Comm-Link:19140 - Star Citizen Monthly Report: February 2023

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Zusammenfassung:
19140
Star Citizen Monthly Report: February 2023 (19140)
Veröffentlichung
02.03.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Februar 2023 Der Februar war ein arbeitsreicher Monat für alle CIG-Studios, in dem letzte Fehlerbehebungen für den kommenden Patch sowie umfangreiche Arbeiten an Features und technischen Neuerungen für die Veröffentlichung im Laufe des Jahres stattfanden. Lies weiter, um zu erfahren, was alles fertiggestellt und in Arbeit ist, einschließlich der Überarbeitung von Lorville, einem neuen Wassersystem, Updates für Arena Commander und mehr.

KI (Tech) Die KI-Tech-Abteilung hat Anfang Februar das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge steuert. Jetzt wissen NSCs, ob sich ein Transitwagen an ihrem Standort befindet und ob sie direkt einsteigen können, ob sie warten müssen oder ob sie einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde das Feature an das Design weitergeleitet, woraufhin AI Tech das Feedback aufnahm und die Fehler beseitigte.

Anschließend widmete sich das Team der Verbesserung der NSC-Wagennutzung und stellte sicher, dass NSCs Aufzüge benutzen und Wagen mit sich führen können, wenn das Verhalten es erfordert. Um dies zu erreichen, mussten sie neue Verhaltensweisen schreiben und bestehende aktualisieren sowie Fehler im Zusammenhang mit dem Wegverfolgen beim Schieben eines Wagens beheben.

Das Team hat auch das Grundgerüst für die "Boids" (vogelähnliche Objekte) fertiggestellt, die Gruppen von kleinen Kreaturen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten sie neue Komponenten implementieren, darunter ein System, mit dem die Designer Regeln und Einschränkungen für das Spawnen und die Bewegung schreiben können, die für einen einfachen Zugriff in DataForge veröffentlicht wurden.

Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. So kann der Pfadfinder bestimmte Gebiete meiden oder bevorzugen. Wie im Bericht vom letzten Monat erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Festlegung von Gehwegen für soziale KI-Akteure genutzt.

Das Team hat auch die Überschreibungsparameter für Navigationsagenten weiterentwickelt, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es einem NSC zum Beispiel, in einem normalen Raum zu stehen und in einem Lüftungsschacht zu kauern.

AI Tech hat auch neue Parameter eingeführt, mit denen die Eigenschaften von Entitäten während der Navigationsphase festgelegt werden können. Jetzt können die Designer Entitäten wie folgt markieren:

Eingeschlossen: Der Standardwert - das Objekt wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird mit diesem Objekt erstellt.

Ausgeschlossen: Ein Objekt wird bei der Erstellung ignoriert - für das Navigationssystem bedeutet das, dass das Objekt nicht gefunden wurde.

Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet - NSCs können nicht über das Objekt laufen.

KI (Tools) Bei den KI-Tools hat das Team die Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) vorangetrieben und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:

Bearbeitung des Mastergraphen, damit die Benutzer den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auswählen können.

Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.

Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).

Unterstützung des Lesens von Objekt-Container-Informationen für die Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.

Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Node-Graph-Ansicht behoben.

Das Team fügte Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzu, mit denen die Auswahl der nächsten nutzbaren oder nutzbaren Gruppe besser spezifiziert werden kann. So kann z. B. die Anzahl der nutzbaren Gruppen festgelegt werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als "vollständig" zu betrachten. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit geschaffen, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.

Im Bereich AI Tech schließlich hat das Team Probleme mit Alpha 3.18 behoben und untersucht, darunter ein Problem mit NSCs, die auf Stühlen stehen. Dies wurde durch die falsche Animationseinstellung von Bänken und Stühlen verursacht, die wahrscheinlich auf eine Überarbeitung des Mannequin-Tags zurückzuführen war, das nicht korrekt in die nutzbare Einstellung übertragen wurde.

