Comm-Link:19103 - Star Citizen Monthly Report: January 2023

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Zusammenfassung:
19103
Star Citizen Monthly Report: January 2023 (19103)
Veröffentlichung
01.02.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Januar 2023 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Januar. Obwohl der kommende Patch im Persistent Test Universe (PTU) noch getestet und optimiert wird, haben die meisten Teams das Jahr mit der Arbeit an Alpha 3.18 begonnen. Von umfangreichen KI-Updates bis hin zu neuen Fahrzeugen, Orten und Funktionen: Lies weiter, um zu erfahren, was alles im Hinblick auf die umfangreichen Inhalte von 2023 getan wurde.

KI (Features) Das Team für KI-Features hat das Jahr damit begonnen, KI-Charaktere in die Lage zu versetzen, Granaten zu werfen. Dazu gehörte eine neue Logik für den Zeitpunkt des Granatenwurfs, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, eine Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate richtig landet, und eine Animation, damit die KI beim Werfen richtig aussieht.

Im Januar wurden außerdem die Bereiche "Angriff" und "Verteidigung" eingeführt, die den KI-Charakteren zugewiesen werden können, um den Kampf auf bestimmte Weise zu steuern. Der Verteidigungsbereich legt fest, wo die NSCs im Kampf stehen, während der Angriffsbereich festlegt, wohin sie zielen. Wenn sie einem der beiden Bereiche zugewiesen werden, bereiten sich die NSCs auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüsten und sich bereithalten, bevor sie sich in den Bereich mit hoher Alarmbereitschaft begeben (damit die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Wenn sie angreifen, nutzen sie das bestehende Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.

"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um den Spieler unter Druck zu setzen, während der Verteidigungsbereich für den Spieler eine große Herausforderung darstellt, da die KI in Deckung geht und zum Kampf bereit ist. Bei der Umsetzung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team

AI (Tech) Ende letzten Jahres stellte AI Tech die erste Iteration von NPCs fertig, die Bodenfahrzeuge steuern. Letzten Monat wurden einige Fehler behoben, da immer mehr Designer/innen diese Funktion nutzen.

Auch die Funktion, mit der NSCs Verkehrssysteme (wie Aufzüge) benutzen und sich zwischen Bahnsteigen bewegen können, wurde weiterentwickelt. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dazu mussten neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während der Fahrt entwickelt werden. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird und die Zeit bis zur Ankunft.

Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Auch die Fortbewegung wurde unterstützt, um Fehler zu beheben und die Bewegung von Alien-Kreaturen zu verbessern.

Für das Subsumption Apollo-Tool hat das Team die Umsetzung von Feedback und Fehlerbehebung vorangetrieben. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über die Übergänge zu legen, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann.

Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.

Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde fertiggestellt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf zu ziehen.

AI Tech begann mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Generierung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs zum Beispiel Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie z. B. Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.

Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.

Außerdem haben sie Alpha 3.18 unterstützt und Zeit für Tech Debt aufgewendet, um einige Funktionen des KI-Systems zu aktualisieren.

KI (Fahrzeugeigenschaften) Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf die Verbesserung der KI im Raumkampf konzentriert. Die KI soll sich dynamischer verhalten und die Spieler/innen dazu ermutigen, sich zu bewegen und die verschiedenen Schiffsmechaniken zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, die den Spielern helfen, zu erkennen, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.

Auch bei den KI-Fahrzeugfunktionen wurde an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Dies soll mit dem "Steuerflächen"-Feature zusammenarbeiten, das vom Vehicle Feature Team entwickelt wird, und wird dazu führen, dass die KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu kommen, und dabei gegebenenfalls mehr wie ein Flugzeug fliegen.

Animation Neben der eingebetteten Arbeit für die verschiedenen Feature-Teams wurden auch Gesichtsanimationen für Emotes und Hintergrundcharaktere entwickelt, wie z. B. für die Verkäuferin.

