) Das Team für die Arena-Befehlshaber-Features polierte und unterstützte die Alpha 3.20 und begann mit der zweiten Phase des Plans zur Wiederbelebung des Arena-Befehlshabers.

Neben den Patch-Arbeiten unterstützte das Technik-Team auch das neue Top-Heads-up-Display, das ab Alpha 3.20 in allen Spielmodi zu sehen sein wird.

Außerdem unterstützten sie die laufende Untersuchung zur Rückkehr der Kriegsschauplätze. Dabei ging es darum, die notwendigen Schritte zu identifizieren, um das neue Spawning-Modul mit mehreren einzigartigen Theaters of War-Features (wie Spawn-Orte und Multicrew) zu aktualisieren und in andere Spielmodi zu bringen.

Die Arbeit an der neuen Funktion "Benutzerdefinierte Lobbys" (früher "Private Matches") wurde fortgesetzt, und es wurden mehrere erfolgreiche Tests durchgeführt. Das Team konzentriert sich derzeit auf die Fertigstellung des UI-Designs und die Verknüpfung der verschiedenen Interaktionen. Die Entwickler haben auch mit der Wiederherstellung des Zuschauermoduls begonnen, mit dem Spieler/innen Spiele in benutzerdefinierten Lobbys und anderen Modi verfolgen können. Zum Beispiel können sie einem Spieler zuschauen, der in einem PvE-Spielmodus alle Respawns verloren hat.

Das Design hat mehrere Entwürfe für kommende Updates verbessert und Schauplätze in der PU und darüber hinaus für die Verwendung in Arena Commander ausgekundschaftet. Außerdem begannen sie mit der Erkundung des Kriegsschauplatzes "Kreuzweg des Verbrechens", um die Wiederherstellungsarbeiten einzuschätzen.

Das Team hat außerdem eine große Anzahl von Rückmeldungen der Evocati und PTU zum Frontend und den Spielmodi bearbeitet. Die Spielmodusauswahl im Frontend zeigt nun an, welche Modi neu sind, welche REC-Multiplikatoren haben und welche Erfolge mit ihnen verbunden sind. Die Entwicklung der Spawn-Bildschirm-Oberfläche für die Fahrzeugauswahl im Spiel wurde ebenfalls vorangetrieben und intern getestet.

Schließlich half das Team bei der Entwicklung mehrerer neuer Spielmodi, die von anderen Teams angefordert wurden, darunter ein 2v2-Modus, der auf der CitizenCon für Fight or Flight genutzt wird.

Features (Charaktere & Waffen) Im August arbeitete das Team für Charaktere und Waffen an den Waffenposen. Wenn sich ein Spieler einer Kollisionsfläche nähert, wird die ausgerüstete Waffe angehoben, damit sie nicht durch die Geometrie schneidet. Das Team untersuchte Alternativen, bei denen die Waffe gesenkt, an den unteren Rand der Ego-Perspektive verschoben und in Richtung des Körpers gedreht wird, so dass sie diagonal über dem Bauch liegt. Das ist in bestimmten Situationen natürlicher, schränkt die Beschneidung ein und sorgt dafür, dass der Großteil der Sicht des Spielers frei bleibt, vor allem wenn er mit Bildschirmen in der Umgebung interagiert.

Auch der prozedurale Rückstoß wurde im letzten Monat weiterentwickelt. Um sicherzustellen, dass sich jede Waffe einzigartig anfühlt, wurde eine große Anzahl von Kurven an die Inhaltsersteller/innen weitergegeben.

"Diese Kurven ermöglichen es, mehrere Ebenen subtiler Bewegung und Drehung zu überlagern, um eine Vielzahl interessanter Ergebnisse zu erzielen. Es ist ein manueller Prozess, der viel Liebe zum Detail erfordert, aber er kann die Persönlichkeit einer Waffe stark beeinflussen." Eigenschaften Team

Features (Gameplay) Das Team Gameplay Features hat seine Arbeit am Fahrzeug-Traktorstrahl fortgesetzt und ihn für die Tests der QA vorbereitet. Außerdem haben sie das im letzten Bericht erwähnte Ressourcennetzwerk weiterentwickelt und den bevorstehenden Patch-Release unterstützt.

Features (Mission) Das Missions-Feature-Team hat den Monat damit verbracht, die anstehenden Aufgaben und Fehlerbehebungen für Alpha 3.20 zu erledigen.

Abseits des kommenden Patches wurden an der Belagerung von Orison verschiedene Verbesserungen vorgenommen, wobei der Schwerpunkt auf dem Zusammenhalt der Spieler lag. Die Entwicklung von Blockade Runner (das Nine Tails Lockdown ersetzen wird) wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei verschiedene technische Probleme berücksichtigt und geplant wurden.

