Comm-Link:18820 - Squadron 42 Monthly Report: July 2022

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Zusammenfassung:
18820
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: July 2022 (18820)
Veröffentlichung
11.08.2022
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Juli 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 08:03:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juli. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zur Bewegung der Vanduul, zum Leveldesign und zur Charakterzeichnung.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Letzten Monat widmete sich AI Content der Fehlerbehebung bei bestehenden Funktionen. Sie identifizierten die 20 wichtigsten Funktionen, mit denen die KI interagiert, und machten sich daran, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden sortiert und in drei Kategorien eingeteilt:

Bugs, die die KI-Designer lösen konnten

Bugs, die die KI-Animatoren lösen können

Code-Probleme, die nicht von der KI gelöst werden können Inhalt

Am Ende waren etwa 50 Probleme gelöst, bevor das Team zur Arbeit an den Features zurückkehrte.

Im Juli wurde unter anderem das Setup des Waffenhändlers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen unterstützt, die im letzten Monat erwähnte Überarbeitung der Fortbewegung vorangetrieben und die Overlay-Animationen für das weibliche Skelett neu ausgerichtet.

Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Gesprächsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.

"Wir sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NSCs verbunden fühlt." KI-Inhaltsteam

KI-Ingenieure suchen jetzt auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit arbeiten sie daran, auch in Stockbetten und Arcade-Automaten Chatter für die KI zu implementieren.

KI (Features) Im Bereich KI-Features wurde die Arbeit an der Taktikauswahl für menschliche Kämpfe fortgesetzt, einschließlich der Einführung eines datengesteuerten Ansatzes für die Einstellung der Wertungsfaktoren in Data-Forge. So können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erreichen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die "Funktionsauswahl" in Subsumption, damit der Spielcode einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner registrieren kann, was nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bringt.

Außerdem wurde damit begonnen, die bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design anzupassen, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Schritte oder Schüsse hören, ein Ziel sehen usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach ihren Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Die Reize können sich auch unterschiedlich auf den Zähler auswirken, je nachdem, ob das Ziel geduckt oder stehend ist und wie die Lichtverhältnisse vor Ort sind.

Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen. Die Entwickler haben ein System implementiert, mit dem NSCs potenzielle feindliche Verstecke ausfindig machen, sie überprüfen und verfolgen können, welche sie gesehen haben. Als Nächstes werden die NSCs Informationen austauschen, damit sie gemeinsam ein Level abdecken können.

Außerdem arbeiten sie daran, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Außerdem ist geplant, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.

Außerdem wurden die Animationen für das Manteln und Springen der KI geblockt, um den NSCs mehr Bewegungsmöglichkeiten zu geben, wenn sie sich in der Umgebung bewegen. Außerdem wurden Aufräum- und Timing-Aufgaben für die Spec-Ops-Animationssets erledigt.

Für die Vanduul blockte das Team mehrere Animationen aus, darunter die Steuerung und einige ortsspezifische Animationen, mit denen die Vanduul von ihren Spawn-Positionen (oft außerhalb des Navigationsmeshs) in den Level gelangen.

KI (Tech) Im Juli konzentrierte sich die KI-Abteilung darauf, die Funktionen zu erweitern, die für das Überqueren von Navigationsinseln mit Hilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte die Implementierung neuer Adapter für Navigationsverbindungen, die das Mantelziehen, Abspringen und Springen ermöglichen.

"Die Grundidee ist, dass wir mit dem bestehenden Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung durchzuführen. Wir haben zum Beispiel die Sims-Objekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt miteinander verbinden." AI Tech Team

Das Team hat auch weiter an nahtlosen Übergängen in die Nutzbarkeit gearbeitet. Diesmal haben sie ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das NSCs, die Pfaden um Kurven folgen, eine natürlichere Bewegung verleiht. Dadurch fühlen sich NSCs "schwerer" an und können ihr Gewicht besser ausbalancieren, wenn sie sich um scharfe Ecken bewegen.

Auch bei der Überarbeitung der Fortbewegung wurden Fortschritte gemacht. Letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, damit sie die Bewegungsanfragen von dem entkoppeln können, was sie verarbeitet. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Wegverfolger in verschiedenen Kontexten besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NSCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.

Für den Subsumption-Editor im Sandbox-Tool hat AI Tech neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, damit es endlich von allen Designern genutzt werden kann.

Eine bessere KI-Debug-UI mit imGUI wird derzeit implementiert, damit die Entwickler/innen das Verhalten der NSCs auswählen und untersuchen können. Das Tool kann die NSCs in jeder Zone aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.

Auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.1 wurden Fortschritte gemacht. Das Team hat die Funktion robuster gemacht, indem es eine bessere Überwachung des Ausschiffungsprozesses aus der Perspektive des Piloten hinzugefügt hat. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Absetzschiff hinzugefügt, falls der Absetzort besetzt ist, und der Pilot kann nun die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.

Außerdem wurden mehrere Fehler in Bezug auf langsame Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Framerate des Servers verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code mit einigen dieser Situationen besser umgehen kann.

KI (Fahrzeuge) Im Juli hat das KI-Fahrzeugteam die Verwendung von Master-Modi für die KI fertiggestellt; die KI ist jetzt vollständig integriert und kann den Master-Modus wechseln, wenn der gewünschte Operator-Modus dies erfordert. Die Designer/innen werden auch bald in der Lage sein, die Modi zu wechseln, um der KI Zugang zu höheren SCM-Geschwindigkeiten beim Entwerfen von Verhaltensweisen zu geben.

