Comm-Link:19323 - Squadron 42 Monthly Report: May 2023

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Zusammenfassung:
19323
Squadron 42 Monthly Report: May 2023 (19323)
Veröffentlichung
14.06.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Mai 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 06:07:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Mai. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich des Verhaltens von Großkampfschiffen, der KI von Kameraden und der KI von FPS-Waffen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Im Laufe des Monats Mai hat die KI Content die verbleibenden Aufgaben zum medizinischen Verhalten bearbeitet. Jetzt kann der gesamte medizinische Ablauf auf der Verhaltenstestkarte gezeigt werden. Außerdem wurden zusätzliche Animationsvarianten für die Interaktion mit Schränken, Betten, Tabletts und Waschbecken (mit und ohne Datenpads) erstellt. Sobald das Verhalten abgesegnet ist, wird es in den Krankenstationen von Stanton und Krugeri implementiert.

Das KI-Inhaltsteam hat die Arbeit an der Käfigarena "Fight Club" fortgesetzt und im letzten Monat die Türsteher- und Rush-Animationen für die Zuschauer implementiert. Bei letzterem variiert die Intensität der Zuschauer vor, während und nach dem Kampf. Außerdem wurden Kampfanimationen in Geschwindigkeitsqualität entwickelt, wobei die Daten aus einem kürzlich durchgeführten Motion-Capture-Dreh stammen.

Das Team arbeitete auch an geschwindigkeitsabhängigen Bewegungsanimationen für NSCs, die starke Schmerzen haben. Dazu gehörte die Implementierung von Animationen für Charaktere, die stehen und sich fortbewegen, während sie krank sind. Dann bearbeiteten und implementierten sie ausgefeilte Trinkanimationen in den nutzbaren Bereich "Sit050" und erstellten Speed-Drunk-Locomotion-Animationen für betrunkene NSC-Bewegungen. Auch für NSCs, die Tassen halten, wurden betrunkene Bewegungsanimationen erstellt.

Schließlich implementierte AI Content Bewegungsanimationen für MobiGlas und Datapad-Overlay, damit die Charaktere nahtlos mit digitalen Schnittstellen interagieren können.

KI (Features) AI Features hat weiter an der KI der Kumpel gearbeitet. Jetzt "schummeln" die Kumpel, wenn sie Vorräte finden und Munition plündern, die nicht zu ihrer aktuellen Waffe passt. Wenn sie das tun, füllen sie ihre Granaten und ihren MedPen wieder auf.

Außerdem wurde der erste Durchlauf eines Bosskampfes fertiggestellt, bei dem die Spieler/innen kontern oder blocken müssen, bevor sie angreifen können, und es wurden Fortschritte beim Zielen und bei den Nahkampfangriffen für ein wichtiges Feindverhalten erzielt.

AI Features implementierte die Kernkomponenten der System- und Bosskampf-Scharfschützenfunktionalität und ermöglichte es den Designern, diese fertigzustellen und Feedback zu geben.

Auf der Animationsseite schloss das Team die Leistungserfassung für verschiedene Funktionen ab und implementierte das komplette Animationsset für eine Sammlung von Charakteren mit einem einzigartigen Kampfstil.

KI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die letzten großen Features für Squadron 42 fertiggestellt und sich mit dem Feedback zu älteren Initiativen auseinandergesetzt. Sie verbesserten das System zur Kollisionsvermeidung weiter, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NSCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer/innen bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die zulässige Höchstgeschwindigkeit, die Richtung, in die sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.

Anschließend wurde an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion gearbeitet, mit der die NSCs alternative Routen finden und verfolgen können. Wenn z. B. eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein anhaltendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Navigationsmaschendreieck beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle damit verbundenen Wege und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsmaschen und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen. Sie wird benachrichtigt, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wenn Teile eines Dreiecks verändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Pfadfindung erforderlich ist.

