Comm-Link:19221 - Squadron 42 Monthly Report: March 2023

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Zusammenfassung:
19221
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: March 2023 (19221)
Veröffentlichung
12.04.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht März 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:05:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 vom März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich KI, Weltraumminen und Augmented-Reality-Technologie.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) AI Content hat im März daran gearbeitet, das KI-Verhalten zu verbessern und neue Funktionen zu implementieren.

Für den Ingenieur wurden verschiedene Interaktionen und Routinen verbessert. Dazu gehörten die Verbesserung der interaktiven Positionierung von Objekten auf der Idris Stanton und die Einrichtung eines persönlichen Inventars für den Schiffsingenieur. Die Häufigkeit und Dauer der Besuche des Ingenieurs bei wichtigen Nutzgegenständen wie Wandpaneelen und Arbeitsbereichen wurde erhöht, um das Spielerlebnis noch interessanter zu gestalten.

Das Verhalten der Versorgungseinrichtungen wurde verbessert, z. B. kann die KI nun Trolleys im Aufzug der Idris benutzen. Außerdem wurde ein Spind hinzugefügt, in dem NSCs ihre Kleidung wechseln können. Die KI benutzen jetzt auch ein Datenpad zu Beginn ihrer Schicht, um ihre Arbeitsabläufe realistischer zu gestalten.

Der KI-Content implementierte verschiedene Freizeitverhaltensweisen in die Hauptstadtschiffe der Kampagne und unterstützte eine Initiative zur Änderung der Konsolen-UI-Bildschirme auf der Grundlage der KI-Animation. Das Team arbeitet derzeit daran, NSCs zu gruppieren, um Tische und Sitzbereiche natürlicher aussehen zu lassen. Außerdem wurden an verschiedenen Spielorten Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um die Spieltiefe zu erhöhen.

Verbesserte Benutzeroberflächen und Interaktionen wurden in den Bereichen Hygiene und Medizin hinzugefügt. Das Waschbecken zum Beispiel kann jetzt für verschiedene Anwendungsfälle genutzt werden, unabhängig davon, ob ein Spiegel vorhanden ist oder nicht. Außerdem kann die KI das Waschbecken jetzt im Sitzen und mit oder ohne Datapad betreten und verlassen, was die medizinischen Interaktionen noch realistischer macht.

Schließlich wurde das Hausmeisterverhalten, das 2021 geparkt wurde, zurückgebracht.

KI (Features) AI Features setzte die Arbeit an der in früheren Berichten erwähnten Buddy-KI fort. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte es, den Kumpel dabei zu unterstützen, den Spieler auf einem Pfad zu führen und anzuhalten und zu warten, bis der Spieler ihn einholt, wenn er zu weit voraus ist. Außerdem wurde das "Verfolgen"-Verhalten verbessert, damit die Designer/innen bestimmte Punkte von Interesse einführen können, auf die sich der Kumpel zubewegen soll. Dies wird in beengten Situationen wie Aufzügen und engen Gängen genutzt. Es hilft auch dabei, das Verhalten zu steuern, wenn der Buddy bestimmte Ansichten oder interessante Punkte hervorheben muss.

Die KI-Features haben auch an zwei Aspekten des Granatengebrauchs gearbeitet, wobei der erste Aspekt darin besteht, die KI dazu zu bringen, sie zu werfen. Jetzt führt die KI im Kampf eine Reihe von Überprüfungen durch, um festzustellen, ob sie eine Granate werfen soll, und zwar mit dem Ziel, das Ziel aus der Deckung zu holen. Der Weg der Granate wird bestimmt und auf Kollisionen überprüft, und die richtigen Animationen werden abgespielt, um die Granate zu "kochen" und dann auf das Ziel zu werfen. Außerdem wurde sichergestellt, dass die KI die Granate werfen kann, indem sie aus einer hohen Deckung heraustritt oder aus einer niedrigen Deckung aufsteht.

Der zweite Aspekt ermöglicht es der KI, sich angemessen zu verhalten, wenn eine Granate auf sie geworfen wird. Dabei geht es darum, zu erkennen, wann eine Granate gelandet ist, darauf zu reagieren (z. B. sich umzudrehen und andere KI in der Nähe zu benachrichtigen) und dann darauf zu reagieren, indem sie sich in eine sichere Position außerhalb des Explosionsradius bewegt.

