Comm-Link:19095 - Squadron 42 Monthly Report: November & December 2022

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Kurze Fakten:
19095
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: November & December 2022 (19095)

Geschwader 42 Monatsbericht November & Dezember 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 01:18:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im November und Dezember. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Kontrolle von Menschenmengen, der Ausbreitung von Feuer und der Entwicklung von Alien-Charakteren.

Vielen Dank für deine kontinuierliche Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Gegen Ende des Jahres hat das KI-Inhaltsteam eine große Anzahl von Aufgaben für Kapitel 15 abgeschlossen. Dazu gehörte das Prototyping von Animationen für Menschenmassen und Kämpfer sowie die Entwicklung mehrerer Usables und Animationssets für niedergeschlagene Charaktere im Level.

Das Team hat die Animationen gründlich überarbeitet und die technische Herausforderung gemeistert, den Schweißhelm, die Multi-Tool-Teile und die Schweißeffekte aufeinander abzustimmen.

Es wurde auch viel Arbeit geleistet, um eine Grundversion einer KI-Figur zu erstellen, die mit einer Vielzahl von Gebrauchsgegenständen in den Wohnräumen interagiert. Auch das Verhalten und die Animationen der Brückenbesatzung wurden weiter überarbeitet und sehen jetzt richtig gut aus.

Die Animation unterstützte die KI-Funktionen mit dem Tragen von Kisten, was zu einer Reihe von erheblichen visuellen Verbesserungen führte.

Es wurde auch viel Produktions- und Organisationsarbeit geleistet. Das Ergebnis ist ein umfassender Animationsplan, in dem alle bekannten Arbeiten aufgeführt sind, die erforderlich sind, damit SQ42 inhaltlich vollständig ist. Als Teil davon wird das Team nun früher in der Pipeline Usables und Verhaltensweisen in die endgültigen Spielstufen implementieren.

KI (Funktionen) Letztes Jahr hat das Team KI-Funktionen in bemannte Geschütztürme eingebaut. Wie andere Objekte, die NSCs nutzen können müssen, wurden die Geschütztürme als Usables eingerichtet, die die Logik und Animationen beschreiben, die für ihre Nutzung erforderlich sind. Wie beim Spieler sind die Animationen mit der Bewegung des Geschützturms synchronisiert, so dass die KI den Geschützturm an den Griffen packt und auf der Stelle dreht, um horizontal zu zielen, und den Turm nach oben und unten kippt, um vertikal zu zielen.

Das Team arbeitete außerdem daran, eine Vielzahl von Panik-, Duck- und Kapitulationsverhalten für unbewaffnete Zivilisten und feindliche NSCs zu implementieren, denen die Munition und die Waffen ausgegangen sind. Wenn ein unbewaffneter Zivilist sieht, dass ein Feind eine Waffe im Anschlag hat, benachrichtigt er die Charaktere in der Nähe mit einer Wildline und rennt dann in Panik zu einem versteckten Punkt mit Deckung. Wenn ihre Deckung gefährdet ist, rennen sie weiter vor dem Feind weg. Unbewaffnete Charaktere, die diese Information hören, drehen sich um, um auf den Feind zu reagieren und geraten dann selbst in Panik. Indem sie die Geschwindigkeit, mit der die NSCs reagieren, nach dem Zufallsprinzip bestimmen, können die Entwickler eine natürlich wirkende Bandbreite an Verhaltensweisen einer Menschenmenge erzeugen, die auf eine Bedrohung reagiert.

Bewaffnete Feinde, denen die Munition und die Waffen ausgegangen sind, rennen in Deckung und suchen nach Munition und Waffen, die sie aufheben können. Wenn ihre Deckung aufgedeckt wird, überlegen sie es sich noch einmal anders und rennen zu einer neuen Position. Wenn der Spieler auf einen bewaffneten oder unbewaffneten NSC zielt, bleibt dieser auf der Stelle stehen, dreht sich aber zum Spieler um und durchläuft eine Reihe von Kapitulationsanimationen, während er mit dem Spieler kommuniziert.

