Comm-Link:19364 - Star Citizen Monthly Report: June 2023

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Zusammenfassung:
19364
Star Citizen Monthly Report: June 2023 (19364)
Veröffentlichung
05.07.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Juni 2023 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Juni. Hier erfährst du alles, was in den globalen Studios von CIG im letzten Monat für das Persistent Universe getan wurde, darunter neue Entwicklungen in den Bereichen Wassertechnologie, KI-Pfadfindung und das Tragen von Gegenständen.

KI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung ihre Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz verändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob ein neuer Pfad angefordert werden muss. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pathing-Komponente jedes Mal, wenn sich das Mesh ändert, und diese prüft dann anhand der Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Wenn nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.

Als Nächstes entwickelte das Team eine Funktion, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Zurzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.

Bei den Werkzeugen hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, u.a. durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und verändern.

Das andere KI-Tool, der nutzbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine kleine Überarbeitung des Ablaufs, um die Auswirkungen von fehlerhaften Setups auf die Leistung zu verringern und die Designer/innen deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.

Im letzten Monat hat AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds unterstützt. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dadurch können NSCs zum Beispiel bewegliche Plattformen benutzen.

Animation Im letzten Monat hat das Animationsteam an den Gesichtsanimationen für ein neues Charakterset gearbeitet. Außerdem haben sie ihre Arbeit an "Boids" fortgesetzt, die sich auf Tiere beziehen, die in Schwärmen fliegen.

Kunst (Charaktere) Im Juni hat das Character Art Team die Arbeit an den Dusters und Headhunters fortgesetzt, indem es neue Outfits für die Dusters und die Headhunters entworfen und bestehende Gegenstände für die Headhunters aufpoliert hat.

Außerdem begann das Character Concept Art-Team mit der Erkundungsphase für ein neues Mitglied der Headhunters-Gang und erstellte Übergabebögen für zusätzliche Dusters-Outfits.

Kunst (Schiffe) Die Tumbril Storm nähert sich dem Ende der LOD0-Phase und einige Bereiche nähern sich dem endgültigen Inhalt. Außerdem wurden die Materialien poliert, interne Schäden gebaut und die meisten LODs erstellt. Das Team führt derzeit Anpassungsarbeiten durch und wird im Juli mit den UV2-Projektionen beginnen.

Nach dem Bericht vom letzten Monat wartet der Aopoa San'tok.yāi auf seinen zweiten Greybox-Gate-Review-Pass.

"Beim ersten Mal scheiterte es an einem fehlenden Dashboard-Implementierungsplan - jetzt haben wir ein Dashboard erstellt und den Großteil der Kunstwerke dafür entwickelt. Wir müssen es nur noch durch das Gate schaffen, dann sind wir offiziell im LOD0-Stadium." Schiffskunst-Team

Auch das Cockpit der San'tok.yāi erhielt einen Feinschliff, bevor sich das Team dem Rest des Schiffes zuwandte. Ship Art arbeitete dann mit Narrative an der Übersetzung der Xi'an-Sprache, die in der Benutzeroberfläche des Schiffes und im inneren Gedankensystem der Charaktere erscheinen wird.

Community Das Community-Team feierte den ganzen Juni über den Pride-Monat mit der Aktion "Zeig uns deine Farben", für die eine große Anzahl beeindruckender Beiträge eingereicht wurde. Besuche den Comm-Link für die diesjährigen Einsendungen und finde eine Fülle von kreativen Beiträgen.

Dann unterstützte das Team die Alienweek 2953, bei der ein Banu-Schiff mit Souli-Werbung für Menschen im Mittelpunkt stand. Während des Events waren die Spieler/innen eingeladen, außerirdische Überlieferungen und Raumschiffe zu erforschen und am Alien Encounter Screenshot-Wettbewerb teilzunehmen. Die Xeno-Linguisten der Community entschlüsselten außerdem eine Botschaft in der Banu-Sprache, die Geheimnisse der mysteriösen Tholo enthielt.

