Comm-Link:19373 - Squadron 42 Monthly Report: June 2023

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Zusammenfassung:
19373
Squadron 42 Monthly Report: June 2023 (19373)
Veröffentlichung
12.07.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Juni 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:05:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Entspannungsaktivitäten, Wassertechnologie und elektromagnetische Gaswolken.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung der Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Im letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam weiter an verschiedenen Verhaltensweisen gearbeitet. Diese reichten von NSC-Verhaltensweisen während der Ruhezeiten (essen, trainieren, schlafen usw.) bis hin zu offizielleren und aufgabenbezogenen Verhaltensweisen von Mitgliedern der Stanton und an Bord der Station Shubin. Außerdem wurden dynamische Gespräche zwischen der Deckscrew eingeführt, in denen sie ihre Arbeit besprechen, um eine kohärentere Atmosphäre zu schaffen. Außerdem wurden in mehreren Schlüsselbereichen NSCs eingesetzt, um die Umgebungen mit Leben zu füllen, und es wurden verschiedene Bewegungsabläufe für diese NSCs hinzugefügt, um die Bewegungen und Menschenmengen realistischer zu gestalten. Diese reichten von Sicherheitskräften an Straßenbahnhaltestellen über Hausmeister in Shubin bis hin zu "Hawker"-Verkäufern auf Kisok-Basis, die mit Spielern und NSCs interagieren können.

Für den Fight Club wurden neben hochwertigen Kampfanimationen auch Geschwindigkeitsanimationen für Zuschauer hinzugefügt.

KI (Features) Im letzten Monat hat das Team an den Reaktionen auf die gefesselte KI gearbeitet, die es den Spieler/innen ermöglicht, Hand- und Beinfesseln zu benutzen, um einen Charakter an der Bewegung zu hindern. Dies baut auf der Heilung und dem Aufwecken von niedergeschlagener und bewusstloser KI auf. Da die Fesselung in Kombination mit anderen Akteurszuständen funktioniert, gab es zahlreiche Fälle, in denen die KI wach, bewusstlos oder verblutet war, während sie gefesselt war.

Anschließend ging das Team zu einem Schießwettbewerb innerhalb der Kampagne über. In dieser Situation muss die KI gegenüber dem Spieler in einer kreisförmigen Arena in Deckung gehen. Dies erforderte eine maßgeschneiderte TPS-Abfrage, um die Deckung zu gewährleisten und spezielle Funktionen, um zu erkennen, wann eine neue Position eingenommen werden muss.

Außerdem wurde an einer Vielzahl anderer Funktionen gefeilt, um die Gesamtqualität zu verbessern, z. B. Nahkampfangriffe, KI-Kumpel, Granatenwurf, Granatenreaktionen und Angriffs- und Verteidigungsbereiche.

Auf der Animationsseite arbeitete das Team weiter an kompletten Animationssets, um die verschiedenen Kampfstile der verschiedenen Fraktionen des Spiels umzusetzen.

KI (Technik) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung ihre Arbeit an der dynamischen Wegfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz verändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pathing-Komponente jedes Mal, wenn sich das Mesh ändert, und diese prüft dann anhand der Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Wenn nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.

Als Nächstes entwickelte das Team eine Funktion, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Zurzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.

Bei den Werkzeugen hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, u.a. durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und verändern.

Das andere KI-Tool, der nutzbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine kleine Überarbeitung des Ablaufs, um die Auswirkungen von fehlerhaften Setups auf die Leistung zu verringern und die Designer/innen deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.

Im letzten Monat hat AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds unterstützt. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dadurch können NSCs zum Beispiel bewegliche Plattformen benutzen.

AI (Fahrzeugfunktionen) Das Team für die Fahrzeugfunktionen der KI hat den Monat damit verbracht, die neue Kampf-KI fertigzustellen und sie in SQ42 zu aktivieren. Diese Überarbeitung befindet sich schon seit einiger Zeit in der Entwicklung und verbessert den Flugkampf im Spiel insgesamt.

Das Team arbeitet jetzt an der Optimierung und Verbesserung des Kampferlebnisses.

"Wir werden uns bald jede einzelne Kampfbegegnung genauer ansehen und sie so abstimmen, dass sie sich großartig anfühlt." KI-Fahrzeugeigenschaften

Animation Letzten Monat hat die Abteilung Animation damit begonnen, alle übergeordneten Objekte im Spiel unter die Lupe zu nehmen, um kaputte, nicht benötigte und schlecht funktionierende Animationen auszumerzen.