Die bestehenden Missionen "Zerstöre das Drogenlager" wurden erheblich verbessert, um sicherzustellen, dass missionskritische Gegenstände bei der Ankunft der Spieler/innen gespawnt werden. Außerdem wurden große Fortschritte bei der Modularisierung der New Player Experience gemacht, so dass sie in jeder Landezone mit dem richtigen Markup verwendet werden kann.

Die Missionen "Beweise stehlen in Kareah" und "Sendung zurückholen" gingen in die Feinschliff-Phase, in der der Ruf aufpoliert wurde. Außerdem wurde mit der Arbeit an den Schiffsrestaurierungsmissionen begonnen, bei denen die Spieler/innen Schiffe in einen verkaufsfähigen Zustand versetzen müssen. Data Heist hat ein weiteres Gate Review bestanden und wird nun intern getestet, um sicherzustellen, dass die Ziele klar sind.

"Die Mission Schiffsladungsdiebstahl/Schiffswiederbeschaffung wurde so weit wie möglich vorangetrieben, bis weitere Frachtfunktionen entwickelt werden. In der Zwischenzeit werden wir eine 'Kurier'-Version erstellen, in der kleine Gegenstände das Ziel sind." Mission Feature Team

Das Team ist mit der rufbasierten Feindseligkeit vorangekommen und hat eine Mission entwickelt, in der die Spieler/innen für die Nine Tails Gang arbeiten können. Sobald sie fertiggestellt sind, werden sie die meisten namenlosen kriminellen Missionen in Nine Tails umwandeln, bis weitere Banden hinzugefügt werden.

Der Code für die Hervorhebung und Filterung von missionskritischen Gegenständen im Inventar wurde fertiggestellt. Dies wurde an UI zur Freigabe übergeben. Schließlich wurden die Arbeiten an Ship Trespass vorangetrieben, wobei das "verschachtelte Eindringen" das größte Hindernis darstellte.

Funktionen (Fahrzeug) Im letzten Monat hat das Team an der Fehlerbehebung und Stabilität für Alpha 3.20 und darüber hinaus gearbeitet, u. a. an der Fertigstellung der MISC-Hülle C und an kleineren Features für kommende Schiffsversionen.

Dann haben die Designer das Verhalten von Rennschiffen in der Atmosphäre angepasst, um sie näher zusammenzubringen, und mehr Bodenfahrzeuge auf das neue Physikmodell umgestellt, das ein realistischeres Verhalten als bisher ermöglicht.

Die Masse von Gegenständen der Größen 1, 2 und 3 wurde neu ausbalanciert, um die Konsistenz der Schiffsausrüstungen zu verbessern und das Traktorstrahl-Gameplay beim Entfernen und Ersetzen von Gegenständen zu optimieren. Außerdem wurden kleinere Änderungen an der Fahrzeug- und Waffenbalance vorgenommen.

Grafik, VFX-Programmierung und Planetentechnologie Im August wurden Verbesserungen an der internen Implementierung von Temporal Super Resolution vorgenommen.

Weitere Fortschritte wurden beim Wasser gemacht, indem der Shader eine verbesserte Beleuchtung und Schaum erhielt. Auch die Arbeit an der Simulation wurde fortgesetzt, wobei die Schaumausbreitung und die Unterstützung von Geschosseinschlägen hinzugefügt wurden.

Der Prototyp des Glint-Shading-Modells wurde fertiggestellt und liegt in drei Versionen mit unterschiedlichen Leistungsmerkmalen vor. Das Team prüft nun, ob es eine davon in die Produktion übernehmen kann. Entfernte Lichter werden jetzt als winzige helle Glühwürmchen gezeichnet, die das bestehende Post-Effekt-System durchlaufen, mit dem Ziel, das traditionellere "Composite Flare"-System zu ersetzen, das keine Post-Effekte unterstützen kann.

Auf der Werkzeugseite wurde der Streaming-Debugger erweitert und bietet nun ein leistungsstarkes Werkzeug, um den detaillierten Verlauf eines Assets oder einer Gruppe zu verfolgen, um Probleme zu diagnostizieren und Optimierungen zu erleichtern. Der Mesh-Setup-Editor wurde ebenfalls erweitert und ermöglicht nun eine feinere Kontrolle darüber, wie animierte Meshes importiert werden.

Das Vulkan-Subteam fügte neue Erweiterungen hinzu, darunter Synchronization2, Maintenance4 und TimelineSemaphore, um verschiedene Aspekte des Backends zu verbessern. Der Schwerpunkt liegt jetzt darauf, den Fortschritt bei Global Illumination freizugeben, da die Raytracing-Komponente nur für Vulkan verfügbar ist.

Das VFX-Programmierungsteam hat das Spawnen von Rauch bei Feuer zusammen mit verschiedenen anderen Qualitätsverbesserungen implementiert, um das Feature auf einen visuell vollständigen und "ziemlich beeindruckenden" Stand zu bringen.