Als Teil des Kampfes hat das Team an der Sanitäter-KI gearbeitet, damit die NSCs kampfunfähige Mitspieler/innen finden können, die wiederbelebt werden müssen, und sie mit Hilfe von Sanitätern wieder in den Kampf eingreifen können. Dazu mussten zahlreiche bestehende Funktionen aus verschiedenen Bereichen zusammengeführt werden, darunter das nutzbare System ("use"-Kanal zur Wiederbelebung), verbrauchbare Gegenstände (der Med-Pen), synchronisierte Animationen (zwischen den beiden NSCs), Ragdoll-in-Animationen (damit die Charaktere von der Ragdoll aufstehen können) und Subsumption (um das Verhalten zu skripten). Der nächste Schritt ist die Integration dieses Verhaltens mit dem Standardverhalten "Reagieren auf vermeintlich tote Körper", um komplexere Verhaltensweisen zu erzeugen.

AI Features hat auch mit der Arbeit an einem neuen nicht-menschlichen Charakter begonnen. Dazu wurde ein neuer Kernsatz von Animationen für die neue Kreatur erstellt und in ein bestehendes Grundgerüst eingefügt. Von dort aus konnten sie schnell die Kernfunktionalität entwickeln, die dann an das Designteam zur Rückmeldung weitergegeben wurde.

Gegen Ende des Jahres wurden einige Arbeitsbereiche wieder aufgegriffen, um lose Enden zu beseitigen. Der erste davon war das Verhalten der Vanduul-Untersuchung. Während des "Katz und Maus"-Spielabschnitts untersuchen die Vanduul nun die Lüftungsschächte im Raum mit unterschiedlichen Animationen für verschiedene Aufmerksamkeitsstufen.

Nach dem Feedback des Design-Teams wurden neue Funktionalitäten für die Genauigkeitsberechnung hinzugefügt. Dazu gehörten ein Gnadentimer, die Schusszeit und die Modifikatoren für die Genauigkeit seit dem letzten Mal: Der Gnadentimer gibt dem Spieler/der Spielerin eine Chance, vor schwerem Beschuss zu fliehen, indem er/sie die KI für einen bestimmten Zeitraum ungenau werden lässt, wenn die Gesundheit des Spielers/der Spielerin einen bestimmten Wert erreicht hat. Der Feuerzeit-Genauigkeitsmodifikator reduziert die Genauigkeit über Feuerperioden für ähnliche Zwecke. Der Modifikator für die Genauigkeit nach der Zeit, in der der Spieler aus der Deckung kommt, gibt dem Spieler eine Schonfrist, in der die Genauigkeit der Angreifer geringer ist. Außerdem wurde die Berechnung der Treffsicherheitsdistanz geändert, so dass sie nun auf einer Kurve basiert, um eine bessere Kontrolle zu ermöglichen.

KI (Tech) In den letzten Monaten des Jahres 2022 arbeitete das KI-Tech-Team an Funktionen, die sowohl für das Persistent Universe als auch für Squadron 42 benötigt werden.

Das Team arbeitete weiter an komplexeren Navigationsverbindungen, um die Fähigkeiten der NSCs und ihre Bewegungsmöglichkeiten zu erweitern, einschließlich der Implementierung von Adaptern für Luftschleusen und Aufzüge. Jetzt wissen NSCs, dass sie, um eine Luftschleuse zu durchqueren, mit mehreren Konsolen interagieren müssen, um den Druck einzustellen und die Tür zu öffnen. Für Aufzüge wurden Navigationslinks erstellt, um mehrere Stockwerke miteinander zu verbinden. Außerdem wurde ein Navigationslink erstellt, der jedes Mal, wenn ein Aufzug in einem Stockwerk anhält, eine erneute Verbindung mit den Dreiecken des Navigationsnetzes anfordert, damit die NSCs ein- und aussteigen können. Anhand der Navigationsverbindungen weiß ein NSC nun, wie er einen Aufzug zu einem bestimmten Stockwerk anfordern kann. Außerdem wurden neue Ereignisbenachrichtigungen hinzugefügt, die der Aufzug sendet, wenn er in einem Stockwerk ankommt, damit der Akteur weiß, dass er ein- oder aussteigen muss.

