Comm-Link:19191 - Loremakers: Community Questions

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
19191
Loremakers: Community Questions (19191)
Veröffentlichung
21.03.2023
Channel
Kategorie
Serie

03/21/2023 - 12:00 PMWillkommen bei Loremakers: Community Questions, einer Serie, die sich auf die Beantwortung deiner Fragen und Rätsel konzentriert. Wir haben den Bereich "Fragen an einen Entwickler" durchforstet und zehn Fragen zum Star Citizen-Universum ausgewählt, die wir beantworten. Alle Fragen wurden bearbeitet, um den Kontext und die Klarheit zu verbessern, aber du kannst auf das Thema klicken, um direkt zum Originalbeitrag zu gelangen und dich an der Diskussion zu beteiligen. Das Narrative Team plant außerdem, jedes Quartal eine Folge von Loremakers zu veröffentlichen: Die nächste Ausgabe ist für Dienstag, den 20. Juni, geplant. Bitte beteilige dich an der Diskussion und stelle alle Fragen, die du zum Universum hast, in unserem Ask A Dev Forum.

Messers und der Name des Vereinigten Imperiums der Erde Frage: Warum heißt es immer noch Vereinigtes Imperium der Erde, obwohl die Messers, die heute weithin als böswillige Diktatoren angesehen werden, ihm ursprünglich diesen Namen gaben? Gibt es einen Grund, warum sie das UEE nach der Ära der Messer nicht in einen neuen Namen ohne den historischen Ballast umbenannt haben?

Antwort: Die einfache Antwort lautet: Demokratie. Am 30. April 2793 stimmte der Senat über den massiven Governance Modernization Act (GMA) ab, mit dem ein System repariert und reformiert werden sollte, das viel zu lange dem Willen der Messers gehorchte. Das Gesetz enthielt eine Bestimmung, die das Vereinigte Imperium der Erde in Demokratische Stellare Union (DSU) umbenannt hätte, und eine weitere, die die Hauptstadt des Imperiums von der Erde nach Terra verlegt hätte. Nach einer lebhaften Debatte im Senat wurde das GMA mit nur drei Stimmen abgelehnt.

Natürlich ist die wahre Antwort viel, viel komplizierter. Es ist eine Mischung aus Politik, Optik, Bewunderung für die Vergangenheit und anderen Faktoren. Die Revolution war zwar erfolgreich, aber nicht jeder hat sie unterstützt. Viele Menschen und Systeme profitierten vom Messer-Regime und seiner Politik, während andere froh waren, dass die Messers gingen, aber glaubten, dass die zugrundeliegenden Institutionen nicht drastisch überarbeitet werden mussten. Man könnte argumentieren, dass die Bündelung der Namensänderung mit anderen Initiativen der GMA, wie dem immer noch umstrittenen Vorschlag, die Hauptstadt nach Terra zu verlegen, die Idee für immer befleckt und politisiert hat. Dadurch wurde die Befürwortung eines neuen Namens gleichbedeutend mit der Verlegung der Hauptstadt nach Terra - eine Idee, die von erdnahen Politikern und Unternehmen entschieden abgelehnt wurde.

Andere wiederum argumentierten, dass die Umbenennung des Reiches die Menschheit gegenüber dem Xi'an-Reich schwach aussehen lassen und die Handelsverträge mit den Banu sofort annullieren würde, wodurch der wichtige Handel zwischen den Spezies zum Erliegen käme. Ein Senator, der sich gegen die Namensänderung aussprach, berechnete sogar die Kosten für die Aktualisierung des Reichsnamens auf Gebäuden, Schiffen, Ausrüstung, Rüstungen, Schreibwaren und vielem mehr. Obwohl die astronomische Summe und die Methode, mit der sie ermittelt wurde, weithin umstritten waren, wurde die Zahl zu einer kulturellen Pointe, die die Menschen von der Idee abbrachte und ihnen die Ungeheuerlichkeit des Problems vor Augen führte, das die Umbenennung des Imperiums mit sich bringen würde.