Im Mai hat die KI-Abteilung außerdem damit begonnen, eine Lösung für NSCs zu untersuchen und zu implementieren, die über die Außentüren eines Luftschleusensystems in ein Schiff ein- und aussteigen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass die NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Sie mussten auch die Rotationsgeschwindigkeit des Schiffes berücksichtigen und den NSCs erlauben, ihre Orientierung anzupassen, während sie sich nähern.

Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für die Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.

AI Tech erledigte auch verschiedene unterstützende Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden hinzugefügt, ebenso wie die Unterstützung für das System der nutzbaren und taktischen Punkte.

KI (Fahrzeugfunktionen) Das Fahrzeugteam hat die laufende Überarbeitung der Kampf-KI fortgesetzt. Letzten Monat haben sie verschiedene Ereignisse eingebaut, auf die die KI im Spiel reagieren kann. Dies ist der letzte Schritt, bevor die neue Kampf-KI in alle Begegnungen in SQ42 integriert wird.

"Danach geht es darum, das Spiel immer wieder vor Ort in den Levels zu testen, damit wir den Schwierigkeitsgrad, das Tempo und so weiter beurteilen und anpassen können, um das Spielerlebnis zu optimieren." KI-Team

Das Team hat auch die Logik verbessert, mit der die KI-Schiffe Splines verbinden, um sie glatter und natürlicher aussehen zu lassen.

Auch an der Bodenvermeidung während des atmosphärischen Fluges wurde gearbeitet. Ziel ist es, dass die KI ihr Bestes gibt, um im Kampf nicht mit dem Boden zu kollidieren und sich dabei so natürlich wie möglich zu verhalten.

Animation Im Mai arbeitete das Animationsteam an verschiedenen Takedowns auf Skill-Level, an der Bewegung in der Schwerelosigkeit und am Schwimmen.

Für die KI erstellte das Team weiterhin Assets für Hintergrundaktionen, um verschiedene Orte zum Leben zu erwecken; diese Arbeit wird fortgesetzt, während die Levels getestet werden. Neben einem Messerkampf und einer Klasse von Nahkampfgegnern wurde ein zweiter Animationsstil für die Gegnerklasse entwickelt. Das Team erstellte auch weiterhin Assets für die verschiedenen Verhaltenslinien und Wildnislinien für die Kampf- und Nicht-Kampf-KI.

Das Mo-Cap-Team verbrachte den Großteil des Monats damit, Performances zu drehen und Daten für Gameplay und Cinematics zu liefern.

Engine Das Core-Engine-Team hat seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die restliche Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild ist jetzt auf dem gleichen Stand wie das alte Code-Build-System und wird bald auch in anderen Abteilungen eingeführt werden.

Für den Renderer hat das Team damit begonnen, den alten Gen-12-Code zu entfernen. Es gibt noch viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.

Das Core-Engine-Team hat auch das System für generische Formen weiterentwickelt und einen Editor hinzugefügt, mit dem sowohl generische als auch andere Formen gespeichert werden können. Es werden noch mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verfügung gestellt wird.

Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, wie z. B. einen Datei-Öffnungsdialog, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem fügen sie Optimierungen hinzu und arbeiten weiter an der Stabilisierung ihrer Funktionen, um sie wieder in die Hauptentwicklung zu integrieren.

Im letzten Monat konzentrierte sich das Physik-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile. Außerdem wurde die Stoffsimulation verbessert, um bessere Simulationsergebnisse zu erzielen, das Seil- und Flaschenzugsystem aktualisiert und Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.

Features (Gameplay) Letzten Monat hat das Gameplay-Features-Team den Character Customizer aktualisiert. Unter anderem wurde ein neuer "Bildhauermodus" hinzugefügt, mit dem die Spieler/innen einen Ankerpunkt im Gesicht auswählen und ziehen können, um die Größe und Form eines bestimmten Gesichtsbereichs wie Nase, Ohren und Kinn zu verändern.