Ende des Jahres wurde die Basisfunktionalität für NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, fertiggestellt. NSCs können sich jetzt zu einem Fahrzeug bewegen und sich auf den Fahrersitz setzen, einen für die Größe des Fahrzeugs geeigneten Weg finden und ihn entlangfahren. Diese Arbeit umfasste die Erstellung einer neuen Subsumption-Aufgabe, einer neuen Art von Bewegungsanforderung und die Aktualisierung des Bewegungsplaners, damit dieser weiß, wie die Anforderung zu bearbeiten ist. Das Team fügte auch neue Funktionen zu den Navigationssystemen hinzu, die Objekte markieren, die bei der Erstellung des Navigationsnetzes ignoriert werden sollen.

Die NPC-Wahrnehmung war ein weiteres wichtiges Thema, an dem gegen Ende des Jahres gearbeitet wurde. Das Team hat einen neuen Adapter für Aktionsbereiche implementiert, mit dem Helligkeit/Dunkelheit festgelegt werden kann, was die visuelle Wahrnehmung der NSCs beeinflussen wird.

Außerdem wurde ein neuer Extender entwickelt, der Motorengeräusche als Stimuli weitergibt und NSCs auf Fahrzeuge in ihrer Nähe aufmerksam macht. Dies war der erste Schritt zu Verhaltensweisen, die auf Bodenfahrzeuge und Raumschiffe reagieren.

Während der Arbeit an den Wahrnehmungsverbesserungen haben die Entwickler auch die visuelle Wahrnehmung der KI durch Glas verbessert. Jetzt können NSCs Ziele hinter Glas erkennen und verstehen auch, dass sie auf die andere Seite gehen müssen, um auf sie zu schießen.

Bei der Fortbewegung wurden die Eigenschaften für scharfe Kurven und die Art und Weise, wie sie bei Alien-Charakteren oder bei Gehgeschwindigkeit ausgelöst werden, weiter verbessert. In diesem Zusammenhang wurde mit der Arbeit an der Verfolgungs-Technologie begonnen, die in Verbindung mit dem Verhalten der Kumpel-KI eingesetzt wird. Dazu verbesserte das Team das sanfte Anhalten, die Kollisionsvermeidung mit Spielern und die Handhabung der Geschwindigkeit, die auf der Änderung der Geschwindigkeit des Anführers basiert.

Für das Apollo Subsumption Tool wurden neue Funktionen hinzugefügt, um den Subsumption Mastergraph zu erstellen und zu verändern. Viele Rückmeldungen der Designer wurden umgesetzt, z. B. die Hinzufügung einer Schnittstelle zum Erstellen von Rollen und Unterrollen, die Funktion zum Auffinden von Referenzen, die verbesserte Interaktion mit Funktionen und der Registerkarte Multigraph sowie Verbesserungen beim Einrasten im Raster.

KI (Fahrzeuge) Das Team für Fahrzeugfunktionen arbeitete an wichtigen Verbesserungen und Funktionen für die Flug-KI und schloss die Arbeit an mehreren Abschnitten ab, in denen Schiffe Akteure auf dem Boden angreifen.

Diese Arbeit dreht sich um eine Umgestaltung der zentralen Kampflogik:

"Wir arbeiten an einem abwechslungsreicheren und interessanteren Schiffskampferlebnis als bisher. Deshalb planen wir Änderungen an der Kampf-KI und testen sie in SQ42, um das gewünschte Erlebnis zu erreichen. KI-Fahrzeug-Team

Animation In den letzten Monaten des Jahres 2022 arbeitete das Animationsteam an Vanduul-Exekutionen, Zero-G-Spielerbewegungen und verschiedenen Animations-Sets für das Hintergrundleben. Neben neuen Waffen wurden auch Takedowns auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen hinzugefügt. Außerdem wurden Mo-Cap-Aufnahmen für eine Reihe weiterer Szenen und Gameplay-Bedürfnisse gemacht und Gesichtsanimationen für verschiedene Story- und Hintergrundfiguren erstellt.