Kunst (Charaktere) Im Januar begann das Character Art Team mit der Produktion der "Frontier Environmental Wear"-Kostüme und polierte den Frontier-Unteranzug.

Das Charakterkonzept machte Fortschritte bei der Erforschung der Konzepte für die Rough and Ready Gang, die Fauna und die Dusters-Fraktion.

Kunst (Schiffe) Im Vereinigten Königreich hat das Art-Team die Arbeit an dem im letzten Bericht erwähnten "kleinen Schiff" fortgesetzt und einige Elemente in LOD0 fertiggestellt. Außerdem haben sie begonnen, Ideen für eine Variante zu entwickeln.

Die Argo SRV hat den letzten Feinschliff erhalten. Zurzeit wird das Äußere poliert, bevor die LOD- und Schadensübergänge beginnen. Der Innenraum wurde fertiggestellt und erhielt einen LOD-Pass.

Die Entwicklung der Crusader Spirit wurde fortgesetzt und hat die Whitebox-Prüfung bestanden, während die A1-Variante in die Greybox-Phase geht.

"Das Äußere macht gute Fortschritte, die wichtigsten Formen stehen fest und alle wichtigen Elemente, wie Fahrwerk und VTOLs, sind fertiggestellt. Der Innenraum macht Fortschritte und wir sind sehr zufrieden damit, auch wenn wir noch ein paar optische Änderungen an den Türen vornehmen möchten, um die visuelle Sprache der Crusader zu unterstreichen." Schiffsteam

Ein bisher unangekündigtes Bodenfahrzeug hat die Greybox-Prüfung bestanden, bevor das Artwork in LOD0 überging. Das Äußere ist fast fertig und benötigt nur noch zusätzliche Details, während das Innere gut vorankommt.

Das US-Team hat die Whitebox für ein weiteres Fahrzeug, das sich in der Produktion befindet, fertiggestellt und an das Systemdesign-Team weitergegeben.

Bei einem anderen Schiff wurde mit der Greybox begonnen. Die eine Hälfte des Teams konzentrierte sich auf die Hauptgeometrie des Rumpfes, während die andere einen Prototyp für eine neue Art des Ein- und Ausstiegs entwickelte.

Bei den Schiffen wurde schließlich ein völlig neues Fahrzeug in die Greybox gebracht und ein neuer Satz von Alien-Farben für eine zukünftige Version erstellt.

Community Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner des Luminalia Holiday Card- und des Luminalia Screenshot-Wettbewerbs eingeleitet.

Dann unterstützten sie die Feierlichkeiten zum Roten Fest 2953, einschließlich des Wettbewerbs "Monde des Glücks". Zusätzlich zu den roten Umschlägen des Jahres 2953 erhielten langjährige Spieler/innen die Umschläge des Roten Festes aus den drei vorangegangenen Feiern als Sammlerstücke im Spiel. Außerdem konnten die Spieler drei hölzerne Hähne erhalten.

Die Community unterstützte die Rückkehr des dynamischen Ereignisses "Belagerung von Orison" auch mit einem ausführlichen Leitfaden.

Den ganzen Januar hindurch arbeitete die Community an dem "Event-Feature", einem neuen Bereich, der nächste Woche im Community Hub erscheinen wird. Außerdem arbeiteten sie eng mit Turbulent an anderen spannenden Neuerungen wie Textbeiträgen, Fehlerbehebungen usw.

Sie planen auch neue Community Events, die in einer Bar in deiner Nähe stattfinden werden.

Ebenfalls im Januar hat die Community einen neuen zweisprachigen Community Manager im Büro in LA begrüßt, den wir euch bald vorstellen werden.

Engine Im Januar stand für das Physik-Team vor allem die Fehlerbehebung und der Support für Alpha 3.18 auf dem Plan. Außerdem wurden die Vertex- und Normalentransformationen für die Physik-Dreiecksnetze neu geschrieben, um SSE/AVX zu verwenden, was 30% der Kosten spart. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile jetzt pro Seil-Entität ausgewählt werden.

Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert (teilweise auf der Grundlage von Telemetriedaten, die während der Alpha 3.18 PTU gesammelt wurden). Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichnungsanfragen aufzeichnen, eine spezielle Vorlage für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisation und eine Reduzierung der Aufrufe an das Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung überarbeitet, um sie auf Vulkan vorzubereiten. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikelbrechung funktioniert jetzt auch wie vorgesehen.

An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die Arbeit des letzten Monats an der Unterstützung für riesige Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden jetzt auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird jetzt der "Gold Linker" verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler erzeugte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird jetzt auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherfehlern zu erleichtern. Schließlich wurde die Unterstützung für die Version 2 der pk4-Dateien verbessert, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurde.

Funktionen (Arena Commander) Im Januar konzentrierte sich das Team auf den Feinschliff des neuen Arena Commander-Frontends und der Rennstrecken, einschließlich der Platzierung der New Horizon Speedway-Strecken über einem neuen Planeten, Green III des Ellis-Systems. Auch an den Rennstrecken selbst wurden einige Anpassungen vorgenommen, um sie an die neue erdähnliche Atmosphäre anzupassen. Das Team experimentierte auch mit neuen Ausrüstungsvorschauen im Frontend und feilte an dessen Stil und Fluss.

Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, wobei die erste Version des neuen Rennmanagers und der Checkpoint-Setups getestet und das Feedback berücksichtigt wurde. Optimierungen und Ergänzungen wie Splits, Qualifying und neue Analysedaten wurden ebenso vorgenommen wie Verbesserungen der Zeitgenauigkeit. Die Überarbeitung der Module "Runden" und "Spawning" wurde in Arena Commander und Star Marine fortgesetzt. Mit diesem Refactor wird der Code drastisch verbessert und auf den aktuellen Stand gebracht, während gleichzeitig mehr Modularität für neue Funktionen geschaffen wird. Außerdem werden einige Problembereiche angegangen, die eine Erweiterung der alten Systeme verhinderten, z. B. die Trennung unbeabsichtigter Verbindungen zu PU-Charakteren, die Validierung von Loadouts und das Hinzufügen der Möglichkeit, die Schiffsauswahl im Spiel zu ändern.

Features (Charaktere & Waffen) Im letzten Monat hat das Features-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerkorrekturen unterstützt, insbesondere im Zusammenhang mit dem Ladungssystem, dem Traktorstrahl und dem Inventar. Außerdem wurden mehrere Client- und Serverabstürze behoben.

Außerdem arbeiteten sie an der Funktion "Spielerfähigkeiten". Diese Funktion verfolgt bestimmte Spieleraktivitäten und -aktionen mit minimalen Eingriffen in die Spiellogik und mit Schwerpunkt auf der Leistung. Anhand der gesammelten Daten und Ereignisse können die Spieler/innen bestimmte Aspekte ihrer Leistung verbessern. Zum Beispiel kann ein Spieler mit einem höheren Fitnesslevel mehr Ausdauer haben oder seine Ausdauer langsamer verbrauchen.

Das Team hat an einer besseren Unterstützung für Spieleranimationen gearbeitet, die durch Interaktionen mit der Umgebung ausgelöst werden, z. B. wenn ein Charakter eine Schranktür öffnet oder Knöpfe auf dem Armaturenbrett eines Fahrzeugs drückt. Dabei handelt es sich entweder um schnelle oder dekorative Aktionssequenzen, bei denen ein großer Schwerpunkt auf der Wiederverwendbarkeit liegt, um mit der Menge der geplanten Inhalte zu skalieren. Es gibt eine Menge Abwägungen, um sicherzustellen, dass die Immersion erhöht wird, ohne die Reaktionsfähigkeit zu beeinträchtigen.