"Die erste Gelegenheit, ein digitales Banu-Tholo zu ergattern, war auf dem Internationalen Bar Citizen Weekend, wo wir sie als Codekarten an jeden Gast verteilt haben. Wir haben uns sehr gefreut, so viele von euch an diesem Wochenende zu treffen, als wir in der Nähe unserer Studios in Los Angeles, Austin, Montreal, Manchester und Frankfurt einen Nachmittag mit Star Citizen veranstaltet haben." Community Team

Im Juni wurde die Bar Citizen World Tour fortgesetzt. Mitglieder des Star Citizen-Teams reisten nach Asien, um Spieler in Shanghai, Hongkong und Incheon in Korea zu besuchen.

"Danke, dass wir bei euch zu Gast sein durften. Es war absolut fantastisch, mehr als 1900 von euch in China und Korea zu treffen!"

Das Team unterstützte auch die Ankündigung und laufende Planung der CitizenCon 2953, die am 21. und 22. Oktober in LA, USA, stattfindet. Dazu gehörten Ticketinformationen, eine FAQ über die Veranstaltung und den Veranstaltungsort, ein Reiseführer für L.A. und Informationen darüber, wie man an einem Gemeinschaftsstand oder dem diesjährigen Cosplay-Wettbewerb teilnehmen kann.

Außerdem hat die Community in Vorbereitung auf das diesjährige Foundation Festival den Tutorial-Wettbewerb gestartet und die Spielerorganisationen, die das Verse mit ihrer Teamarbeit zu einem besseren Ort machen, eingeladen, sich vorzustellen.

Engine Im Juni schloss das Team der Core Engine die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Es hat viel Arbeit gekostet, aber das Team hat es geschafft, die vielen großen Änderungen der letzten Monate zu stabilisieren und auszurollen.

Außerdem wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physikcode durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.

Bei den generischen Formen wurden alle editorenseitigen Arbeiten für reguläre Formen abgeschlossen und liegen nun bei den Künstlern zur Rückmeldung. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.

Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay haben verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen erhalten, damit sie von anderen Teams genutzt werden können. Core Engine arbeitete auch mit Physics zusammen, um technischen Support für den MISC Hull C zu leisten.

Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei den freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen am Solver für angetriebene Ragdolls.

Dann wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung der Simulationsparameter für an der Figur befestigte Kleidung ermöglicht, sodass Änderungen sofort sichtbar werden.

Was die Teamstruktur angeht, so wechselte das Entity System Tech Team zum Core Engine Team.

"Der Schwerpunkt liegt zwar weiterhin auf dem Server Meshing, aber durch den Wechsel des Teams wird das Wissen und die Verantwortung für das Entity System zusammengeführt, was eine effizientere Kommunikation ermöglichen sollte. Engine-Team

Die Entity System Tech hat ihre jüngsten Verbesserungen auch in den Hauptentwicklungszweig integriert. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um die Ladezeit weiter zu optimieren.

Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um den Start zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.

Features (Arena Commander) Im Juni konzentrierte sich das Arena Commander Feature Team auf die Feinabstimmung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20. Außerdem wurden die neuen Systeme für die Wettbewerbswertung und die Team-Balance fertiggestellt.

Der Flash-basierte FPS-Loadout-Editor wurde in Bezug auf die Lebensqualität etwas überarbeitet. Die Spielmodi versorgen den Spieler jetzt automatisch mit Verbrauchsmaterialien, so dass das Team den Editor auf Rüstung und Waffen beschränken konnte. Außerdem wurde die Arbeit an den neuen Spawn-Bildschirmen fortgesetzt, die in der Alpha 3.20 für die meisten Spielmodi eingeführt werden, bevor es an die Fahrzeugauswahl im Spiel geht.

Das Design wurde an verschiedenen Orten weiter verfeinert, u. a. wurde die Steuerungsvariante des Sicherheitspostens Kareah aufgrund des Feedbacks aus den Spieltests angepasst.

Bei Tank Royale scheiterte der Standort Magda aufgrund der unzureichenden Optik und des schlechten Gameplays. Daraufhin arbeitete das Design an zwei Ersatzschauplätzen, um mehr Abwechslung und mehr visuelles Interesse zu bieten: Daymar und Mya (Leirs zweiter Planet, auf dem die Karte The Good Doctor spielt).

Dann überarbeitete Design alle bestehenden Rennstrecken, um das neue Rennsystem zu nutzen, das für einen zukünftigen Patch entwickelt wird.

Schließlich schloss das Team die Arbeit an drei neuen experimentellen Modi ab, die das neue Flugsystem, die "Master Modes", nutzen: Freier Flug, Duell und Endloser Vanduul-Schwarm.

