Comm-Link:19404 - Squadron 42 Monthly Report: July 2023

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Zusammenfassung:
19404
Squadron 42 Monthly Report: July 2023 (19404)
Veröffentlichung
09.08.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Juli 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 08:02:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juli. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Schiffs-UI, Waffenzielen und Feuerausbreitung.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Im letzten Monat hat AI Content die strategische Entscheidung getroffen, die Ressourcen an einem einzigen Standort zu konzentrieren, was mehrere Vorteile mit sich brachte. Einer davon ist ein iterativerer Überprüfungsprozess, da sie sich nun täglich mit der Leitung treffen und detailliertes Feedback erhalten, wodurch sie die Qualitätsmesslatte auf ein versandfähiges Niveau anheben können. Außerdem förderte dies die Teamarbeit und den Wissensaustausch zwischen den Teammitgliedern und erweiterte die Fähigkeiten der Entwickler.

Auch im Hangar und in der Kantine wurden Fortschritte erzielt. Im Hangar wurde ein Aufseherverhalten eingeführt, das die Aufseher für die Decksbesatzung, die Ordnungshüter und die Tanker unterstützt. Diese Aufseher interagieren dynamisch mit ihren Kollegen über Datenpads und beaufsichtigen ihre Arbeit, ähnlich wie ein "mittlerer Manager". Für den Landeoffizier haben sie sich von Videos über das Starten und Landen von Flugzeugträgern inspirieren lassen, um realistische Aktionen der Decksbesatzung zu erstellen.

In der Kantine wurde eine geskriptete KI neben zufälligen systemischen Interaktionen eingebaut. So kann das Team interessantere Aktionen umsetzen, die mit einem rein systematischen Ansatz schwer zu erreichen wären. Eine neue Funktion sieht zum Beispiel vor, dass NSCs eine Fernsehsendung anschauen und darauf reagieren.

In Kürze wird sich das Team mit verschiedenen Orten im Schiffsinneren befassen.

KI (Features) Im Juli haben die KI-Features die Qualität verschiedener Verhaltensweisen verbessert, darunter auch das Aufheben der Fesselung. Zum Beispiel kann die KI jetzt aufwachen, während sie gefesselt ist, und nach anderen rufen, um sie zu retten.

Außerdem wurden Schnittstellen und Verhaltensweisen für KI-gesteuerte Fahrzeuge entwickelt, die mit speziellen Radargeräten ausgestattet sind. Damit kann die KI Feinde aufspüren, wenn sie sich verstecken oder außer Sichtweite bewegen.

Die Arbeit an Nahkämpfen wurde fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die KI-Bewegungsleistung gut aussieht, wozu auch die Integration neuer Performance-Capture-Animationen gehörte. Auch die Umgebungssuche wurde verbessert, damit die NSCs ihre Umgebung einschätzen und dann versuchen können, das Ziel mithilfe von Deckungsmöglichkeiten zu flankieren. Das Team verbessert derzeit das Kampfverhalten, so dass NSCs MedPens verwenden können, um sich im Kampf zu heilen.

Die KI-Features haben die Implementierung der KI für Kumpel fortgesetzt, einschließlich eines Verhaltens, das es dem Kumpel ermöglicht, sich zu ducken und sich zwischen Deckungen zu bewegen. Auch die Wiederbelebung von Buddies wurde verbessert. Sie erkennen, wenn der Spieler am Boden liegt oder bewusstlos ist.

Auf der Animationsseite wurde an einer Reihe von Funktionen gefeilt, darunter Granatenwurf, Heilung, Aufhebung der Deckung, geduckte scharfe Drehungen und das Nachladen von Waffen.

KI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Arbeiten abgeschlossen, die es NSCs ermöglichen, zwischen EVA und Umgebungen mit Schwerkraft zu wechseln. Dies erforderte eine Aktualisierung des Usables-Codes, einschließlich der Freigabe von Informationen zum Betreten und Verlassen der Umgebung. Jetzt können NSCs Schiffe durch Luftschleusen oder Luken betreten und verlassen, indem sie sich über Vorsprünge stürzen. Das Team hat außerdem einfache Verhaltensweisen und Zuweisungen für das Betreten und Verlassen von Schiffen implementiert, die einen Weg zu einem Ort berechnen und die am besten geeignete Möglichkeit nutzen, um den Übergang zu beenden.