Features (Gameplay) Das EU-Team setzte die Arbeit am Traktorstrahl fort und konzentrierte sich diesmal auf die "Flucht"-Mechanik, z. B. darauf, wie sich Schilde auf die erforderliche Stärke eines Traktorstrahls auswirken, um ein Schiff zu sichern. Es wurde ein Prototyp gebaut, um das Potenzial zu testen und zu entscheiden, ob die durchschnittliche Schildstärke oder die Stärke pro Schildfläche die erforderliche Stärke bestimmt. Außerdem begann das Team mit der Arbeit am Abnehmen und Anbringen von Gegenständen mit dem Traktorstrahl, was eine Erweiterung der Funktion des Anbringens an einem Frachtgitter ist.

Es wurde auch eine klarere Richtung für das zu erwartende Schiffsingenieur-Gameplay festgelegt. Dabei ging es darum, die Spielabläufe festzulegen und die möglichen Fehlfunktionen und Gefahren zu planen, denen die Spieler/innen bei der Wartung ihrer Schiffe begegnen werden.

Außerdem kam das laufende Update der Bergbau-Balance gut voran, wobei kleine Änderungen, die größere Auswirkungen haben, dem System hinzugefügt wurden. Bei der Bergung halfen Gameplay-Features den Missionen bei der Vorbereitung auf die Nutzung der Mechanik in neuen Inhalten.

In den USA wurden die Gameplay-Features für das Be- und Entladen von physischer Fracht fortgesetzt und die Entwürfe für Missionen, die die neuen Frachtsysteme nutzen, wurden gestartet. Diese Missionen werden auch die Boarding-Aktionen nutzen, die jetzt mit Soft Death möglich sind, sowie die Bergung von Containern oder anderen interessanten Objekten.

Es wurden Untersuchungen und erste Entwürfe für Änderungen an der Schiffsversicherung und ihrer Funktionsweise in Verbindung mit der Schiffszerstörung durchgeführt. Diese Änderungen sind notwendig, um das Abschleppen und Reparieren von Schiffen an Stationen oder im Weltraum zu verbessern.

Es wurde damit begonnen, eine Änderung an den Rohstoffen vorzunehmen, einschließlich der Orte, an denen sie gekauft und verkauft werden können. Die Änderungen an den Abbauorten werden sich zum Beispiel auf den Standort und die Preise für abgebaute und veredelte Erze bei den Rohstoffhändlern auswirken.

Funktionen (Mission) Das Team für die Missionsfeatures hat den Großteil des Monats damit verbracht, Bugs zu beheben und das Balancing für Alpha 3.18 zu verbessern. Außerdem wurden Fortschritte bei der Entwicklung und dem Prototyping verschiedener neuer Missionen, einschließlich der Bergungsmissionen, erzielt.

"Die Reihenfolge, in der wir diese Missionen in Angriff nehmen, richtet sich danach, wann wir die nötige Unterstützung erhalten, also werden die ersten Missionen die einfacheren Bergungsmissionen sein. Dazu gehören ein legaler Auftrag, bei dem die Spieler für den Ort der Bergung bezahlen müssen, eine ungesetzliche Zeitmission, bei der die Spieler ein Schiff schnell bergen oder sich mit ankommenden Feinden auseinandersetzen müssen, eine gesetzlose Mission, bei der mehrere Spieler für den Ort derselben großen Bergungsmöglichkeit bezahlen, und eine Mission, bei der die Spieler ein Schiff mit Hilfe von Materialien aus nahegelegenen Wracks wiederherstellen müssen." Missionsmerkmale

Es wurde auch ein Prototyp für eine Bergbaumission entwickelt, bei der die Spieler/innen den Standort einer wertvollen Schürfstelle kaufen. Derzeit gibt es drei Varianten: die legale, die in einer überwachten Zone stattfindet und über Verteidigungsanlagen zum Schutz vor Feinden verfügt; die illegale, bei der die Spieler/innen legale Bergbaugebiete erobern; und die illegale, die in nicht überwachten Zonen stattfindet und von mehreren Spieler/innen angenommen werden kann.

