Comm-Link:19395 - Star Citizen Monthly Report: July 2023

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Zusammenfassung:
19395
Star Citizen Monthly Report: July 2023 (19395)
Veröffentlichung
02.08.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Juli 2023 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Juli. Hier findest du die neuesten Entwicklungsfortschritte rund um das Persistent Universe.

Lies weiter und erfahre mehr über Fahrzeuge, Orte, KI-Technologie, Karten und mehr.

KI (Technik) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Arbeiten abgeschlossen, die es NSCs ermöglichen, zwischen EVA und Umgebungen mit Schwerkraft zu wechseln. Dies erforderte eine Aktualisierung des Usables-Codes, einschließlich der Freigabe von Informationen zum Betreten und Verlassen von Orten. Jetzt können NSCs Schiffe durch Luftschleusen oder Luken betreten und verlassen, indem sie sich über Vorsprünge stürzen. Das Team hat außerdem einfache Verhaltensweisen und Zuweisungen für das Betreten und Verlassen von Schiffen implementiert, die einen Weg zu einem Ort berechnen und die am besten geeignete Möglichkeit nutzen, um den Übergang zu beenden.

Auf der Seite des Navigationssystems verbesserte AI Tech die Navigationslinks, um zwei Bände aus verschiedenen Zonen miteinander zu verbinden, was für sich bewegende Plattformen notwendig ist. Die vorherige Implementierung erlaubte nur Verbindungen zwischen Eltern- und Kindzonen, nicht aber zwischen zwei nicht miteinander verbundenen Zonen. Weitere Optimierungen und Verbesserungen wurden auch bei den Raycasts der Navigationsmaschinerie vorgenommen.

AI Tech hat auch die laufende Arbeit an Boids fortgesetzt. Zurzeit arbeiten sie an 2D-Boids-Agenten, wie z. B. Nagetieren, die sich innerhalb der Grenzen des Navigationsnetzes über das Gelände bewegen können. Sie fügen auch Einschränkungen hinzu, um die Ränder des Navigationsnetzes zu vermeiden und sicherzustellen, dass die Boids innerhalb der navigierbaren Bereiche bleiben. Als Nächstes werden sie sich mit Boids-Agenten beschäftigen, die während der Bewegung oder im Leerlauf Animationen abspielen.

Der Subsumption-Editor hat zahlreiche Verbesserungen erhalten, darunter einen Variablen-Editor, die Möglichkeit, Zustände beim Bearbeiten eines Mastergraphen zu kopieren und einzufügen, eine verbesserte Ansicht der Mastergraphen-Übergänge, eine verbesserte Aktivitätsansicht für verfügbare Unteraktivitäten und Funktionen sowie ein Validierungsfenster, das Fehler und Warnungen beim Laden und Speichern von Dateien anzeigt.

Verschiedene Funktionen und KI-Systeme wurden ebenfalls verbessert. Für den Koordinator der Nutzergruppen können Designer jetzt festlegen, dass eine Gruppe von NSCs synchronisiert werden soll, wenn sie von einer Nutzergruppe in eine andere wechselt. Für NSC, die Karren schieben, optimierte das Team den PID-Regler und passte die Standardparameter an, damit sie sich schneller stabilisieren, nachdem sie einen Weg eingeschlagen haben.

Für die Wahrnehmung von Audiostimuli durch NSCs hat die KI-Abteilung damit begonnen, eine neue Funktion des Audio-Teams zu nutzen, die das Raumsystem nutzt, um zu verstehen, ob ein Audio-Ereignis empfangen werden soll

Animation Im letzten Monat konzentrierte sich das Animationsteam auf die Verbesserung der visuellen Ergebnisse für Nachladen und Takedowns. Außerdem wurde an grundlegenden Leerläufen für Waffen und Messer gearbeitet, die in der Alpha 3.20 veröffentlicht werden sollen.

Zurzeit werden die Animationen für die Spieler verbessert und immer mehr Spielerinteraktionen hinzugefügt, um die Immersion in bestimmten Umgebungen zu verbessern.