Auf der Seite des Navigationssystems verbesserte AI Tech die Navigationslinks, um zwei Bände aus verschiedenen Zonen miteinander zu verbinden, was für sich bewegende Plattformen notwendig ist. Die vorherige Implementierung erlaubte nur Verbindungen zwischen Eltern- und Kindzonen, nicht aber zwischen zwei nicht miteinander verbundenen Zonen. Weitere Optimierungen und Verbesserungen wurden auch bei den Raycasts der Navigationsmaschinerie vorgenommen.

AI Tech hat auch die laufende Arbeit an Boids fortgesetzt. Zurzeit arbeiten sie an 2D-Boids-Agenten, wie z. B. Nagetieren, die sich innerhalb der Grenzen des Navigationsnetzes über das Gelände bewegen können. Sie fügen auch Einschränkungen hinzu, um die Ränder des Navigationsnetzes zu vermeiden und sicherzustellen, dass die Boids innerhalb der navigierbaren Bereiche bleiben. Als Nächstes werden sie sich mit Boids-Agenten beschäftigen, die während der Bewegung oder im Leerlauf Animationen abspielen.

Der Subsumption-Editor hat zahlreiche Verbesserungen erhalten, darunter einen Variablen-Editor, die Möglichkeit, Zustände beim Bearbeiten eines Mastergraphen zu kopieren und einzufügen, eine verbesserte Ansicht der Mastergraphen-Übergänge, eine verbesserte Aktivitätsansicht für verfügbare Unteraktivitäten und Funktionen sowie ein Validierungsfenster, das Fehler und Warnungen beim Laden und Speichern von Dateien anzeigt.

Verschiedene Funktionen und KI-Systeme wurden ebenfalls verbessert. Für den Koordinator der Nutzergruppen können Designer jetzt festlegen, dass eine Gruppe von NSCs synchronisiert werden soll, wenn sie von einer Nutzergruppe zu einer anderen übergeht. Für NSC, die Karren schieben, optimierte das Team den PID-Regler und passte die Standardparameter an, damit sie sich schneller stabilisieren, nachdem sie einen Weg eingeschlagen haben.

Für die Wahrnehmung von Audiostimuli durch NSCs hat die KI-Abteilung damit begonnen, neue Funktionen des Audio-Teams zu nutzen, die das Raumsystem nutzen, um zu verstehen, ob ein Audio-Ereignis empfangen werden soll.

KI (Fahrzeuge) Die Fahrzeug-KI konzentrierte sich im Juli auf die Unterstützung des Leveldesigns. Die Fahrzeug-KI hat einen großen Einfluss auf das Leveldesign, vor allem bei den Flugkapiteln, daher wurde viel Zeit damit verbracht, Probleme zu untersuchen, Designer zu unterstützen und neue Funktionen hinzuzufügen.

Es wurde weiter daran gearbeitet, das neue System zum Zielen von Fahrzeugen in die KI zu integrieren. Die NSC-Piloten nutzen das neue System genauso wie die Spieler, was die Genauigkeit der KI deutlich verbessert hat. Das erfordert zwar ein Balancing, aber sie haben jetzt viel mehr Kontrolle als vorher.

Verbesserungen und Änderungen wurden am atmosphärischen Flug vorgenommen. In der Atmosphäre fliegt die KI jetzt mit Steuerflächen und der Luftkampf wird wieder zu einem traditionellen Kampfstil. Außerdem wollte das Team den Spielern mehr Möglichkeiten geben, hinter die KI zu kommen. Deshalb machen die Feinde jetzt gelegentlich Fehler und brechen aus und hinterlassen Fenster, die sie vorher nicht hatten. Das hat zu einem viel angenehmeren Erlebnis geführt.

Animation Im letzten Monat ging das Animationsteam von der Alpha- in die Beta-Phase über. Dabei wurden die visuellen Ergebnisse von Nachladevorgängen und Takedowns sowie die grundlegenden Leerläufe für Waffen und Messer verbessert.

