Comm-Link:19214 - Star Citizen Monthly Report: March 2023

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
19214
Star Citizen Monthly Report: March 2023 (19214)
Veröffentlichung
05.04.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht März 2023 Willkommen zum PU-Bericht für den Monat März! Lies weiter, um zu erfahren, was im letzten Monat in unseren globalen Studios fertiggestellt wurde und woran gearbeitet wird. Dazu gehören mehrere neue Fahrzeuge, Gaswolken, aktualisierte Missionen und verschiedene Backend-Aufgaben für den kommenden Patch Alpha 3.19.

KI (Tech) Im März hat die KI-Abteilung wichtige Verbesserungen an verschiedenen Navigationssystemen und KI-Werkzeugfunktionen vorgenommen. Unter anderem wurde die Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes implementiert, was es den Designern ermöglicht, Meshes in engen Bereichen zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NSCs zum Beispiel Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.

Eine weitere verwandte Funktion sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmaschen und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:

Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Wegfindung bevorzugt oder vermieden werden.

Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NSC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.

Außerdem hat die KI-Abteilung einige bereits fertiggestellte Funktionen weiter verbessert, darunter NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde die Unterstützung für Schwebebahnwagen hinzugefügt.

Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption Tool überarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags der Motorenkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, die Gliederungsregisterkarte wurde zur besseren Übersicht mit Symbolen versehen und es wurde eine Anzeige für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.

Für den Usable Coordinator hat das Team weitere Qualitätsverbesserungen vorgenommen und die UI-Funktionen aktualisiert.

Die KI-Techniker haben auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Idle-Animationen korrekt markieren, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen. So können sie die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten, ohne darauf warten zu müssen, dass die Idle-Animation vollständig in die Exit-Animation übergeht.

Kunst (Charaktere) Im letzten Monat hat Character Art an den Outfits für die Duster-Fraktion und den Abonnenten-Gegenständen für das kommende Jahr gefeilt. Auch die Produktion der Grenzhelme hat begonnen.

Vom Konzept her hat das Art-Team die Headhunters und die Rough & Ready Gangs erforscht und die Übergabedokumente für die Dusters vorbereitet.

Kunst (Schiffe) Das UK Vehicle Art Team verbrachte den Monat mit der Fertigstellung des Argo SRV und zweier unangekündigter Fahrzeuge. Alle Fahrzeuge durchliefen die finale Art-Pass-Phase, die LODs, Schäden und Optimierungen beinhaltet.

Der MISC Hull C erhielt weitere Unterstützung, indem das Team einige visuelle Fehler beseitigte und wo nötig polierte. Die Arbeiten an der Crusader Spirit wurden fortgesetzt und das Schiff ging von der Greybox- in die LOD0-Phase über; der Großteil der Greybox-Arbeiten im Innen- und Außenbereich ist nun abgeschlossen.

Die Whitebox-Arbeiten an zwei unangekündigten Fahrzeugen haben begonnen, von denen eines einen flugfähigen Prototyp im Editor erhalten hat.

Für den MISC Freelancer wurde ein Bauteilpass durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Bauteilschächte die erforderlichen Metriken einhalten und sich richtig öffnen und schließen lassen.

In den USA wurden Subscriber Flair-Farben entwickelt, die von MicroTech, Crusader und Hurston inspiriert sind.

Die Greybox für ein neues Fahrzeug nähert sich der Fertigstellung. Einige einzigartige Manövrierkomponenten wurden stark detailliert, darunter die vorderen Gehäuse und das Aufhängungssystem. Der Ein- und Ausstiegsmechanismus der Sitze wurde ausgearbeitet und die vorderen und hinteren Türen wurden angepasst, um ein Einklemmen zu verhindern und eine dichte Abdichtung beim Schließen zu gewährleisten.