Auf der Gesichtsseite wurden die neuen Eingangslinien für PU-Piloten und Kämpfer weiter unterstützt

Kunst (Charaktere) Im Juli arbeitete das Character Art Team weiter an den Outfits für die Headhunters und Dusters Gangs.

Außerdem erkundete das Character Concept Art Team Ideen für zusätzliche Headhunters-Outfits und bereitete Übergabebögen für IAE- und Luminalia-Inhalte vor.

Kunst (Schiffe) In Großbritannien begann die RSI Polaris ihren Whitebox-Pass mit einer gründlichen Aufschlüsselung der benötigten Inhalte. Dann importierte das Team das Konzeptmesh und erstellte ein grundlegendes Entity-Setup. Eine grobe Whitebox für den Innenraum wurde fertiggestellt und einige Probleme mit dem Konzept wurden gelöst.

Für ein noch nicht angekündigtes Schiff wurde der LOD0-Durchgang fortgesetzt, wobei die meisten Aufgaben abgeschlossen und eine Überprüfung geplant wurde. Das Team konzentriert sich derzeit darauf, tertiäre Details im Innen- und Außenbereich hinzuzufügen und die Beleuchtung für jede Phase fertigzustellen.

Der Crusader A1 Spirit wurde fertiggestellt, wobei noch eine Handvoll LODs für den Innen- und Außenschaden ausstehen. Auch die Arbeit an der Frachtvariante des C1 Spirit wurde fortgesetzt, wobei die Hauptunterschiede in geringfügigen Änderungen am Äußeren und am Frachtraum liegen; letzterer befindet sich derzeit in der Graubox, wobei die meisten Kernformen verfeinert wurden.

Die Arbeit an einer neuen Schiffsvariante wurde fortgesetzt, wobei dem Armaturenbrett und dem Cockpit Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Das Design-Team hat auch die Platzierung der physischen Komponenten beschlossen, die das Art-Team später hinzufügen kann. Eine weitere unangekündigte Variante durchlief ebenfalls die Greybox-Phase.

In den USA näherte sich der Tumbril Storm dem Ende der Produktion.

"Wir haben alle Schadensmeshes erstellt, alle UV2s projiziert, die meisten LODs generiert und polieren jetzt nur noch verschiedene Teile des Fahrzeugs auf. Die Beleuchtung wird noch einmal überarbeitet und wir arbeiten mit dem Systemdesign daran, die meisten Teile prozedural zu erstellen, damit sie auf die Interaktion des Spielers reagieren." Schiffskunst-Team

Das Ship Art Team hat auch mit Tech Art zusammengearbeitet, um visuelle Probleme mit den Trittflächen zu lösen.

An anderer Stelle wurden Aufgaben für ein völlig neues Fahrzeug in Angriff genommen. Das Team begann damit, das Konzept zu zerlegen und eine Vorschau im Spiel zu erstellen, während es den Arbeitsaufwand für die Basis und ihre Varianten plante. Der derzeitige Plan sieht vor, alle Varianten gleichzeitig in die Whitebox zu bringen und dann zu entscheiden, welche Versionen zuerst in die Greybox gehen sollen.

Zwei neue Varianten haben die LOD0-Phase durchlaufen und nähern sich der inhaltlichen Fertigstellung.

Das Team hat auch die LOD0-Phase für den Aopoa San'tok.yāi durchlaufen, indem es das Gehäuse für die Gegenstände vervollständigt und die Außenverkleidung stark bearbeitet hat. Sie haben auch eine Lösung für das Dashboard gefunden, das noch poliert werden muss, aber eine einzigartige Ästhetik für die Interaktion bietet. Zurzeit arbeiten sie mit dem Systemdesign zusammen, damit die Verhaltensweisen des Schiffes korrekt ausgelöst werden können.

Bei den Schiffen hat das Origin X1 die Greybox-Phase erreicht. Während das Team auf die Whitebox-Prüfung wartet, arbeitet es daran, verschiedene ästhetische Probleme zu lösen und gleichzeitig sicherzustellen, dass das gesamte Schiff mechanisch sinnvoll ist. Außerdem erforschen sie neue Werkzeuge, mit denen sie eine extrem saubere Geometrie im Automobilstil erstellen können, um das erforderliche Origin-Gefühl zu erhalten.