Features (Charaktere & Waffen) Im Juni hat das Features-Team damit begonnen, das Tragen von Gegenständen auf Waffen auszuweiten. Das bedeutet, dass eine Waffe, die benutzt wird, altert oder in schlechtem Zustand ist, zunehmend abgenutzt wird. Wenn eine Waffe zum Beispiel schmutzig ist und benutzt wird, nutzt sie sich schneller ab. Je abgenutzter eine Waffe ist, desto unzuverlässiger wird sie und kann schneller überhitzen und zu Fehlzündungen führen. Das kann zu kleineren oder größeren Ladehemmungen führen, so dass der/die Benutzer/in Zeit aufwenden muss, um die Fehlfunktion zu beheben.

Das Team hat auch eine kleine Überarbeitung des Inventarbildschirms in Betracht gezogen.

"Der aktuelle Inventarbildschirm eignet sich hervorragend für die Verwaltung der Ausrüstung und des Inventars, aber wir haben nach Möglichkeiten gesucht, um das Plündern im Kampf zu beschleunigen. Features Team

In diesem Zusammenhang experimentierte das Team mit einer neuen Benutzeroberfläche, die in der Ego-Perspektive bleibt und es den Spielern ermöglicht, kampfbezogene Gegenstände zu bewerten und dann schnell MedPens, Munition, Granaten und Waffen zu plündern oder auszutauschen.

Features (Gameplay) Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.19.1 konzentrierte sich das Gameplay-Features-Team auf die kommenden Patches. Dazu gehörte auch die Arbeit an den Fahrzeug-Traktorstrahlen, wobei die entsprechenden Fahrzeuge für die Unterstützung des Features eingerichtet wurden. So wurde zum Beispiel das kommende Argo SRV intern getestet und schleppte seine ersten Schiffe.

Auch das Ressourcennetzwerk kam gut voran und das Team war mit seinem aktuellen Stand zufrieden. Das Team war mit dem aktuellen Stand zufrieden. Anschließend wurden die für das Ressourcennetzwerk relevanten Funktionen wie Technik und Lebenserhaltung unterstützt.

Funktionen (Mission) Im letzten Monat wurden die Missionsfunktionen auf Fracht- und Pyro-basierte Missionen umgestellt; derzeit werden Frachttransport- und Schiffspiraterie-Missionen entwickelt, die das neue Frachtnetz und die Frachtaufzugsfunktionen nutzen.

Die Entwicklung eines neuen, auf Fracht und Eskorte ausgerichteten dynamischen Ereignisses hat begonnen. Blockade Runner wird Nine Tails Lockdown ersetzen, seine Stärken beibehalten und seine Schwächen durch neue Funktionen und bewährte Designs beseitigen.

Die Arbeiten an der Missionssuite Ship Coverup wurden abgeschlossen. Dabei geht es darum, den Rumpf eines kriminellen Schiffes abzukratzen, um es für die herannahenden Sicherheitskräfte unerkennbar zu machen. Das Team hatte außerdem die Aufgabe, die "New Player Experience" in eine modulare Mission zu verwandeln, die mit dem richtigen Setup an jedem Ort gespielt werden kann.

Für Kampfmissionen wurden die meisten quantenreisefähigen Schiffe in den Pool aufgenommen, aus dem Missionen spawnen können. Einige, die erzählerisch keinen Sinn machen, wurden jedoch nicht hinzugefügt. Kriminelle werden zum Beispiel nicht die Drake Cutlass Blue benutzen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die Schiffe des Spiels in Schwierigkeitsgrade eingeteilt, die sich aus den im Bericht vom letzten Monat erwähnten Daten ergeben, bei denen jedes Schiff 1000 Mal gegeneinander antrat.

Für das System, das den Ruf der Spieler/innen bei Orgs regelt, wurde ein technisches Designdokument fertiggestellt. Dabei geht es um Dinge, die Spieler/innen außerhalb von Missionen tun können, z. B. das Töten von Org-Mitgliedern oder rivalisierenden Spieler/innen.

Die Gameplay Features haben auch Verbesserungen an der Mission Defend Kareah vorgenommen, darunter die Aufteilung der Verfolgung von Eindringlingen zwischen dem Inneren und dem Äußeren der Station, damit die Spieler/innen besser verstehen, wo sie suchen müssen.