Kunst (Schiffe) Im letzten Monat näherte sich UK Vehicle Art dem Ende seiner Arbeit an der Argo SRV. Die abschließende Art-Phase ist im Gange, einschließlich der LOD- und Damage-Pässe, und wird voraussichtlich im März mit der abschließenden Gate-Prüfung und dem Go/No-Go abgeschlossen.

Auch die Arbeit an einem unangekündigten Schiff wurde fortgesetzt, das die LOD0-Prüfung bestanden hat und sich in der finalen Art-Phase befindet.

Eine neue Variante ging in die LOD0-Phase über, nachdem sie im Januar das Greybox-Review bestanden hatte. Die Detailarbeit am Äußeren und Inneren des Schiffes dauert noch an.

Die Crusader Spirit hat die Greybox-Phase weiter durchlaufen und wird Ende des Monats in die Review-Phase gehen.

"Es gibt zwar noch ein paar optische Verbesserungen, aber der Spirit ist in einem guten Zustand für die Überprüfung. Fahrzeugdesign-Team

Das Team hat sich den MISC Hull C angeschaut, um visuelle Probleme zu beheben, die während des technischen Aufbaus aufgetreten sind, während der MISC Freelancer einige Änderungen im Innenraum erfährt, um die physischen Komponenten unterzubringen.

Die Greybox für ein zukünftiges Fahrzeug wurde weiterentwickelt. Gleichzeitig wurde der Modellierungsprozess getestet, um herauszufinden, ob das Team die LOD-Auswirkungen auf die Produktion reduzieren kann, sobald sie die Phase des endgültigen Inhalts erreicht haben.

Der Aopoa San'tok.yāi befindet sich derzeit in der Greybox-Phase und wird ausgiebig getestet, um zu sehen, wie weit das Team die Sekundärbewegung bringen kann.

"Unser Ziel ist es, dass sich das Schiff so anfühlt, als würde es stark auf seine Trägheit reagieren. Um das zu erreichen, müssen wir Blendspace-Animationen anwenden, ähnlich wie bei den Charakteren." Fahrzeug-Art-Team


Community Im Februar hat das Community-Team Coramor (Star Citizens Version des Valentinstags) mit einem Screenshot-Wettbewerb unterstützt. Gleichzeitig wurde ein Update für den Community Hub veröffentlicht, das es ermöglicht, Inhalte, die für bestimmte Events erstellt wurden, ins Rampenlicht zu rücken, die Startseite der Website zu übernehmen und die Beiträge der Community für Events in einem Archiv zu sammeln.

"Die Bar Citizen World Tour im letzten Jahr war ein großer Erfolg. Tausende von Spieler/innen trafen sich persönlich, um Getränke, Kameradschaft und Werbegeschenke zu genießen. Wir haben begonnen, viele weitere Events für dieses Jahr zu planen und gleichzeitig einen Aufruf für vorgeschlagene Orte auf Spectrum veröffentlicht." Community Team

Zur Unterstützung der neuen Bergungsmechanik hat das Team einen Starter-Guide erstellt, der zeitgleich mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 für alle Wellen auf der PTU erscheint.

Neben den üblichen Stimmungsberichten und allgemeinen Mitteilungen und Veröffentlichungen begann die Planung für die CitizenCon 2953 in Los Angeles, Kalifornien, USA.

Engine Im Februar hat das Physics-Team mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. Zum Beispiel wurden Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann das Box Pruning vor dem Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den weiteren Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Außerdem wurde das Physiksystem um die Unterstützung verschiedener unärer und binärer Abstandsfeldoperationen erweitert und unterstützt nun auch verjüngte Kapseln (auch bekannt als Biskugeln) bei gelenkigen Objekten. Und schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entitätsfabriken verwendet.

Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das überflüssige Kopieren von Renderziel-Daten für partielle Brechungen abgeschafft. Außerdem verbrachte das Team viel Zeit damit, die Unterstützung für Ultrabreitbildschirme zu verbessern. So wurde unter anderem das Rendering der Spielkonsole deutlich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Und schließlich wurde der CPU-seitige Code für Scatter-Abfragen optimiert.