Kunst (Charaktere) Die Concept Artists arbeiteten an Konzepten für Tattoos und Rüstungsvariationen für die Screaming Galsons, um die Fraktion zu vervollständigen, und setzten die Arbeit an einem wichtigen Kampagnencharakter fort.

Außerdem arbeiteten sie an den Rüstungen der Screaming Galsons, dem Fluganzug des Navy-Piloten und einer neuen Kreatur.

Tech Art hat den Hauptanzug der Marine geskinnt und Assets für die Deckcrew, die Ingenieure und die Kanoniere erstellt.

Kunst (Umwelt) Die Umgebungsgrafik näherte sich dem Inhalt mehrerer Kapitelstandorte, einschließlich Kapitel 7 und 11.

Derzeit sind Asset-Kits in Arbeit, um die Raumgestaltung für die flugbasierten Kapitel zu vervollständigen, während die Arbeit an den Vanduul-Schiffen fortgesetzt wird, da sich das Team darauf vorbereitet, sie zum Einrichten zu übergeben.

Motor November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Physikteam. Neben einer Menge Fehlerbehebungen und der Unterstützung der Alpha 3.18 wurde an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. So wurden zum Beispiel die Kosten für die Überprüfung der Überlappung von OBB-Teilen und Gitterzellen in einem einzigen Aufruf für einen Gitterknoten amortisiert, anstatt Zelle für Zelle. Außerdem wurde das Sub-Stepping für angehängte und KI-gesteuerte NSCs auf dem Server deaktiviert, um die Leistung der Actor-Entity-Steps zu verbessern. Mehrere interne Datenstrukturen wurden komprimiert und neu geordnet, um den Speicherplatzbedarf zu verringern und die Ausrichtung der Mitglieder zu verbessern.

Beim Renderer aktivierte das Team standardmäßig die Gen12-Pipeline und das Rendering von Szenen (dies wird in Alpha 3.18 eingeführt), was ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zum Abschluss der Gen12-Umstellung und der Bereitstellung eines Vulkan-Backends ist. Nach der Arbeit an den Partikeln im Oktober wurden weitere wichtige Fortschritte erzielt. Die Gen12-Unterstützung für Refraktion und Rendering mit halber Auflösung für GPU-Partikel wurde hinzugefügt, die Partikelstufe und der GPU-Handler wurden überarbeitet und die Hintergrundkompilierung der Partikel-Shader wurde aktiviert. Außerdem werden die für jede Hierarchiestufe aufgeteilten Partikel jetzt so aktualisiert, dass die UAV-Ressourcen bei jedem Durchlauf gleich bleiben und sich nicht verändern. Außerdem wurde der Debug-Visualisierungscode für verschiedene Systeme auf Gen12 portiert und das PSO-Caching für Projektile und Partikel wurde verbessert.

Im Bereich Atmosphäre und volumetrische Wolken wurde ein erster Entwurf für einen neuen temporalen Rendering-Modus eingereicht, an dem in den kommenden Monaten weiter gearbeitet wird, um eine bessere Rendering-Leistung von raymarkierten volumetrischen Wolken und der Atmosphäre zu erreichen. Außerdem wurden zusammen mit Tech Art verschiedene Optionen für eine verfeinerte Wolkengestaltung erörtert, die hoffentlich bald ihren Weg in eine Veröffentlichung finden werden.