Sie arbeiteten weiter an der Schwerelosigkeit und den Takedowns, zuletzt an den schweren Verweigerungen und den Sedativ-Takedowns. Außerdem wurden die Animationen für persönliche Träger, Tiere, das Verhalten des Hausmeisters, jubelnde Menschenmengen und die Wiederbelebung von Spielern durch die KI weiterentwickelt. Es wurden Szenen aus verschiedenen Kapiteln unterstützt und Daten aus einer kürzlichen Mo-Cap-Session verarbeitet. Die Arbeit an Fehlfunktionen und neuen mobiGlas-Animationen ging voran. Auch die Heilung und Entfesselung funktioniert jetzt richtig.

Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team an leeren Gesichtern für die verschiedenen Zustände der KI, darunter krank, Punk, starke Schmerzen, müde, verängstigt und betrunken.

"Das wird die KI erheblich verbessern, denn wir glauben, dass man in dem Moment, in dem man das Gesicht einer Person sieht, ganz natürlich darauf schaut, anstatt wenn das Gesicht durch einen Helm verdeckt ist, den ganzen Körper zu betrachten. Wir haben auch an Gesichtsanimationen für viele erzählerische Szenen gearbeitet." Animationsteam

Im Bereich Mo-Cap bereitete sich das Team auf einen bevorstehenden narrativen Dreh sowie auf einen Dreh vor, bei dem bestimmte Aktionen und Aufnahmen der Charaktere festgehalten werden sollten. Außerdem bereiteten sie mehrere Mini-Aufnahmen für das Gameplay vor.

Audio Im Juni hat das Audio-Team den Sound im gesamten Spiel verbessert: SFX entwarf und implementierte wichtige Elemente für die Umgebung, Waffen und die Benutzeroberfläche, während Audio Code die Entwicklung einer innovativen Ausbreitungstechnologie abschloss, die die Art und Weise, wie sich Sound ausbreitet, neu definiert. Im Juli wird das Team die Technik für die Filmsequenzen verbessern.

Das Dialogteam hat das Atemsystem der Charaktere für die verschiedenen Gesundheitszustände verfeinert, Fehler behoben und die Dialoge in der Kampagne organisiert. Dazu gehörte auch die Untersuchung der verschiedenen Gesundheitszustände des Spielercharakters und wie die Atemstile das Spielerlebnis verbessern können.

Im Juli hält das Team eine Performance-Capture-Session ab, um zahlreiche Szenen im Spiel zu erfassen. Zur Vorbereitung haben sie ein Masterdokument erstellt, in dem jeder Dialog im Spiel festgehalten wird.

Engine Im Juni schloss das Team der Core Engine die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Es hat viel Arbeit gekostet, aber es ist dem Team gelungen, die vielen wichtigen Änderungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.

Außerdem wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physikcode durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.

Bei den generischen Formen wurden alle editorenseitigen Arbeiten für reguläre Formen abgeschlossen und liegen nun bei den Künstlern zur Rückmeldung. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.

Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay haben verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen erhalten, um sie für andere Teams bereitzustellen.

Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, arbeitete an freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen am Solver für angetriebene Ragdolls.

Dann wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung der Simulationsparameter für an der Figur befestigte Kleidung ermöglicht, sodass Änderungen sofort sichtbar werden.

Das Entity System Tech Team integrierte seine jüngsten Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um die Ladezeit weiter zu optimieren.

Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um den Startvorgang zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.

Features (Gameplay) Im Bereich Gameplay wurde ein Teil des Monats damit verbracht, neue mobiGlas-Anwendungen hinzuzufügen, darunter die Galactapedia, eine Referenz für Menschen, Fahrzeuge, Planeten, Systeme, Gegenstände und alles andere im Universum. Im Laufe des Spiels wird die Galactapedia mit den gesammelten Informationen aktualisiert.

Die App "Persönlicher Status" hat jetzt eine Seite "Fähigkeiten", auf der die Fähigkeiten des Spielers/der Spielerin aufgeführt sind und wie sie sich verbessert haben. Außerdem gibt es eine Seite mit den Attributen, die zeigt, welche Gegenstände freigeschaltet wurden und wie der Fortschritt bei anderen aussieht.

Das Team hat außerdem eine Möglichkeit eingeführt, mit der die Designer eigene Schadenskarten erstellen können. Diese können auf Fahrzeuge oder Gegenstände angewandt werden und geben mehr Kontrolle darüber, wie beschädigt sie mit der Zeit erscheinen.

Im Anschluss an die Arbeit des letzten Monats haben die Gameplay Features die Minimap weiterentwickelt und Markierungen für den Spieler, NSCs, Ziele und mehr hinzugefügt. Diese können jetzt an den Rand der Karte "geklemmt" werden, wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden.

