Comm-Link:19109 - Squadron 42 Monthly Report: January 2023

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Zusammenfassung:
19109
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: January 2023 (19109)
Veröffentlichung
08.02.2023
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Januar 2023 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNGSUPDATE 02:01:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Januar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Feindwahrnehmung, Aktualisierungen der Sternenkarte und erzählerischen Entwicklungen.

Vielen Dank für deine kontinuierliche Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Zu Beginn des Jahres 2023 konzentrierte sich das KI-Inhaltsteam auf die Verhaltensweisen am Standort Stanton. Dazu gehörten regelmäßige Überprüfungen und Playthroughs, um Probleme zu erkennen und zu beheben, sowie die Verhaltensweisen "Chowline" und "Essen und Trinken" unter die Lupe zu nehmen.

Das Team schuf außerdem eine solide Grundlage von Maya-Charakter-Rigs, die mit ihren Gegenstücken im Spiel übereinstimmen, so dass sie zahlreiche Probleme richtig untersuchen und beheben konnten. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, Bereiche zu überprüfen, in denen die Interaktion mit den Requisiten zu 100 % korrekt war, was "sehr befriedigend zu sehen" war.

Das Team begann auch damit, den Charakteren zu ermöglichen, beim Trinken auf verschiedenen Sitzen zu sitzen, und feilte an den Animationen für die Interaktionen mit dem Medizinschrank und der Sicherungskiste.

Schließlich wurden die Verhaltensweisen "Hygiene" und "Medizin" weiter verfeinert und verbessert.

KI (Features) Das Team für KI-Features begann das Jahr damit, KI-Charakteren das Werfen von Granaten zu ermöglichen. Dazu gehörte eine neue Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, eine Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate richtig landet, und eine Animation, damit die KI beim Werfen richtig aussieht.

Im Januar wurden außerdem die Bereiche "Angriff" und "Verteidigung" eingeführt. Diese Bereiche können der KI zugewiesen werden, um die Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern und zu kontrollieren. Der Bereich "Verteidigung" dient dazu, die Position der NSCs im Kampf zu begrenzen, während der Bereich "Angriff" dazu dient, das Ziel der NSCs zu begrenzen. Wenn die KI einem der beiden Bereiche zugewiesen wird, bereitet sie sich auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüstet und eine kampfbereite Haltung einnimmt, bevor sie sich in höchster Alarmbereitschaft in den Bereich begibt (damit die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI dann zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Wenn sie angreift, nutzt sie das vorhandene Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.

"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um Druck auf den Spieler aufzubauen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und kampfbereit ist. Bei der Umsetzung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team

Das KI-Team hat die Entwicklung der KI für einen nicht-humanoiden Charakter fortgesetzt, einschließlich der Arbeit an Gruppenverhalten und Angriffsmustern. Sie begannen auch mit der Entwicklung von charaktervollen Animationen, die an die reale Kreatur erinnern, der die Kreatur nachempfunden ist. Da die Kreatur zum Beispiel in Rudeln mit Nahkampfangriffen kämpft, muss das Team Verhaltensweisen entwickeln, die die Bewegungen der Charaktere auf natürliche Weise verteilen, damit der Spieler nicht überfordert wird, aber auch damit die Charaktere beim Angriff nicht miteinander kollidieren.

In einigen Abschnitten von Squadron 42 kämpft die KI an der Seite des Spielers, die so genannte "Buddy-KI". Letzten Monat hat das Team eine Funktion entwickelt, mit der man steuern kann, wie der Buddy in diesen Abschnitten spielt, z. B. dem Spieler folgen, sich zu interessanten Punkten bewegen und Deckung suchen. Bei der Auswahl von Punkten, denen der Spieler folgen soll, erstellt das Team einen Raycast entlang des Navigationsmeshs, um sicherzustellen, dass der Punkt vom Anführer erreichbar ist und er sich ungehindert vorwärts bewegen kann.

KI (Tech) Ende letzten Jahres hat die KI-Abteilung die erste Iteration der NPCs fertiggestellt, die Bodenfahrzeuge fahren. Letzten Monat wurden einige Fehler behoben, da immer mehr Designer/innen die Funktion nutzen.

Auch die Funktion, mit der NSCs Verkehrssysteme (wie Aufzüge) benutzen und sich zwischen Bahnsteigen bewegen können, wurde weiterentwickelt. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dazu mussten neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während der Fahrt entwickelt werden. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird und die Zeit bis zur Ankunft.

Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Auch die Fortbewegung wurde unterstützt, um Fehler zu beheben und die Bewegung von Alien-Kreaturen zu verbessern.

Für das Subsumption Apollo-Tool hat das Team die Umsetzung von Feedback und Fehlerbehebung vorangetrieben. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über die Übergänge zu legen, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann.

Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.

Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde fertiggestellt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf zu ziehen.

AI Tech hat mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen begonnen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Erstellung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs zum Beispiel Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie z. B. Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.

Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.

KI (Fahrzeugfunktionen) Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf die Verbesserung der KI im Raumkampf konzentriert. Die KI soll sich dynamischer verhalten und die Spieler/innen dazu ermutigen, sich zu bewegen und die Schiffsmechanik zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, die den Spielern helfen, zu erkennen, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.

Auch bei den KI-Fahrzeugfunktionen wurde an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Diese soll mit dem "Steuerflächen"-Feature zusammenarbeiten, das vom Vehicle Feature Team entwickelt wird, und wird dazu führen, dass die KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu kommen, und in der Atmosphäre mehr wie ein Flugzeug fliegen, wenn es angebracht ist.

Außerdem unterstützten sie die Flugdesigner in mehreren Kapiteln und fügten neue kleinere Features hinzu, die ihnen die Arbeit bei der Erstellung von Missionsabläufen erleichtern. Außerdem wurden mehrere Probleme mit Flow-Blocks behoben.

Animation Zu Beginn des Jahres 2023 stellte das Animationsteam sicher, dass der Zeitplan für die Fertigstellung der Inhalte abgesprochen war, was eine enge Abstimmung mit den vor- und nachgelagerten Teams bedeutete.

Bei der Entwicklung wurden weitere Fortschritte bei der Schwerelosigkeit gemacht, und die Entwickler nutzten einige der gewonnenen Erkenntnisse, um die Arbeit am "liegenden" Gameplay zu unterstützen. Außerdem wurden neue Waffen und Gadgets entwickelt, darunter eine Stolper-Mine, und es wurde an der Fesselung und Entfesselung gearbeitet.

Die KI-Teams der Animation entwickelten die Vanduul-Exekution und das Suchverhalten sowie die weiblichen Spec-Ops-Charaktere weiter. Zurzeit arbeiten sie an KI-Hintergrundanimationen für Essen und Trinken, Krankheit, Hygiene und Fracht für soziale Bereiche.

Auf der Gesichtsseite wurde der Chakma-Charakter zusammen mit Linien für den KI-Charakterkampf bearbeitet. Das Mo-Cap-Team hat gemeinsam mit Gameplay Animation einen Drehtermin vereinbart, um die KI- und Spielerteams mit Material zu versorgen.

Engine Im Januar arbeitete das Physik-Team an den Vertex- und Normalentransformationen für die Physik-Dreiecksnetze, die auf SSE/AVX umgeschrieben wurden, was 30 % der Kosten sparte. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile jetzt pro Seil-Entität ausgewählt werden.

Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert. Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichnungsanfragen aufzeichnen, eine spezielle Vorlage für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisierung und eine Reduzierung der Aufrufe ins Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung überarbeitet, um sie auf Vulkan vorzubereiten. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikelbrechung funktioniert jetzt auch wie vorgesehen.

An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die Arbeit des letzten Monats an der Unterstützung für riesige Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden jetzt auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird jetzt der "Gold Linker" verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler erzeugte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird jetzt auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherfehlern zu erleichtern. Schließlich wurde die Unterstützung für die Version 2 der pk4-Dateien verbessert, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurde.

Features (Gameplay) Das Team für Gameplay-Features arbeitete an nahtlosen Übergängen statt an Kameraschnitten beim Wechsel zwischen der Sicht des Spielers und filmischen Sequenzen, sowohl beim Steuern eines Schiffes als auch beim Herumlaufen.

Die neue mobiGlas-App "Feldhandbuch" wurde weiterentwickelt, in der die Tutorials, die die Spieler während des Spiels erleben, zusammengefasst sind. Das Bewerbungsformular wurde um die Auswahl von männlichen und weiblichen Stimmen erweitert, und es wurden Fortschritte beim Speichern und Laden gemacht. Jetzt kann das Team die Replikationsebene speichern und wiederherstellen, so dass im Grunde derselbe Zustand wiederhergestellt wird, in dem sie verlassen wurde, einschließlich der korrekten geskripteten Missionsmodule. Außerdem wurden eine Menge allgemeiner Probleme behoben.