Für die Core Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote Shader Compiler Server implementiert. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems wurde aufgenommen und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für die internen Entwicklungstools wird gerade fertiggestellt. Das Team hat außerdem damit begonnen, die Unterstützung für fortschrittliche Tools zur Speicherverfolgung von Server und Client zu verbessern.

Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 verbracht.

Funktionen (Arena Commander) Im Februar arbeitete das Arena Commander-Team weiter an der Entwicklung der Laying the Foundations für einen kommenden Patch. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Überarbeitungen des Spawn- und Rennsystems und die Auslieferung des überarbeiteten Rundenmoduls zusammen mit lang erwarteten Fehlerbehebungen und Änderungen an der Lebensqualität.

Das Design-Team konzentrierte sich auf die Umwandlung eines neuen Stanton-Standorts in Arena Commander, der alle Standard-Spielmodi außer Classic Race bieten wird.

"An diesem Ort, über den wir mehr erzählen werden, wenn die Veröffentlichung näher rückt, hat das Team einige einzigartige Herausforderungen bei der Übernahme von PU-Orten gemeistert, die den Prozess für zukünftige Projekte erleichtern werden. Eigenschaften Team

Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einer völlig neuen, atmosphärischen Dogfighting-Arena begonnen, die die erste vollständig atmosphärische Karte in Arena Commander sein wird.

Features (Charaktere und Waffen) Im Februar unterstützte das Feature-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerbehebungen, hauptsächlich für Abstürze und Desynchronisationen der Spielerposition.

Außerdem hat das Team begonnen, sich mit Schließfächern zu beschäftigen und zu überlegen, wie man Outfits am besten als vordefinierte Sammlung von Gegenständen erstellt, die in einer einzigen Aktion ausgerüstet oder getragen werden können. Derzeit wird eine Kombination aus Item Port und Inventarsystem untersucht, um große und kleine Gegenstände zu speichern und anzuzeigen. Ein Mantel könnte zum Beispiel wie in den Läden auf einem Kleiderbügel hängen, während ein kleines Accessoire oder ein Waffenaufsatz in eine Inventarschublade passen könnte.

Ein weiterer Aspekt des Inventars, der in Arbeit ist, besteht darin, dass Spieler/innen direkt aus einem Rucksack oder einer Tasche nachladen können. Wenn zum Beispiel Munition nicht direkt im Anzug verfügbar ist, können Spieler/innen einen langsameren Nachladevorgang durchführen, bei dem die Munition aus dem Inventar geholt wird. Das funktioniert allerdings nur, wenn die Ersatzmunition vor dem Kampf gelagert wurde.

Features (Gameplay) Das Team für Gameplay-Features hat seine Arbeit am Traktorstrahl fortgesetzt und ermöglicht es Schiffseigentümern, ihre Schiffsgegenstände zu schützen, indem sie sie mit der Funktion "Äußeres sperren" abschließen. Außerdem fügten sie dem Greycat Multi-Tool eine Interaktion hinzu, mit der freigeschaltete Gegenstände von Schiffen gelöst werden können, um mehr Kontrolle über das Lösen von Gegenständen zu haben.

Das Team erweiterte dann die Holo-Skizze, die Weapons Features zur Verfügung stellte, um klares Feedback zu den Anbringungsregeln für Schiffsgegenstände zu erhalten. Der QATR-Prozess dafür begann zusammen mit den QATRs für das Bergbau-Update.

Das Team setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort, das jetzt als Engineering Gameplay bekannt ist. Gameplay Features wird in einer der nächsten Folgen von Inside Star Citizen einen tieferen Einblick in dieses Feature geben.

In den USA arbeitete das PU-Team an der Überarbeitung der physischen Fracht. Diese wichtige Umstellung hat mehrere Ziele:

Umwandlung des bestehenden Render-Proxys für jeden Frachtcontainer in echte physische Entitäten. So können sie mit Hilfe des Traktorstrahls manuell zum Frachtgitter hinzugefügt und aus diesem entfernt werden.