Audio Im Juli arbeitete das Audioteam an der Umsetzung der Aufgaben für Pyro, einschließlich der Implementierung von zwingenden Sounds. Außerdem wurde besprochen, wie die bestehende Arbeit mit Squadron 42 verknüpft werden kann.

Das Flugerlebnis wurde verbessert, u. a. wurden die Vibrationstechnik und die Aufprallgeräusche aktualisiert. Außerdem wurden Soundeffekte für die kommenden Raumschiffversionen entworfen und implementiert.

Community Das Community-Team startete den Juli mit dem Foundation Festival 2953, einem einmonatigen Fest für die Community, mit einem Freiflug, einem Empfehlungsbonus, einem Video-Tutorial-Wettbewerb im Community Hub und einer Organization Spotlight Galerie. Um neuen Spielern zu helfen, hat das Team außerdem den Guide für neue Spieler aktualisiert, einen Chat für neue Spieler auf Spectrum eingerichtet, Medien im Welcome Hub kuratiert und altgediente Spieler ermutigt, neue Spieler zu unterstützen, indem sie Belohnungen für die Nutzung des Guide-Systems angeboten haben.


Später im Monat unterstützte die Community die Ankündigung des Beitritts von Turbulent zu CIG.

Das Team bereitete sich auch auf die bevorstehende Rückkehr der CitizenCon vor, der persönlichen Feier für alles, was mit Star Citizen zu tun hat. Sie kündigten auch eine Zusammenarbeit mit ATMO esports für das Event an.

"Mit dem Cosplay-Wettbewerb, den Ständen der Community und dem größten Dogfighting-Turnier im Universum, Fight or Flight, wird die CitizenCon die bisher epischste Veranstaltung werden! Wir haben noch viele weitere coole Überraschungen für dich auf Lager und wir können es kaum erwarten, dich dort zu sehen!" Community-Team

Außerdem unterstützte das Team verschiedene Community-Events im Spiel, darunter das Greycat Social und eine von der französischen Community organisierte Militärparade. Sie trafen sich auch mit leidenschaftlichen Spielerinnen und Spielern außerhalb des Verses, kehrten für einen Bar Citizen in die schöne Stadt Paris zurück und nahmen an einem virtuellen Bar Citizen teil.

Schließlich half die Community bei der Einführung der brandneuen Missions-Spotlight-Reihe und startete einen Screenshot-Wettbewerb, um die besten Bilder von Spielerinnen und Spielern zu prämieren, die die Arlington Bounty-Missionen annehmen.

Engine Das Core-Engine-Team machte Fortschritte bei der Entwicklung von StarBuild, dem neuen hauseigenen Code-Build-System, das WAF ablösen wird; im letzten Monat wurden Probleme behoben und Verbesserungen auf der Grundlage des Feedbacks aus der breiteren Entwicklungsumgebung umgesetzt.

Für MemReplay 2.0 führte das Team VirtualMemoryAreas als Konzept für das Speicherzuweisungssystem ein, das den vom Betriebssystem zugewiesenen Speicher besser verfolgt und eine bessere Visualisierung der Unterzuweisungen ermöglicht.

Anschließend wurden die verbleibenden "MapAndWrite"-Verwerfungsaufrufe im Renderer in Vorbereitung auf das neue Vulkan-Backend entfernt. Außerdem wurde die Code-Struktur des Spielstarts überarbeitet, um Code-Duplikate zu reduzieren und Linux-basierte Headless-Clients zu ermöglichen, was das automatische Testen erleichtert.

Die Kern-Engine hat auch mit den Teams für Physik und Fahrzeuge zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass der MISC-Rumpf C korrekt funktioniert, und um Fehler in den einzigartigen Systemen des Schiffs zu beheben. Außerdem wurden weitere Fehler aus der letzten Integration behoben und verschiedene andere Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.

