Comm-Link:19283 - Squadron 42 Monthly Report: April 2023

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Zusammenfassung:
19283
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: April 2023 (19283)
Veröffentlichung
10.05.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht April 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 05:03:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im April. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Fahrzeugbewegungen, der Hauptanlagen und der feindlichen Banden.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Im April hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen weiter verfeinert, die Animationen verbessert und neue Funktionen entwickelt. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen Schlaf und Bettruhe, die verbesserte Animationen erhielten. Außerdem wurde an den verschiedenen Freizeitanimationen gefeilt, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das mobiGlas auf den Etagenbetten zu benutzen.

Es wurde ein einfacher Wachmann implementiert, der in den Bahnhöfen Stanton und Shubin patrouilliert und in den kommenden Monaten weiter verbessert werden soll. Er wurde auch so aktualisiert, dass er zwischen der Bastelbank und dem Schießstand rotiert, um einen realistischeren Ablauf zu ermöglichen.

Für die Deckbesatzung hat AI Content den Diagnosewagen verbessert, so dass die KI ihn wie einen Trolley um die Gladius schieben und an verschiedenen Stellen mit der Konsole interagieren kann. Außerdem wurden neue "Scooch"-Animationen hinzugefügt und Blockout-Animationen für den Mannschaftstransporter erstellt, einschließlich Ein- und Ausstiegsanimationen für den Fahrer, den Kopiloten und die Rücksitze.

Die Entwicklung des Kampfclubs und der Fortbewegung der Charaktere wurde fortgesetzt, wobei verschiedene Animationsverbesserungen eingeführt wurden. So hat das Team zum Beispiel die Türsteher-Animationen für den Eingang des Clubs aufpoliert und die KI-Animationen für Charaktere mit starken Schmerzen verbessert. Außerdem wurde ein neues Bewegungsset für die Charaktere "Junkie" und "Müde" erstellt, das für Abwechslung und visuelles Interesse sorgt.

Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Benutzen von Eimer und Mopp. AI Content hat auch große Fortschritte beim Arbeitsablauf des Hausmeisters gemacht, wobei Design und Animation eng zusammengearbeitet haben.

AI Content fügte Variationen für den Wagen hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Auch eine weitere Erweiterung war geplant. Derzeit wird daran gearbeitet, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.

KI (Features) Im letzten Monat wurden die KI-Features für Charaktere, die Scharfschützengewehre benutzen, weiterentwickelt und ein Prototyp entwickelt, mit dem sie aus einer niedrigen Deckung heraus schießen können. Dabei werden eine neue Überwacher-Eigenschaft und ein neuer Verhaltensablauf verwendet.

Außerdem arbeiteten sie weiter am Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung, einschließlich synchronisierter Angriffe zwischen Spieler und Feind. Dabei wird die Fortbewegung genutzt, die es dem Feind ermöglicht, sich dem Spieler zu nähern und um ihn herum zu ducken und zu tauchen, wenn er sich zum Angriff bereit macht.

Die KI-Features unterstützen auch weiterhin den Einsatz von Waffen durch "Transporter-Entitäten", also alles, was ein NSC reiten kann. Auch die soziale Arbeit der KI ging weiter: Das Team entwickelte eine vierbeinige Kreatur, die die Spieler/innen streicheln können.

KI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Technologie Fortschritte bei der Navigation und dem Bewegungssystem gemacht.

Sie haben auch die Aufgaben für den Navigationskosten-Bereichsmodifikator abgeschlossen, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Wege durch diese Bereiche erhöht oder senkt; dies beeinflusst, welche Wege NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu dieser Funktion wurde auch eine Möglichkeit implementiert, mit der Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können.

Ein Ort mit Feuer hat zum Beispiel hohe Kosten für normale NSCs, damit sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, um das System so zu aktualisieren, dass es sowohl die Vermeidung von Fahrzeug-zu-Fahrzeug- als auch von Fahrzeug-zu-NPC-Kollisionen unterstützt. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.

Die KI-Techniker haben das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit aktualisiert. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem aufgeräumt und optimiert. Dazu wurde die Logik der Bewegungspausenfunktion aktualisiert, die bei der Ausführung der Logik für die Navigationsverbindung verwendet wird. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment unterbrochen und alle folgenden Anforderungen werden bearbeitet.

Im Bereich der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am benutzbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert und vor allem einen Visualizer für das Testen von Anfragen für das taktische Punktesystem hinzugefügt.