Das Team arbeitete weiter an der Hintergrund- und System-KI und übernahm eine größere Rolle bei der Verbesserung der visuellen Wiedergabetreue. Außerdem wurden die Nachladeanimationen für gegnerische Spezialwaffen eingeführt und zwei hochintensive Kämpfe implementiert.

Derzeit werden die Animationen für die Spieler aktualisiert und immer mehr Spielerinteraktionen hinzugefügt, um die Immersion in bestimmten Umgebungen zu verbessern.

Auf der Gesichtsseite hat das Team die Entwicklung von qualitativ hochwertigen Gesichtsanimationen für verschiedene Filmszenen fortgesetzt und neue Eingangslinien für die Kampf- und Sozial-KI unterstützt.

Außerdem wird an zwei Mo-Cap-Drehs gearbeitet: einer für erzählerische Anforderungen und ein weiterer für Ad-hoc-Bedürfnisse der sozialen und Kampf-KI.

Audio Der Bereich Audio hat die Aufgabe fortgesetzt, generische Animationen mit neuen Foley-Soundeffekten zu versehen. Dies wird die Immersion im gesamten Spiel erhöhen, auch in Nicht-Spiel-Szenen (z. B. in Filmsequenzen), in denen allgemeine Animationen wiederverwendet werden.

Das Team hat außerdem neue Waffensoundeffekte entworfen und implementiert - ein wichtiger Schritt zur Verbesserung des Sounds in allen FPS-Funktionen. Mehrere Gadgets erhielten ihren ersten Audio-Pass, um alle interaktiven Geräte in der Kampagne mit Sound zu versehen.

Das Audio-Team bewertete auch den Arbeitsaufwand für die geplanten Verbesserungen des Flugerlebnisses und identifizierte Bereiche, die entwickelt oder verbessert werden müssen. Außerdem wird das Technical Sound Team bald mit der Entwicklung eines neuen Vibrationssystems beginnen, das die Spannung und Immersion von Dogfights und großen Weltraumschlachten verstärken und das Flugerlebnis insgesamt deutlich verbessern soll.

In Vorbereitung auf die nächste Entwicklungsphase wurden alle bestehenden Geräuschkulissen überprüft; derzeit sind alle Basisgeräusche implementiert, die mit kleineren, nuancierten Details verfeinert werden. Außerdem wurde das Sounddesign für die großen Geschütztürme fertiggestellt, die die Spieler/innen in einem frühen Teil des Spiels benutzen können. Die Kanoneneffekte wurden überarbeitet, damit sie kräftiger und "bulliger" klingen, während die Gatling-Geschütztürme einen neuen Laufdrehungseffekt erhalten haben.

Im Bereich Audio schließlich verbrachte das Dialogteam Zeit am Set, um einige Szenen zu drehen und die Dialoge im Spiel zu meistern.

Engine Das Core-Engine-Team machte Fortschritte bei der Entwicklung von StarBuild, dem neuen hauseigenen Code-Build-System, das WAF ersetzen wird; im letzten Monat wurden Probleme behoben und Verbesserungen umgesetzt, die auf dem Feedback der Entwickler/innen beruhten.

Für MemReplay 2.0 führte das Team VirtualMemoryAreas als Konzept für das Speicherzuweisungssystem ein, das den vom Betriebssystem zugewiesenen Speicher besser verfolgt und eine verbesserte Visualisierung der Unterzuweisungen bietet.

Anschließend wurden die verbleibenden "MapAndWrite"-Verwerfungsaufrufe im Renderer in Vorbereitung auf das neue Vulkan-Backend entfernt. Außerdem wurde die Code-Struktur des Spielstarts überarbeitet, um Code-Duplikate zu reduzieren und Linux-basierte Headless-Clients zu ermöglichen, was das automatische Testen erleichtert.

Das Physikteam half den Spielteams weiterhin bei der Behebung verschiedener physikbezogener Fehler im Spielcode. Außerdem wurden das neue Stoffsystem und Maelstrom aktualisiert und die aktiven und animierten Lappenpuppen verbessert.