Die Greybox der Aopoa San'tok.yāi ist in Arbeit. Die Flügel und Triebwerke sind nun vollständig modelliert. Alle Verklemmungen während der Bewegung wurden beseitigt, indem zusätzliche Xi'an-Technik eingesetzt wurde, um Teile von anderen weg zu bewegen. Das Fahrwerk wurde ebenfalls überarbeitet, damit es im Vergleich zum Rest des Schiffes kräftiger aussieht, und alle sichtbaren Kolben wurden zugunsten von "mechanischen Muskeln" entfernt.

Community Zeitgleich mit der Veröffentlichung der RSI Scorpius Antares in Alpha 3.18 hat das Community-Team ein Q&A veröffentlicht, in dem die wichtigsten Fragen zu dem neuen schweren Jäger mit EMP-Ausrüstung beantwortet werden.

Zur Feier der Eröffnung der Vision Center Rennstrecke veranstaltete das Team die erste Star Citizen Low-Speed Racing Challenge.

Auch die Community unterstützte die Feierlichkeiten von Stella Fortuna und veranstaltete einen festlichen Screenshot-Wettbewerb. Stella Fortuna nutzte auch den Event-Tab im Community Hub, der kürzlich eingeführt wurde. Das nächste große Update des Community Hubs ist bereits in Arbeit und wird sehr bald erscheinen.

Ebenfalls im März wurde der vollständige Zeitplan für die Bar Citizen World Tour 2023 veröffentlicht.

"Wir freuen uns darauf, dich so bald wie möglich persönlich zu sehen! Vergiss nicht: Wenn du eine Veranstaltung organisierst oder einfach nur eine in deiner Nähe suchst, findest du alles, was du brauchst, auf barcitizen.sc." - Community Team

Das Team hat außerdem die Teams für die Veröffentlichung und das Spielerlebnis bei der Veröffentlichung und der laufenden Arbeit an der Alpha 3.18 tatkräftig unterstützt.

Und schließlich hat sich das Team in die Planung und Organisation der diesjährigen CitizenCon vertieft.

Engine Im März arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Außerdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code überarbeitet. Die Datenintegrität in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzustoßen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Im Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und es wurde Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering hinzugefügt.

Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung von großen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

Features (Arena Commander) Im März hat das Feature-Team die erste Phase der Überarbeitung von Arena Commander an die Spielentwickler weitergegeben. Jetzt haben alle Entwicklerteams das neue Frontend, das Lobby-System, die Rennstrecken und vieles mehr.

Arena Commander Features hat zusammen mit dem Planetenteam an der Verbesserung von Ellis III, Green gearbeitet - dem Planeten, auf dem sich der Horizon Speedway befindet. Zu den Aktualisierungen gehören ein neues Biom mit höheren Bergen, größeren Wasserflächen und Stränden, um die riesigen Ozeane und das Urlaubsgebiet, in dem die Rennen stattfinden, besser darzustellen.

Die Designer begannen mit einer kompletten Überarbeitung der Defford Link Rennstrecke und beendeten die Arbeiten an Old Vanderval. Außerdem wurden alle holografischen Kontrollpunkte überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie ihre Gebiete und Umgebungen bestmöglich repräsentieren. Das Design hat das neue Arena Commander Frontend mit einem verfeinerten Style Sheet weiter verbessert und korrigiert.

Features (Charaktere und Waffen) Im letzten Monat hat das Features-Team das Set für die liegende Fortbewegung überarbeitet, da mehrere erfolgreiche Mechaniken des neuen EVA-Systems übertragen werden konnten. Zum Beispiel rollt der Spielercharakter jetzt auf der Stelle, anstatt sich um die Hüften zu drehen, und wenn der Spieler sich umschaut, ändert sich die Kollisionsform nicht. Das ersetzt den Knopfdruck für den Wechsel zwischen vorne und hinten, und der Spieler kann sich aus jeder Bauchlage in Bewegung setzen.