Das Physikteam half den Spielteams weiterhin bei der Behebung verschiedener physikbezogener Fehler im Spielcode. Außerdem aktualisierten sie das neue Stoffsystem und Maelstrom und begannen mit der Verbesserung der aktiven und animierten Stoffpuppen.

Das Entity-System-Team unterstützte hauptsächlich verschiedene technische Initiativen, darunter RaStar und das Ressourcennetzwerk. Dazu gehörte die Erforschung von Möglichkeiten, wie man generierte Orte erstellen und begrenzen kann, um ein vielfältiges Erlebnis zu bieten, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. Außerdem unterstützten sie das Server-Meshing-Team, indem sie notwendige Verbesserungen und Korrekturen vornahmen.

Schließlich haben sie Fehler für das kürzlich aktivierte "asynchrone Laden von Editoren" behoben und fügen derzeit weitere Sicherheitsüberprüfungen für den korrekten Zugriff auf Entitäten hinzu.

Features (Charaktere und Waffen) Im Juli experimentierte das Feature-Team mit der Skill-Progression, bei der die Spieler/innen bestimmte Aktionen im Spiel ausführen, um in ähnlichen Aktivitäten besser zu werden. Wenn du zum Beispiel deine Stärke steigerst, kannst du schwerere Gegenstände mit weniger Strafpunkten tragen, während du durch Takedowns schnellere und leisere Aktionen ausführen kannst.

Für die Fortbewegung der Spieler/innen hat das Team begonnen, eine Rutschmechanik einzuführen. Wenn ein Spieler beim Sprinten versucht, in die Hocke zu gehen, führt er eine kurze Rutschpartie aus, bevor er in die Hocke geht. Die Geschwindigkeit des Rutschens wird durch die Startgeschwindigkeit des Spielers bestimmt und die Entfernung kann von Faktoren wie der Rauheit oder dem Winkel des Geländes abhängen. Der Spieler/die Spielerin hält automatisch an, wenn er/sie ein Hindernis erreicht, denn der Hauptzweck dieser Funktion besteht darin, dass Spieler/innen in Deckung gehen können.

Features (Gameplay) Die Gameplay Features setzten ihre Arbeit am neuen Fahrzeug-Traktorstrahl fort, der auch Verbesserungen an den bestehenden Traktorstrahlen bringen wird. Zu den Aufgaben im Juli gehörten erste iterative Tests für das Kernbalancing und die Benutzeroberfläche.

Außerdem hat das Team das Ressourcennetzwerk weiterentwickelt, das Funktionen wie das Engineering Gameplay und die Lebenserhaltung umfasst.

Sie arbeiteten auch an mehreren Prototypen für das "Munching"-Gameplay von Salvage und diskutieren derzeit mit allen abhängigen Teams über die beste technische Lösung.

Schließlich haben sie für die Alpha 3.20 auf der Grundlage des Feedbacks der Community Verbesserungen am Bergbau vorgenommen, darunter Updates für die Stabilität und die Vorhersagbarkeit beim Abbau.

"Ein großes Dankeschön für das wertvolle Feedback, das wir erhalten haben. Ein großes Lob an unsere hilfsbereite Community!" Gameplay Features Team

Features (Mission) Letzten Monat haben die QA-Tester von Mission Features die Entwickler von Ship Trespass unterstützt, indem sie das Feature einem gründlichen Test unterzogen haben.

Die "Retrieve Consignment"-Missionen haben die abschließende Prüfung bestanden und werden derzeit poliert und ausbalanciert. Außerdem wurden die aktuellen unterirdischen Anlagen durch RaStar ersetzt, um eine Reihe von Problemen zu beheben und die Iteration zu erleichtern.

Auch beim neuen globalen Event, dem Blockade Runner, wurden Fortschritte gemacht. Ein funktionsfähiger Prototyp wurde den Spielleitern gezeigt, die den Übergang zur Entwicklung genehmigten.

Die ersten Planungen für Frachtmissionen wurden abgeschlossen und alle Abhängigkeiten identifiziert. Das Team befasst sich nun eingehender mit dem Rufsystem, um den weiteren Spielablauf der Liefer- und Transportmissionen zu verbessern.