Das Entity-System-Team unterstützte hauptsächlich verschiedene technische Initiativen, darunter RaStar und das Ressourcennetzwerk. Dazu gehörte die Erforschung von Möglichkeiten, wie man generierte Orte erstellen und begrenzen kann, um ein reichhaltiges Erlebnis zu bieten, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Außerdem wurden Fehler für das kürzlich aktivierte "asynchrone Laden des Editors" behoben und es werden derzeit weitere Sicherheitsprüfungen für den korrekten Zugriff auf Entitäten hinzugefügt.

Features (Gameplay) Im Juli wurde mit der Arbeit am Simpod begonnen, in dem die Spieler/innen in verschiedene Simulationen einsteigen können, um ihre Fähigkeiten zu trainieren.

"Das ist ein ziemlich aufwändiger Prozess, bei dem wir die Spieler/innen in eine neue Umgebung teleportieren, ihre Ausrüstung und ihren Status ändern, den Spielmodus und die Spielregeln ändern und alles wieder zurücksetzen müssen, wenn die Simulation beendet ist. Es ist nicht wie in der Matrix - wenn du in der Simulation stirbst, stirbst du nicht in der echten Welt." Gameplay-Funktionen

An anderer Stelle wurde das Formationsfliegen auf der Grundlage des Feedbacks aus den laufenden Missionsprüfungen überarbeitet. Dies führte zu verschiedenen Änderungen, z. B. wie die Spieler/innen der Formation beitreten, wie die Formation fliegt, um sich der Ausrichtung des Anführers anzupassen, und zu zahlreichen Verbesserungen der Benutzeroberfläche.

Auch bei der Minikarte wurden Fortschritte erzielt, z. B. durch das Entfernen von Markierungen außerhalb der Kameraansicht und das Beschneiden wichtiger Markierungen am Rand der Ansicht. Neue Markierungen für gefährliche Objekte wie Granaten und Raketen wurden sowohl auf der Minikarte als auch auf der Sternenkarte hinzugefügt.

Features (Fahrzeug) Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeug-Features zusammen mit den Level-Design-Teams verschiedene Kapitel abgeschlossen und das Spielgefühl verbessert.

Einer dieser Schlüsselbereiche ist das Ziel- und Schusssystem für Fahrzeuge. In diesem Zusammenhang untersuchte das Team Optionen, um das Zielen herausfordernder zu gestalten, was zum Teil auf das etwas übermächtige Auto-Gimbal-System zurückzuführen ist. Neue Zielmodi, dynamisches Zoomen auf Ziele und andere Elemente werden das Kampferlebnis noch fesselnder machen.

Die Steuerflächen wurden letzten Monat fertiggestellt. Das Team hat die Benutzeroberfläche so verändert, dass zusätzliche Informationen angezeigt werden, z. B. Überziehgeschwindigkeit, ausgewählter Modus, Triebwerk und Steuerfläche. Weitere Steuerungsoptionen werden nach dem Playtesting in Betracht gezogen.

Die Fahrzeugfunktionen haben außerdem damit begonnen, die Physik-Teams mit der Technologie für physischen Schaden zu unterstützen, was eine Reihe von Überarbeitungen des Fahrzeugsystems auf niedrigerer Ebene erfordert. Dadurch werden die Fahrzeuge so aktualisiert, dass sie modernere Systeme in der Engine nutzen und viel besser mit physischem Schaden und anderen neuen Funktionen funktionieren.

Die Arbeit an den Multifunktionsdisplays (MFDs) im Juli konzentrierte sich auf das Scannen. Dies ist der bei weitem komplexeste MFD-Bildschirm, der Informationen über das gescannte Ziel anzeigt und es den Spielern ermöglicht, durch einen tieferen Scan mehr über die inneren Komponenten des Ziels herauszufinden. Das funktioniert jetzt wie vorgesehen.

Die Turmsitze werden derzeit auf das neue MFD-System umgestellt. Die Geschütztürme verfügen außerdem über eine modifizierte Version des MFD für den Selbststatus des Fahrzeugs, die mehr für Geschütztürme relevante Informationen anzeigt.