Nach dem Scheitern der GMA wurde nie wieder über die Umbenennung der UEE abgestimmt. Schieb die Schuld auf die Politisierung der Idee oder auf die erdzentrischen Entitäten, die verzweifelt versuchen, nicht an politischem, wirtschaftlichem oder kulturellem Ansehen zu verlieren. Schuld sind die möglichen realen und politischen Kosten. All diese Faktoren und noch mehr trugen dazu bei, dass der Name United Empire of Earth nach dem Untergang der Messers weiterlebte. Nachdem die UEE diese turbulente Zeit überstanden hatte, arbeitete sie hart daran, sich neu zu definieren, um etwas anderes zu symbolisieren als das despotische Regime, das ihr den Namen gab.

Historische Schiffshalle in der IAE Frage: Warum hat die Intergalactic Aerospace Expo (IAE) keine Halle für historische Schiffe? Es wäre toll, wenn historische Schiffe wie die Zeus für die Spieler/innen zu sehen wären, auch wenn es nur das Äußere ist.

Antwort: Das ist eine tolle Idee, die aber wahrscheinlich den Rahmen der IAE sprengen würde. Eine historische Schiffshalle ist zwar sinnvoll, würde aber umfangreiche Unterstützung von anderen Teams erfordern. Selbst wenn man nur das Äußere der Schiffe zeigen würde, müssten sie die Konzeptphase durchlaufen, in der die Designsprache jedes Schiffes erstellt oder überarbeitet wird, um einzigartig und epochengerecht zu sein, bevor sie in der Engine modelliert werden, um unseren hohen Standards zu entsprechen. Das wäre eine Menge Arbeit für eine IAE-Halle. Dennoch gibt es Interesse daran, flugfähige Versionen historischer Schiffe zu bauen. Wenn wir genug davon bauen, könnte es eine solche Halle auf einer zukünftigen IAE-Expo geben.

Müll- und Recyclingoptionen Frage: Wie sollen wir unseren Müll und unser Recycling sortieren? Ausgehend von den Mülleimern, die es im Spiel gibt, macht das nicht viel Sinn. Das hat bei mir und meinen Freunden zu einigen ernsthaften Diskussionen geführt und mich nachts wach gehalten. Ich habe sogar im Reddit SC Discord nachgefragt, aber jeder hatte eine andere Antwort.

Bitte hilf uns, diese wichtige Diskussion über Mülltrennung zu klären! Sie ist aktueller denn je und birgt auch ein gewisses Spielpotenzial in sich. Das Aufräumen des Mülls könnte einen kleinen Anreiz bieten, wie z. B. die Verbesserung deines Ansehens, die Verringerung von Geldstrafen, die Senkung der Kriminalitätsrate und so weiter.

Antwort: Müll macht uns nicht nur verbittert, er ist auch ein potenzielles Problem für die Server. Auch wenn das Spiel den Müll auf magische Weise verschwinden lassen könnte, besteht die Hoffnung, dass wir es als Teil möglicher Gameplay-Schleifen entwickeln und den Spielern die Möglichkeit geben können, bei der ordnungsgemäßen Entsorgung von Gegenständen zu helfen. Deshalb wurde das Design-Team damit beauftragt, herauszufinden, wie man mit Dingen umgeht, die die Spieler wegwerfen wollen. Das Narrative Team hat eine erste, umfassende Diskussion mit ihnen geführt, aber es ist noch sehr viel Arbeit. Es ist zwar noch nichts in Stein gemeißelt, aber eine der vorgeschlagenen Ideen ist, dass die Spieler/innen nichts sortieren müssen. Ein Spieler könnte seine unerwünschten Gegenstände in eine beliebige Tonne legen und sie würden im Hintergrund sortiert. Das würde es den Spielern leicht machen, dazu beizutragen, dass die Server nicht überlastet werden. Wenn du dich für diesen Weg entscheidest, könntest du in der Geschichte auf zukünftige Technologien eingehen, z. B. auf ein intelligentes Müllsortiersystem, um zu erklären, wie es funktioniert.