Auch die Missionen zum Stehlen und Bergen von Ladung wurden als Prototyp entwickelt und den Spielleitern vorgestellt und machen gute Fortschritte. Bei diesen Missionen müssen die Spieler/innen entweder die Ladung von außer Gefecht gesetzten Schiffen bergen oder Schiffe außer Gefecht setzen und entern, bevor sie ihre Ladung sichern.

Schließlich wurde mit der Arbeit am Code für den Ruf begonnen. Durch das Voranschreiten innerhalb der Reputationsbereiche erhalten die Spieler/innen Rabatte auf verschiedene Einkäufe, z. B. Gegenstände, Tanken und Reparaturen. Die Missionsfunktionen haben auch das rufbasierte Feindschaftssystem übernommen, das dafür sorgt, dass NSC-Orgs eher bereit sind, diejenigen anzugreifen, die einen negativen Ruf bei ihnen haben, während sie denjenigen mit einem positiven Ruf Vorteile bieten.

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Im letzten Monat wurden mehrere neue Funktionen zum globalen Beleuchtungssystem hinzugefügt, darunter die erste Implementierung der zeitlichen Glättung für Bildschirmraum-Sonden, die stabilere Ergebnisse bei geringeren Kosten liefern wird. Außerdem wurde die G-Buffer-Unterstützung für Umgebungssonden hinzugefügt, um eine kostengünstige Szenendarstellung für sekundäre Lichtabstrahlungen zu ermöglichen. Darüber hinaus wurden neue Debug-Modi und ein neuer Mechanismus zum Sammeln von Lichtern für das GI-System hinzugefügt.

Eine grundlegende Implementierung von Temporal Super Resolution wurde fertiggestellt, die im Zuge der Integration in die Grafik-Engine weiter verbessert und korrigiert wird.

Die Speicherzuweisungs-API von AMD wurde in das Vulkan-Backend integriert, wodurch die Stabilität des Systems, die Streaming-Geschwindigkeit und die Pufferlesezeiten verbessert wurden. Eine Verringerung der Streaming-/Rendering-Abhängigkeiten hat die Leistung verbessert, und neue Parameter ermöglichen es den Entwicklern, den ShaderStage- und Ownership-Status des RenderGraphs zu ändern. Diese Funktionen wurden zusammen mit laufenden Fehlerbehebungen für visuelle Regressionstests hinzugefügt, wobei der Schwerpunkt auf dem Render-to-Texture-System lag.

Im Rahmen der laufenden UI-Verfeinerungen und Vereinheitlichungen wird die Silhouetten-/Highlight-Funktion derzeit durch ein weicheres und helleres äußeres Glühen verbessert. Die Minikarte hat außerdem einen Ping-Effekt erhalten, der um Ziele herum blinkt, um die Navigation im Spiel zu verbessern.

Das Feature-Team arbeitet daran, den neuen einheitlichen Wassershader ins Spiel zu bringen, der Details wie Pfützen, die beim Aufprall spritzen, und Probleme bei der Kollisionserkennung bei großen Wasservolumen behebt. Außerdem ist ein neues System zur Verwaltung von Wassersimulationen in Arbeit, das Regionen bei Kollisionen aktiviert und deaktiviert, wenn sie sich gesetzt haben, und das die Leistung ständig überwacht und schützt, indem es aktive Simulationen begrenzt. In der Zwischenzeit wird aktiv an einem neuen Hash-Map-System für die Zuweisung von Wasserpufferregionen und großen flächenfreundlichen Wasservolumina gearbeitet, damit das neue einheitliche WaterBuffer-System standardmäßig aktiviert werden kann.

Das WorldBuilder-System wurde im letzten Monat in vielerlei Hinsicht verbessert. Unter anderem wurde die High-Level-Logik, die die Hintergrundjobs ausführt, überarbeitet, wodurch die Latenzzeit deutlich verringert, Stillstand vermieden und der Code vereinfacht werden soll. Außerdem werden Planeten-Ozean-Patches nicht mehr doppelt dargestellt und das Planeten-Streaming-System wurde für Gen12 verbessert.