Auf der Grundlage des Nahkampfangriffs, der für nicht-humanoide Kreaturen implementiert wurde, wurde das Verhalten für den humanoiden Nahkampf schnell mit der gleichen Struktur prototypisiert. Der Vorteil dabei ist, dass alle Verbesserungen auch den Kampf der nichthumanoiden Charaktere verbessern werden. Dazu gehört auch die Identifizierung und Behebung von Problemen mit dem Motion Warping, das dazu dient, die KI dazu zu bringen, sich beim Angriff auf den Spieler zu fixieren, damit sie die Möglichkeit hat, eine Verbindung herzustellen.

In diesem Zusammenhang haben sie an einem speziellen Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung gearbeitet. Dies ist eine größere Herausforderung und erforderte maßgeschneiderte Animationen für die jeweilige Situation. Zum Beispiel werden die Angriffe des Spielers nur dann erfolgreich sein, wenn der Feind einen erfolglosen Angriff durchgeführt hat.

Die KI-Funktionen haben auch ein Szenario mit den Vanduul überarbeitet, um neue Technologien zu integrieren, damit die maßgeschneiderten Animationen besser funktionieren. Schließlich hat das Team die Funktionalität für ein wichtiges Fahrzeug fertiggestellt.

KI (Tech) Im März hat das KI-Tech-Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Tool-Funktionen verbessert. Dazu gehörte die Implementierung der Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NSCs zum Beispiel Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.

Eine weitere verwandte Funktion sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmaschen und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:

Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Wegfindung bevorzugt oder vermieden werden.

Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NSC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.

Außerdem hat die KI-Abteilung einige bereits fertig gestellte Funktionen weiter verbessert, z. B. NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebebahnwagen hinzugefügt.

Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption Tool überarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags der Motorenkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, die Gliederungsregisterkarte wurde zur besseren Übersicht mit Symbolen versehen und es wurde eine Anzeige für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.

Für den Usable Coordinator hat das Team weitere Qualitätsverbesserungen vorgenommen und die UI-Funktionen aktualisiert.

Die KI-Techniker haben auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Idle-Animationen korrekt markieren, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen. So können sie die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten, ohne darauf warten zu müssen, dass die Idle-Animation vollständig in die Exit-Animation übergeht.

KI (Fahrzeugfunktionen) Das Team für die Fahrzeugfunktionen hat die Überarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. In den vergangenen Monaten haben sie ein starkes Design für die Kampf-KI mit neuen Verhaltensbäumen für verschiedene Arten von Kämpfen entwickelt. Diese wurden im März implementiert.

"Das ist ein sehr iterativer Prozess, der viel Playtesting beinhaltet. Wir haben die wichtigsten Verhaltensweisen bereits getestet und bisher sieht es viel besser aus als vorher. Die Kämpfe sind enger, fesselnder und es gibt viel mehr Bewegung. Wir werden dies im nächsten Monat fortsetzen." Team für KI-Fahrzeugeigenschaften

Das Team hat auch Gaswolken unterstützt. KI-Schiffe können jetzt erkennen, dass sie versehentlich in eine Gaswolke geraten sind, und versuchen dann, sie zu verlassen. Bestimmte außerirdische Schiffe können jedoch ungehindert in Gaswolken eindringen, was in ihr Verhalten eingebaut werden wird.

Animation Im März arbeitete der Animationsteam an den KI-Granatenwürfen, der Heilung zwischen KI-Charakteren und der mechanischen Plattform Titan. Außerdem wurden verschiedene Animationen für das Leben der Hintergrundcharaktere und Aktivitäten weiterentwickelt, darunter das Bewegen von Kisten und Kisten durch NSCs und das Betreten von Drehstühlen. Außerdem wurde an NSCs gearbeitet, die den Spieler mit Messern angreifen und Nahkampfangriffe und Takedowns ausführen. Das medizinische Verhalten und die Bewegung des Spielers in Bauchlage wurden ebenfalls weiterentwickelt.

Die Arbeit an der Fauna wurde fortgesetzt; die Animation lieferte Blockouts für eine außerirdische Kreatur und wird in Kürze mit Aufgaben für einen Hund fortfahren. Außerdem wurde Mo-Cap für verschiedene Erzählszenen und Gameplay-Elemente gedreht.

Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team weiter an einer großen Menge neuer Inhalte, die dem Spiel von Narrative hinzugefügt wurden, und konzentrierte sich darauf, dem Spiel mehr Leben einzuhauchen.

Engine Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code wurde überarbeitet. Die Datenintegrität in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzustoßen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Im Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Eine Menge veralteter Rendering-Code wurde entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.) und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.

Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung von großen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 verbracht. Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code überarbeitet. Die Datenintegrität in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzustoßen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Im Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Eine Menge veralteter Rendering-Code wurde entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.) und Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugefügt.

Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung von großen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Features (Gameplay) Im März wurden in den Gameplay-Features mehrere Benutzerprofile eingeführt, Metadaten und globale Fortschritte (z. B. Erfolge) getrennt und die Option hinzugefügt, im Spiel vom letzten Checkpoint aus neu zu laden.

Im Rahmen der laufenden Arbeiten am Ladekran wurde mit der Implementierung eines Systems begonnen, mit dem ein Fahrzeug ferngesteuert werden kann, ohne dass man sich auf den Sitz setzen und es direkt steuern muss.

Außerdem wurde das alte Fahrzeugradar durch die neue Starmap ersetzt, mit der die Spieler/innen genauso zoomen und interagieren können wie auf dem mobiGlas. Auch für den mobiGlas wurden Apps für den persönlichen Status, die Erfolge und die Homepage implementiert, ebenso wie einige der Homepage-Widgets, darunter Missionsziele und der persönliche Status. Außerdem wurde ein "App-Link"-Hyperlink erstellt, der einen schnellen Zugriff auf In-App-Elemente ermöglicht, ohne dass man manuell zu ihnen navigieren muss.

Funktionen (Fahrzeuge) Im letzten Monat hat das Team für die Fahrzeugeigenschaften die Weltraumminen fertiggestellt, die an verschiedenen Stellen in der Kampagne auftauchen.

"Sie sind eng mit den Bomben und dem Raketenbedienungsmodus in den Schiffen verknüpft, so dass die Fertigstellung des Features nicht sehr komplex war. Wir werden mit den Leveldesignern zusammenarbeiten, um es bald in verschiedene Szenarien im Spiel zu integrieren." Fahrzeug-Features Team

Das neue Quantenreise-Feature, das letzten Monat in SQ42 spielweit freigeschaltet wurde, erhielt Feedback von den Spielleitern und Testern. Dieses wurde zusammen mit der Behebung von Fehlern berücksichtigt, um das gewünschte Gesamterlebnis zu schaffen. Vehicle Features arbeitete auch eng mit VFX zusammen, um neue visuelle Effekte für Quantum zu integrieren.

Im Februar begann das Team mit der Arbeit an einer neuen Rendering-Methode für das Visier-UI. Letzten Monat begann es mit der Umsetzung, komplett mit Augmented Reality (AR)-Elementen wie dem Fadenkreuz der Waffe und HUD-Elementen wie dem Geschwindigkeitsband. Diese neue Benutzeroberfläche ist kontextbezogen, vereinfacht und integriert sich in das neue Multifunktionsdisplay (MFD). Es ist fast fertig, um im Spiel aktiviert zu werden, was zu mehr Feedback und Tests von anderen Entwicklern führen wird.

Auch die MFDs haben sich gut entwickelt. Nachdem die zugrundeliegende Technologie fertiggestellt ist, hat das Team damit begonnen, verschiedene Spielsysteme miteinander zu verbinden, darunter auch das Radar- und Scanning-Feature.

"Radar und Scanning sind ein großes Thema und wir nehmen einige Änderungen daran vor, wie dieses System mit der Benutzeroberfläche interagiert, damit alles in den MFDs angezeigt wird. Unser Ziel ist es, das neue MFD-System so schnell wie möglich für das gesamte Spiel zu aktivieren und zu testen."

Die Funktion Wingman Commands wurde weiterentwickelt, die es den Spielern ermöglicht, den unterstützenden Piloten Befehle zu erteilen, wie z. B. "greif dieses Ziel an", "formiere dich" oder "verteidige dieses Ziel". Diese Funktion kombiniert Elemente der KI, der Benutzeroberfläche und des Dialogs und steht kurz vor der Fertigstellung.

Die laufenden Radar- und Scanning-Aufgaben wurden ebenfalls vorangetrieben. Im letzten Monat hat Vehicle Features mit dem Level Design zusammengearbeitet, um herauszufinden, was sie von Radar und Scanning brauchen, damit die Level funktionieren.

Gameplay Story Der Schwerpunkt von Gameplay Story lag im März auf der Verwendung des neuen Mo-Cap, um einen kompletten Wartungskreislauf für die Deckscrew zu erstellen. So kann die KI eine mobile Leiter in Position schieben, mit ihr auf einen Gladius klettern, dann herunterkommen und die Leiter zurückbringen.