Es wurde auch darüber diskutiert, wie man Spieler/innen dazu anregen kann, Dinge in den Müll zu werfen, aber bisher ist noch nichts entschieden worden. Würden bestimmte Arten von Müll höhere Anreize bieten als andere? Eine Sache, die man bedenken sollte, ist, dass eine Vergünstigung, wie die Verbesserung der Reputation oder die Senkung der Kriminalitätsrate, mit anderen Systemen verknüpft ist und zu unbeabsichtigten Konsequenzen führen kann. Stell dir zum Beispiel einen Spieler vor, der sich darauf konzentriert, bei einer bestimmten Bande Ansehen zu erlangen. Er nimmt sich ein paar Minuten Zeit, um Müll in die Mülltonnen in Orison zu werfen, nur damit der Rufgewinn bei Crusader seinen Status als Geächteter zunichte macht. Wie auch immer diese Probleme gelöst werden, das Narrative Team freut sich auf jeden Fall auf die Genugtuung, eine leere Pips-Tonne dort zu platzieren, wo sie hingehört.

Drama und Spannung Frage: Wie wollt ihr Spannung und Dramatik in die Erzählung dieses Universums bringen? Alle Menschen sind funktionell unsterblich. Niemand kann an etwas anderem als am Alter sterben. Wie willst du das umgehen?

Antwort: Die Möglichkeiten, Drama und Spannung in die Erzählung des Universums einzubringen, sind grenzenlos. Es gibt Spannung in dem System, das auf der anderen Seite eines neu entdeckten Sprungs liegt. Es ist dramatisch, wenn ein Hurston vor seiner Familie verheimlicht, dass er sich in ein Mitglied der United Workers of Hurston verliebt hat. Der Tod ist ein fruchtbarer Boden für Drama und Spannung, aber nicht die einzige Quelle.

Außerdem würde ich die Regenerationstechnologie nicht als funktionale Unsterblichkeit bezeichnen. Im Spiel mag es sich derzeit so anfühlen, weil die Mechanik noch nicht vollständig implementiert ist, aber das Regenerationssystem sollte viele interessante Wendungen haben, die für Spannung sorgen. Zum Beispiel können katastrophale Todesfälle zu Verletzungen oder Beeinträchtigungen führen, die deinem Charakter anhaften. Der Verlust eines Schiffes oder ein verzweifeltes Rennen, um einen kostbaren oder wertvollen Gegenstand nach einem Todesfall zu bergen, ist eine weitere Möglichkeit. Außerdem besteht immer die Möglichkeit, dass dieser Tod der letzte ist und die Spielfigur ihre Sachen an einen Erben (eine neue Figur) weitergibt.

Da das komplette System noch nicht im Spiel ist, lohnt es sich, sowohl den ursprünglichen Beitrag Tod eines Raumfahrers als auch den Loremakers' Guide to Regeneration zu lesen, um unsere Ziele besser zu verstehen. In der Lore haben wir bereits das Drama und die Spannungen rund um Regeneration und Tod in Beiträgen wie Far From Home: Regen Contemplation, Starwatch: Bo 2.0, und Crossroads. Der Tod wird im Spiel nicht ohne Folgen, Spannung und Drama sein. Es wird nur anders sein, als wir es gewohnt sind.

Hat die UEE ein universelles Datums- und Zeitsystem? Was ist mit den Aliens? Frage: Wie wird die Zeit in der UEE gehandhabt? Ist ein Jahr immer noch 365 Tage? Wie wird es gezählt, wenn die Länge eines Tages von Planet zu Planet unterschiedlich sein kann? Haben außerirdische Spezies ein Gefühl für die Zeit? Wenn ja, haben sie ein anderes Jahr als wir und eine ganz andere Zeit? Wie kann man zwischen zwei verschiedenen Spezies über Zeit sprechen?