Es wurden zahlreiche Verbesserungen an der Starmap vorgenommen, z. B. bessere Übergänge zwischen der realen und der kosmetischen Skalierung beim Vergrößern und Verkleinern, die korrekte Verschiebung des Gitters beim Schwenken, verbessertes Culling bei sich überschneidenden Objekten und korrekt dimensionierte und ausgerichtete Textbeschriftungen.

Auch das Bewerbungsformular, die Charakteranpassung, die Interaktion mit dem Waffenschmied, das Waffenterminal und die Missionsmanager-App wurden nach Feedback überarbeitet.

Features (Fahrzeuge) Im Januar hat das Team für Fahrzeug-Features zahlreiche Aspekte des Fahrzeugkampfes verbessert, darunter die Balance von Schiffen und Waffen. Auch das HUD und das Zielen wurden überarbeitet, um das Kampferlebnis weiter zu verbessern.

Das Team für Fahrzeug-Features hat auch mit der Arbeit am Radar begonnen, nachdem es diese Aufgabe vom Team für Arena Commander-Features übernommen hat, um die Bedürfnisse von SQ42 zu unterstützen. Zu den jüngsten Arbeiten gehörte das Hinzufügen verschiedener Funktionen zur Unterstützung der neuen Scan-UI und der Multifunktionsdisplays (MFDs).

Die Überarbeitung der Quantenreise steht kurz vor dem Abschluss. Letzten Monat hat das Team das Quantenspawning fertiggestellt, das es ermöglicht, KI-Schiffe so zu spawnen, als ob sie mit Quanten in ein Gebiet gereist wären. Dies ist die letzte Funktion, die benötigt wird, um Quantenreisen in verschiedenen Kapiteln zu nutzen.

Auch an der Benutzeroberfläche wurde im Laufe des Monats gearbeitet. Die Überarbeitung des MFD kam gut voran, wobei das Team zahlreiche technische Probleme im UI-System behoben hat. Außerdem wurde das neue MFD-Steuerungssystem ausgearbeitet, das nicht mehr im Interaktionsmodus, sondern mit Tasten oder einem Gamepad bedient werden soll. Auch das HUD wird überarbeitet und stark mit dem neuen MFD-System integriert.

Gameplay Story Im letzten Monat wurden bei Gameplay Story neue Mo-Cap-Daten in mehreren Kapiteln und Szenen verwendet. So wurden z. B. neue Animationen für Kapitel 18 erstellt, die es den Charakteren ermöglichen, die Szene auf realistischere Weise zu beenden und ihnen längere End-Idles zu geben. Das neue Mo-Cap half auch bei einer Szene in Kapitel 14, in der eine Figur ein Datenpad in der falschen Hand hält. Sie geht jetzt nahtlos vom Gehen mit dem Datapad in die Szene über. Auch in Kapitel 8 wurde eine Szene korrigiert, in der ein Charakter sein Datapad richtig einstecken kann.

In Kapitel 14 wurden Änderungen vorgenommen, nachdem Rückmeldungen eingegangen waren, dass eine Spielfigur in der Lage sein sollte, zu reagieren, wenn der Spieler ihr durch einen Gang folgt. Sie können sich jetzt nicht nur umdrehen, einen Satz sagen und weitergehen, sondern auch Szenen auslösen, die ein Gespräch mit dem Spieler beginnen. Dazu wurden neue Mo-Cap-Aufnahmen gemacht, um der Figur mehr Leben einzuhauchen und ihr die Möglichkeit zu geben, sich umzuschauen und zu merken, dass der Spieler da ist.

Verschiedene Szenen wurden überarbeitet, um sie auf einen höheren Standard zu bringen. Bei einer Szene in Kapitel 12 wurde eine zuvor erstellte Animation verwendet und durch eine Kombination aus Hand-Keying und Mo-Cap so verändert, dass eine völlig neue Szene entstand, in der die Figur dem Spieler ihre eigenen Zeilen vorträgt und ihn auffordert, aufzuholen.

Mehrere Szenen wurden auch verbessert, indem die Interaktion der Figur mit einer Konsole verändert wurde. Dies wurde glaubwürdiger, indem die Hände und Finger der Figur so bearbeitet wurden, dass es aussieht, als würden sie Tasten drücken oder tippen.

Gameplay Story hat auch mit der Funktion "Anschauen" für eine Szene in Kapitel 4 experimentiert, da die Tester bemängelt hatten, dass die Figuren den Spieler nicht anzuschauen schienen.