"Das war ziemlich kompliziert und hat viel Zeit gekostet, aber das Endergebnis sieht im Spiel sehr gut aus." Gameplay Story

Darüber hinaus gab es eine Reihe kleinerer Aktualisierungen für Leerlauf und Posenanpassung in mehreren Kapiteln.

Nach der Auflösung der Blocker wurde eine Auswahl von Szenen in der Krankenstation fertiggestellt. Das bedeutet, dass sich die Charaktere jetzt in ihren Stühlen drehen und medizinische Schränke öffnen können, um mit den darin befindlichen Requisiten zu interagieren.

Das Team hat auch Szenen fertiggestellt, in denen eine Figur nahtlos in ein Argo-Schiff klettert, die Steuerung übernimmt und davonfliegt.

Grafik & VFX-Programmierung Im März stellte das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertig, die für Sprungpunkttunnel verwendet wird.

Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, u. a. die Neueinfärbung der Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die erste Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Außerdem wurden die Wasserreflexion, die Lichtbrechung und die Nebelbildung verbessert.

Es wurde damit begonnen, die Formate für statische und gehäutete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Außerdem wurde damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Außerdem nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter neue Culling-Optionen, die für die Innenraumkartenfunktion benötigt werden.

Für Vulkan wurden Aktualisierungen am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu verbessern. Außerdem wurden verschiedene Debug-Modi zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.

In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich jetzt korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel höhere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können jetzt auch Wärme mit dem Raum austauschen, in dem sie sich befinden.

Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.

Das Planet Tech-Team arbeitete weiter an Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, die Gestaltung und Verteilung von Asteroiden wesentlich flexibler zu gestalten.

Narrative Das Narrative Team verbrachte im März Zeit damit, einen der größeren Abschnitte des Spiels einer gründlichen Überprüfung zu unterziehen. Dabei ging es nicht nur darum, das Skript zu überarbeiten, sondern auch darum, dass der Spieler weiß, was er zu tun hat und wohin er als Nächstes gehen muss.

"Viele dieser Informationen können zwar durch Bildschirmanweisungen und Zielmarkierungen vermittelt werden, aber wenn sie nicht mit dem übereinstimmen, was die Spielfigur gerade erlebt, kann es zu erzählerischen Unstimmigkeiten kommen. Unser Ziel ist es also, die Informationen so diätetisch wie möglich zu präsentieren, damit die Motivation des Spielers und der Spielfigur übereinstimmen und sie sich voll und ganz in das Spiel eintauchen können." Narrative Team

Wie im letzten Bericht erwähnt, war das Narrative Team in Großbritannien, um einen Mo-Cap-Dreh zu beaufsichtigen, bei dem eine Vielzahl von Materialien aufgenommen wurde, darunter auch dynamische Gespräche. Dort wurde auch der aktuelle Stand des Drehbuchs besprochen und Pläne für den Feinschliff der letzten verbleibenden Abschnitte in Abstimmung mit den Level-Flow-Anpassungen des Design-Teams ausgearbeitet. Dies half dem Team, die anstehenden Mo-Cap-Drehs des Jahres genau zu planen und sicherzustellen, dass sie die benötigten Skripte im Voraus fertig haben.

UI Im März hat das UI-Art-Team Konzepte für einen neuen Fahrzeug-UI-Stil und Rätselbildschirme in verschiedenen Levels erstellt. Derzeit arbeiten sie an einem Prototyp für ein neues "modulares Fluff-Screen-System", mit dem sie Umgebungsbildschirme erstellen können, mit denen die KI-Charaktere interagieren können. Außerdem haben sie mit der Arbeit an den neuen Visier- und Linsenbildern begonnen und einigen Bildschirmen nach einem Feature Team Pass den letzten Schliff gegeben.

UI Tech hat die Arbeit an den zugrunde liegenden Systemen für AR-Marker abgeschlossen. Der neue Visor und die Linse sind ebenfalls bereit, an die Feature-Teams und Künstler/innen übergeben zu werden. Außerdem wurden verschiedene Bereiche wie Textbearbeitungsfelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.

VFX Im letzten Monat hat sich das VFX-Team besonders um die großflächigen Weltraumschauplätze gekümmert und eng mit dem Art-Team zusammengearbeitet, um verschiedene Effekte wie gefährlich aussehende Blitze und Trümmer von Asteroidenfeldern zu erstellen.

Außerdem wurden die Platzhaltereffekte an mehreren Orten durch maßgeschneiderte Versionen ersetzt, die besser zur Umgebung passen.

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