Antwort: Du hast Recht, es ist sehr kompliziert, die Zeit in einem Universum zu bestimmen, in dem es mehrere Planeten gibt, die alle ihren eigenen Tages- und Jahreszyklus haben. Wie kannst du zum Beispiel ein Treffen mit jemandem planen? Wir haben das Problem gelöst, indem wir die Standard-Erdzeit (SET) als standardisierte Datums- und Zeitsignatur eingeführt haben, die in der gesamten UEE gültig ist. Auf diese Weise können sich alle an eine einzige Uhr halten und planen, auch wenn sie möglicherweise noch ihre eigene Ortszeit haben.

Die Aliens würden im Umgang mit den Menschen ebenfalls SET verwenden, hätten aber ihr eigenes Zeitgefühl und ihre eigene Zeitskala. 100 Xi'an-Jahre entsprechen ungefähr 128 Standard-Erdjahren, und rai.Hy'ūm ist ihr Wort für ein Menschenjahr. Die Banu hingegen zählen die Zeit in "Schlägen", die sie umi nennen und die in der menschlichen Standardzeit fünf Sekunden entsprechen. Als Mitglieder der UEE würden die Tevarins SET verwenden. Jeder, der sich die Zeit genommen hat, einen Vanduul nach seinem Zeitbegriff zu fragen, ist bereits gestorben, so dass seine Wahrnehmung und Erfahrung mit der Zeit unbekannt bleibt.

Wo liegt Gliese 667 Cc? Frage: Habt ihr irgendwelche Informationen über diesen Planeten? In der Galactapedia habe ich keine gefunden.

Antwort: Das Gliese-System im Spiel soll nicht das reale Dreifach-Sternsystem Gliese 667 darstellen. Außer Sol sind alle anderen Systeme im Spiel fiktiv und haben keine Entsprechung in der realen Welt, auch wenn sie einen gemeinsamen Namen haben. Wie ein altes Star Citizen-Sprichwort sagt: "Der Weltraum ist verrückt", und das Wissen der Menschheit über das, was dort draußen liegt, wird ständig erweitert. Damit wir die Systeminformationen nicht ständig aufgrund neuer Entdeckungen aktualisieren oder umschreiben müssen, hat das Narrative Team beschlossen, dass es am besten ist, sie fiktiv zu halten.

Ortsnamen? Frage: Ich habe mich gefragt, was das Erzählteam für die Benennung von Orten im Verse plant? Namen für Dinge wie Seen, Meere, Ozeane und Flüsse. Größere Krater auf Monden haben oft einen eigenen Namen, ebenso wie Berge und Ebenen. Das macht es einfacher, sich zurechtzufinden, und macht die Orte glaubwürdiger. Kolonisierte Welten haben zweifellos Namen, die oft von demjenigen vergeben werden, der sie als Erster entdeckt oder durchquert. Ich habe keine Hinweise auf Namen oder die Namenskonvention gesehen, deshalb war ich einfach neugierig.

Antwort: Dieses Thema taucht oft auf, da wir die Orte auf dem Planeten immer weiter ausbauen und erweitern. Ein Großteil der Diskussion dreht sich darum, welche oder wie viele Informationen dem Spieler gegeben werden sollten. Braucht jeder Berggipfel einen Namen? Was ist mit einem kleinen Siedlerlager, das in der Hülle eines abgestürzten Schiffes errichtet wurde? Würde sein Name auf der Sternenkarte auftauchen, und wenn ja, wäre es der Name, den seine Bewohner benutzen? Ist es nicht seltsam, dass eine Gruppe von zehn Leuten, die in einem abgestürzten Schiff leben, ihren Namen für den Ort auf die Sternenkarte bekommen hat? Sollten die Namen von Orten erst bekannt werden, wenn die Spieler sie besuchen? Sollten Spieler/innen die Namen von Dingen auf ihrer eigenen StarMap anpassen können?