Bei der Core-Engine hat das Team die Arbeit an der zweiten Version der p4k-Datenunterstützung für die Engine, das Spiel und die Tools abgeschlossen. In diesem Zusammenhang bietet das System jetzt auch einen effizienten Lock-Mechanismus für alte pak-Dateien und einen viel schnelleren Zugriff auf Dateien innerhalb von pak-Dateien (eingebettet in die p4k-Hauptdatei), was das Laden von Objektcontainern erheblich verbessert. Außerdem wurde die Zuordnung von Threads auf Intel-CPUs mit P/E-Kernen neu geschrieben - kritische Threads wie Haupt-, Render- und Netzwerk-Threads werden nun immer auf Leistungskernen ausgeführt, um die sonst schlechte Leistung auf betroffenen CPUs zu vermeiden. Diese Änderungen werden derzeit auf der PTU verifiziert. Außerdem wurde die Engine um die Unterstützung von Seitengrößen größer als 4kb (auch bekannt als "huge pages") erweitert (derzeit nur unter Linux). Sie wird derzeit für Stack-, Text- und Datensegmente sowie für Physikzuweisungen verwendet. Die Verwendung großer Seiten verringert den Druck auf den TLB-Cache, den Teil der CPU, der virtuelle in physische Adressen übersetzt, was die Leistung verbessern sollte. Mit Clang führte allein das Verschieben des Textsegments auf riesige Seiten zu einem Geschwindigkeitszuwachs von 7 %. Außerdem wurde die neueste Version von Bink2 integriert und einige Fehler im Zusammenhang mit der Audiowiedergabe behoben (die sich als zufällige Klicks während der Wiedergabe äußern).

Ein weiterer Bereich, in dem gute Fortschritte erzielt wurden, war der Remote-Shader-Compile-Server, der zum Erstellen von Shader-Caches usw. verwendet wird. Aufgrund der zunehmenden Nutzung des Servers durch die Entwicklungsteams und den Build-Prozess wurde eine angemessene Unterstützung für Fallback-Agenten sowie eine Server-Drosselung implementiert, um mit Zeiten extremer Last umzugehen und eine verteiltere Kompilierung zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war es auch sinnvoll, verschiedene Teile des Servercodes neu zu schreiben, um mehr Robustheit, bessere Protokollierung und höhere Leistung zu erreichen. Schließlich wurde die Vereinheitlichung der Formen abgeschlossen und die Unterstützung von Entity-Bereichen hinzugefügt. Ein Copy/Paste-Fehler im Entity-Aggregate-Manager, der viele unnötige Speicherzugriffe verursachte, wurde behoben, und das Laden von Vis-Areas wurde überarbeitet, um die Batch-Konvertierung von früheren Versionen serialisierter Vis-Areas-Daten zu unterstützen.

Funktionen (Fahrzeug) In den letzten beiden Monaten des Jahres wurde bei den Fahrzeug-Features die vollständige Überarbeitung der Quantenfahrt abgeschlossen, die nun zum Testen in Squadron 42 integriert wird. Es handelt sich dabei um eine Fortsetzung des in früheren Berichten erwähnten Quantenboost-Features und verbessert die Implementierung des Features insgesamt erheblich. Außerdem unterstützten sie das VFX-Team bei der Integration neuer Effekte für die Quantenfahrt.

Außerdem arbeiteten sie an einer "Rückruf"-Funktion, die für verschiedene Militärschiffe im Spiel verfügbar ist. Diese nutzt die KI-Pfadfindungstechnologie, die in der PU verwendet wird, und ermöglicht es, verschiedene SQ42-Levels zu absolvieren.

Vehicle Features hat das Zielsystem grundlegend überarbeitet und arbeitet derzeit mit der Benutzeroberfläche zusammen, um neue Zielfernrohre und Pips zu implementieren, die das System ergänzen. Dies wird die Zielgenauigkeit und -zuverlässigkeit erheblich verbessern. Es wird derzeit getestet, um das Kampferlebnis zu verbessern.

Gegen Ende des Jahres 2022 wurde viel Zeit in die Überarbeitung des Multifunktionsdisplays (MFD), des Heads-up-Displays (HUD) und der Fahrzeug-UI investiert.

