Comm-Link:18848 - Loremakers: Community Questions

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Zusammenfassung:
18848
Loremakers: Community Questions (18848)
Veröffentlichung
24.08.2022
Channel
Kategorie
Serie

23.08.2022 - 5:00 PMWillkommen bei Loremakers: Community Questions, einer Serie, die sich auf die Beantwortung eurer Fragen zur Geschichte konzentriert. Wir haben den Bereich "Fragen an einen Entwickler" durchforstet und zehn Fragen zum Star Citizen Universum ausgewählt, die wir beantworten. Alle Fragen wurden bearbeitet, um den Kontext und die Klarheit zu verbessern, aber du kannst auf das Thema klicken, um direkt zum Originalbeitrag zu gelangen und dich an der Diskussion zu beteiligen. Das Narrative Team plant außerdem, jedes Quartal eine Folge von Loremakers zu veröffentlichen: Der nächste Beitrag ist für Dienstag, den 22. November, geplant. Bitte beteilige dich an der Diskussion und stelle alle anderen Fragen, die du zum Universum hast, in unserem Ask A Dev Forum.

Banden und Syndikate in Nyx Frage: Ich weiß, dass Nyx noch in weiter Ferne liegt, aber haben wir schon erste Ideen für Banden- und Syndikatsnamen für die Region?

Antwort: Eine der interessanten Herausforderungen bei diesem System ist es, herauszufinden, wie es sich von anderen gesetzlosen Systemen wie Pyro unterscheiden soll. Wir arbeiten immer noch mit dem Designteam zusammen, um die genaue Anzahl der Gangs herauszufinden, die in Nyx benötigt werden, aber hier ist ein kleiner Vorgeschmack auf eine, über die wir schon gesprochen haben.

Die Moraine sind eine Organisation von Dieben und Schmugglern mit Sitz im Glaciem-Ring. Die Moraine sind zu aggressiv, um in die Reihen der Volksallianz aufgenommen zu werden. Sie glauben, dass es ihr Recht ist, die Reichen und Mächtigen zu bestehlen, die von der weit verbreiteten Korruption profitiert haben. Mit den Gewinnen aus ihren kriminellen Aktivitäten finanzieren sie ihre Organisation und schaffen sich das Leben, das sie glauben, verdient zu haben.

Was die Moraine von anderen Gangs unterscheidet, ist ihre ausgeprägte Loyalität zueinander, selbst auf Kosten der persönlichen Bereicherung. Der erste Grundsatz des Moraine-Kodex lautet: "Alles für die Familie". Bei allem, was sie tun, muss die "gefundene Familie", die die Moraine versammelt haben, an erster Stelle stehen. Sie bestehlen sich niemals gegenseitig und stellen das Leben und Wohlergehen eines anderen Bandenmitglieds über jede Belohnung.

Ihr Engagement für die Familie geht so weit, dass die Moraine sogar Siedlungen rund um den Glaciem-Ring bauen und unterhalten. Einige davon dienen als tote Briefkästen für ihre Schmuggelversuche, andere sind sichere Zufluchtsorte für die Familien der aktiven Mitglieder der Moraine. Obwohl dies als ein Zeichen dafür gewertet werden kann, dass die Moraine sympathischer sind, glauben andere, dass es ein Weg ist, ihre Mitglieder besser zu kontrollieren, da die Familie eines potenziellen Verräters für die Organisation leicht erreichbar ist und den Preis für den Verräter zahlen würde.

Fragen zu Works of Wonder Frage: Wenn man die Ähnlichkeiten zwischen dem Imperium der Inloren und dem Römischen Reich bedenkt, was sind dann die grandiosesten Bauwerke der Herrschaft der Imperatoren? Wurde so etwas wie der Hadrianswall, das Pantheon usw. in dieser Zeit gebaut? Warum fehlt es in den Überlieferungen so merkwürdig an architektonischer Pracht? Gibt es Pläne, um Parallelen zu diesen wundersamen Monumenten im Spiel zu schaffen?

Vor allem die vormoderne Ära, bevor die Messers gefallen sind. Es erscheint mir seltsam, dass eine Gruppe größenwahnsinniger, paranoider Autokraten keine riesigen Denkmäler für sich selbst, ihre Macht oder den Ruhm der Menschheit/des Reiches errichten würde. Noch merkwürdiger ist, dass die wenigen Wunderwerke, von denen wir wissen (Die Arche, Synthworld), entweder unter einer eher dezentralen Machtstruktur oder (Lorville, ArcCorp) unter einer nicht-staatlichen, unternehmensgesteuerten, gewinnorientierten Initiative entstanden sind.