Weitere Detailarbeit wurde am Schießstand geleistet, vor allem beim Zusammenschließen und Verlassen. Auch an der Benutzeroberfläche wurde gearbeitet, um sie besser in die Umgebung zu integrieren.

Es wurde ein neues Sammelobjekt erstellt, das die Spieler/innen während des Spiels finden, aufheben und verstauen können. Diese Gegenstände werden dann als Teil des Sammelsystems in den Quartieren der Spieler/innen auftauchen.

Das Frontend hat außerdem eine neue Schwierigkeitsoption erhalten. Sie ermöglicht es dem Designteam, die KI, die Gesundheit und die Waffenattribute zu verändern, um das Spiel an die Wünsche der Spieler/innen anzupassen.

Außerdem wurde eine neue Funktion erstellt, die es den Designern ermöglicht, Schadenskarten zu erstellen und zu speichern, mit denen sie bereits beschädigte Bereiche auf Schiffe anwenden können.

Nach der jüngsten Arbeit an der Starmap entwickelt das Team nun die Gebietskarte. Diese wird eine holografische Ansicht der aktuellen Umgebung des Spielers darstellen, entweder auf der Starmap oder als Teil des Visors, mit Markierungen für Spieler, Charaktere, Missionsziele und mehr.

Features (Fahrzeug) Im letzten Monat wurde die Arbeit am Flugmodell "Steuerfläche" fortgesetzt. Das Team hat ein spezielles Handling für Schiffe in gasgefüllten Schwerelosigkeitspunkten, wie zum Beispiel Gaswolken, eingeführt. Während Schiffe in dieser Situation immer noch Schubdüsen bevorzugen, erfahren sie einen Luftwiderstand und Auftrieb, der sich leicht auf ihr Fluggefühl auswirkt.

Vehicle Features hat auch an der Benutzeroberfläche und den VFX gearbeitet, um den Status des Quantum-Systems zu vermitteln. Zu diesem Zweck werden nun auch In-World-VFX eingesetzt, was es ermöglicht, die Benutzeroberfläche zu koppeln. Das Feedback darauf ist bisher positiv.

Eine neue Funktion zum Spawnen von Wellen von KI-Schiffen in Flugzeugträgern wurde eingeführt (ähnlich wie ein FPS-Spawn-Schrank). Jetzt spawnen die KI-Schiffe auf Landeplätzen in Flugzeugträgern, heben ab und nehmen am Kampf teil. Diese Funktion kann genutzt werden, um große Schlachten durch natürliches Spawnen von Schiffen zu unterstützen.

Das Intelligent Flight Control System (IFCS) hat im letzten Monat Updates erhalten. So hat das Team zum Beispiel an einer maßgeschneiderten relativen Drossel gearbeitet, die es den Spieler/innen ermöglicht, eine Zielgeschwindigkeit festzulegen, wenn der Gashebel nicht berührt wird. Um dies zu unterstützen, wurden verschiedene Qualitätsverbesserungen vorgenommen, darunter eine Falle, mit der die Zielgeschwindigkeit auf Null gesetzt werden kann, eine nicht-lineare Änderungsrate für mehr Präzision bei niedrigeren Geschwindigkeiten und eine verbesserte Benutzeroberfläche für die Anzeige des Gaspedals.

Die Arbeit an der Fahrzeug-Benutzeroberfläche wurde fortgesetzt, indem das Team ein physisches Hangar-Terminal entwickelt hat, mit dem die Ladung eines Schiffes vor einer Mission geändert werden kann. Damit können die Spieler/innen ein Inventar der verfügbaren Waffen und Gegenstände einsehen, sie miteinander vergleichen und das Schiff im Hangar damit ausrüsten.