Bis jetzt hat Narrative nur das benannt, was als wichtig erachtet wurde. Es bleibt abzuwarten, wie weit wir bei der Benennung von Orten und Umgebungsmerkmalen gehen, aber eine Möglichkeit wäre, einen "Namensgenerator" zu erstellen, der eine Reihe von Namen ausspuckt, die dann den Orten zugewiesen werden können. Wir verwenden bereits einen solchen Generator, um Namen für Kopfgeldmissionen zu generieren, und haben auch schon an einem Generator für Unternehmen herumgebastelt, der für die Inneneinrichtung von Gebäuden verwendet werden könnte. Ein solcher Generator für Ortsnamen wäre sehr hilfreich, wenn wir viele Orte für die Sternenkarte benennen müssen, denn so lustig es auch klingt, sich Namen für Dinge auszudenken, so schnell vergeht der Spaß und es kann mental anstrengend werden, wenn man erst einmal ein paar Hundert davon im Kopf hat. Wir würden zwar immer noch versuchen, so viele Namen wie möglich selbst zu erfinden, aber mit einem Namensgenerator für kleinere Orte bekommen wir schnell eine große Auswahl an Möglichkeiten und können dann die Zeit damit verbringen, die guten auszuwählen und zu platzieren.

Auswirkungen der Regeneration auf die Gesellschaft Frage: Ich bin neugierig, was das Narrative Team über die Auswirkungen der Regeneration auf die Gesellschaft zu sagen hat. Ich habe versucht, mir vorzustellen, wie sich eine solch grundlegende Veränderung auf die Gesellschaft auswirken würde, da viele unserer langjährigen Gesetze und Moralvorstellungen durch die Tatsache, dass der Tod nicht mehr endgültig ist, stark in Frage gestellt werden würden.

Würde es die Hinrichtung als Strafe überhaupt noch geben? Würde Mord genauso hart bestraft werden wie heute? Es scheint, dass die Menschen das Leben im Allgemeinen weniger wertschätzen würden, da der Tod nicht endgültig wäre. Angenommen, eine Person würde sich vor einer gefährlichen Mission prägen lassen, dann wäre ein nicht-traumatischer Selbstmord (z. B. eine Zyankali-Kapsel) ein gangbarer Weg, um der Gefangennahme zu entgehen. Eine risikoreiche wirtschaftliche Tätigkeit würde als praktikabler angesehen werden. Es ist sogar wahrscheinlich, dass die Kriminalität eine Zeit lang explodieren würde, während sich die Gesellschaft darauf einstellt, dass es nicht mehr "das Ende" ist, wenn man bei der Begehung eines Verbrechens getötet wird. Ressourcen, die früher als zu gefährlich galten, um sie abzubauen, würden von denen, die über die Mittel zur Prägung/Regeneration verfügen, aktiv gesucht werden. Handlungen, die früher als besonders edel galten (z. B. der Kapitän, der mit dem Schiff untergeht), sind heute ganz alltäglich oder sogar vertraglich vorgeschrieben. Entschuldige, ich weiß, dass ich etwas weitschweifig gesprochen habe, aber das ist etwas, über das ich mich immer mehr wundere. Ich würde gerne wissen, was das Lore-Team über die Regeneration denkt und was sie für die Gesellschaft bedeuten würde.

Antwort: Wir wissen, dass diese Frage oft gestellt wird und für die Community von großem Interesse ist. Das Narrative Team hat einen unserer letzten "Lore Jams" dazu genutzt, um sich mit dieser Frage zu beschäftigen.

Erstens, die Todesstrafe. Die Regenerationstechnologie würde sich auf diese Praxis auswirken, aber die Todesstrafe selbst ist im Vers schon seit Hunderten von Jahren verboten. Bei Mord hat das Gesetz einen einfachen Weg eingeschlagen. Es ist die Tat des Mordes, die bestraft wird. Ob sich jemand erfolgreich regeneriert oder nicht, die Strafverfolgung ist dieselbe.