Das Team entwickelt außerdem größere Missionen, die auf den Orison-Plattformen spielen. Dabei müssen die Spieler/innen entweder die Nine Tails-Bande daran hindern, Prototypenteile von Crusader Industries zu stehlen, oder sie für eine andere kriminelle Organisation stehlen.

Einige andere Missionen wurden weiterentwickelt und die Arbeit an Bounty Hunting v2 und dem Missionsmanager-Update wurde fortgesetzt.

Bei den Missionsfeatures schließlich wurde an Entwürfen für die Verteidigung von Spielerschiffen gegen Eindringlinge und schiffsbasierte Feindseligkeiten gearbeitet. Diese Funktionen sollen die vereinfachte Feindseligkeit im Spiel ersetzen, bei der sich Schiffe an die Feindseligkeit ihres letzten Piloten erinnern oder feindselig werden, sobald ein feindseliger Spieler an Bord kommt.

In-Game Branding (Montreal) Im letzten Monat hat das In-Game Branding-Team die Arbeit an der Skyline von Lorville vorangetrieben. Dann ging es zur Invictus Launch Week über, in der auch das DefenseCon-Branding aufgefrischt wurde, das in den kommenden Wochen im Mittelpunkt stehen wird. Auch am Markenkatalog wurde weiter gearbeitet.

Beleuchtung Die Beleuchtungsabteilung begann das Jahr mit Fortschritten in mehreren Schlüsselbereichen, einschließlich der Aufräumarbeiten und der Fehlerbehebung in Area18, um das beabsichtigte Aussehen wiederherzustellen.

Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, indem das Team die Innen- und Außenbereiche der kolonialen Außenposten und der Ruinenstation beleuchtete.

Außerdem unterstützten sie die laufende Überarbeitung der Skyline von Lorville, indem sie mehrere Bereiche der Stadt ausbesserten und verbesserten.

Live Tools (Montreal) Im Januar hat das Live Tools-Team an verschiedenen Verbesserungen der lokalen Entwicklungsumgebung gearbeitet. Derzeit wird der letzte Schritt der Implementierung des Entity Graph Tools in das Network Operation Center abgeschlossen. Außerdem wurde die Roadmap für die Projekte des Jahres 2023 verfeinert und um neue Projekte ergänzt, die Server Meshing unterstützen werden.

Standorte (EU) Im Januar hat das Locations-Team die Arbeit an Pyro's Ruin Station fortgesetzt.

"Das ist eine riesige Aufgabe, an der das Team fleißig gearbeitet hat, und es sieht von Tag zu Tag besser aus. EU-Standorte 1

In EU Locations 2 wurden die Arbeiten an der im letzten Bericht erwähnten örtlichen Anwaltskanzlei fortgesetzt und neben den Missionsmerkmalen neue Inhalte erstellt.

Die Sandbox-Teams entwickelten die kolonialen Außenposten weiter und setzten die Erkundung und Entwicklung der unterirdischen Anlagen fort.

"Die Produktion läuft auf Hochtouren und das Team ist mit der geleisteten Arbeit sehr zufrieden. Sandbox-Team

Das Organics-Team verbrachte den Monat damit, bereits im Spiel befindliche Bereiche zu überarbeiten und machte Fortschritte mit dem Art-Benchmark für die Felshöhlen.

Narrative Das Narrative-Team begann das neue Jahr mit der Unterstützung des neuesten Patches und führte die vor den Feiertagen begonnenen Aufgaben fort. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Designteams, um mit der Skripterstellung für die kommenden Bergbau- und Bergungsmissionen zu beginnen. Außerdem wurden die Geschichten für die erste Reihe von Ermittlungsmissionen weiterentwickelt und mögliche neue Inhalte besprochen.

Die Umwelt- und Designteams informierten über neue Orte, die im Spiel erscheinen werden, um die Kopfgeldjagd zu unterstützen. Narrative arbeitete eng mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass diese Gebiete mit der bestehenden Geschichte und den Erwartungen an das Spiel übereinstimmen.