Alle Rohstoffe, Mineralien und Erntegüter werden in einen neuen Ressourcentyp umgewandelt. Dies erfordert eine Überarbeitung der Bergbau- und Raffineriesysteme, um sicherzustellen, dass sie mit den neuen Ressourcen funktionieren.

Erstelle den Rohstoffkiosk mit Hilfe von Bausteinen neu, um bei zukünftigen Änderungen mehr Flexibilität zu haben.

Sicherstellen, dass alle Missionen, die irgendeine Form von Fracht verwenden, in der Regel in Form von tragbaren zweihändigen Einheiten, auch mit dem neuen Fracht-Ressourcensystem funktionieren.

Arbeite mit dem Schiffsteam zusammen, um alle Frachtraster für das neue System zu markieren.

Das PU-Team hat eng mit EUPU Gameplay zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Umstellung nicht nur mit dem Bergbau- und Raffineriesystem funktioniert, sondern auch, dass das neue Bergungssystem mit dem neuen Ressourcensystem funktioniert.

"Nachdem wir bestätigt hatten, dass die Fracht mit den Frachtgittern richtig funktionierte, wies Chris Roberts auf die Tatsache hin, dass der Großteil der Fracht zerstört wurde, da Schiffe beim Tod immer zerstört wurden, wodurch die Spieler weniger mit dem neuen System interagieren konnten. Also haben wir mit dem Arena Commander Feature Team zusammengearbeitet, um den Soft Death für Schiffe einzuführen. Dadurch wird sichergestellt, dass die meisten Schiffe, wenn sie zerstört werden, in einen deaktivierten Zustand übergehen, in dem die gesamte Ladung des Schiffes erhalten bleibt, damit sie von interessierten Parteien wiedergefunden werden kann." USPU-Team

Funktionen (Mission) Im Februar wurden in Mission Features einige Verbesserungen an der Klescher Rehabilitationseinrichtung vorgenommen, darunter die Umstellung der Verstecke auf plünderbare Behälter (vorerst Kisten). So können die Spielerinnen und Spieler alle Gegenstände hineinlegen, die sie wollen, z. B. seltenere Schmuggelware neben den typischen Lebensmitteln und Oxydationsmitteln. Ein volles Versteck sollte nun eine Menge Schmuggelware enthalten, die zurückgegeben werden kann, so dass die Spieler/innen eine weitere gewaltfreie Möglichkeit haben, ihre Strafe zu reduzieren. Spieler/innen können jetzt auch Mineralien von anderen NSC-Insassen stehlen und, wenn sie es tief genug in den Minen tun, davonkommen, ohne erwischt zu werden.

Angesichts dieser neuen Möglichkeiten, Verdienste zu erzielen, sowie der neuen Fluchtmission und der Platinbucht im nahegelegenen Außenposten hat das Team beschlossen, die Obergrenze für Gefängnisstrafen zu erhöhen, um diejenigen, die zahlreiche Straftaten begehen, noch härter zu bestrafen, obwohl die leichteren Strafen gleich bleiben.

"Massenmord hat jetzt ernsthafte Konsequenzen, so dass die Flucht eine viel verlockendere Aussicht ist. Mission Feature Team

Mehrere unangekündigte Missionen wurden weiterhin als Prototypen entwickelt. Eine davon sieht vor, dass die Spieler/innen Schiffe eskortieren, während sie mit Quanten reisen und an verschiedenen Orten landen, damit die Spieler/innen an Bord Aufgaben erfüllen können.

Nachdem das Team die Verantwortung für das Reputationssystem übernommen hatte, begann es, das System als Ganzes zu entwerfen und gleichzeitig Prioritäten zu setzen, welche Arbeiten zuerst erledigt werden müssen.

Features (Fahrzeuge) Im letzten Monat hat sich das Team für die Fahrzeugfunktionen hauptsächlich auf das Transitsystem konzentriert, das für die Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming stark überarbeitet wurde.