Zweitens: Regeneration als "Ausweg" benutzen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Kriminelle die Regeneration nutzen, um einer unvorteilhaften Situation zu entkommen, aber es ist auch nicht allzu häufig. Es ist wichtig zu bedenken, dass Regeneration nicht angenehm ist. Auch wenn der Tod selbst schmerzlos ist, ist es die Regeneration nicht. Und dann sind da noch all die anderen Nebenwirkungen wie Narben, Gedächtnisverlust oder die Unfähigkeit, verlorene Gliedmaßen zu benutzen, selbst wenn sie regeneriert wurden, weil der Verlust sich tief in dein Bewusstsein eingeprägt hat. Die Regeneration als "Ausweg" zu nutzen, ist eine extreme Aktion - als ob du dir den Arm absägen würdest, wenn du unter einem Felsen eingeklemmt bist - selbst wenn es dein einziger Ausweg wäre, wie viele Menschen würden das tatsächlich durchziehen?

Drittens: Die kulturelle Auswirkung im Allgemeinen. Es ist verständlich, dass wir versuchen wollen, das risikofreudige Verhalten der Spieler/innen als Hinweis auf die allgemeinen kulturellen Auswirkungen der Regeneration zu erklären. Aber die Leute fahren nicht rücksichtsloser, weil sie Sicherheitsgurte haben. Viele der Auswirkungen und Einschränkungen der Regeneration werden in der aktuellen Version des Spiels nicht dargestellt. Auch wenn einige Personen rücksichtsloser sind, ist es wahrscheinlich, dass sie unabhängig von der breiten Verfügbarkeit der Regeneration zu diesem Verhalten veranlagt waren. Für Unternehmen und Organisationen wie die UEE ist Regeneration immer noch ein kostspieliger Prozess, und es ist fast immer entweder billiger, einfacher oder einfach moralischer, sich darauf zu konzentrieren, Leben zu retten, als sich auf diese unvollkommene Technologie zu verlassen.

Regeneration ist ein großes Thema, mit dem wir uns tagelang beschäftigen könnten. Es ist definitiv ein Teil dessen, was Star Citizen als Science-Fiction-Setting einzigartig macht. Vergiss nicht, dass die Regeneration in der Geschichte des Universums noch eine sehr neue Technologie ist. Sie wurde erst vor ein paar Jahren in der UEE veröffentlicht, so dass das ganze Ausmaß ihrer Auswirkungen noch nicht bekannt ist.

Überlieferungen über die 323. Aggressor Squadron? Frage: Auf der Suche nach Informationen über Abzeichen, die auf der ersten Stufe des Empfehlungsprogramms verliehen werden, bin ich auf die unglaublichen Geschichten einiger Geschwader gestoßen, habe aber nichts über das 323. gefunden. Gibt es irgendwelche Überlieferungen über die 323th? Ich bin wirklich neugierig auf die bemerkenswerten Aktionen dieses Geschwaders.

Antwort: Das UEEN Aggressor Squadron 323 wurde erstmals im Rahmen der Ankündigung des von Esperia hergestellten Vanduul Glaive-Nachbaus in die Überlieferung aufgenommen. Das hochqualifizierte Geschwader, das sich auf die Nachahmung der Vanduul-Taktiken spezialisiert hat, wurde ausgewählt, um mit der ersten Produktionsserie der von Menschen hergestellten Glaives ausgestattet zu werden, damit sie Trainingsgefechte austragen konnten, um die Navy-Piloten besser auf den Kampf gegen Vanduul-Clans vorzubereiten. Traditionell ist ein Aggressorgeschwader ein Geschwader, das bei Trainingsübungen und Kriegsspielen die Rolle des "Feindes" übernimmt. In Star Citizen bedeutet das, dass die 323 Meister des Vanduul-Kampfverhaltens geworden sind und mit ihrem einzigartigen aggressiven Flugstil überzeugend fliegen können. Bevor Esperia mit der Herstellung von originalgetreuen Nachbildungen begann, flogen Aggressorgeschwader wie die 323 entweder mit normalen Militärschiffen (die häufig mit einer speziellen Bemalung versehen wurden, um sie vanduulischer erscheinen zu lassen) oder mit einem seltenen geborgenen Vanduul-Schiff, wobei letzteres aufgrund der Unpraktikabilität nur selten eingesetzt wurde. Von MacArthur (Kilian V) aus, dem offiziellen Hauptquartier der Marine, rekrutieren die 323 häufig Piloten, die sich dem Ende ihrer Dienstzeit nähern, um ihre Kampferfahrung zu nutzen, bevor sie in den Ruhestand gehen.