Das VFX-Programmierungsteam hat Probleme behoben, die sich auf Schadenskarten auswirken; angehängte Objekte aktualisieren ihre Schadenskarten jetzt korrekt, und ein Problem, bei dem unerwartete Daten in Schnappschüssen erscheinen, wird derzeit untersucht. Bei den VFX-spezifischen Arbeiten wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass gruppierte untergeordnete Effekte korrekt spawnen, und es wurden Fehler bei Trennungs-Tags und externen Verweisen behoben.

In-Game Branding Im letzten Monat hat das In-Game Branding die Erstellung verschiedener Assets für ein bevorstehendes Event fortgesetzt und zusammen mit Locations an der Navigationsbeschilderung für New Babbage gearbeitet.

Außerdem wurde mit der Arbeit an den unterirdischen Einrichtungen begonnen, wobei eng mit den Konzept- und Sandbox-Teams an verschiedenen Mockups für die kommerziellen Lobbys gearbeitet wurde.

Auch bei den letzten Nachbesserungen für Pyro wurden Fortschritte gemacht.

Interactables Im Juli schloss das Interactables-Team seine Arbeit an den Verbrauchsgütern für Pyro und den Inhalten für den Laden und die Requisiten ab. Außerdem haben sie Inhalte für Subscriber Flair erstellt.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam hat verschiedene Orte in Pyro aufpoliert und aufgeräumt und an den Gaswolken des Systems gearbeitet. Zurück in Stanton arbeiteten sie an den neuen Plattformen von Crusader.

Standorte (EU) Das Locations-Team arbeitete weiter an den heruntergekommenen Bahnhöfen von Pyro, wobei der Schwerpunkt auf der Fertigstellung der Polieraufgaben lag. Außerdem wurde die Beschilderung in New Babbage verbessert, die neuen Crusader-Plattformen verbessert und Fehler behoben und mit Mission Features an neuen Inhalten gearbeitet.

Das Sandbox-Team arbeitete an den Außenposten für Pyro und setzte seine umfangreiche Arbeit an den aktualisierten unterirdischen Einrichtungen fort.

Außerdem wurden Verbesserungen an den Planeten von Pyro vorgenommen und neue Technologien für Wolken untersucht.

Standorte (Montreal) Im Juli arbeitete das Locations-Team in Montreal an weiteren verfallenen Siedlungen, die die Greybox passierten, bevor sie in die finale Phase gingen. Auch bei den unterirdischen Anlagen wurden Fortschritte gemacht.

Sobald die oben genannten Inhalte fertiggestellt sind, wird sich das Team wieder dem laufenden Auftrag für die Inneneinrichtung von Gebäuden widmen.

Narrative Im letzten Monat hat sich das Narrative-Team weiter mit den verschiedenen Design-Teams abgestimmt, um die Entwicklung von Pyro voranzutreiben. Dabei ging es vor allem um Missionsinhalte, lokale Missionsanbieter (die den Ton und die Stimme für die Präsentation der Missionen festlegen) und die Frage, wie sich das Missionssystem insgesamt verändern wird, wenn das neue System hinzugefügt wird.

"Um die letzte Frage zu beantworten: Es hat zu einigen interessanten Diskussionen über Missionen geführt, die sich von Stanton auf Pyro und umgekehrt übertragen lassen. Narrative Team

An anderer Stelle unterstützte das Team die MISC Hull C, indem es die neueste Version der Luftverkehrskontrolle (ATC) implementierte, die es den Spielern ermöglicht, einen Landeplatz anzufordern, um ihre Fracht ein- und auszuladen. Dies führte auch dazu, dass die Arbeit am übergreifenden ATC-Verhalten wieder aufgenommen wurde, mit einigen potenziell spannenden Aktualisierungen, die in naher Zukunft diskutiert werden.

