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Comm-Link:18877 - Squadron 42 Monthly Report: August 2022

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Squadron 42 Monthly Report: August 2022
ID 18877
Veröffentlichung 14.09.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Squadron 42 Monthly Report: August 2022
API Metadaten

Geschwader 42 Monatsbericht August 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:07:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Aktualisierungen der Filmszenen, der Spiel-Engine und der Charakterzeichnungen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Im letzten Monat konzentrierte sich AI Content auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue Usables:

Sitzende, angewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsarbeiten erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakten von Patienten.

Untersuchen: An diesen Plätzen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad als auch Handscanner verwendet.

Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Bestand visuell und geben die Informationen auf dem Datapad ein. Später werden sie den Vorrat auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.

Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Bugs an den Nahrungsmitteln, die aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellten, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler vom letzten Jahr wieder auf.

Außerdem hat der KI-Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem er die im letzten Monat bearbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert hat. Zum Beispiel werden Husten und Niesen in 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken in 40 % und umfangreichere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlases in 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.

KI (Features) Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich zum Beispiel lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei verfügbare Deckung ignoriert. Andere Eigenschaften sind "Scharfschützen", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Sanitäter", die Verbündete heilen und "Süchtige", die Stimulanzien nehmen, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde bereits implementiert und einige Eigenschaften sind bereits vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.

Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert wurde, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke miteinander teilen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde im Hinblick auf eine zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall der Versteckort, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und teilen diese mit, damit die anderen NSCs sie nicht wieder aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden ziemlich komplizierte Ergebnisse: Die NSCs bewegen sich jetzt so durch den Raum, wie du es im echten Leben erwarten würdest.

Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde letzten Monat ebenfalls implementiert: das Abschuss-Token. Wenn mehrere KI dieselbe Figur anvisieren und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Wenn jedoch keine Token verfügbar sind, können sie nicht schießen und können alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, z. B. in Deckung gehen. So kann das Team den Druck auf den Spieler noch besser kontrollieren und gleichzeitig Deckungsfeuer erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.

Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Abfeuern von Spielsteinen auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren. Das bedeutet, dass die Spielfigur immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Bossfiguren genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit ist, dass ein bestimmter KI-Charakter immer eine Feuermarke erhält, wodurch er Vorrang beim Feuern hat, ohne dass sich die Anzahl der feuernden Gegner erhöht.

Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindlichen Charakteren anschleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, die er in der Nähe ist, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.

Auf der Animationsseite hat AI Features die Kampfanimationen der weiblichen Menschen aufpoliert und Block-Out-Animationen für die verbesserte Spitzkehren-Funktion erstellt. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.

"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Das liegt zum Teil an den soliden Grundlagen unseres KI-Codes, die durch langes Nachdenken über zukünftige Funktionen entstanden sind. Wir sind auch als Team gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. So konnten wir ihre Visionen umsetzen." AI Feature Team

AI (Tech) Im August hat das AI Tech-Team neue Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, erweitert und implementiert. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Breite der Öffnung für eine Türverbindung festzulegen und diese Information bei der Wegfindung zu verwenden. Jetzt können NSCs die gesamte Breite einer Tür nutzen, nicht nur die Mitte.

Außerdem haben sie begonnen, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationsverbindungsadapter und Bewegungsblöcke erstellt haben, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler/innen nutzen können.

Die KI-Techniker machten auch Fortschritte beim Refactor der NSC-Bewegungen. Sie haben insbesondere an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die verarbeitet wird, wenn die Zustände von animierten Charakteren und Akteuren aktualisiert werden. So können sie das LOD-System für Schauspieler korrekt handhaben, bei dem sich beide Teile eines Charakters unterschiedlich schnell aktualisieren können. Die Überarbeitung der Bewegungsabläufe wurde auch einem Review-Prozess und intensiven QA-Tests unterzogen, um die Veröffentlichung vorzubereiten.

Der Prototyp für die nahtlosen Übergänge der NSCs wurde weiter überarbeitet. Dabei wurden kleine Positions- und Posen-Sprünge bei der Steuerung von Animationen zwischen verschiedenen Systemen ausgebügelt und es wurde Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Einstiegsanimation hinzugefügt, basierend auf der besten Einstiegspose, die das geringste Warping erfordert.

Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und gründlicher auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden behoben und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.

Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dadurch können KI-Schiffe auf feindliche Charaktere zu Fuß reagieren und sie im Kampf angreifen.

Schließlich hat die KI-Tech-Abteilung das Verhalten bei der Verstärkung und beim Ausschiffen weiterentwickelt und verbessert. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden können, an denen die Gruppe nachforschen kann, wenn die Feinde nicht sichtbar sind.