Ein weiteres kleineres UI-Element, an dem gearbeitet wurde, war das Terminal zum Aufrüsten und Auftanken an einigen Landeplätzen. Dies erforderte einige neue UI-Technikelemente, die gelöst wurden.

Schließlich ist das Terminal für die Fahrzeugbeladung jetzt weitgehend funktionsfähig und ermöglicht es den Spielern, alle in ihrem Profil verfügbaren Gegenstände zu sehen und sie auf ihren Schiffen im Idris-Hangar auszurüsten. Die Fahrzeugfunktionen arbeiten derzeit mit dem UI-Team zusammen, um das Aussehen dieses Terminals zu finalisieren.

Gameplay Story Anfang Juli hat Gameplay Story die Einrichtung des Fluglotsenplatzes (ATC) abgeschlossen. Anschließend wurden alle Szenen, in denen es um den Fluglotsensitz geht, aktualisiert, damit sie mit den genehmigten Metriken funktionieren.

"Das war ein ziemlich großes Unterfangen, aber es war toll zu sehen, dass so viele Szenen, die lange blockiert waren, endlich fertiggestellt wurden." Gameplay Story Team

Außerdem haben sie eine Szene in Kapitel 12 implementiert und den Anfang einer Szene in Kapitel 14 mit neuem Mo-Cap aktualisiert.

Vor kurzem hat sich das Gameplay Features Team einem großen Streikteam angeschlossen, um die Animationen der Idris zu überprüfen und zu verbessern. Im letzten Monat wurden neue TrackViews für die Deckcrew erstellt, die das Cockpit der Gladius betritt, das Gatling-Geschütz überprüft und die Haupttriebwerke testet.

Grafik- und VFX-Programmierung Im letzten Monat wurden mehrere neue Funktionen zum Global Illumination System hinzugefügt, darunter die erste Implementierung der zeitlichen Glättung für Screen Space Probes, die zu stabileren Ergebnissen bei geringeren Kosten führen wird. Außerdem wurde die G-Buffer-Unterstützung für Umgebungssonden hinzugefügt, um eine kostengünstige Szenendarstellung für sekundäre Lichtabstrahlungen zu ermöglichen. Darüber hinaus wurden neue Debug-Modi und ein neuer Mechanismus zum Sammeln von Lichtern für das GI-System hinzugefügt.

Eine grundlegende Implementierung von Temporal Super Resolution wurde fertiggestellt, die im Zuge der Integration in die Grafik-Engine weiter verbessert und korrigiert wird.

Die Speicherzuweisungs-API von AMD wurde in das Vulkan-Backend integriert, wodurch die Stabilität des Systems, die Streaming-Geschwindigkeit und die Pufferlesezeiten verbessert wurden. Eine Verringerung der Streaming-/Rendering-Abhängigkeiten hat die Leistung verbessert, und neue Parameter ermöglichen es den Entwicklern, den ShaderStage- und Ownership-Status des RenderGraphs zu ändern. Diese Funktionen wurden zusammen mit laufenden Fehlerbehebungen für visuelle Regressionstests hinzugefügt, wobei der Schwerpunkt auf dem Render-to-Texture-System lag.

Im Rahmen der laufenden UI-Verfeinerungen und Vereinheitlichungen wird die Silhouetten-/Highlight-Funktion derzeit durch ein weicheres und helleres äußeres Glühen verbessert. Die Minikarte hat außerdem einen Ping-Effekt erhalten, der um Ziele herum blinkt, um die Navigation im Spiel zu verbessern.

Das Feature-Team arbeitet daran, den neuen einheitlichen Wassershader ins Spiel zu bringen, der Details wie Pfützen, die beim Aufprall spritzen, und Probleme bei der Kollisionserkennung bei großen Wasservolumen behebt. Außerdem ist ein neues System zur Verwaltung von Wassersimulationen in Arbeit, das Regionen bei Kollisionen aktiviert und deaktiviert, wenn sie sich gesetzt haben, und das die Leistung ständig überwacht und schützt, indem es aktive Simulationen begrenzt. In der Zwischenzeit wird aktiv an einem neuen Hash-Map-System für die Zuweisung von Wasserpufferregionen und großen flächenfreundlichen Wasservolumina gearbeitet, damit das neue einheitliche WaterBuffer-System standardmäßig aktiviert werden kann.