KI (Fahrzeugfunktionen) Das Team für die Fahrzeugfunktionen hat den neuen KI-Flow für den Kampf gegen Jäger fertiggestellt und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich haben sie mit dem Testen und Optimieren begonnen, werden aber auch weiterhin das Verhalten auf der Grundlage verschiedener Charaktereigenschaften verändern. Zum Beispiel, indem sie sie aggressiver oder vorsichtiger machen, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Darauf wird sich das KI-Fahrzeug-Feature in den nächsten Monaten konzentrieren.

Außerdem wurde die Verfolgung von Schiffen durch Splines verbessert. Dazu wurden neue Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines implementiert, um zu verhindern, dass es davonfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie herumzufliegen, ohne mit irgendetwas zusammenzustoßen. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die Schiffsrückruf-Funktion, die im letzten Bericht erwähnt wurde.

Animation Im letzten Monat hat das Animationsteam an den NSCs der Spec Ops und der Screaming Galsons, dem Nahkampf der Vanduul und den Laufanimationen der Zivilisten gearbeitet. Außerdem haben sie Blockouts für Decken in Betten, den Hausmeister und das Trägerpersonal erstellt.

Außerdem wurden Animationen für eine neue Kreatur, das KI-Suchverhalten, die Waffenanpassung, die Spielerfutterlinie, die Spieler, die Spindtüren benutzen, und vieles mehr hinzugefügt.

Eine Mo-Cap-Session wurde abgehalten, um die für den kommenden Monat benötigten Assets aufzunehmen. Außerdem waren zwei weitere Sitzungen geplant - eine mit einem Schauspieler und eine mit zwei, um verschiedene Kampfdaten aufzunehmen.

Auf der Gesichtsseite bearbeitete das Team eine große Anzahl von Auswahlen für Episode eins und kontrollierte die Qualität der erfassten Daten, damit der Rest des Teams mit der Arbeit daran beginnen kann.

Engine Im letzten Monat hat das Team der Kern-Engine die in den letzten Monaten entwickelten Technologien ausgefeilt, damit sie in den Hauptentwicklungsprozess integriert werden können. Dazu gehört auch das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, die Technologie in den Hauptentwicklungsprozess zu integrieren und sie für alle anderen Abteilungen freizugeben.

Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase, in der die Linux-Kompilierung aktiviert wird. Danach wird das Team damit beginnen, es intern auszurollen.

Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).

Für den Gen12-Renderer hat das Team die letzten verbleibenden Rendering-Pässe auf die neue API portiert. Außerdem haben sie damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.

Die Verbesserungen an den Streaming-Systemen begannen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu warten ist. Außerdem wurde die Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf die Background-Worker verlagert, was die Frame-Zeit weniger beeinflusst und die Objekte schneller streamt.

Auch am generischen Shape-System wurde gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Ereignisse gesendet werden.

Das System für die Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, damit die Designer/innen Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festlegen können. So können z. B. Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z. B. Aufhänger, aggressiv aufgeräumt werden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.

Das Physikteam fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ermöglicht, zwischen festen Befestigungen und Umlenkrollen zu wechseln.

Geometrieteile erhalten jetzt eine eindeutige ID, damit sie nach Namen abgefragt werden können. Als Nebeneffekt werden dadurch mehr Anforderungen an Debug-Namen gestellt, was sie ausdrucksstärker und global eindeutig macht. Außerdem kann die individuelle physische Kollision von Geometrieteilen jetzt deaktiviert werden.

Auch bei physisch basierten Fahrzeugen mit Rädern wurde verbessert, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumerzeugung auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.

Schließlich wurden verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.

Features (Gameplay) Im letzten Monat hat das Gameplay-Features-Team weiter an neuen mobiGlas-Apps gearbeitet, darunter das Widget für den Schiffsstatus auf dem Startbildschirm, die Benachrichtigungen und die Sammelbildschirme.

Außerdem wurde die Charakteranpassung überarbeitet, um die nächsten Funktionsebenen hinzuzufügen, einschließlich der Gesichtsformung, und das Feedback zur Benutzerfreundlichkeit umgesetzt.

Weitere Optimierungsarbeiten wurden abgeschlossen. Zum Beispiel kann die Schiffsbesatzung jetzt mit einem minimalen Neuladen auf einen neuen Zeitplan wechseln, wenn die Spieler/innen von einer Mission zurückkommen oder die Zeit durch einen Ruhezustand vergangen ist. TrackView erhielt verbesserte Wiedergabe-Threads sowohl im Client als auch im Editor-Tool.