Schließlich wurden weitere Verbesserungen an den Blitzeffekten vorgenommen, die in Zukunft in Gaswolken zum Einsatz kommen werden.

In-Game Branding Das In-Game Branding-Team arbeitete weiter an den Außenbereichen der unterirdischen Anlagen. Außerdem arbeiten sie eng mit EU Locations 2 an einem bevorstehenden Event zusammen und haben einige Event-bezogene Add-ons entwickelt.

Interactables Im letzten Monat hat das Interactables-Team neue Assets für Pyros heruntergekommenen Bahnhof und verschiedene Flair-Gegenstände erstellt.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam hat weiter an Pyro gearbeitet und Aufgaben für die Kolonialismus-Außenposten und die heruntergekommene Station übernommen. Außerdem arbeiteten sie an einem bevorstehenden Event.

Live Tools Im August veröffentlichte das Live-Tools-Team eine neue Version der Crash-Handling-Pipeline, die sich jetzt in der Wartungsphase befindet.

Für das Network Operation Center von Hex arbeiteten sie an der allgemeinen Navigation, um die Lebensqualität der Hauptnutzer zu verbessern; dazu gehörte die Neugestaltung von Elementen des Disziplin-Moduls und des Entity Graph.

Standorte (EU) Das Locations-Team hat im letzten Monat in verschiedenen Bereichen Fortschritte gemacht, darunter der heruntergekommene Bahnhof und die Kolonialismus-Außenposten für Pyro. Außerdem arbeiteten sie an der Beschilderung und den Dioramen für ein bevorstehendes Event.

Das Organics-Team baute weiter an den Planeten von Pyro, einschließlich des Laubes, während das Sandbox-Team die neuen unterirdischen Anlagen in die Greybox brachte.

Narrative Das Narrative-Team konzentrierte sich weiterhin auf Pyro, schrieb mehrere Missionen und bastelte Strings, um neue Orte mit allem Möglichen zu bestücken, von Schildern bis hin zu Lebensmitteln. In Stanton wurde an mehreren neuen Missionstypen gearbeitet und bestehende Inhalte wurden verbessert.

Neben der immer wiederkehrenden Aufgabe, verschiedene Gegenstände und Kleidungsstücke im Spiel zu benennen und zu beschreiben, arbeitete Narrative mit Interactables an interessanten Ideen für zukünftige Erweiterungen.

Das Narrative Design Team arbeitete an den NSC-Verhaltensweisen für Pyro und untersuchte weiter, wie man das Verhalten der NSCs in den verschiedenen Landezonen einzigartig gestalten kann.

Auf der Website wurden mehrere interessante Informationen veröffentlicht, darunter ein Auszug aus "Life/Labor: The Secret History of Hurston Dynamics", einen "Whitley's Guide to the Constellation Phoenix" und mehrere neue Galactapedia-Einträge.

Das Narrative Team wird in Kürze eine neue Folge der Loremaker's Community Questions veröffentlichen, also zögere nicht, deine Fragen im speziellen Spectrum-Kanal des Teams zu stellen.

Online-Dienste Im August hat das Team der Online-Dienste daran gearbeitet, das Design und die Vorgehensweise für die Aktualisierung mehrerer alter Backend-Sozialdienste auf gRPC abzuschließen.

Als Qualitätsverbesserung fügte das Team neue Optionen für das Sozialmenü hinzu. Spieler/innen können nun Freundschaftsanfragen und Benachrichtigungen über Freundschaftsanfragen aktivieren oder deaktivieren und auswählen, von wem sie Benachrichtigungen über Partyeinladungen und Währungstransfers erhalten.

Außerdem wurde der Disziplinierungsdienst aktualisiert, der für zukünftige Anti-Cheat- und Sanktions-Updates benötigt wird.

F&E Im August wurde die Arbeit am temporalen Rendermodus für Atmosphäre und volumetrische Wolken fortgesetzt; es wurden verschiedene Methoden zur Korrektur oder Ablehnung des Frameverlaufs ausprobiert.

Außerdem wurde ein neues System zur Erkennung von Ausschlüssen implementiert, das im Prinzip der allgemeinen Up-Sampling-Lösung ähnelt.

Außerdem wurden verschiedene Codes aktualisiert, damit sie mit den jüngsten Verbesserungen von Gen12 funktionieren.

UI Im Rahmen der Entwicklung von Pyro hat das UI-Team Fluff-Screens erstellt und Flash-Animationen in Fluff-Screens umgewandelt. Außerdem unterstützten sie die Missionsfunktionen bei Data Heist, indem sie den Bildschirmstil verbesserten.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team die Arbeit an verschiedenen Orten in Pyro fortgesetzt, darunter auch einige mit animierten Maschinen.

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