Der Drehpunkt der Spielerfigur wurde außerdem weiter nach vorne verlagert, wodurch die Drehung in der Ego-Perspektive sowohl im Leerlauf als auch in der Bewegungsanimation näher an der Kamera zentriert wird. Das macht die Steuerung der Drehung viel flüssiger, erfordert aber eine vollständige Aktualisierung aller Animationen und Übergänge. In diesem Zusammenhang wurde die Form der Kollisionen von einer einzelnen Kapsel auf mehrere kleinere Kapseln geändert. Die Hauptkapsel befindet sich am Drehpunkt, die anderen folgen dahinter und haben etwas Spielraum, sich zurückzuziehen.

"Als visuelle Hilfe kannst du dir das wie eine Raupe vorstellen. Das Endergebnis ist ein viel besseres First-Person-Erlebnis mit weniger Problemen, bei denen die Spielfigur im Gelände stecken bleibt." - Actor Features Team

Das Team hat auch neue Verhaltensweisen rund um die Waffenheizung unterstützt. Es gibt jetzt die Möglichkeit, dass FPS-Waffen überhitzen, was einen Benutzereingriff erfordert, um die Funktionsfähigkeit wiederherzustellen, ähnlich wie bei einer Nachladeaktion. Bevor die Waffe jedoch den überhitzten Zustand erreicht, kann sie ihr Verhalten bei verschiedenen Temperaturschwellenwerten ändern. Zum Beispiel kann die Feuerrate erhöht werden, der Feuermodus kann in einen Strahlentyp wechseln oder die Anzahl der in einem Schuss abgefeuerten Geschosse kann erhöht werden.

Features (Gameplay) Im März unterstützte das Gameplay-Features-Team die laufenden QATRs für das Bergbau-Update und den Traktorstrahl.

Dies führte zu Verbesserungen an der UX des Traktorstrahls. So wurde z. B. ein Kippschalter für das Ein- und Ausschalten hinzugefügt und neue Augmented Reality (AR)-Markierungen, um die Gültigkeit eines Gegenstands anzuzeigen, den der Spieler anbringen möchte.

Das Team hat auch die Debug-Tools für die Beuteerstellung verbessert, damit die Verteilung der Beute leichter überprüft werden kann.

Auch die Arbeit an der Schiffsraffinerie wurde aufgenommen; die Design-Absichten wurden auf den neuesten Stand gebracht, damit die Ingenieure im nächsten Sprint mit der Arbeit beginnen können.

Features (Mission) Im März wurde die Arbeit an den Bergungsverträgen fortgesetzt, um die Missionen zu verfeinern und auszubalancieren. Auch die Paketextraktion machte Fortschritte in Richtung ihrer Veröffentlichung.

"Wir überlegen, Missionsschiffe mit Stückgut zu beladen, um den Spielern einen Grund zu geben, zerstörte Schiffe oder Schiffe, die sich im sanften Tod befinden, zu untersuchen." - Team für Missionsfunktionen

Die Schiffseskorte-Mission, die Quantenreisen beinhaltet, wurde weiterentwickelt. Das Team konzentriert sich derzeit darauf, alle Base-Flow-Edge-Cases auszuarbeiten, um ihre Abhängigkeiten von anderen Teams zu verstehen. Es wurde mit der Produktion einer neuen Mission begonnen, die derzeit unter dem Namen Data Heist bekannt ist und bei der die Spieler/innen einen Ort erreichen und Daten stehlen müssen.

Das Team begann auch damit, die Lebensqualität in Alpha 3.19 zu verbessern, z. B. indem es den Spielern ermöglichte, historische Daten darüber zu sehen, ob eine Mission abgeschlossen wurde oder gescheitert ist und warum. Außerdem wurden die Vermisstenmissionen modularisiert, damit sie von den Content-Teams leichter verwendet werden können.