"Während wir die verschiedenen PTU-Wellen zur Veröffentlichung von Alpha 3.18 durchlaufen haben, sind immer mehr Probleme aufgetaucht. Deshalb haben wir ein System entwickelt, mit dem wir das Transitsystem aus der Ferne protokollieren und beobachten können, was nach dem Auftreten eines Fehlers passiert. Das war sehr hilfreich, um verschiedene Fehler in der PTU zu finden." Fahrzeugmerkmale

Für die kommenden Releases wurden dem Flugsystem neue Funktionen hinzugefügt und einige ältere Systeme wurden überarbeitet, um eines der noch nicht angekündigten Fahrzeuge des Schiffsteams zu unterstützen.

Schließlich erhielt der MISC Hull C eine beträchtliche Anzahl von Low-Level-Tech-Updates, während das Team an seinen Problemen arbeitete.

Grafik, VFX-Programmierung und Planet Tech Im letzten Monat schloss das Grafikteam die letzten Aufgaben für Gen12 ab, bevor es zur Unterstützung bei der Fertigstellung der Vulkan-Grafik-API übergeht.

Das Damage-Map-System wurde auf Gen12 umgestellt und die Unterstützung für Profilgruppen wurde hinzugefügt, um Parität mit den Profilierungswerkzeugen im alten Renderer zu erreichen. Außerdem wurde die Render-Pipeline konfigurierbar gemacht, um sekundäre Ansichtsfenster zu ermöglichen, um die gewünschte Qualität und die Kosten auszugleichen. Schließlich wurden auch die alten Lens Flares auf Gen12 umgestellt und die erste Unterstützung für HDR eingeführt.

Die Unterstützung für TSAA wird derzeit zu den sekundären Ansichtsfenstern hinzugefügt, was die visuelle Qualität, insbesondere bei Haaren, deutlich verbessern wird. Das Team hat außerdem die erste Version eines neuen Renderlayer-Features eingereicht, mit dem sich Objekte in der Welt für Spielfunktionen wie Scannen und die Minikarte leicht anpassen lassen.

Das Grafikteam hat mehrere Shader weiterentwickelt, darunter die Konvertierung von LayerBlend v1 in die neuere Version v2 und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit des neuen Shaders. Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen an den UI-Shadern vorgenommen, darunter Stabilitätskorrekturen für Anti-Aliasing-Ränder, die Option, Kreise an jedem Scheitelpunkt zu rendern, und Beleuchtungsunterstützung, damit Planeten in der Sternenkarte in einem einzigen Durchgang sowohl beleuchtet als auch holografisch erscheinen können.

Bei den Werkzeugen wurde die Texturverarbeitung durch die Parallelisierung von Filterung und Komprimierung deutlich beschleunigt, was eine erhebliche Verbesserung für die Künstler und das Build-System darstellt. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen Mesh-Format begonnen, mit dem die Ladezeiten und die Renderleistung erheblich verbessert werden sollen.

Die Zeit des VFX-Programmierteams wurde zwischen Feuer, Quantenreisen und Werkzeugen aufgeteilt. Beim Feuer wurde mit der Arbeit am Decal Shading begonnen, um Glühen, Brennen und Ruß auf Objekten in der Szene zu erzielen. Bei der Quantenreise gibt es jetzt Unterstützung für "Quantencasting" und "Rotverschiebung" sowie verschiedene andere Codeverbesserungen. Bei den Werkzeugen wurde die Benutzerfreundlichkeit weiter verbessert und es wurde Unterstützung für die Referenzierung von Partikeleffekten aus anderen Partikeleffekten hinzugefügt.

Das Planet Tech-Team arbeitete an einer besseren Unterstützung für die Formgebung von Asteroidenfeldern, Verbesserungen am Erntesystem und an der Unterstützung für das Instanzieren von Geländestücken.

Außerdem haben das Planeten- und das Grafikteam gemeinsam an einem neuen Wassersystem gearbeitet. Es befindet sich noch in einem frühen Stadium, soll aber GPU-Wellen-/Riffel-Simulationen in verschiedenen Maßstäben sowie netzwerksynchrone Auswirkungen für größere Ereignisse (z. B. abstürzende Raumschiffe) ermöglichen. Auch das Shading wird verbessert, um bessere Reflexionen, Brechungen und Schaum zu erzielen.