Auch die Multifunktionsdisplays (MFDs) erhielten verschiedene Aktualisierungen, darunter ein UI-Pass, der sie größer, einfacher und leichter lesbar macht. Das neue MFD-System ermöglicht es den Spieler/innen auch, einige Bildschirme auf ihr Visier zu werfen, wobei das Team das Layout und das Seitenverhältnis der Bildschirme ändert, wenn dies geschieht. Dadurch wird der Platz auf dem Bildschirm besser genutzt und bestimmte Elemente können besser hervorgehoben werden. Außerdem wurden die MFDs nach den Arbeiten im letzten Monat für einen breiteren Einsatz in der Firma freigegeben.

Gameplay Story Im letzten Monat hat das Gameplay-Story-Team an verschiedenen Szenen mit dem Quartiermeister von Stanton gearbeitet. Diese Aktualisierungen wurden von der Abteilung Design angefordert, damit die Szenen richtig mit dem Verhalten der KI zusammenpassen.

Neue Motion-Capture-Daten wurden verwendet, um einige wichtige Szenen in der Krankenstation zu aktualisieren und sicherzustellen, dass die Charaktere richtig mit dem neuen Drehstuhl interagieren.

"Es war toll zu sehen, dass diese Szenen so aktualisiert wurden, dass sie genau das gleiche Setup wie die KI verwenden, was die Szenen sehr robust und zukunftssicher macht. Gameplay Story Team

Im Mai begann Gameplay Story mit der Erstellung von 8 neuen Szenen, womit sich die Gesamtzahl der Szenen auf 290 erhöhte. Außerdem wurden mehrere Szenen poliert, mit Posen versehen und Requisiten aktualisiert, um sicherzustellen, dass sie auf dem neuesten Stand sind.

Das Team setzte auch die Einrichtung der Operator-Sitze fort und arbeitete daran, die richtigen Metriken und eine solide Grundlage für diese komplizierten Assets zu schaffen. Die automatisierten Tests der Figuren wurden zu 100 % bestanden, sodass sie nun die erforderlichen Animationen überprüfen, verbessern und genehmigen können.

Grafik & VFX-Programmierung Das Team für die Grafikfunktionen hat den Monat damit verbracht, die Leistung zu verbessern und neue Funktionen einzuführen, z. B. Bildschirmschatten, Verbesserungen an den Quantensprungtunneln und das Render-to-Texture Zone Culling. Ein GPU Memory Allocator und ein verbesserter ResourceCache Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das jetzt undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.

Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines hash-map-basierten Strahlungscaches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.

Der Validierungsfehler-Debugger von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung zu erhöhen und eine schnellere Fehlerbewertung zu ermöglichen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcensets zur Bindungszeit wurden mit einem Remapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcenset-Layouts verwendet.

Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.

Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann jetzt in-engine simuliert werden und verfügt über die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.

Das VFX-Team hat das neue Effekt-Setup für Quantenreisen fertiggestellt und beschäftigt sich jetzt mit Blitzen. Die Blitzemitter werden überarbeitet, um sie vom Targeting zu entkoppeln, und das Team untersucht, wie man mit den aktuellen Prototypen Blitze aus Gaswolken spawnen kann. Außerdem wurde ein Absturz behoben, der auftrat, wenn Partikelemitter versuchten, die Größe mit einem Puffer von 0 zu ändern.

Level Design Im letzten Monat konzentrierte sich das Leveldesign auf die beiden Hauptschauplätze, die Hauptstadtschiffe Stanton und Krugeri. Neben der allgemeinen Wartung der Szenen und der Behebung von Fehlern haben sie sich auch mit den "Handshakes" beschäftigt, mit denen die NSCs in ihr gewünschtes Verhalten übergehen. Dabei wird sichergestellt, dass die Charaktere für den Übergang vorbereitet sind, die Pose stimmt, die Gegenstände im Holster sind und vieles mehr.