Im Bereich Recht hat das Team an der Möglichkeit gearbeitet, das Innere eines Schiffes gegen Eindringlinge zu verteidigen. Dazu gehört auch, dass Spieler/innen nicht mehr automatisch zum Schiffskommunikationskanal hinzugefügt werden, wenn sie nicht Mitglied einer Gruppe sind. Außerdem wurde ein Haftungssystem für Verbrechen geschaffen, die mit Traktorbohnen begangen werden.

"Dazu gehört auch ein neues System für die Schuldzuweisung bei einer Defenestration, was ein schickes Wort dafür ist, jemanden aus dem Fenster zu werfen." - Mission Features Team

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Im März hat das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertiggestellt, die für Sprungpunkttunnel verwendet wird.

Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, wie z. B. die Neueinfärbung der Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die erste Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Außerdem wurden die Wasserreflexion, die Lichtbrechung und die Nebelbildung verbessert.

Es wurde damit begonnen, die Formate für statische und gehäutete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Außerdem wurde damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Außerdem nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter auch neue Culling-Optionen, die für das Interior-Map-Feature benötigt werden.

Für Vulkan wurden Aktualisierungen am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu verbessern. Außerdem wurden verschiedene Debug-Modi zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.

In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich jetzt korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel höhere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können jetzt auch Wärme mit dem Raum austauschen, in dem sie sich befinden.

Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.

Das Planet Tech-Team arbeitete weiter an Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, die Gestaltung und Verteilung von Asteroiden wesentlich flexibler zu gestalten.

In-Game Branding (Montreal) Das In-Game Branding Team setzte die Arbeit an der visuellen Identität und der Umgebung der Pyro-Gangs fort.

Außerdem haben sie die letzten Korrekturen an der Invictus Launch Week vorgenommen und erforschen derzeit die Ruin Station, um neue Branding-Elemente hinzuzufügen.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam verbrachte einen Teil des März mit der Arbeit an der Invictus Launch Week, bevor es mit der Beleuchtung neuer und bestehender Bereiche in der Ruin Station fortfuhr.

Außerdem wurde die Arbeit an den Modulen für den kolonialen Außenposten fortgesetzt, die vom Sandbox 1-Team entwickelt werden.

Live Tools In Montreal begann das Live-Tools-Team mit der Entwicklung eines neuen Moduls für das Network Operation Center. In Zukunft wird dieses Shard-Management-Tool das Server-Meshing unterstützen, indem es Echtzeitinformationen über die Server anzeigt.

Standorte (EU) Das Team für die EU-Locations arbeitete weiter an Ruin Station und überlegte, wie die Spieler/innen neue Wege finden und wie neue Gameplay-Elemente in die bereits entwickelten Gebiete integriert werden können.

Auch bei den örtlichen Polizeistationen wurden Fortschritte gemacht, indem Layouts entwickelt und an spielbaren Prototypen gearbeitet wurde.

Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde an den Lastenaufzügen gearbeitet. Im letzten Monat hat Location einen Prototyp der Aufzüge erstellt und gezeigt, wie sie in verschiedenen Szenarien funktionieren werden.

EU2 hat auch mit Mission Features zusammengearbeitet, um neue Plattformen zu Orison hinzuzufügen. Diese werden für Missionen und als zusätzliche Sehenswürdigkeiten in der Stadt genutzt.

Das EU-Sandkastenteam hat Eingänge für Außenposten ohne Luftschleusen entwickelt, die in den atmungsaktiven Atmosphären von Pyro zum Einsatz kommen werden.

Zurzeit werden die Unterflurbereiche der Außenpostenmodule für das Stealth-Gameplay aufgeräumt. Außerdem wurden die letzten Arbeiten für das Content Pack 3 fortgesetzt, mit dem das Team die Verteilung der Außenposten in ganz Pyro in Angriff nehmen kann.

Das Design ist fast fertig mit dem Markup für Content Pack 2 und wird mit den letzten Teilen von Content Pack 3 fortgesetzt, sobald diese fertig sind. Außerdem stehen sie kurz vor der Fertigstellung der Sprungpunkte in Stanton und Pyro, und es werden noch einige letzte Rückmeldungen gegeben.