"Das Basis-MFD-System macht große Fortschritte und wir haben die meisten MFD-Bildschirme für Schiffe mithilfe des neuen Building Blocks-Systems teilweise implementiert. Wir fangen gerade erst an, das neue HUD zu bauen, das mit Konfigurationsoptionen und MFD-Wurfoptionen tief in das MFD-System integriert ist." Team Fahrzeugfunktionen

Die Entwicklung der Steuerflächen wurde fortgesetzt und in den letzten zwei Monaten hat das Team das Abwürgen und die Übergänge verbessert. Wenn ein Schiff z. B. feststellt, dass es ins Stocken zu geraten droht, kann es automatisch die Schubdüsen aktivieren, um es vor dem Absturz zu bewahren. Wenn ein Schiff feststellt, dass es schnell genug fliegt, um den Steuerflächenflug aufrechtzuerhalten, kann es automatisch seine Manövriertriebwerke abschalten und nur noch mit den Steuerflächen fliegen. Das verbessert die atmosphärischen Flugabschnitte in der Kampagne erheblich.

Gameplay Story Die Abteilung Gameplay Story arbeitete im November und Dezember an einer Reihe verschiedener Aufgaben, darunter die Vorbereitung und der Dreh von Mo-Cap für die Aktualisierung verschiedener Szenen. Auch Mo-Cap von früheren Drehs wurde verwendet. Zum Beispiel, um den Charakteren zu helfen, wieder in die Schiffe zu steigen, nachdem sie mit dem Spieler gesprochen haben.

Eine Szene in Kapitel 8 wurde aktualisiert, um sicherzustellen, dass die Spielfigur mit einer Vielzahl von Requisiten interagieren kann, anstatt nur visuelle Inspektionen durchzuführen. Das Team hat dafür gesorgt, dass die Figur KI-Posen verwendet, damit sie bei Bedarf aus der Szene ausbrechen kann. Die Figur interagiert auch gut mit dem Argo-MPUV, so dass sie in die Idris fliegen kann, bevor sie ihre Szene beginnt.

Ein weiterer Bereich, der weiter erforscht wurde, war das Entriegeln und Holstern. Diesmal konnte das Team eine Figur dazu bringen, das Multi-Tool und das Datapad genau an der Stelle zu nehmen, an der es an der Figur befestigt war, und es wieder zurückzustellen.

Auch an den Charakteren in Kapitel 4 und 8 wurden einige Aktualisierungen vorgenommen. Dazu gehörte die Verwendung des neuesten weiblichen Gehzyklus, damit die KI Szenen nahtlos betreten und verlassen kann.

Ein wichtiges Update wurde an einer Szene in Kapitel 13 vorgenommen. Das Team passte die Animationen an die endgültige Geometrie des Levels an, so dass die Spielfigur aus einer besseren Position mit dem Spieler sprechen kann.

Außerdem wurden die Szenen, an denen im letzten Jahr gearbeitet worden war, gründlich überarbeitet. Dadurch konnte die Qualität der Animationen verbessert werden, indem entweder das neueste Mo-Cap verwendet oder das, was bereits vorhanden war, verbessert wurde. Es wurden viele neue Animationen erstellt und die Animationen aufpoliert, um die Szenen weiter zu verbessern und allgemeine Wartungsarbeiten und Fehler zu beheben.

Grafik & VFX-Programmierung Das VFX-Programmierteam begann mit der Implementierung neuer Quantenreise- und Boost-Effekte. Diese Effekte sind jetzt in einem funktionsfähigen Grundzustand und werden im Allgemeinen zum richtigen Zeitpunkt ausgelöst. Die Arbeit wird fortgesetzt, um die Timing-Kontrollen freizulegen und die Funktionalität zu implementieren, mit der die Effekte an jede Schiffsgröße angepasst werden können.