Wie in der Frage erwähnt, gibt es im Empfehlungsprogramm von Star Citizen ein "No Quarter Given"-Abzeichen des Aggressor Squadron 323, das als Teil der "Badger and Badges"-Belohnung für die Erlangung des Ranges eines Rekruten verliehen wird. Bei der Recherche zu dieser Frage entdeckte das Narrative Team jedoch einen Tippfehler in der Beschreibung dieser Belohnung, in der das Geschwader fälschlicherweise als "35th" bezeichnet wurde. Das sollte jetzt richtig sein.

Ich bin neugierig auf S-Pop. Wie hört sich das an? Frage: Aus der Galactapedia:

"S-Pop (Abkürzung für Saisei Pop) ist eine Form der menschlichen Popmusik, die auf Saisei (Centauri III) entstanden ist. Zu den gemeinsamen Merkmalen von S-Pop gehören entspannende Klänge aus organischen Quellen und traditionelle Saisei-Instrumente. Der Begriff kann sich entweder speziell auf die populäre Musik von Saisei beziehen oder auf jede Musik, die funktional davon abgeleitet ist."

Was wäre das nächste zeitgenössische Äquivalent zu S-Pop? Ich habe einige Genres gefunden, auf die die Beschreibung passen könnte, aber ohne zu wissen, was traditionelle Saisei-Instrumente sind oder wie sie klingen würden, würde ich gerne mehr wissen.

Antwort: Du hast diese Frage genau zum richtigen Zeitpunkt gestellt! Wir haben vor kurzem einen Galactapedia-Artikel über S-Pop veröffentlicht, in dem es darum geht, wie er im Allgemeinen klingt. Schau ihn dir an!

In vielen S-Pop-Songs kommen Synthesizer zum Einsatz, die ihre Klänge aus organischen Geräuschen beziehen, z. B. aus dem Zirpen der Grillen, dem Wind, der durch die Blätter weht, oder dem Fließen des Wassers. Dabei handelt es sich nicht um 1:1-Nachbildungen, sondern um Basisgeräusche, die zum Aufbau verschiedener Noten verwendet werden (obwohl ab und zu auch direkt gesampelte natürliche Geräusche auftauchen). In diesem Genre werden auch Instrumente verwendet, die aus den auf Saisei wachsenden Weichholzbäumen gebaut werden. Ein Hauptinstrument, die S-Gitarre, ist eine reine Weichholzgitarre, die einen tiefen, klaren und resonanten Klang erzeugt. Ein gutes Beispiel dafür ist eine Gitarre aus Fichtenholz. Viele Songs verwenden die Akkordfolgen IV-V-iii-vi und vi-IV-V-I sowie Molltonarten. Es gibt viele Subgenres innerhalb des S-Pop, so dass du Stile wie Pop, Rock, Dance, Hip-Hop, Metal usw. innerhalb des Genres finden wirst. Die Saisei-Band The Claw hat den Song "Moonlight" der Metal-Band Clover gecovert und damit den S-Pop-Wahn ausgelöst, der die UEE-Charts von 2932 bis 2934 dominierte.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.