Auch an der Charakteranpassung wurde gearbeitet und die neue Haar-Rendering-Technologie eingesetzt, mit der die Spieler/innen die Grundfarbe und die Strähnchen ihrer Haare ändern können.

Eigenschaften (Fahrzeug) Im letzten Monat unterstützte Vehicle Features verschiedene Designinitiativen in den Kapiteln von SQ42, darunter die Arbeit an den elektromagnetischen Gaswolken von The Coil. Das Team arbeitete mit VFX und Design zusammen, um verschiedene Spezialeffekte zu implementieren, damit die Spieler/innen in und um die Gaswolken fliegen können.

Das Team unterstützte auch kleinere Änderungen an anderen Kapiteln, neue Funktionen, die es den KI-Teams ermöglichen, besondere Versatzstücke zu erstellen, und Möglichkeiten für TrackView, Fahrzeuge besser zu steuern.

Sie arbeiteten auch weiter an der Fertigstellung der Kontrollflächen und des neuen aerodynamischen Flugmodells, das in die normalen Mechanismen zur Steuerung von Schiff und Geschwindigkeit integriert wurde. Sie haben auch andere Umgebungseffekte in Bezug auf die Hauptmodi integriert, so dass sie jetzt in den verschiedenen Flugmodi funktionieren.

"Wir sollten jetzt hoffentlich an einem Punkt sein, an dem das neue Flugmodell spielweit aktiviert und im SQ42-Gameplay getestet werden kann. Team Fahrzeugeigenschaften

Vehicle Features hat im Juni auch verschiedene Bereiche der Benutzeroberfläche weiterentwickelt. Um den Spielfluss in den Levels zu unterstützen, arbeiteten sie zusammen mit anderen Teams an einem Markierungs- und Zielsystem, das den Spielern zeigt, wohin sie gehen müssen, welche Ziele es gibt und welche Dinge sich in ihrer Umgebung befinden. Es enthält auch neue Markierungen für Quantenziele, Scansignaturen und mehr. Diese Markierungen können je nach Spielfortschritt kontextabhängig ein- und ausgeschaltet werden.

Das Team hat sich mit dem Schiffsausladeterminal beschäftigt. Dabei handelt es sich um ein physisches Terminal im Idris-Hangar, an dem die Spieler/innen ihre Schiffe anpassen können, bevor sie auf Missionen fliegen. Es wird derzeit in die verschiedenen Schiffsgegenstände integriert, damit sie neben den Gegenständen des Spielers angezeigt werden.

Auch die Multifunktionsanzeigen (MFDs) wurden weiterentwickelt. Sie sind jetzt spielweit aktiviert und werden in verschiedenen Leveln getestet. Mehrere Probleme wurden behoben und das Team konzentriert sich jetzt auf einzigartige MFDs für das Scansystem, um Kontakte anzuzeigen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Informationen über die gescannten Gegenstände nachzuschlagen.

Auch das allgemeine Aussehen der Fahrzeugcockpits wurde überarbeitet. Das Team fügte zum Beispiel neue Kamerawackler hinzu, wenn der Nachbrenner benutzt wird, den Strömungsabriss beim Fliegen mit Aerodynamik und andere kleinere Kamerabewegungen, um das Gesamtgefühl beim Steuern eines Schiffes zu verbessern.

Und schließlich hat Vehicle Features am Physikmodell des Schiffs gearbeitet. Das grundlegende Physikmodell funktioniert gut, aber es wurden Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen, um das Erlebnis zu verbessern, während andere Funktionen fertiggestellt wurden.

Gameplay Story Im Juni wurden im Bereich Gameplay Story zahlreiche Szenen der Kampagne überarbeitet und verbessert. Zwei Szenen wurden aktualisiert, um die genehmigte Sitzposition zu verwenden, in einer Szene wird nun das genehmigte Datenpad verwendet und eine weitere wurde aktualisiert, um die genehmigte Knopfhöhe zu erreichen. Außerdem wurde eine Szene im ersten Kapitel um mehrere neue Ermutigungsanimationen und neue Dialoge erweitert.

Das Team unterstützte dann die breitere Entwicklungsinitiative zu Kapitel fünf, indem es eine Charaktereinführung am Anfang verbesserte, um sie reaktionsschneller zu machen. Zwei verschiedene Szenen in der Mitte des Kapitels wurden mit neuen Start- und Endanimationen versehen und eine große Szene am Ende des Kapitels wurde komplett überarbeitet.