Auch die Planung für das kommende Jahr wurde in Angriff genommen. Dazu gehörte die Erstellung einer umfassenden Ressource, in der alle verschiedenen Organisationen und NSCs und die von ihnen angebotenen Missionsinhalte aufgelistet sind. So haben die Teammitglieder eine einzige Quelle, auf die sie sich beziehen können, wenn sie neue Missionen entwickeln. Narrative versuchen außerdem, ihre engagierten Narrative Designer zu nutzen, um das aktuelle Missionssystem zu überprüfen und einfache, storybasierte Missionen zu entwerfen, die in den verschiedenen Landezonen platziert werden können, um zusätzliche Inhalte zu liefern.

Das Team hat außerdem seinen neuen Zeitplan und seine Herangehensweise an die Übermittlung von Informationen veröffentlicht.

"Kurz gesagt: Wir haben die Zahl der fiktionalen Inhalte auf der Website reduziert, um uns auf die Inhalte im Spiel zu konzentrieren. Letztendlich hoffen wir, dass wir diese Geschichten und Neuigkeiten im Spiel wieder aufleben lassen können." Narrative Team

Online-Dienste (Montreal) In Montreal planten die Online-Dienste das kommende Jahr und diskutierten mit dem Netzwerkteam über Server Meshing. Ziel war es, einen Konsens über das technische Design und die Aufteilung der Zuständigkeiten zwischen den Teams zu erreichen, um das Feature zu realisieren. In der darauffolgenden Woche legten die Online-Dienste die Aufgaben fest, die für die Umsetzung von Server Meshing Tier 0 erforderlich sind.

Den Rest des Monats verbrachten wir damit, den letzten Feinschliff an den Funktionen der Alpha 3.18 vorzunehmen, darunter Charakterreparatur, Langzeitpersistenz, Versicherung und Fehlerbehebung.

Technische Schiffskunst / Animation Im Januar arbeiteten sie an der Animation und dem Status-Setup für den erweiterten Frachtmodus des Schiffes.

Tech-Animation und Schadensunterstützung wurden für mehrere Schiffe in der Pipeline bereitgestellt, und alle Schiffe wurden zusammen mit der QA überprüft, um sicherzustellen, dass relevante Anbauteile Schaden nehmen können.

Außerdem wurde das Shader-Schaden-Scraping für verschiedene Schiffsanbauteile aktiviert und mehrere Probleme mit dem Rumpf-Scraping an Schiffsaufbauten behoben.

UI Das UI-Tech-Team hat die Alpha 3.18 weiter unterstützt und noch bestehende Probleme mit der Art und Weise, wie die Fahrzeug- und Charakterausrüstungssysteme mit Persistent Streaming interagieren, behoben.

Das Team hat auch an der Sternenkarte von Squadron 42 mitgearbeitet, die später in PU integriert werden soll. Derzeit liegt der Schwerpunkt auf dem Hinzufügen von Navigationshilfen wie Gitternetzen und Koordinaten, der Verbesserung der Größe von Planeten und Markierungen und dem optischen Feinschliff.

VFX Im letzten Monat hat VFX mehrere Konvertierungen der Partikelbibliothek von der CPU zur GPU durchgeführt, angefangen bei den Fahrzeugen.

"Die schiere Anzahl der bestehenden Bibliotheken und die ständig hinzukommenden neuen Inhalte machen es für das Team manchmal schwierig, die älteren Bibliotheken zu überarbeiten und zu aktualisieren. Aber wir kommen voran!" VFX-Team

An anderer Stelle wurde mit der Vorproduktion für einige neue Drehorte begonnen, darunter eine riesige unterirdische Anlage und Felshöhlen.

Das Team arbeitete auch an der Liste der Probleme weiter, die letzten Monat erwähnt wurde. Einiges davon wurde im Arbeitsbereich der Alpha 3.18 gemacht, aber auch im Staging-Content, als die Alpha 3.18 im Vorfeld der Veröffentlichung gesperrt wurde.

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