Antwort: Eine interessante Frage, bei der es viel zu klären gibt. Fangen wir ganz allgemein an und konzentrieren uns dann auf die Einzelheiten. In den Anfängen des Projekts hat Narrative eine breite Zeitleiste mit architektonischen Bewegungen erstellt, die die Expansion der Menschheit in den Weltraum bis zur Ära des Spiels abdeckt. Jedem Stil wurde ein narrativer Rahmen gegeben, um seine Existenz und sein Aussehen zu rechtfertigen, wie die Entwicklung des Hennowismus um 2580 mit seiner strengen und defensiven Bunkerästhetik nach dem ersten Krieg der Menschheit mit den Tevarin. Wir haben diese Bewegungen absichtlich weit gefasst und locker definiert, damit sie das Art-Team leiten und inspirieren, ihm aber trotzdem viel Spielraum für seine Arbeit lassen. Um deine Frage zu beantworten, ob die Überlieferungen "seltsam wenig architektonisch majestätisch" sind: Ein Grund dafür ist, dass wir das Kunst- und Umweltteam einschränken, wenn wir zu spezifisch werden. Wir haben für einige Orte einige allgemeine architektonische Hinweise auf die Ära eingeflochten, wie z. B. Sherman in Castra, das den von Imperator Corsen Messer V eingeführten monumentalistischen Baustil enthält, der imposant und ein Symbol für die immense Macht des Imperiums über den Einzelnen ist. Auch wenn wir diese Unterscheidungen getroffen haben, gibt es immer noch viel Spielraum, um herauszufinden, was für einen Ort richtig aussieht und sich richtig anfühlt, wenn es an der Zeit ist, ihn in Angriff zu nehmen.

Dennoch gibt es bestimmte grandiose Bauprojekte, die in den Überlieferungen aus der Messer-Ära erwähnt werden. Die beiden bekanntesten davon gibt es jedoch nicht mehr. Das erste ist das Lichtumwandlungszentrum des Imperiums auf Charon III. Dieses riesige Netzwerk von Hochsicherheitsgefängnissen beherbergte während der Messer-Ära politische Dissidenten und wurde nach dem Sturz des Regimes von der UEE abgerissen. Das andere bekannte grandiose Bauwerk war das Khanos-Stadion in Angeli im Croshaw-System. Ein Eitelkeitsprojekt für Ulysses Messer X, das ihn dazu brachte, die Kassen der UEE zu leeren und die Steuern stark zu erhöhen, um es zu bezahlen. Der Bau des Khanos-Stadions schürte den Unmut gegen das Regime und brachte die Kinder von Ulysses Messer X schließlich dazu, einen Putsch zu veranstalten, bei dem auch das Stadion während der Eröffnung zerstört wurde. Es stellt sich auch die Frage, wie viele Bauten aus der Ära Messer noch in ihrer ursprünglichen Form erhalten sind. Die Gebäude sind vielleicht noch da, aber viele Denkmäler der Messers haben die Revolution vielleicht nicht überlebt. Die Entscheidung, was noch da ist und in welcher Form, wird ein unterhaltsamer Aspekt des Weltenbaus mit dem Art-Team in der Zukunft sein.

Die beiden offensichtlichsten Monumente im Spiel, die du erwähnt hast, stammen aus der heutigen Zeit, weil wir wollen, dass die Spieler sie besuchen und sogar dabei helfen, Vorräte für den Bau eines Monuments zu liefern. Natürlich handelt es sich bei diesen Orten um die Synthworld, das Verseuch der UEE, einen Planeten zu errichten, und die Arche, einen Speicher für das gesamte Wissen des Universums, deren Bau in der Geschichte als Versuch der UEE dargestellt wird, zu beweisen, dass die Menschheit immer noch zusammenkommen kann, um extrem ehrgeizige Ziele zu erreichen. ArcCorp wird von manchen als Wunder angesehen, und obwohl es von einem privaten Unternehmen gebaut wurde, ist es de facto die Regierung des Planeten und hat somit die Befugnis, die ehrgeizigen Bauvorhaben zu steuern. ArcCorp vermietet außerdem die meisten Büros und Produktionsanlagen des Planeten. Obwohl der Bau der den ganzen Planeten umspannenden Stadt also teuer gewesen wäre, sahen sie sie eindeutig als eine Investition an, die ihnen ständig Gewinne einbringen würde.