Das Narrative Team wird außerdem um zwei engagierte Narrative Designer erweitert, die die Lücken zwischen Narrative, Design und KI schließen werden. Sie werden sich alle NSCs ansehen, von den Missionsgebern bis hin zu den Bevölkerungscharakteren, und ihr Verhalten verfeinern, damit sie sich lebendiger anfühlen und letztlich den Ton und das Aroma der verschiedenen Orte des Spiels bestimmen. Zum Beispiel sollen sich die Bewohner von Hurston anders anfühlen als die Bewohner von Orison.

Auf der Website hat das Team in einer weiteren Folge von Loremakers einige Antworten auf die brennenden Fragen der Community gegeben und Ende des Monats eine weitere Folge von Galactapedia-Artikeln veröffentlicht.

Online-Dienste (Montreal) Das Team der Online-Dienste verbrachte den Juli damit, die neue Inventar-ID-Funktion weiter zu verfeinern und Probleme zu lösen, die während des offiziellen QA-Testdurchlaufs aufgetreten waren. Außerdem wurde an einem Plan gearbeitet, um mehrere Backend-Dienste auf gRPC umzustellen und sie mit neuen Funktionen zu modernisieren. Schließlich haben sie sich mit einfachen Anti-Cheat-Sanktionen und deren Durchsetzung beschäftigt.

Forschung & Entwicklung Im Juli wurden weitere Updates für die Atmosphäre und das volumetrische Wolkenrendering vorgenommen. Das geführte Sampling, das im Wolken-Raymarcher verwendet wird, wurde auf der Grundlage der im letzten Monat vorgenommenen Verbesserungen an den Transmissionsprofilen aktualisiert. Die Profile selbst wurden zusätzlich gefiltert (stochastisches Resampling), um gelegentliche Blockartefakte durch die Wiederverwendung von Profilen zu reduzieren. Außerdem wurde der zeitliche Rendering-Modus, der derzeit für die Atmosphäre und volumetrische Wolken entwickelt wird, auf eine auf geringer Diskrepanz basierende Abfolge von Sample-Offsets umgestellt, die dazu verwendet werden, Strahlen für das Raymarching über die Zeit einzurichten. Auf der Grundlage aktueller Forschungsveröffentlichungen können Wolkenschattenkarten nun stochastisch gefiltert werden, was die Leistung und Renderqualität erheblich verbessert. Der neue temporale Rendermodus verwendet standardmäßig den stochastischen Texturfilter.

UI UI hat den ganzen Juli über Verbesserungen an der Datenliste vorgenommen und dabei eng mit Mission Features zusammengearbeitet. Außerdem haben sie an einer Stilvariante für die Bildschirme in Pyro gearbeitet.

Das Core Technology Team verbesserte die Laufzeitleistung von Building Blocks, da die kürzlich hinzugefügten neuen UI-Assets zu einem Anstieg der Größe und Komplexität führten. Dazu mussten aggressivere Lösungen für das Überspringen von Aktualisierungen der Hierarchieabschnitte programmiert werden, was zu einer geringeren CPU-Belastung und erheblichen Leistungssteigerungen führte.

Das Team fügte außerdem neue Funktionen zu Bindungen und Bausteinen hinzu, darunter eine Farbauswahl, ein Paginierungs-Widget und Stufenlinien für die Designer.

Schließlich arbeitete das UI-Team zusammen mit der Grafikabteilung an der Entwicklung eines neuen internen Kartensystems, das den Spielern hilft, sich in den komplexen Städten, Planeten und Raumschiffen des Spiels zurechtzufinden.

"Das wird für die Spieler ein echter Game Changer sein und wir sind wirklich begeistert von den Fortschritten."

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team die Arbeit an den Innen- und Außenbereichen mehrerer Pyro-Standorte fortgesetzt.

"Der visuelle Stil dieser Orte unterscheidet sich stark von dem vieler Gebiete in Stanton, was eine willkommene Herausforderung für die VFX-Künstler war, sowohl technisch als auch künstlerisch." VFX-Team

Außerdem haben sie ihren VFX-Pass für eine Bombe der Größe 5 und drei kommende Fahrzeuge fertiggestellt.

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