Animation Die Animation hat an den ersten Reaktionen gearbeitet und sichergestellt, dass alle benutzbaren Objekte ein Reaktionsset zugewiesen bekommen haben. Außerdem wurde die Arbeit an den weiblichen Spezialeinheiten fortgesetzt, um weibliche KI für Freunde und Feinde ins Spiel zu bringen.

EVA und Schwerelosigkeit wurden weiterentwickelt, wobei der Schwerpunkt auf dem Anbringen von Charakteren und der Bewegung durch enge Räume lag. Die Arbeit an der Helmnutzung wurde fortgesetzt, ebenso wie Verbesserungen an den Leitern.

Auch die Suche der Vanduul nach Spielern, die Futterlinie, das Krankenbett und die benutzerdefinierte Animation der Fortbewegung wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt. Es wurden Aufgaben für die Gesichtsanimationen und Szenen der Arbeiter abgeschlossen, einschließlich der Assets für den medizinischen Tisch.

Während ein Teil des Teams weiterhin Mo-Cap-Aufgaben aus dem Backlog löste, arbeitete der Großteil am Bühnenaufbau und an den Vorbereitungen für Narrative und Marketing Shootings.

Kunst (Charaktere) Character Art und Tech Art entwickelten die Rüstung der Screaming Galsons und die restlichen Navy-Uniformen weiter. Außerdem arbeiten sie an einem internen Head-Scan- und Bereinigungsprozess und erproben eine neue Pipeline mit Tools, die vom Tech Animation Team entwickelt wurden.

Art (Weapons) Weapons Art hat die Entwicklung der Volt-Waffen fortgesetzt, die im letzten Bericht erwähnt wurden. Im August wurde der Hauptmodellierungsdurchgang abgeschlossen. Anschließend wurden die Visiere verfeinert, um die Positionierung auf dem Bildschirm zu verbessern.

Die neuen Nahkampfwaffen der Screaming Galsons wurden in die Grauzone verfrachtet und werden derzeit mit den ersten Animationen versehen, um sicherzustellen, dass die neuen Metriken gut funktionieren.

Mehrere neue Skins wurden eingeführt und das Team hat auch eine Reihe von Waffen auf das aktuelle Farbsystem umgestellt, um die Erstellung zukünftiger Skins zu ermöglichen.

Cinematics Zu Beginn des Monats schloss das Cinematics-Team die Implementierungsarbeiten für wichtige Sequenzen in den Kapiteln eins, fünf und sieben ab. Dazu gehörte auch die Verlängerung des Eröffnungsschusses der Kampagne.

Der Bewegungsstil der Vanduul wurde ebenfalls fertiggestellt und frühere Blockouts erhielten flüssigere Bewegungen und präzises Timing. Einige Szenen auf der Javelin-Brücke, die kürzlich für FPS-Kämpfe verlängert wurde, wurden angepasst. Auch am Timing einer großen Waffe wurde gearbeitet.

Für das fünfte Kapitel wurde weiter an einer Straßenbahnfahrt gearbeitet, wobei das Team mit den Physikprogrammierern zusammenarbeitete, um Wurfmaterial, Griffe und Figuren zum Schwanken zu bringen, wenn die Straßenbahn beschleunigt. Weitere Arbeiten betrafen die Landung und das Abladen eines Bergbau-Zecken, ein Treffen mit einem freundlichen Charakter, eine Aufzugsfahrt und einen Straßenbahnunfall.

Eine Szene im siebten Kapitel erhielt einen Feinschliff, der eine Menge kleinerer Details beinhaltete. Dazu gehörten Handschellen, ein Multi-Tool, das sich ausklappt und schneidet, und die Übergabe eines Medikaments, die eine kleine Menge neuen Codes vom SQ42 Feature Team erforderte.

"Wenn wir Szenen erstellen, in denen Charaktere nach Gegenständen greifen, sie aus dem Halfter nehmen, sie übergeben oder benutzen, versuchen wir normalerweise, dies mit einer angemessenen systemischen Implementierung zu lösen. Die Aktionsspur im Sequenzer sagt der Figur, dass sie den Gegenstand aus dem Holster nehmen, ihn ergreifen und dann an die andere Figur übergeben soll. In dieser Szene hatten wir die zusätzliche Schwierigkeit, dass eine gelagerte Waffe in der Hand gehalten wurde, während wir den Medizinstift übergaben. In diesem Fall verwechselte die Benutzeraktion die gebende und die übergebende Hand, so dass wir am Ende oft ein Gewehr statt eines Medikaments überreichten. Eine kleine Codekorrektur, bei der die linke und die rechte Hand des Gebers und des Empfängers festgelegt wurden, hat dies behoben." Cinematics Team

Das Team arbeitete auch weiter an Kapitel 11, das mehrere Zerstörungsszenen benötigt. Das VFX-Team lieferte ausgefeilte, in Houdini erstellte, simulierte Zerstörungs-"CGAs", die bis zu tausend Trümmerteile aufnehmen können und trotzdem relativ leicht sind im Vergleich zu einem typischen Brute-Force-Alembic-Cache. Sie wurden dann zusammen mit angepassten Kamera- und Timing-Aufnahmen eingefügt, um die Szene einzurahmen.