Botanik in Star Citizen Frage: Wird die Galactapedia mehr kategorisierte Einträge für die Flora des Verses haben?

Ich habe in ein oder zwei Einträgen gesehen, dass Gattungen und Familien erwähnt werden, wenn es um Arten geht. Ich bin eher neugierig auf die Pflanzenwelt auf einigen Monden, wie Amberdeen, Daymar usw. Diese Pflanzen scheinen die Komplexität von Angiospermen erreicht zu haben, obwohl sie sich in einer Atmosphäre befinden, die nicht der Erde entspricht. Ich meine, dass die Photosynthese mit wenig bis gar keinem O2 in der Luft stattfinden kann. Nach unserem derzeitigen Wissen braucht man hauptsächlich CO2, Wasser und UV-Strahlen.

Ich frage mich nur, ob es ein Ziel für die Botanik gibt, wie tief sie gehen wird?

Antwort: Pflanzenkunde gibt es in der Regel in zwei Phasen. Wenn eine neue Welt in Produktion geht, macht das Erzählteam einen ersten Durchgang, um die Flora zu skizzieren, die die Einzigartigkeit des Planeten hervorhebt, und konzentriert sich auf Sammelobjekte, die für die Spieler wertvoll sein können, wenn sie die Möglichkeit haben, sie zu erkunden. Dies dient als Inspiration für das Konzept- und das Art-Team, die im Laufe der Entwicklung diese und viele weitere Objekte erstellen. Sobald das Art-Team die endgültigen Assets erstellt hat, kümmert sich das Narrative-Team um zusätzliche Informationen. Die Umgebung, in der die Pflanze lebt und wie sie aussieht, bestimmt die Richtung, in die wir die Geschichte entwickeln. Wenn der Planet, auf dem sich die Pflanze befindet, zum Beispiel terraformiert wurde, wie im Fall der Kavischen, entscheiden wir, woher die Pflanze kommt und wie sie auf den terraformierten Planeten gelangt ist. Wenn die Pflanze dunkelrot oder schwarz ist, könnten wir entscheiden, dass sie von einem Planeten mit einem schwachen Stern vom Typ M stammt. Wenn die Pflanze blau ist, könnte sie von einem Planeten mit einem hellen Stern vom Typ F stammen. Wenn die Pflanze kein Kohlendioxid aufnehmen kann, könnte man sagen, dass sie sich entwickelt hat, um stattdessen Stickstoffverbindungen zu verzehren. Es gibt noch viele andere Faktoren zu berücksichtigen, wie z. B. die Verfügbarkeit von Wasser, die allgemeine Temperatur, ob sie von anderen Pflanzen gefressen wird, wie sie sich entwickelt hat, um Fressfeinde abzuwehren, usw. Kurz gesagt: Wir passen die Überlieferung einer Pflanze an die Verwendung im Spiel an.

Was die taxonomische Einordnung angeht, können wir für einige Pflanzen eine Gattung und eine Art angeben, wollen aber nicht weiter in der taxonomischen Rangordnung gehen. Wenn wir für jeden Planeten, auf dem natürliches Leben vorkommt, ein umfassendes Klassifizierungssystem bis hin zur Domäne erstellen würden, würden die Dinge sehr schnell aus dem Ruder laufen. Außerdem müssten wir viel, viel besser Griechisch und Latein lernen, denn leider hat keiner von uns Klassische Philologie studiert.

Historische Schiffe Frage: Ich bin schon eine Weile neugierig, ob es irgendwelche Diskussionen darüber gab, Schiffe zu bauen, die nicht dem "Stand der Technik" entsprechen? Sicherlich gab es eine Zeit, in der Schiffe keine künstliche Schwerkraft hatten, unabhängig von der Schubrichtung, oder möglicherweise Schiffe, die nicht für QT konzipiert waren und mit Quantenantentrieben nachgerüstet wurden.