Die Arbeit am Feuergefährdungssystem nimmt wieder Fahrt auf und beginnt mit der Implementierung von Anforderungen zur Kontrolle des Feuers und seiner Ausbreitung für Designzwecke. Auf der visuellen Seite plant das Team derzeit die Arbeit, die erforderlich ist, um die von VFX Art gesetzten visuellen Ziele zu erreichen.

Level Design Das Sozialteam kam in den letzten Monaten des Jahres 2022 gut voran und setzte die Arbeit an den ihnen zugewiesenen Kapiteln fort. Außerdem wurde eine neue Onboarding-Dokumentation erstellt, um Neueinsteiger/innen besser zu unterstützen.

Narrative November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Narrative Team. Zum einen fand ein einwöchiger Performance-Capture-Dreh in Großbritannien statt, um die Aufnahme von Wildlinien für eine der feindlichen Fraktionen abzuschließen, und zum anderen wurden Szenen für ein Set Piece aufgenommen. Außerdem haben sie Inhalte für das neue dynamische Konversationssystem aufgenommen, das den NSCs spannende Möglichkeiten bietet, miteinander zu reden. Dies eröffnet viele Möglichkeiten für kontextbezogene Gespräche, die dazu beitragen können, die Illusion von Leben und Erzählung außerhalb von geskripteten Szenen aufrechtzuerhalten.

Das Team hat weiterhin Besprechungen mit den verschiedenen Design-Teams abgehalten, um aktualisierte Skripte zu entwickeln und Platzhalter-Aufnahmen zu erstellen. Damit soll sichergestellt werden, dass die Zeilen nicht nur die richtigen dramatischen Beats erzeugen, sondern auch klar angeben, was der Spieler tun soll, um weiterzukommen.

Die Narrative haben sich auch mit den Charakteren getroffen, um sicherzustellen, dass alle notwendigen Kostüme für die verschiedenen Kapitel, in denen bestimmte NSCs auftreten, angefordert wurden.

"Angesichts des Umfangs des Drehbuchs sollte es nicht überraschen, dass die Spieler/innen im Laufe des Spiels auf eine Vielzahl von Charakteren treffen werden. Diese Liste wird durch die Tatsache verkompliziert, dass einige der Charaktere einen Zeitplan haben, der sie von der Arbeit bis zur Erholung treibt, so dass eine Vielzahl von Kleidungsstücken zur Verfügung stehen muss." Erzählerteam

Technische Animation Das Tech Animation Team hat sich Ende des Jahres auf die Bearbeitung von Kopf-Assets konzentriert.

"Wir haben uns einige längst überfällige Schauspieler geschnappt und mit dem internen Bearbeitungsprozess begonnen, um ihre Konterfeis zu erstellen. Dazu gehört, dass wir über 78 Scans pro Kopf-Asset erstellen und sie zu einem neutralen Kopf-Asset verarbeiten. Einige dieser Schauspieler wurden vor über sieben Jahren bei den Hauptdreharbeiten für SQ42 gescannt, sie sehen also heute ganz anders aus!" Tech Animation Team

Das Team zerlegt diese komplexen Scans in einzelne Muskelbewegungen und wendet sie auf das Gesichts-Rig-Asset an, um sie schließlich in den Gen-Pool einzubringen und den Köpfen und Gesichtern im Spiel mehr Vielfalt zu verleihen.

VFX Im November und Dezember machte das VFX-Team Fortschritte bei der Überarbeitung der Partikelbibliothek. Dazu gehörte auch die Erstellung einer benutzerdefinierten Ebene, in der alle verfügbaren Effekte angezeigt werden, damit andere VFX-Künstler die Effektbibliotheken schnell einsehen können.

Außerdem unterstützten die Artists die Art- und Design-Teams bei wichtigen Drehorten und Filmszenen.

In Zusammenarbeit mit den VFX-Programmierern wurden auch die neuen Quantenreise-Effekte funktionsfähig gemacht (zuvor waren sie Prototypen in der Engine). Nachdem wir gesehen haben, dass diese Effekte richtig funktionieren, müssen wir sie noch optimieren, damit sie dem Prototyp besser entsprechen.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.