"Wir arbeiten außerdem an einem Prototyp, mit dem die Geschütztürme vorübergehend ausgeschaltet werden können, um Eindringlinge kurzzeitig anzupingen. Team Missionsmerkmale

Die Arbeit an den Missionen "Data Heist", "Retrieve Consignment" und "Ship Escort" wurde neben dem Feature "Ship-trespass" fortgesetzt.

Schließlich arbeitete das Team Mission Features mit Actor Features zusammen, um das Feature "Ledge Grab" in der PU zu aktivieren und es durch den QA- und Go/No-Go-Prozess zu begleiten. Diese Funktion ermöglicht es den Spielern, sich in der Luft an Vorsprüngen festzuhalten, was das Klettern erheblich verbessert und es den Spielern ermöglicht, Schiffseingänge zu erreichen, die zuvor unerreichbar waren. Gemeinsam mit dem USPU-Team haben sie auch die Mission "Prison Escape" gespielt, um sicherzustellen, dass die neue Funktion optimal genutzt werden kann.

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können jetzt über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integration mit den atmosphärischen Übergängen des Planeten machten den Prozess noch reibungsloser. Quantenhindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physisch angepasst und an das Engine-Team zur Integration übergeben.

Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden Systems zur zeitlichen Hochskalierung. Für die globale Beleuchtung ist ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter und die Probleme mit dem Streaming der Leinwanddekore wurden behoben.

Bei Gen12 und Vulkan wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, die sich auf die Rendering- und Streamingleistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun effizienter behandelt.

Die erste Iteration des auf MeshSetup und CGAs basierenden Entity-Spawnings wurde eingereicht, das für Maelstrom erforderlich ist.

Zusammen mit den UI Tech- und SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden jetzt die Funktion Render Layers, die jetzt auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Fehlerhafte UI-Randfälle wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Belichtung der Szene.

Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikelbibliotheksgruppen ermöglicht, um die bevorstehenden Änderungen an den Waffeneffekt-Setups vorzubereiten.

Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen bestimmten Shader aus den permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.

Auch die Blitze wurden verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.

In-Game Branding (Montreal) Im letzten Monat hat das Branding eng mit EU Locations 2 an der Beschilderung für New Babbage gearbeitet und mit der Erstellung verschiedener Artworks für ein bevorstehendes Event begonnen.

Außerdem wurden die Arbeiten an den Grafiken für Pyro vorangetrieben und die letzten Korrekturen an der Beschilderung für die Ruinenstation vorgenommen.

Das Branding-Team begann auch mit der Arbeit an den unterirdischen Einrichtungen und erstellte verschiedene Mockups für die kommerziellen Lobbys.

Interactables Den ganzen Juni über hat das Interactables-Team neue Ideen für Requisiten entwickelt, die es im Verse noch nicht gegeben hat. Außerdem haben sie neue Flair-Gegenstände für die Abonnenten entworfen.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an den Außenposten für das Pyro-System, um das Gefühl der Wildnis zu vermitteln. Zusammen mit dem Team für Standorte hat es außerdem an mehreren anderen Initiativen für Pyro gearbeitet.

Live Tools (Montreal) In Montreal trat das Live Tools-Team in die Analysephase der im letzten Monat durchgeführten Usability-Studie ein. Sobald diese abgeschlossen ist, wird das Team einen Aktionsplan aufstellen, der die nächsten Prioritäten bei der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des Operationszentrums des Hex-Netzwerks festlegen wird.

"In diesem Monat wurde auch ein großer Meilenstein erreicht: Das Team hat eine der wichtigsten Funktionen ausgeliefert, die die Persistent Entity Streaming-Technologie besser unterstützen wird. Dieses neue, vielseitige Tool wird es den Nutzern ermöglichen, sich einen Überblick über die verschiedenen Entitäten im Spiel zu verschaffen." Live Tools Team

Standorte (EU) Im letzten Monat hat das Team Locations (EU) die Schließung der Räume für Rundown Station vorangetrieben.

"Die Station hat eine tolle Auffrischung erfahren und wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben werden, die neuen Bereiche zu erkunden!" EU Locations Team

Außerdem haben sie Aufgaben für ein bevorstehendes Event erledigt, bevor sie mit verschiedenen neuen Projekten begonnen haben.