Das WorldBuilder-System wurde im letzten Monat in vielerlei Hinsicht verbessert. Unter anderem wurde die High-Level-Logik, die die Hintergrundjobs ausführt, überarbeitet, wodurch die Latenzzeit deutlich verringert, Stillstand vermieden und der Code vereinfacht werden soll. Außerdem werden Planeten-Ozean-Patches nicht mehr doppelt dargestellt und das Planeten-Streaming-System wurde für Gen12 verbessert.

Das VFX-Programmierungsteam hat Probleme behoben, die sich auf Schadenskarten auswirken; angehängte Objekte aktualisieren ihre Schadenskarten jetzt korrekt, und ein Problem, bei dem unerwartete Daten in Schnappschüssen erscheinen, wird derzeit untersucht. Bei den VFX-spezifischen Arbeiten wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass gruppierte untergeordnete Effekte korrekt spawnen, und es wurden Fehler bei Trennungs-Tags und externen Verweisen behoben.

Außerdem wurden mehrere Squadron 42-spezifische Probleme behoben, z. B. Probleme mit Gaswolkenblitzen, inkonsistente Schadenskarten und ein Absturz in Kapitel sieben. Außerdem verwenden Planeteneffekte jetzt einen LOD-Cull, um unnötige Simulationen zu verhindern, wenn ein Objekt außerhalb der Grenzen liegt, und das Team hat eine Funktion hinzugefügt, mit der Plasmamunition an Charakteren befestigt werden kann.

Leveldesign Das Level Design Team hat sich im Juli vor allem auf die Zwischensequenzen konzentriert und dabei auch Fehler behoben und Wartungsarbeiten durchgeführt. Jetzt, wo alle Szeneninhalte im Spiel sind, stellt das Team sicher, dass die Szenen die erwartete Qualität erreichen und kümmert sich um bestimmte Details. Zum Beispiel: "Sind die Charaktere richtig gekleidet, sind sie auf die Umgebung/Requisiten abgestimmt, funktionieren die Unterbrechungs-/Zusammenführungspunkte wie vorgesehen, wird der Kopf verfolgt, funktionieren sie aus verschiedenen Blickwinkeln?

Bei diesem wichtigen Unterfangen ist eine enge Zusammenarbeit mit den Teams für Cinematics, Gameplay, Story und Charaktere erforderlich, um verschiedene Probleme zu lösen.

Außerhalb der Szenen wurden Fortschritte bei den Fail-States gemacht. Wenn du zum Beispiel einen Kollegen schlägst, wirst du in den Knast gebracht und von deinem Vorgesetzten zurechtgewiesen. Auch an den Speicher- und Kontrollpunkten wurde weiter gearbeitet.

Narrative Der Schwerpunkt im Juli lag auf den Vorbereitungen für die beiden anstehenden Performance-Capture-Drehs. Dialoge werden zur Unterstützung so vieler Gameplay-Funktionen verwendet, dass in letzter Zeit viele Überprüfungen stattfanden, um sicherzustellen, dass die Tutorials, Anweisungen und Hilfen, die die verschiedenen Charaktere geben, mit dem Gameplay-Erlebnis übereinstimmen. Das Team hat außerdem einige Dialogauslöser identifiziert, die häufiger vorkommen als ursprünglich angenommen, und hat deshalb mehr Zeilenvarianten aufgenommen, damit die Spieler/innen nicht so oft denselben Ton hören müssen.