In unserer aktuellen Zeitlinie gibt es viele Menschen, die entweder aus der Not heraus oder aus Nostalgie ältere Fahrzeuge fahren. Manche rüsten sie auf, damit sie wie neuere Fahrzeuge fahren, andere halten sie so originalgetreu wie möglich. Ich bin mir sicher, dass es auch im SC-Universum Menschen gibt, die das Gleiche mit ihren Schiffen tun würden.

Antwort: Die Überlieferung ist voll von Hinweisen auf Schiffe, die in der heutigen UEE nicht mehr als "Stand der Technik" gelten würden. Von der Zeus, dem ersten kommerziell erhältlichen Raumschiff, über den Retaliator von 2783, der immer noch von den Bomber Boys begehrt wird, bis hin zu der umfangreichen Sammlung klassischer Schiffe, die Silas Koerner in einem riesigen unterirdischen Museum in Bremen versteckt hat, haben wir eine Reihe älterer Schiffe und eine Kultur von Sammlern, die sie in ihrem Originalzustand erhalten wollen. Allerdings wirft die Aufnahme eines solchen Schiffes in das Spiel eine Reihe potenzieller Probleme auf, die Lösungen und Unterstützung von vielen anderen Teams als Narrative erfordern würden.

Welche Schiffe in der Pipeline Priorität haben, ist in erster Linie eine Entscheidung des Fahrzeugteams und von Chris Roberts. Wenn ein älteres, "klassisches" Schiff auf ihrer Liste steht, würden wir wahrscheinlich eines aus dem Bestand der etablierten Schiffe vorschlagen. Die Auswahl eines älteren Schiffes würde jedoch Probleme für das Fahrzeugteam mit sich bringen, das seine Pipeline verfeinern und ausbauen konnte, weil es sich auf das spezifische Aussehen und die Formensprache der einzelnen Hersteller eingestellt hat. Um ein Schiff zu entwerfen, das von einem jahrhundertealten Hersteller gebaut wurde, müssten sie erforschen, wie diese Marke damals ausgesehen hätte. Ein Beispiel: Die Autos von Ford aus den 1950er Jahren sehen ganz anders aus als die heutigen. Wir möchten, dass sich diese Realität auch im Spiel widerspiegelt, denn was nützt es, ein älteres Schiff zu bauen, wenn es im Wesentlichen den aktuellen Modellen ähnelt. Das bedeutet also, dass das Fahrzeugteam viel Zeit in die Neugestaltung des Erscheinungsbildes einer Marke und in die Entwicklung der dafür notwendigen neuen Assets investieren muss. Außerdem gibt es eine Fülle von Design- und Gameplay-Fragen zu berücksichtigen. Würden "moderne" Komponenten und Kondensatoren mit dem Schiff funktionieren, und wenn nicht, wie schwer wäre es, Ersatz zu finden? Würde die Zeus, die gebaut wurde, bevor die Menschheit die moderne Schildtechnologie der Tevarin entdeckte, wirklich keine Verteidigungsschilde oder Waffen haben, die bis zum Zweiten Tevarin-Krieg nicht zur Standardausrüstung von Schiffen gehörten? Und wie viel Spaß würde es den Spielerinnen und Spielern machen, eine Zeus zu fliegen, wenn es allgemein bekannt ist, dass das Schiff leicht zu töten ist?

Auf der anderen Seite würde die UEE wahrscheinlich Gesetze erlassen, die sicherstellen, dass alle registrierten Schiffe über einige grundlegende Sicherheitsmerkmale verfügen, die bei früheren Schiffen vielleicht nicht vorhanden waren. Ähnlich wie bei Esperia würde es mich nicht überraschen, wenn ein älteres Schiff als aktualisierte Version ins Spiel kommt, die das Aussehen und den Geist des klassischen Schiffes verkörpert, aber mit allen modernen Annehmlichkeiten ausgestattet ist. Die echten klassischen, originalen Schiffe wären in der UEE so selten, dass nur die Superreichen wie Silas Koerner eines in die Hände bekommen könnten, und sie würden es nur unter sehr strengen Bedingungen bei Veranstaltungen wie der IAE fliegen dürfen.