Engine Im August hat das Physikteam den Code weiter optimiert. Zum Beispiel werden die Daten für das Skinning der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungs-Warteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste die physische Umgebung durchsucht werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um das Bewegen und das anschließende Aufwecken in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.

Pinsel wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Stalls geführt, da es keine Stürme von Pinseln mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Entities hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Außerdem wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit dem lokalen OBB einer Entität zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung der planaren Skinning-Informationen optimiert, indem ein AABB-Baum verwendet wurde, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, indem zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Um den Code zu vereinfachen, wurde die Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Rendering-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichenpakete vereinheitlicht.

Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit abgeschlossen. Danach wird damit begonnen, das Rendering von volumetrischen Wolken weiter zu verbessern.

In der Core-Engine hat das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Update-Threads) implementiert, der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entity-Komponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Weak-Pointer-Implementierung umgestellt, die im Juli eingereicht wurde.

Features (Gameplay) Im August arbeitete Gameplay Features an einem neuen Framework für das mobiGlas, das die Building Blocks und die neuen UI-Karten, die das Tech-Team entwickelt hat, besser nutzen wird. Darauf werden dann alle neuen Apps, die für SQ42 entwickelt werden, aufsetzen.

Es wurde eine neue Funktion hinzugefügt, mit der festgestellt werden kann, wann sich Spieler/innen in sozialen Bereichen befinden, und mit der das Sichtfeld geändert werden kann, um sie von Kampfsituationen zu unterscheiden. Für Spielerhinweise und Tutorials wurden neue Bedingungen hinzugefügt, um den Designern mehr Flexibilität zu geben, wann sie diese auslösen wollen.

Außerdem wird ein neues System entwickelt, mit dem die Spieler/innen Brückenkräne steuern können. Dieses System könnte so erweitert werden, dass die Spieler/innen auch bewegliche Drohnen fernsteuern können.

Gameplay Story Gameplay Story hat einen Teil des letzten Monats damit verbracht, abgeschlossene und anstehende Arbeiten zu organisieren. Dazu gehörte die Erstellung von Confluence-Seiten für Szenennotizen und Änderungsprotokolle sowie die Aktualisierung von ShotGrid und Mannequin.

Sie haben auch an zwei neuen Szenen gearbeitet: Die erste ist ein Stück, das an eine Filmszene anknüpft und in dem Marinesoldaten jubeln. In der zweiten geht es um einen Sanitäter, der einem verwundeten Bergarbeiter hilft.

Auf Grund von Rückmeldungen haben sie auch eine neue Ankunft der Straßenbahn entwickelt, die mit Mo-Cap gefilmt werden soll, damit zwei Hauptfiguren problemlos einsteigen können.

Grafik & VFX-Programmierung Die Arbeit an der Feuergefahr wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Umsetzung von Wünschen aus dem Design lag, um das Löschen zu verbessern. Mehrere Fehler, die durch Autotests aufgedeckt wurden, wurden behoben, während Verbesserungen an den Partikelwerkzeugen, den Autotests und der Auswirkung der Windstärke auf die Partikel vorgenommen wurden.

Außerdem wurden Fortschritte bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die Funktionen der alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schattenaktualisierungen für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.

Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Jetzt können die Artists Mesh-Unterobjekte als Innen- oder Außenbereiche markieren, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu handhaben. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungsmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NSCs zu unterstützen.

Es wurde ein Tool entwickelt, mit dem das Team mehrere gejitterte Aufnahmen einer Szene machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zusammenfügen kann. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den eingebauten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Benutzerfreundlichkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.

Das Team erhielt einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden, nachdem kürzlich mehrere Verbesserungen an der Fluss-Technologie vorgenommen wurden.

Im Bereich Grafik schließlich begann das Team mit den ersten Aufgaben, die darauf abzielten, den Code der Planetentechnologie von der CPU zu entlasten. Das Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten am Boden mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich: Das Team kann das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke verwenden, z. B. für das Gameplay und die Technologie.

Leveldesign Im August begann das FPS-Team damit, fünf Kapitel zu einem vollständigeren Zustand zu bringen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf der Stabilität lag. Außerdem testeten sie das erste Drittel des Spiels, um den Spielern einen nahtlosen Durchlauf zu ermöglichen.