Im März hat EU's Sandbox 2 die Arbeit an den unterirdischen Anlagen fortgesetzt, die in einer aktuellen Folge von Inside Star Citizen zu sehen sind.

Schließlich hat das Organics-Team die Arbeit an den Felsenhöhlen fortgesetzt. In nächster Zeit werden die Planeten und Monde von Pyros überarbeitet, um sie auf den aktuellen Stand zu bringen.

Narrative Mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 hat sich das Narrative-Team wieder auf die Arbeit am kommenden Patch und die laufende Entwicklung konzentriert. Sie arbeiteten eng mit den verschiedenen Designteam-Besitzern zusammen, um die Missionstexte für mehrere kommende Missionstypen weiterzuentwickeln, darunter Bergung, Erkundung, Bergbau und einige neue, die noch angekündigt werden müssen.

Für Pyro hat Narrative einige der wissenschaftlichen Überlieferungen zu den Planeten überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie mit dem neuesten Design und den Spielabsichten übereinstimmen. Sie begannen auch damit, die Territorien der verschiedenen Banden im System zu skizzieren, um zu sehen, wo sie operieren und sich überschneiden würden, wodurch Konfliktzonen entstehen könnten. Sie begannen auch, sich mit dem Lebensstil der Gesetzlosen zu befassen und überlegten sich einen neuen Ansatz für Spieler, die in die Kriminalität abdriften, anstatt illegale und legale Missionen nebeneinander zu stellen.

Auf der RSI-Website hat das Team einen Whitley's Guide zu Origins 300er-Serie veröffentlicht und eine weitere Folge von Loremakers: Community Questions.

Online-Dienste (Montreal) Im März konzentrierte sich das Team der Online-Dienste auf Hotfixes für die Live-Veröffentlichung der Alpha 3.18. Diese betrafen vor allem das Einloggen in das Inventar, die Berechtigung und das Wiederherstellen von Stress in der globalen Datenbank.

Für Alpha 3.18.1 fügte das Team das neue ASOP-Schiffslieferungssystem hinzu.

Systemische Dienste und Tools Neben der Unterstützung der Alpha-Version 3.18 und der Behebung von Fehlern in den Bereichen Fracht, ASOP-Terminal und GIM begann das Team mit der Forschung und Entwicklung für ein Update der Service-Beacon-Architektur.

Außerdem machte das Team Fortschritte bei der Charaktererstellung, unterstützte die USPU beim Testen der neuen Ausstellungshallen, löste Probleme mit dem Subsumption-Editor und arbeitete zusammen mit dem Design-Team an dem Quantum/Odin-Tool.

UI Die UI-Artists unterstützten mehrere kommende Gameplay-Features, indem sie Bildschirm-Mockups und Konzepte sowie Ideen für In-World-Displays erstellten. Mehrere Artists und ein Teil des UI Tech-Teams arbeiteten an dem neuen Visier- und Linsen-Setup für SQ42, das schließlich seinen Weg in das PU finden wird.

Das UI Tech-Team half dabei, die Downloadgeschwindigkeit der VMA-Daten zu erhöhen und verbesserte das zugrundeliegende Ausrüstungssystem für Arena Commander und Star Marine. Außerdem wurden verschiedene Bereiche wie Texteingabefelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.

VFX Das VFX-Team hat diesen Monat der neuen Ordnerstruktur für die Partikelbibliothek den letzten Schliff gegeben. Dies geschah im Vorgriff auf die neue Funktion "External Ref", die in Kürze in die Testphase geht. Damit können VFX-Künstler/innen Vorlageneffekte erstellen, die dann in anderen Bibliotheken referenziert werden können. Diese Methode wird die Wartung in den kommenden Jahren erleichtern, wenn Star Citizen immer größer wird.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.