Wie sieht das Leben in der Notfallmedizin aus? Fragen: Ich interessiere mich für die Geschichte der Mediziner und Ärzte im Star Citizen Verse, denn wie wir alle wissen, ist das Verse eine kalte und gefährliche Welt, in der der Tod hinter jeder Ecke lauert. Da ist es nur natürlich, dass Krankenhauspersonal und Sanitäter besser gepanzert sind oder sogar noch mehr Ansehen genießen, oder? Werden sie besser bezahlt, als wir es heute annehmen würden? Wie sieht das EMS-System aus und gibt es prominente Persönlichkeiten, die in der Notfallmedizin Pionierarbeit für die Zukunft geleistet haben?

Antwort: Die Medizin nimmt sowohl im Verse als auch im Spiel von Star Citizen einen sehr wichtigen Platz ein. Allerdings haben Aspekte dieses Themas - wie z.B. wie viel Sanitäter und Ärzte verdienen - mehr mit dem Design als mit der Geschichte zu tun. Diesen Aspekt überlassen wir dem Designteam. Was die Überlieferungen angeht...

Das Portfolio der Brentworth Care Centers bietet hier einige Einblicke. Die Antwort ist letztlich ganz einfach. Erstens befinden sich die meisten gut ausgestatteten Krankenhäuser in größeren Städten und Raumstationen, die über Sicherheitsvorkehrungen verfügen, um die Gefahr zu mindern. Eine Bedrohung der medizinischen Infrastruktur in diesen Gebieten würde eine sofortige Reaktion der zuständigen Behörden nach sich ziehen. Zweitens würde der Anblick von gepanzertem Krankenhauspersonal die Patienten wahrscheinlich beunruhigen und die Bemühungen der medizinischen Organisationen, ihre Patienten zu trösten, untergraben.

Natürlich würdest du an einem Ort wie Grim HEX, an dem Gewaltverbrechen weit verbreitet sind, erwarten, dass die Ärzte und das medizinische Personal mehr Waffen und Rüstungen zur Schau stellen (oder leicht zugänglich sind).

Du hast auch nach Sanitätern und Rettungsdiensten gefragt. Es gibt viele verschiedene Arten von medizinischen Notdiensten im Universum. Einige von ihnen arbeiten für planetarische Regierungen, andere für einzelne Krankenhäuser und der Rest - die überwiegende Mehrheit dieser Gruppen - sind private Unternehmen, die verschiedene Spezialisierungen und/oder Einsatzgebiete anbieten. Ein Beispiel dafür ist Rijora Rescue, eine Freiwilligenorganisation der Tevarin, die kostenlose medizinische Hilfe für Tevarin-Gemeinschaften im ganzen Vers anbietet und mit ihren Bemühungen dazu beiträgt, den kulturellen Stolz und die Identität der Tevarin in der Diaspora zu erneuern.

Rettungssanitäter sind je nach Unternehmen und Einsatzort unterschiedlich bewaffnet und gerüstet. Einige sind spezialisierte Sanitäter, aber es gibt noch viel mehr als nur die medizinische Versorgung! Im breiteren Feld der Such- und Rettungsdienste brauchen die Einsatzkräfte die Fähigkeiten und die Ausrüstung, um viele verschiedene Katastrophenszenarien anzugehen und zu bewältigen. Je nach Art des Einsatzes tragen sie daher häufig Rüstungen und Waffen sowie Multi-Tools, Feuerlöscher und andere spezielle Ausrüstungsgegenstände bei sich.

Schließlich hast du nach bemerkenswerten Persönlichkeiten aus dem Bereich der Medizin gefragt. Wir wären nachlässig, wenn wir nicht die Ärzte Diyo Nikolas und Ted Santos erwähnen würden, die BiotiCorp gegründet haben, einen hochmodernen medizinischen Hersteller, der für die Entwicklung der Calliope-Maschine verantwortlich ist. Die Calliope-Maschine wird heute in der gesamten UEE eingesetzt und kann große biorekonstruktive Operationen durchführen, für die früher ein Team von Chirurgen mehrere Operationen gebraucht hätte. Das Gerät ist so effektiv, dass es sogar für Schönheitsoperationen eingesetzt wird. Wie in einer früheren Frage erwähnt, gibt es auch noch Dr. Ibrahim, der mit seiner Arbeit zur Regeneration das Universum verändert hat.

Da hast du es also. Die Medizin entwickelt sich ständig weiter, und neue Technologien stellen unser Verständnis davon, was es bedeutet, im Universum zu leben, immer wieder in Frage.

Wie alt ist der Paladinhelm? Frage: Die Orga, in der ich bin, trägt den Paladin-Helm und ich wollte wissen, wie alt er ist?