In-Game Branding (Montreal) Die Arbeit des In-Game Branding Teams an der Skyline von Lorville neigt sich dem Ende zu.

Außerdem haben sie mit der Arbeit an Pyro's Ruin Station begonnen. Der erste Schritt ist die Erstellung der visuellen Identitäten der Gangs und ihrer Umgebungen.

Interactables Das Interactables-Team hat die Arbeit an Pyro fortgesetzt und weitere Assets für die Ruin Station erstellt.

"Es gibt noch mehr Arbeit für diesen Auftrag und wir haben ein paar wirklich interessante interaktive Requisiten, die wir unbedingt mit euch teilen wollen!" Interactables-Team

Das Team hat auch eng mit Mission Features an neuen Objekten gearbeitet, mit denen die Spieler/innen im Spiel interagieren können, und hat Flair weiterentwickelt, das die Spieler/innen irgendwann in diesem Jahr erreichen wird.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam hat seine Arbeit an der Überarbeitung der Skyline von Lorville abgeschlossen. Danach haben sie sich ganz auf die kolonialen Außenposten konzentriert.

"Das ist ein großes Unterfangen mit vielen Teilen, die wir richtig hinbekommen müssen! Das Beleuchtungsteam

Live Tools (Montreal) Im Februar hat das Live Tools Team die erste Version des Entity Graph Tools erfolgreich in das Network Operation Center implementiert, was ein wichtiger Meilenstein für die Unterstützung von Persistent Entity Streaming ist.

Die Entwicklerinnen und Entwickler arbeiten weiterhin an Verbesserungen für andere interne Tools und beheben vorrangig Fehler, um die Veröffentlichung von Alpha 3.18 zu unterstützen.

Als Nächstes wird das Team mit dem Design und der Entwicklung neuer Network Operation Center Module für Server Meshing beginnen.

Standorte (EU) Im Februar hat das Locations-Team das Äußere der Seraphim Station und der drei Stanton Sprungpunkte fertiggestellt. Die Arbeiten an den Asteroidenclustern für die Mission "Ressourcenrausch" nähern sich der Fertigstellung und das Team arbeitet an den letzten Modulen, um das "Content Pack 3" abzuschließen, mit dem die kleinen bis mittelgroßen Außenposten von Pyro gebaut und verteilt werden können.

Die Arbeiten an der Ruinenstation und den unterirdischen Anlagen, die sich derzeit in der Whitebox-Phase befinden, wurden fortgesetzt. Im organischen Bereich haben sie einige ihrer Höhleninitiativen vorbereitet und gehärtet und begonnen, weitere Biome zu erkunden.

Das Design-Team arbeitete an neuen Missionen für die Außenposten von Pyro. Außerdem begannen sie mit der Erforschung von Außenposten, die dem Goldstandard entsprechen, was zu mehreren Feature-Anfragen führte, um neue und interessante Spielabläufe in Pyro in Bezug auf das Ressourcennetzwerk und das Reputationssystem zu ermöglichen.

Narrative Der Februar begann damit, dass sich das Narrative-Team um eine Handvoll Probleme kümmerte, die bei den gründlichen PTU-Tests der Alpha 3.18 entdeckt wurden. Während sich die Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung dem Ende zuneigten, richtete sich die Aufmerksamkeit auf den nächsten Patch und darüber hinaus. Mehrere Gegenstände, Kleidungsstücke und Fahrzeuge wurden gebrandet und benannt. Die Arbeit an den kommenden Bergungs-, Bergbau- und Erkundungsmissionen wurde fortgesetzt, während Verbesserungen für die Kopfgeldjagd v2 und den Vertragsmanager in Betracht gezogen wurden.

Das Team arbeitete auch weiter an der Verfeinerung und dem Feinschliff des Gameplays im Pyro-System.