Es wurde eine neue Möglichkeit hinzugefügt, Lichtvolumen zu animieren. Jetzt kann das Team Gruppen von Lichtern mit flächigen, radialen oder zufälligen Sequenzen an- oder ausschalten.

Außerdem wurden der Starmap Zielmarkierungen hinzugefügt, so dass sie immer geklemmt und sichtbar sind, auch wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden oder mit einem anderen Objekt verschmelzen.

Auch die Schnittstelle für die Fernsteuerung von Drohnen und Fahrzeugen wurde weiter überarbeitet.

Funktionen (Fahrzeug) Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen verschiedene UI-Funktionen weiterentwickelt. So unterstützt das Multifunktionsdisplay (MFD) jetzt auch Kommunikationsanrufe, die von der gesamten Firma beim Spielen genutzt werden können. Dazu gehörten die Fertigstellung der Aspekte, die zum Durchspielen des Spiels mit den neuen MFDs erforderlich sind, die Behebung bemerkenswerter Fehler und die Erstellung von Dokumentationen, die den Testern helfen.

"Das ist jetzt fast fertig, also werden wir weitere MFD-Ansichten implementieren, z. B. den Scan-/Radarbildschirm und den IFCS-Schiffssystembildschirm. Team Fahrzeugfunktionen

Das neue Fahrzeug-Heads-up-Display (HUD) steht kurz vor der Fertigstellung. Das visuelle Layout wird noch weiter überarbeitet, ist aber schon weitgehend funktionsfähig und wird häufig genutzt. Diese Arbeit erstreckte sich auch auf das UI des Geschützturms, das neue Grafiken und Funktionen erhielt, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Die Fahrzeug-UI unterstützte dann die Entwicklung von Markierungen im Spiel. Zu diesen Aufgaben gehört das Hinzufügen von Radarkontaktmarkierungen für Fahrzeuge, Missionsziele und Quantenziele. Da dies mehrere verschiedene Systeme umfasst, besteht das Hauptziel darin, sicherzustellen, dass der beabsichtigte Spielfluss durch die Levels klar kommuniziert wird.

Abgesehen von der Benutzeroberfläche haben die Fahrzeugfunktionen die Wingman-Befehle fertiggestellt, die im letzten Bericht erwähnt wurden. Dies führte zu verschiedenen Designänderungen, darunter die Hinzufügung von Befehlen, die den Spielern helfen, ihre Flügelmänner richtig zu steuern. Außerdem wurde ein KI-Tasking implementiert, damit die Flügelmänner den Anweisungen folgen können. Die Dialoge der Charaktere werden derzeit überarbeitet.

Im letzten Monat wurden die Steuerflächen weiterentwickelt, insbesondere der Autopilot. Dies erforderte eine eigene Autopilot-Einstellung, die sich anders verhält als der Thruster-Flug, da die Steuerflächen sehr dynamisch sind und das neue Flugmodell je nach atmosphärischen Bedingungen stark variiert. Dieser neue Steuermechanismus steuert das Schiff ähnlich wie ein echtes Fly-by-Wire-System. Im letzten Monat wurde es ausgiebig getestet und steht kurz vor der Fertigstellung.

Gameplay Story Im Anschluss an den letzten Monat begann Gameplay Story im April mit der Erstellung einer weiteren Reihe von Animationen für die Gladius-Deckcrew. Dabei wurden verschiedene Elemente aus der ersten Serie wiederverwendet und die Skelettanimationen und Entfernungen angepasst.

Danach ging es weiter mit kleineren Aktualisierungen in einer Vielzahl von Szenen. 20 Szenen wurden entweder mit neuen Posen, Requisiten, Start- und Endzeiten oder allgemeiner Aufpolierung und Wartung aktualisiert.

"All das war ein beachtliches Arbeitspensum, und es war ein tolles Gefühl, so viele Aktualisierungen zu schaffen. Gameplay Story

Im vierten Kapitel wurde eine neue Szene eingefügt und mehrere Szenen wurden durch neue Motion Capture-Aufnahmen erheblich aktualisiert.

Schließlich wurden in Kapitel 19 der Gameplay Story Szenen besprochen, die bisher noch nicht viel Aufmerksamkeit erhalten hatten.

Grafik & VFX-Programmierung Im letzten Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Funktionen und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was das Laden und Reproduzieren des Release-Builds deutlich beschleunigt. Der Editor hat außerdem eine neue HUD-Funktion erhalten, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.

Das Wasservolumen wurde für die Verwendung auf Planeten verfeinert, insbesondere das Volumen der Atmosphäre und des Nebels. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, zu denen auch die Simulation von Wasserwellen für alle Gewässer (bis hin zu Pfützen) gehört.

Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter Synchronisationen zwischen CPU und GPU, die in Nvidia-Treibern zu Hängern führen konnten.

Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird geprüft, ob die Funktion aktiviert werden kann, nachdem wichtige Kompatibilitäts-, Funktions- und visuelle Qualitätskontrollen durchgeführt wurden.

Die UI Tech- und Grafik-Teams haben erhebliche Fortschritte bei der Innenkarte gemacht. Im letzten Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und der Optimierung der Polygonanzahl liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.

Bei der Weiterentwicklung der Feuertechnik verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager jetzt effizient die 3D-Texturdaten mehrerer Feuer-Emitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang wurde das Voxel-Gitter von mehreren wichtigen Fehlern befreit, darunter auch von einem Problem, das durch Unstimmigkeiten zwischen dem Iterations- und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.

Narrative Im letzten Monat hat Narrative damit begonnen, die Skripte für das gesamte Spiel zu überarbeiten, um sicherzustellen, dass sie immer noch mit den neuesten Playthroughs übereinstimmen. Außerdem bereiteten sie sich auf eine Reihe von Mo-Cap-Drehs vor, um zusätzliche Inhalte aufzunehmen. Dazu wurden Skripte erstellt, Platzhalteraufnahmen gemacht und Material getestet, um festzustellen, ob der Inhalt bereit für die Aufnahme ist.

Außerhalb der Szenen nahm Narrative Wildline-Sets für die verschiedenen Gangs auf, auf die die Spieler/innen sowohl im FPS- als auch im Flugteil der Kampagne treffen werden. Außerdem wurden Wildlines für NSCs aus der Bevölkerung (intern als "Rothemden" bezeichnet) aufgenommen, die dynamische Gesprächsinhalte nutzen, um die Lücken zwischen der schweigenden Masse und den geskripteten Charakteren zu füllen.

Abseits von Skripten und Darbietungen begann das Team damit, die riesige Menge an Text zu bearbeiten, die den Spielern begegnen wird. Dazu gehört alles von den Missionszielen bis hin zu den Berichten nach der Aktion, die die Leistung des Spielers in der Mission zusammenfassen, bis hin zu Umgebungsberichten (z. B. Nachrichten auf Terminals) und Galactapedia-Einträgen.

Technische Animation Im April machte die Tech Animation bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Kopf-Assets. Dabei wurde ein halbautomatisches System entwickelt, das nicht nur die Bearbeitungszeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team arbeitete außerdem weiter an der DNA-Integration und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.

UI Das UI-Team hat einen Teil des Aprils damit verbracht, die Radialmenüs und den Waffenanbringungsbildschirm optisch zu überarbeiten. Ausgehend von der bestehenden Funktionalität erstellten sie Konzeptzeichnungen, um zu sehen, wie sie die Bildschirme "Next Gen" aussehen lassen können. Dann erstellten sie mit Building Blocks Prototypen im Spiel, um zu beweisen, dass die 3D-Effekte realisierbar sind. Die verbleibende Aufgabe besteht darin, die Prototypen mit den Spieldaten zu verbinden und sie mit den verschiedenen Bildschirmsätzen zum Laufen zu bringen.

Das UI-Team arbeitete weiter mit dem Fahrzeugteam zusammen, um das Layout der Fahrzeug-HUDs auf der Grundlage des Feedbacks der Spielleiter/innen zu optimieren.

Im letzten Monat wurde u.a. eine visuell verbesserte Rangliste hinzugefügt. Außerdem wurde die Optik einiger Waffenbildschirme aktualisiert und einige interessante Konzepte für das Ende der Kampagne entwickelt.

UI Tech hat mit der Arbeit an der neuen Innen- und Minikarte begonnen. Dies ist eine weitere große teamübergreifende Initiative, die letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessern wird.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team weiterhin Effekte für mehrere Orte bereitgestellt.

"Außerdem wurde die Arbeit an einer besonders komplexen Zerstörungssequenz fortgesetzt, deren Fertigstellung aufgrund ihrer schieren Größe eine ziemliche Herausforderung war!" VFX-Team

Schließlich begann das Team, sich auf die Waffeneffekte zu konzentrieren. Dies ist eine projektübergreifende Aufgabe, um die Gesamtqualität und Konsistenz der Waffen-VFX in SQ42 und PU zu verbessern. Außerdem werden damit neue Anforderungen an das Gameplay, wie z. B. Schaden und Abnutzung, unterstützt.

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