Antwort: Der Paladin-Helm wurde erstmals im Jahr 2855 der Öffentlichkeit vorgestellt. Obwohl der markante optische Stil unverändert geblieben ist, aktualisiert Virgil das Modell mit den neuesten Verteidigungslegierungen, damit der Paladin-Helm auf dem Markt wettbewerbsfähig bleibt.

Die ersten Entwürfe des Paladin-Helms wurden von der Industrieabteilung von Virgil Limited für Bergungs- und Reparaturarbeiten entwickelt. Aber erst nach einer Überprüfung durch die Unternehmensleitung wurde der Helm für die persönliche Rüstungslinie des Unternehmens übernommen. Das markante Aussehen wurde beibehalten, aber das Design wurde überarbeitet, um die Schutzpanzerung des Helms zu verstärken und eine kampftaugliche, langlebige Legierung zu verwenden, um die Verteidigungsfähigkeiten insgesamt zu verbessern.

Vielen Dank für diese Frage! Sie hat uns zum Nachdenken über die Geschichte des Unternehmens angeregt, auf die wir in einem zukünftigen Unternehmensportfolio näher eingehen wollen.

Symbolik und Geschichte der Logos von UNE und UPE Frage: Ich habe ein paar Fragen zu den UNE- und UPE-Flaggen, die kürzlich als Teil des Abonnenten-Schreibtischflaggen-Sets veröffentlicht wurden. Ich dachte mir, dass die ineinander greifenden Ringe für Einheit stehen, aber ist das alles, was die SC-Überlieferung angeht? Warum hat die UNE genau 3 (und nicht 5 oder mehr) ineinander greifende Ringe gewählt? Was machte diese Wahl so solide, dass die UPE sie nach so vielen Jahren beibehielt (auch wenn sie nun 4 Ringe hat)? Warum hat die UEE-Flagge die Ringe nicht beibehalten und stattdessen ihr Akronym als Kernstück verwendet? Und schließlich: Wird das oben erwähnte Symbol der ineinandergreifenden Ringe in der UEE immer noch verwendet oder wurde es komplett abgeschafft?

Antwort: Das Design der UNE- und UPE-Flaggen ist ein gutes Beispiel für die Zusammenarbeit von Teams. Es war auch eine Aufgabe, auf die das Erzählteam gedrängt hat, weil die Definition der Flaggen und Symbole früherer Versionen der menschlichen Regierung eine visuelle Sprache schaffen würde, die an Orten, Requisiten oder anderen Gegenständen angebracht werden könnte, um auf ihr Alter hinzuweisen.

Die Flagge der UEE wurde bereits vor Jahren entworfen, sodass wir bereits ein allgemeines Aussehen und einige Symbole als Inspiration hatten. Da der Übergang zwischen den verschiedenen Regierungsformen (UNE zu UPE zu UEE) friedlich verlief, wollten wir diesen Prozess als evolutionär und nicht als reaktionär darstellen, indem wir dafür sorgten, dass die Farben und/oder Symbole zwischen den Flaggen bestehen blieben. Jede Flagge sollte das Vorangegangene ehren und gleichzeitig neue Elemente aufnehmen, um die Ideale der neuen Regierung zu repräsentieren. Ideen wie diese und weitere Hinweise zum Kontext der Flaggen sowie allgemeine Vorschläge, wie die UNE und die UPE aussehen könnten, wurden von Narrative in einem Dokument zusammengestellt und an die Requisitenteams weitergegeben, die dann das Design ausarbeiteten und umsetzten. Als die Flaggen fertig waren, kam Narrative zurück in den Prozess, um die Namen und Beschreibungen zu überarbeiten, die im Spiel verwendet werden, wenn man mit den Schreibtischflaggen interagiert. Ein Teil der Symbolik, nach der du gefragt hast, wurde in diesen Beschreibungen angesprochen, aber andere Aspekte wurden nicht erwähnt, also gehen wir hier näher darauf ein.