"Zu sehen, wie die Gesetzlosigkeit des Systems das Potenzial hat, bestehende Spielabläufe zu verbessern, war für uns sehr aufregend." Narrative Team

Sie stimmten sich auch mit den Teams für Umwelt und Design ab, um die Innenräume zu gestalten. Außerdem wurden Fortschritte bei den "narrativen Beutestücken" gemacht. Das sind Dinge wie Tagebücher, Artikel und Nachrichten, die die Spieler/innen eines Tages beim Erkunden des Universums entdecken können. Schließlich arbeiteten die Narrative Designer des Teams weiter daran, die Interaktionen der Spieler mit bestimmten NSCs zu erweitern und zu verbessern.

Im Februar wurden außerdem eine Mappe mit der Geschichte des Clark Defense Systems und eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge veröffentlicht. Das Narrative Team trat auch in einer Folge von Star Citizen Live auf.

Online-Dienste (Montreal) Im Februar schlossen die Online-Dienste die Entwicklung der Shard-Isolation und des Shard-Brokers ab und begannen mit PTU-Tests für beide. Diese neuen Funktionen werden für die Isolierung von Push-Workern bzw. für den Zustand und den Lebenszyklus des Shards verwendet, um die Integrität des Shards zu gewährleisten.

Außerdem hat das Team den Entity-Graph-Dienst um ein Caching für Bestandsabfragen erweitert. Dadurch werden die Ergebnisse von Inventarabfragen in einem Cache gespeichert, um die Datenbank bei wiederholten Abfragen derselben Abfrage zu entlasten, was schnellere Antwortzeiten und eine geringere Belastung der Datenbank ermöglicht. Dadurch wird die gesamte Lese- und Schreibleistung des Entity-Graph-Dienstes erhöht.

Das Team führte ein Refactoring für Versicherungen, ASOP-Terminals, das VMA-Backend und den Spielcode durch, um die Leistung zu verbessern und einige seit langem bestehende Fehler zu beheben.

Außerdem wurde die Zeit genutzt, um die Alpha-Version 3.18 mit zahlreichen Fehlerbehebungen zu stabilisieren.

Technische Animation Im letzten Monat war das Team der technischen Animation in den Pinewood Studios in London, wo es zusammen mit einem externen Studio an der Fertigstellung der Gesichtsscans arbeitete, um den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für Squadron 42 relevant.

"Wir haben eine breite Palette von Modellen gescannt, junge und alte, aus allen Facetten der Menschheit, die uns zur Verfügung stehen, was einen großen Beitrag zur Vielfalt in unserem Spiel leisten wird. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt über eine fantastische Anlage zum Scannen von Gesichtern, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht." Tech Animation Team

UI Im Februar arbeiteten UI Art und Design an mehreren zukünftigen Features, darunter ein interaktiver 3D-UI-Prototyp, ein universeller Marker für die Starmap und Konzeptarbeit für einige der aktualisierten Fahrzeug-UI-Stile.

Das UI Tech-Team machte in verschiedenen Bereichen Fortschritte, darunter die Entwicklung einer Farbauswahl für interaktive Bildschirme. Sie arbeiteten weiter am Feinschliff der neuen Sternenkarte, fügten Raumstaub hinzu, um Bewegungen besser wahrnehmen zu können, verbesserten die Steuerung und erstellten kubische Holovolumen.

Sie haben auch einige Workflow-Korrekturen vorgenommen, wie z. B. die Verbesserung der Kommentare in Bausteindateien und die Erleichterung der Inspektion der gezeichneten Benutzeroberfläche. Außerdem wurden einige letzte Korrekturen für Alpha 3.18 vorgenommen.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team die Umstellung der Partikelbibliothek von der CPU auf die GPU fortgesetzt. Das war eine gute Übung für einige neue Mitglieder des Teams, die dadurch ein besseres Verständnis für die vielen Attribute im VFX-Editor bekamen.

Außerdem wurden die neuen Quantenreise-Effekte weiter verfeinert und die Arbeit an mehreren neuen Fahrzeugen begonnen, darunter eines mit ungewöhnlichen Triebwerken.

Schließlich verbesserte das Team die Skyline-Effekte von Lorville, indem es mehr Rauch und ein allgemeines Ambiente hinzufügte, um das Industriethema zu verdeutlichen.

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