Außerdem hat das Team alle Sitzaufstellungen der Brückenoperatoren genehmigt (nur der Sitz des Fluglotsen bleibt übrig). Dadurch wurden mehrere Szenen für das Cinematics- und Gameplay-Story-Team freigegeben.

Grafik & VFX-Programmierung Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können jetzt über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integration mit den atmosphärischen Übergängen des Planeten machten den Prozess noch reibungsloser. Quantenhindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physisch angepasst und an das Engine-Team zur Integration übergeben.

Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden Systems zur zeitlichen Hochskalierung. Für die globale Beleuchtung ist ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter und die Probleme mit dem Streaming der Leinwanddekore wurden behoben.

Bei Gen12 und Vulkan wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, die sich auf die Rendering- und Streamingleistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun effizienter behandelt.

Die erste Iteration des auf MeshSetup und CGAs basierenden Entity-Spawnings wurde eingereicht, das für Maelstrom erforderlich ist.

Zusammen mit UI Tech und anderen SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden jetzt die Funktion Render Layers, die jetzt auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Fehlerhafte UI-Randfälle wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Belichtung der Szene.

Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikelbibliotheksgruppen ermöglicht, um sich auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups vorzubereiten.

Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen bestimmten Shader aus den permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.

Auch die Blitze wurden verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden jetzt ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.

Leveldesign Im Juni hat das Leveldesign einen weiteren großen Schritt in Richtung des Shubin Archon in Kapitel fünf gemacht. Dies ist der größte begehbare Level des Teams, der zwei NSC-Führer und zahlreiche Hintergrundszenen und NSCs enthält.

"Es war eine große Herausforderung, ihn zu implementieren und zu pflegen, aber wir sind sehr zufrieden damit, wo wir jetzt stehen." Level Design Team

Sie konzentrierten sich auch weiterhin auf die Zwischenszenen in Stanton und Krugeri. So haben sie zum Beispiel den medizinischen Triage-Bereich im Hangar der Krugeri komplett überarbeitet.

Narrative Im letzten Monat hat Narrative eng mit Core Gameplay Design und Audio an den Wildlines der Spieler gearbeitet, die im gesamten Spiel verwendet werden, von allgemeinen Antworten bis hin zu zusätzlicher Hilfe bei Rätseln. Diese Arbeit wurde leicht beschleunigt, da sich das Team darauf vorbereitete, die verbleibenden Spielerlinien in einem bevorstehenden Dreh aufzunehmen.

Außerdem stimmte sich das Team weiterhin mit den Leveldesignern ab, um die Skripte auf der Grundlage des Feedbacks aus den Platzhalteraufnahmen zu verfeinern. Sobald die Skripte geschrieben waren, nahmen sie neue Platzhalterversionen auf, damit sie den Spielfluss bei zukünftigen Überprüfungen erleben können.

Während sich die Skripte weiter verfestigten, erweiterte das Team seine Aufgaben, um die verschiedenen Textanforderungen des Spiels zu erfüllen. Dazu gehörte die Erstellung der Version der Galactapedia für das Spiel (wobei festgelegt wurde, welche Einträge aus der aktuellen Liste übernommen und welche speziell für SQ42 erstellt werden), verschiedene Sammelobjekte, Spielerfähigkeiten und Missionsbewertungen. Sobald das Team die verbleibenden erzählerischen und spielerischen Inhalte erfasst hat, wird es sich mehr auf diese Textanforderungen und andere Wünsche konzentrieren, einschließlich Umgebungsmeldungen und Fluff-Screens, die im Spiel erscheinen werden, um die Geschichte weiter zu erzählen.

F&E Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungen betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um einen stabilen und detaillierten Frame mit voller Auflösung zu erzeugen, der dann in eine Szene eingefügt werden kann.

Tech Animation Im Juni integrierte Tech Animation die lang erwarteten Änderungen am DNA-System. Dies ermöglicht neue Kopf-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.

Das Team begann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head Art wartet. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und ihre gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Nutzer/innen freigegeben, und das Team arbeitet derzeit an den letzten Fehlern.

VFX Neben der üblichen Unterstützung für Drehorte und filmische Sequenzen untersuchte VFX die Shader-Anforderungen für die Feuerausbreitung. Code-mäßig ist das Feuerausbreitungssystem schon eine Weile in Arbeit, aber jetzt ist es so weit, dass die VFX-Künstler mit Environment Art zusammenarbeiten können, um zu entscheiden, wie die verschiedenen Orte aussehen sollen, wenn sie brennen und ausgebrannt sind.

Auch für verschiedene Blitzeffekte wurden Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen.

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