Wie das FPS-Team konzentrierte sich auch das Space/Dogfight-Team darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken vollständig spielbar zu machen. Neben der Schaffung eines nahtlosen Spielerlebnisses ging es weiter mit der Einrichtung von Szenen, der Behebung von Fehlern und der Berücksichtigung des Feedbacks aus den Rezensionen, wobei das Hauptaugenmerk auf der Überarbeitung und Straffung mehrerer Zwischensequenzen lag. Das wird alle Aufgaben erleichtern, von der Arbeit an den Kapiteln bis hin zur Gestaltung der Checkpoints.

Narrative Das Narrative Team traf sich weiterhin mit dem Design-Team, um alle vorhandenen Inhalte und Platzhalter auf Ton, Charakter und Klarheit zu überprüfen. Sie schrieben auch Skripte, um Lücken zu füllen, die in den Überprüfungen auftauchten, und lieferten Platzhalter-Aufnahmen, damit das Team die Inhalte an Ort und Stelle hören konnte. Dazu gehörte auch die Arbeit an Ergänzungen für den Text des Waffenmeisters.

Auf der Produktionsseite organisierte das Team eine Liste mit allen Inhalten, die aufgenommen werden müssen, und begann, Aufnahmesitzungen zu blockieren, um alle geprüften und genehmigten Szenen mit professionellen Schauspielern aufzunehmen. Das Team bereitete sich auch auf einen bevorstehenden Dreh vor, um einige der NSC-Vignetten aufzunehmen, die als Prototyp in die Level integriert wurden.

Wie bereits im letzten Monatsbericht erwähnt, arbeitete Narrative weiterhin eng mit dem KI-Team zusammen, um das dynamische Gesprächssystem zu entwickeln.

"Wenn ich mir den aktuellen Anwendungsfall für die Technologie ansehe, war das eine interessante Erkundung. Wir haben Abschnitte, die im Gegensatz zu einigen anderen Ebenen einen ganz bestimmten Ton haben sollen. Wir haben also darüber diskutiert, wie wir mit diesen besonderen Situationen umgehen. Zum Beispiel, ob es eine eigene Gruppe von Charakteren und Zeilen geben sollte, die speziell für dieses Kapitel sind, oder ob diese Inhalte einfach in die Zeilen eines allgemeinen Hintergrundcharakters integriert werden. Kurz gesagt, beide Teams versuchen, den Punkt auf dem Spektrum zwischen spezifisch und systemisch zu finden, an dem diese Verhaltensweisen angesiedelt sein sollen." Narrative Team

QA Das Cinematics-Team war weiterhin auf die QA angewiesen, um Aufnahmen von jedem Level zu machen, damit sie sicherstellen konnten, dass die Szenen funktionierten und die erwartete Qualität hatten. Auch die Entwickler wurden weiterhin unterstützt, indem sie Änderungen und Updates testeten.

Die QA testete auch Verhaltensimplementierungen in der Kampagne, wobei sich die Arbeit im August auf die jüngsten Verbesserungen der Vanduul-KI konzentrierte. Außerdem kümmerte sich das Team um die Beseitigung veralteter Probleme und führte eine offene Fehlerprüfung durch, um sicherzustellen, dass die Datenbanken auf dem neuesten Stand waren.

Tech Animation Neben der langfristigen Planung näherte sich Tech Animation der Veröffentlichung der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya. Dadurch wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigt und ihr aktueller Zustand im Spiel genau wiedergegeben.

"Das ist in jeder Hinsicht ein Gewinn und wir freuen uns, ihn mit euch teilen zu können. Technische Animation

Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Das bedeutet, dass viele alte und neue Daten verarbeitet werden müssen, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, geriggt und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.

UI Das UI-Team hat weiter an der neuen Starmap gearbeitet, unter anderem an 3D-Text und Shader-Effekten für Weltraumwolken.

Die Künstler/innen arbeiteten an einer Reihe von Konzepten für Terminalbildschirme an verschiedenen Orten und übergaben sie zur Umsetzung, während die Programmierer/innen an einer Reihe von Kernfunktionen zur Hervorhebung von Oberflächenelementen und zur Interaktion mit holografischen Displays arbeiteten.

VFX Im letzten Monat nahm das VFX-Team die Arbeit an einer filmischen Sequenz wieder auf, die in der Anfangsphase des Spiels einen wichtigen Teil der Geschichte ausmacht. Aufgrund der Komplexität der Sequenz experimentierte das Team mit verschiedenen Erstellungsmethoden in Houdini, um die Effekte auf einem hohen Niveau zu erstellen.

VFX Concept Art hat den ersten Durchgang der neuen Waffeneffekte fertiggestellt und den Künstlern geholfen, eine komplexe Szene mit einer starken Energiequelle zu visualisieren. Die Künstler arbeiteten auch weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams vor Ort zusammen.

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