"Wir haben uns entschieden, beide Charaktere komplett durchzugehen und haben es geschafft, den 'Blick' so zu verschieben, dass sie den Spieler in das Gespräch einbeziehen und er sich einbezogen fühlt. Wir sind gut in das neue Jahr gestartet und liefern eine Menge qualitativ hochwertiger Arbeit in einem sehr guten Tempo ab." Gameplay Story Team

Level Design Im letzten Monat hat das Weltraum- und Dogfight-Team das Gameplay-Erlebnis weiterentwickelt, mit dem Ziel, dass alle Dogfights nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen.

Außerdem wurden neue Funktionen und KI-Verbesserungen integriert, sobald sie online gingen, und das Team für Fahrzeugfunktionen arbeitete an neuen Flugmechaniken wie dem Quanten-Boost und dem atmosphärischen Flugmodell.

Narrative Narrative begann das Jahr mit Überprüfungen an der Seite des Design-Teams.

"Da die Platzhalterdialoge für die zusätzlichen Inhalte, die im letzten Jahr erstellt wurden, im Spiel implementiert wurden, ist es wichtig, die angepasste Erfahrung zu testen und zu bewerten, bevor die endgültige Version in Release-Qualität mit professionellen Schauspielern aufgenommen wird (nichts gegen die großartigen Leistungen der Teammitglieder, die sich freiwillig gemeldet haben, um die Platzhalterinhalte aufzunehmen). Narrative Team

Das Team stellt derzeit den Zeitplan für die Aufnahmen fertig und legt fest, was bereits aufgenommen werden kann und woran noch gefeilt werden muss.

Ein weiterer Schwerpunkt im Januar waren die sammelbaren und auffindbaren narrativen Inhalte des Spiels, einschließlich der Botschaften, die die Spieler/innen finden, wenn sie Gebiete erkunden und mit Datapads und Terminals interagieren. Ein Teil dieses Prozesses besteht aus kapitelweisen Walkthroughs, um sicherzustellen, dass die Inhalte in einem angemessenen Tempo vermittelt werden. Außerdem hat das Team neue persönliche Nachrichten vorgestellt, die die Spieler/innen im Laufe der Kampagne von verschiedenen Charakteren erhalten werden. Einige Nachrichten waren zwar bereits im Spielverlauf enthalten, aber das Team wollte sie erweitern, um noch mehr erzählerische Inhalte zu liefern, die mit den Handlungen und Entscheidungen des Spielers verknüpft sind.

Schließlich arbeitete das Narrative Team mit dem Core Gameplay Pillar Design Team zusammen, um detaillierte Übersichten über die interaktiven Terminals zu erstellen, die die Spieler/innen zum Lösen von Rätseln und zum Navigieren benutzen werden. Das Narrative Team hilft dabei, sicherzustellen, dass die Sprache auf den Displays nicht nur klar und prägnant ist, sondern auch thematisch zum Universum passt.

UI Das UI-Tech-Team hat neue Debugging-Tools für die Verwaltung der Bausteine und eine Reihe neuer Widgets eingeführt, um den Arbeitsablauf zu beschleunigen.

Die Starmap wurde visuell weiterentwickelt: Das Team fügte verschiedene Elemente hinzu, die die Navigation erleichtern, und verpasste ihr einen letzten Schliff.

Neben der Konzeption von visuellen Verbesserungen für verschiedene Teile des Spiels, wie z. B. Radialmenüs, konzentrierte sich das UI Art and Design Team auf die Arbeit an der funktionalen Benutzeroberfläche. Mehrere Spielteams begannen mit der Erstellung komplexer Bildschirme auf der Grundlage von Konzepten, die an das UI Tech Team zurückgegeben wurden, um sicherzustellen, dass die Interaktionen gut aussehen und sich gut anfühlen.

Außerdem wurden einige Fadenkreuze überarbeitet, um das Kampferlebnis zu verbessern, und das Aussehen von zwei weiteren herstellerspezifischen Fahrzeug-UIs weiterentwickelt.

VFX Im letzten Monat setzte das VFX-Team seine Arbeit an den Schauplätzen fort und arbeitete dabei eng mit Art und Design zusammen.

Die im letzten Bericht erwähnte Überarbeitung der Partikelbibliothek wurde abgeschlossen, sodass sich das Team nun darauf konzentrieren kann, dass alle Orte von diesen Verbesserungen profitieren.

Außerdem hat das Team weiter an den neuen Quantenreiseeffekten gefeilt und sie verfeinert.

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