Die drei ineinander greifenden Ringe auf der UNE-Flagge sollen die Einheit zwischen den drei wichtigsten Bevölkerungszentren der Menschheit (Erde, Mars und Croshaw-System) symbolisieren, als die erste einheitliche Regierung gebildet wurde. Die drei Ringe, die für die UPE-Flagge beibehalten wurden, sind eine Hommage an diese Einheit, wobei ein größerer Ring um die drei ineinander greifenden Ringe herum hinzugefügt wurde, um das weitere Universum zu repräsentieren, das seitdem entdeckt und in die UPE eingebracht wurde. Ein weiterer Kreis mit Unterbrechungen in den vier Himmelsrichtungen wurde außerhalb des größten Rings hinzugefügt, um die Absicht der UPE zu symbolisieren, sich in alle Richtungen auszudehnen. Das bringt uns zur UEE-Flagge, die die beiden äußeren Kreise in ihrem Design beibehielt, aber die drei ineinandergreifenden Ringe fallen ließ und durch UEE ersetzte. Dies kann als Anerkennung dafür verstanden werden, dass das Imperium zu etwas viel Größerem geworden war als die ersten drei Bevölkerungszentren. Das Symbol der drei ineinander greifenden Ringe wurde mit der Gründung der UEE abgeschafft, also sollte es ein Hinweis darauf sein, dass der Gegenstand Jahrhunderte alt ist. Spielerinnen und Spieler, die gerne plündern, werden diese Symbole vielleicht sogar auf einigen interessanten Gegenständen sehen, die kürzlich dem Spiel hinzugefügt wurden.

Frage zur Regeneration Frage: Da die Regeneration den Körper jedes Mal, wenn du stirbst, langsam verschlechtert. Würde sie nicht auch das Gehirn beeinträchtigen? Die Menschen könnten nach jeder Regeneration weniger rational und paranoid werden oder andere Nebenwirkungen haben. Es könnte so weit kommen, dass ihr Gehirn sie nicht mehr auf sich selbst aufpassen lässt, und es gibt Fälle, in denen die Leute sagen: "Mach dir keine Sorgen um Bob, er hat sich nur einmal zu oft regeneriert."

Antwort: Du hast absolut Recht! Bob könnte in großen Schwierigkeiten stecken. Die Regenerationstechnologie ist noch recht neu und nicht unproblematisch. Die Frage, wie sich die Regeneration auf das Gehirn auswirkt, ist besonders interessant!

Wenn du mehr über die Regenerationstechnologie erfahren möchtest, empfehle ich dir, den grundlegenden Beitrag Death of a Spaceman zu lesen, um etwas über die grundlegenden Überlegungen zu erfahren, die hinter der Entwicklung dieses Systems stehen. Wenn du ein kurzes Glossar über die Terminologie der Regeneration und eine Einführung in die Geschichte dieser beispiellosen Technologie suchst, ist der Loremakers' Guide to Regeneration ein weiterer lesenswerter Beitrag.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Regenerationstechnologie, wie wir sie kennen, im Grunde eine Synthese aus außerirdischer Technologie und menschlichem Einfallsreichtum ist. Schon bevor er Zugang zur biogenetischen Scantechnologie der Vanduul erhielt, die den Weg für die Erschaffung der Ibrahim-Sphäre ebnete, war es Dr. Aka Ibrahims Leidenschaft, einen Weg zu finden, um die Gehirnfunktionen von Patienten zu reparieren, die einen geistigen Verlust oder ein Trauma erlitten hatten.

Obwohl die Ibrahim-Sphäre die Bedeutung von Leben und Tod in das Verseen verändert hat, haben geistige und körperliche Verletzungen und Leiden immer noch schwerwiegende Folgen.

Um von einer Ibrahim-Sphäre profitieren zu können, muss eine Person einen Abdruck machen lassen. Als ganzheitliche Aufzeichnung einer individuellen Person registrieren diese Abdrücke auch das Alter des Körpers und bereits vorhandene geistige und körperliche Traumata. Wenn sich eine Person also später regeneriert, leidet sie immer noch unter den normalen Folgen des Alterns und den degenerativen Veränderungen, die damit einhergehen können, sowie unter zusätzlichen erschwerenden Faktoren wie traumatischen Reaktionen (TREs), die eine Prägung dauerhaft verändern und allmählich zu ihrem Abbau führen können - was die natürliche Degeneration des Körpers nur noch beschleunigt. Außerdem können Menschen, die sich nicht häufig genug prägen, nach der Regeneration Lücken in ihrem Gedächtnis haben, wie in der Kurzgeschichte Hazy Days in der Februar-Ausgabe von Jump Point.