Das Sandkastenteam schloss die Außenposten von Pyro ab und machte sich an die Arbeit für die planetarische Verteilung. Auch die Entwicklung der unterirdischen Anlagen wurde fortgesetzt, wobei das Team neue Gebiete erkundete und die bereits beachtlichen Standorte weiter ausbaute.

Das Organics-Team setzte die Entwicklung der Wolken für die Planeten fort und arbeitete an einer neuen und interessanten Flora, die die Spieler in Pyro finden werden.

Narrative Im Juni hat das Narrative-Team Pyro weiter entwickelt und bevölkert. Als gesetzloses System bietet es dem Team viele interessante Möglichkeiten, um zu erkunden, wie sich bestehende Spielsysteme verändern und neue Nuancen annehmen können. Das Team arbeitete daran, die Missionsinhalte und -anbieter weiter zu beschreiben, die einzigartigen Essensoptionen zu verfeinern, die es in einigen der abgelegenen Raumstationen geben wird, und die Beschilderung und Graffiti zu entwerfen, die an verschiedenen Orten angebracht werden sollen.

Narrative arbeiteten außerdem weiter an der Veröffentlichung von Alpha 3.20. Dazu gehörte das Benennen und Schreiben von Beschreibungen für zahlreiche Objekte, das Überprüfen neuer Texte für Gameplay-Features und das weitere Verfeinern neuer Missionsinhalte. Außerdem tauchten sie tiefer in die Geschichte einer fremden Spezies ein, während die Entwicklung der Xeno-Sprache fortgesetzt wurde. Dabei hörten sie sich neue Hörproben an und diskutierten darüber, welcher Sprachstil am besten zu der Kultur und der Geschichte passt.

Im letzten Monat wurden außerdem zahlreiche erzählerische Inhalte veröffentlicht, darunter ein Whitley's Guide to the Tumbril Cyclone, eine besondere Nachricht zu Ehren der Alien-Woche von der Njassi-Religion Souli, eine Episode von Star Citizen Live mit dem Narrative Team und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen.

Online-Dienste (Montreal) Im Juni hat das Team der Online-Dienste eine große Überarbeitung des Inventarsystems abgeschlossen. Die Änderungen sind für die Spieler/innen nicht sichtbar, betreffen aber alle Inventartypen im Spiel. Ziel ist es, einige seit langem bestehende Bugs zu beheben und die Leistung und Stabilität von PES zu verbessern.

Außerdem arbeitete das Team an der server- und engine-seitigen Integration für die Rückkehr der privaten Lobbys in Arena Commander.

Und schließlich haben die Online-Dienste verschiedene Bugs im Zusammenhang mit der Langzeitpersistenz und Login-Problemen behoben.

Forschung & Entwicklung Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungen betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild mit voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.

Systemische Dienste und Tools Das Team für systemische Dienste und Werkzeuge begann mit der Planung der erforderlichen Überarbeitung der Dienste zur Unterstützung von Server Meshing.

Außerdem begann das Team mit der Codebereinigung und der Aufarbeitung der technischen Schulden für die Diffusionsarchitektur und den allgemeinen Instanzmanager. Außerdem unterstützte das Team USPU bei der Behebung von Fehlern und der Integration von MISC Hull C und Cargo.

Tech Art/Animation Im Juni hat Tech Animation die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Kopf-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.

Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head Art wartet. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und ihre gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Nutzer/innen freigegeben, und das Team arbeitet derzeit an den letzten Fehlern.

VFX Das VFX-Team hat die Unterstützung für mehrere Schauplätze in Pyro erweitert, darunter das Innere und Äußere der Ruinenstation und verschiedene verlassene Siedlungen und Außenposten. Da diese Schauplätze modular aufgebaut sind, wurde viel Zeit investiert, um sicherzustellen, dass die Artists wussten, welche Dateiebene sie mit Effekten versehen mussten. Bei einem Imbissstand zum Beispiel müssen sie die Heißdampf-Effekte direkt dem Stand und nicht dem Standort hinzufügen.

Das Team unterstützte auch mehrere neue Plattformen auf Orison, darunter fallende und raschelnde Blätter, Wasserfontänen und mehr. Auch mehrere Schiffe wurden im Juni weiterentwickelt.

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