Außerdem wurden die Szenen des Quartiermeisters von Stanton aktualisiert, um den überarbeiteten KI-Verkäuferfluss widerzuspiegeln, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Anschließend arbeitete das Team weiter an den KI-Zeitplänen für die Stanton, deren 80-köpfige Besatzung verschiedene Verhaltensweisen auf dem Schiff ausführt.

"Bei diesem Rollout müssen wir darauf achten, dass die NSCs nicht in die Szenen eindringen. Wenn der Spieler zum Beispiel in einer düsteren Szene mit einem Kollegen über die Schrecken des Krieges spricht, wollen wir nicht, dass ein NSC mit einem "Hallo Leutnant" hereinplatzt und auf eine Konsole springt." Level Design Team

Narrative Im Mai veranstaltete Narrative ein Performance-Capture-Shooting, das sich auf zusätzliche Kampf- und Sozialszenen konzentrierte. Das Ziel war es, eine große Vielfalt an Stimmen einzufangen, um das Universum zu bevölkern und gleichzeitig die Effektivität der Inhalte zu maximieren, damit sie in einem vernünftigen Rahmen bleiben.

Das Narrative-Team tauschte sich auch mit dem Design-Team über die jüngsten Fortschritte im Gameplay aus, um Anpassungen zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dialoge weiterhin wie vorgesehen funktionieren. In einigen Fällen machte das Team Vorschläge, wie die überarbeiteten Gameplay-Szenarien besser auf den emotionalen Ton des Moments abgestimmt werden können. Wenn zum Beispiel ein Rätselszenario in einer besonders stressigen Sequenz des Spiels vorkommt, besprechen Narrative und Design, wie der emotionale Unterbau während des Rätsels erhalten werden kann.

In der Zwischenzeit wurden die Arbeiten an den Textelementen fortgesetzt, die für das gesamte Spiel benötigt werden, einschließlich der Sammlerstücke, Galactapedia-Einträge und mobiGlas-UI-Elemente.

F&E Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.

Außerdem wurde die Erzeugung von Höhenkarten für das Planetengelände optimiert, um Probleme mit der Bildrate zu beseitigen. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Geländefeldern umfassen die Änderungen auch das Culling von Gelände-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die daraus resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern großer Geländeschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.

UI Die UI Art- und Design-Teams haben ihre Arbeit an den modularen Fluff-Screens abgeschlossen und sie in verschiedenen UI-Stilen für verschiedene Orte eingerichtet. Sie können nun an die Art- und FPS-Teams weitergegeben werden, damit sie in die Levels eingebaut werden können.

Außerdem haben sie neue FPS-Waffenbildschirme für die verschiedenen Marken im Spiel implementiert und gemeinsam mit den FPS- und Fahrzeugteams an Augmented-Reality-Markern (AR) gearbeitet, also an schwebenden UI-Elementen, die den Spielern zeigen, wo sich ihre Ziele befinden. Letzten Monat wurden die Grafiken abgesegnet und die Dateien für die Verwendung im Spiel vorbereitet.

Das KI-Team hat auch die Arbeit an der endgültigen Visor-Oberfläche fortgesetzt, die Informationen zu Waffen und Munition, Benachrichtigungen und Missionszielen enthalten wird. Das Grafikteam hat außerdem die Shader verbessert, um die Benutzeroberfläche holografischer erscheinen zu lassen.

Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, u. a. durch Leistungsverbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten zur Fehlersuche in den komplexeren Bildschirmen. Außerdem haben sie die neuen Innenraum- und Minikarten weiterentwickelt, die die Navigation im Spiel deutlich verbessern werden.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team die Gaswolken-Tunnel überarbeitet und eng mit Design und Art zusammengearbeitet, um neue Gefahren zu schaffen, die in den Tunnelnetzen auftreten können.

Auch bei den Waffeneffekten wurden Fortschritte gemacht, während die Unterstützung der Art- und Design-Teams an einer Vielzahl von Orten fortgesetzt wurde.

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