"Diese Aufnahmesitzungen bedeuten auch, dass ein Großteil der Platzhalterdialoge des Teams bald durch die tatsächlichen Darbietungen ersetzt werden wird. Die Leute im ganzen Studio stellen sicher, dass sie diese inspirierten temporären Auftritte der Teammitglieder genießen können, solange sie noch können." Narrative Team

Außerdem unterstützte das Team die Lokalisierung und half bei der Validierung von Untertiteln. Dieser Prozess wird noch andauern, da einige der kürzlich aufgenommenen Audiodateien noch durch die Pipeline gehen müssen. Es ist wichtig, dass die Audioaufnahmen mit dem Skript abgeglichen werden, um sicherzustellen, dass die Untertitel so genau wie möglich sind, denn oft passen die Schauspieler/innen während der Aufnahme ihre Sätze leicht an, damit sie natürlicher klingen.

Forschung & Entwicklung Im Juli wurden weitere Updates für die Atmosphäre und das volumetrische Wolkenrendering vorgenommen. Das geführte Sampling, das im Wolken-Raymarcher verwendet wird, wurde auf der Grundlage der im letzten Monat vorgenommenen Verbesserungen an den Transmissionsprofilen aktualisiert. Die Profile selbst wurden zusätzlich gefiltert (stochastisches Resampling), um gelegentliche Blockartefakte durch die Wiederverwendung von Profilen zu reduzieren. Außerdem wurde der zeitliche Rendering-Modus, der derzeit für die Atmosphäre und volumetrische Wolken entwickelt wird, auf eine auf geringer Diskrepanz basierende Abfolge von Sample-Offsets umgestellt, die dazu verwendet werden, Strahlen für das Raymarching über die Zeit einzurichten. Auf der Grundlage aktueller Forschungsveröffentlichungen können Wolkenschattenkarten nun stochastisch gefiltert werden, was die Leistung und Renderqualität erheblich verbessert. Der neue temporale Rendermodus verwendet standardmäßig den stochastischen Texturfilter.

UI Im Juli hat das UI-Team die Display-Layouts für die flugfähigen Fahrzeuge von Squadron 42 überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie alle einzigartig aussehen und sich auch so anfühlen, dass die Benutzerfreundlichkeit erhalten bleibt, auf die das gesamte Projekt ausgelegt ist. Die Konzepte für das zweite Hauptfahrzeug im Spiel sind nun abgesegnet und bereit zum Hinzufügen, und UI arbeitet eng mit den Fahrzeugkünstlern am Cockpit für das dritte Fahrzeug.

Das MultiTool UI wurde ebenfalls aktualisiert, um es einfacher und übersichtlicher zu gestalten, während die AR-Marker und das Gesundheits-Widget verbessert wurden. UI aktualisierte auch mehrere Interaktionsmenüs und entwickelte eine der wichtigsten 3D-Anzeigen im Spiel weiter.

Das Core Technology Team verbesserte die Laufzeitleistung von Building Blocks, da die kürzlich hinzugefügten neuen UI-Assets zu einem Anstieg der Größe und Komplexität führten. Dazu wurden aggressivere Lösungen für das Überspringen von Aktualisierungen der Hierarchieabschnitte kodiert, was zu einer geringeren CPU-Belastung und erheblichen Leistungssteigerungen führte.

Das Team fügte außerdem neue Funktionen zu Bindungen und Bausteinen hinzu, darunter eine Farbauswahl, ein Paginierungs-Widget und Stufenlinien für die Designer.

Schließlich arbeitete das UI-Team zusammen mit der Grafikabteilung an der Entwicklung eines neuen internen Kartensystems, das den Spielern hilft, sich in den komplexen Städten, Planeten und Raumschiffen des Spiels zurechtzufinden.

"Das wird für die Spieler ein echter Game Changer sein und wir sind wirklich begeistert von den Fortschritten."

VFX Im letzten Monat hat sich das VFX-Team weiter auf die Feuerausbreitung konzentriert. Die Shader-Verbesserungen aus dem Vormonat haben die visuelle Qualität erheblich verbessert, und die Künstler haben neue Feuerpartikel (einschließlich Looping-Feuertextursequenzen) entwickelt, die mit den Shadern harmonieren.

"Die Ergebnisse sind zwar noch in Arbeit, aber sehr ermutigend! VFX-Team

Auch die Blitzeffekte in den Gaswolken wurden weiter verbessert, darunter eine neue Option, mit der die Blitze einem fahrenden Fahrzeug folgen können.

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