Wir hoffen, dass wir im Laufe der Spielentwicklung in der Lage sein werden, diese Nebeneffekte des Prozesses im Spiel darzustellen, sei es durch kybernetische Gliedmaßen oder andere physische Indikatoren. Jede Regeneration bringt dich dem endgültigen Tod näher, aber Ruhm und Reichtum sind immer noch zu haben.

Idee für einen Lore Post Frage: Mir gefällt die Idee eines Lore-Posts über die Folgen und Konsequenzen, wenn ein Techniker (oder Pilot) geheime Daten über neue Militärfahrzeuge veröffentlicht, um einen Streit in den Foren für Arena Commander zu gewinnen. Ihr könntet damit sogar neue Fahrzeuge ankündigen, die kurz vor ihrer Veröffentlichung in Planung sind. Habt ihr jemals darüber nachgedacht, das zu tun?

Antwort: Ja: Es hat sich herausgestellt, dass wir etwas Ähnliches schon einmal gemacht haben! Im Jahr 2017 zeigte uns das Marketing einen interessanten Teaser für den Eclipse, der wackelige Aufnahmen des Tarnkappenbombers aus der Ferne zeigte. Das Marketing wollte, dass der Teaser das Interesse der Leute an dem Schiff weckt, einschließlich seiner markanten Silhouette im Landeanflug, ohne zu viele Details zu verraten, und fragte uns, ob wir einen kleinen narrativen Rahmen liefern könnten. Wir waren mehr als bereit, mitzuhelfen.

Im Vorfeld der Veröffentlichung des Teasers haben wir in einem Showdown-Interview mit Imperator Costigan zuerst erwähnt, dass ein ehemaliges, geheimes Militärschiff kurz vor der Freigabe steht. In der darauffolgenden Woche schrieben wir eine Meldung über ein Spektrum-Forum namens "Zero-G Gearheads", in dem sich Raumschiff-Enthusiasten treffen, um über ihre gemeinsame Liebe zu Schiffen zu diskutieren. Indem wir Imperator Costigans Erwähnung eines geheimnisvollen Schiffes zum Anlass nahmen, einen Thread zu eröffnen, ließen wir die Mitglieder des Forums darüber spekulieren, was kommen würde, und nutzten die soziale Dynamik des Forums, um einen der Poster dazu zu bringen, etwas sehr Dummes zu tun. Bei der Ankündigung des Schiffes wurde die Eclipse-Schiffsbroschüre sogar als geheimes Dokument dargestellt, das nun mit einigen wichtigen Schwärzungen für die Öffentlichkeit freigegeben wurde. Alles in allem war es eine unterhaltsame Art und Weise, einen interessanten Marketing-Teaser in die weitere Geschichte einzubinden.

Nine Tails-Überlieferung Frage: Lasst uns über die Geschichte der Nine Tails sprechen. Als erzählerische Einführung, auf der später aufgebaut wird, ist sie in Ordnung. Sie stellt ein Geheimnis dar und bindet die Bande in eine größere Welt ein, die noch nicht ausgefüllt wurde, und lässt uns wissen, dass es noch mehr geben wird. Meine Sorge ist, dass die Bande allein durch diese Geschichte so aufgebaut wird, dass sie für das Gameplay praktisch ist, was auf Kosten einer spannenden Geschichte geht. Wenn die Entwickler einen Bösewicht brauchen, der etwas Dummes oder Sinnloses tut, weil es das Gameplay interessant macht, können sie die Nine Tails das tun lassen. Warum tun die Nine Tails diese Dinge? Weil sie verrückt und willkürlich sind, deshalb!

Antwort: Auch wenn es hilfreich ist, dass es die Nine Tails gibt, mit denen gesetzestreue Spieler/innen konfrontiert werden, sind ihre Handlungen in unseren Augen nicht wahllos. Es gibt eine tiefere Motivation und eine Hintergrundgeschichte für sie, aber in dieser interessanten Umgebung der Live-Entwicklung ist die Frage, wann wir ihre Geschichte vorantreiben. Wir wollen nichts verraten, aber wir möchten dir versichern, dass die Beweggründe der Nine Tails zwar nicht so offensichtlich sind wie die der XenoThreats, aber dass es eine Methode für ihren Wahnsinn gibt. In der Zwischenzeit können wir es kaum erwarten, zu sehen, welche Theorien sich die Community ausdenkt!

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