Im Laufe des Monats wurden außerdem einige Fehler behoben, z. B. ein Problem mit dem "FlyTo", das keinen effizienten Pfad berechnete, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorierten.

Animation Im letzten Monat hat das Animationsteam die Null-G-Bewegung und die Navigation weiterentwickelt und das Spielgefühl verbessert, um ein besseres Gesamterlebnis zu schaffen. Außerdem arbeiteten sie an einer neuen SMG, zusätzlichen Waffen für den Waffenmeister, Interaktionen mit Leitern, der Benutzung der weiblichen Konsole und der Fortbewegung (scharfe Kurven und Ausweichmanöver).

Neue MobiGlas-Interaktionen wurden entwickelt, um den Charakteren ein realistischeres Gefühl zu geben, und es wurden Fortschritte bei den Vanduul gemacht, diesmal beim Suchen von Schächten und beim Klettern.

Auf der Gesichtsseite wurden Verbesserungen an den Gesichtsanimationen der genannten Darsteller/innen vorgenommen.

Kunst (Charaktere) Das Charakterteam hat sich im Juni auf die verbleibenden Outfits der Navy-Fraktion konzentriert und Fortschritte bei den Rüstungen der Screaming Galsons gemacht. Zurzeit bereiten sie sich auf die Erstellung der Shubin-Minen-Outfits vor und arbeiten mit Tech Animation an den Kopfscans für verschiedene Charaktere.

Kunst (Waffen) Die Waffenkunst begann den Monat mit der Behebung von Fehlern und schloss etwa die Hälfte ihres Rückstandes an Fehlern ab. Dann wurden Fortschritte bei der Volt-Schrotflinte, der Pistole, dem Sturmgewehr und dem Scharfschützengewehr gemacht.

Die Animationsarbeit für die Volt-Waffen wurde ebenfalls vorangetrieben und die ersten Animationen und Überprüfungen der neuen Nahkampfwaffen-Metriken wurden abgeschlossen.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einigen SQ42-fraktionsspezifischen Waffen begonnen, angefangen mit einer SMG und einer Schrotflinte. Die Whitebox des militärischen Multi-Tools wurde mit neuen Bildschirmpositionen aktualisiert, um sicherzustellen, dass die Benutzeroberfläche auch für das geplante Gameplay funktioniert.

Engine Im Juli hat das Physikteam mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Rays und Boxen wurden in ISPC implementiert und werden jetzt auch in den Ray-World-Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Ray und den lokalen Grenzen eines Entities gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Außerdem wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Seilrollen hinzugefügt und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten von inneren Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Das hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit mit der Pflege von Thunk-Listen verbracht wurde, was durch diese Änderung komplett wegfällt.

Beim Renderer wurde die Gen12-Umstellung fortgesetzt. So wurde zum Beispiel das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, die Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt und Material-Overrides für Renderknoten werden jetzt unterstützt, auch für Multi-Materialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Thread-Synchronisierungscode in der Pipeline State Object (PSO) Cache-Aktualisierung sowie im Shader-System wurde verbessert und unnötige Stencil-Tests für die Shadow Map Stage wurden entfernt. Der Rendering-Ladethread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der nur für das Rendering der Benutzeroberfläche benötigt wird, während das Spiel geladen wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert wurde. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.

Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre und die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann jetzt auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was bald aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, damit sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird im August mit der Portierung der verbleibenden Pässe für atmosphärische und volumetrische Wolken begonnen.

In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer der Entitäten an die neuen Anforderungen des Server-Meshings angepasst, um die Bedienung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entity-Lifetime für das Server-Meshing wurde ein zeitlich abgestimmter Entity-Density-Manager implementiert. Der Manager für Hintergrundjobs wurde geändert, um mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs besser zurechtzukommen und Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies betrifft zum Beispiel die Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Außerdem verwendet die Komponentenlebensdauer jetzt einen billigeren benutzerdefinierten weak pointer Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Außerdem wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen deutlich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.

Features (Gameplay) Die Gameplay-Features konzentrierten sich im Juli auf Support und Fehlerbehebung, insbesondere auf die Leistung und den Feinschliff an kürzlich überarbeiteten Features. Außerdem wurde eine neue Funktion für die Spielerauswahl hinzugefügt. Diese Funktion nutzt nun dasselbe Setup wie die Konversation und ermöglicht es dem Design, die Ausrichtung des Textes auf die Kamera sowie seine Größe und seinen Versatz zu ändern.

Features (Fahrzeug) In der Abteilung Fahrzeugeigenschaften wurde mit dem Design der neuen Multifunktionsdisplays begonnen, während im Hintergrund an der Kerntechnologie gearbeitet wird. Das Design ist größtenteils abgeschlossen und der Schwerpunkt liegt jetzt auf den Prototypen.

Das Team hat auch Zeit damit verbracht, das neue Ressourcennetzwerk zu integrieren, das für ein interessanteres und abwechslungsreicheres Ingenieursspiel sorgen wird. Dadurch wird auch die Leistung gesteigert, da die Gegenstände viel effizienter genutzt werden.

Der Quantenboost wurde vollständig in SQ42 integriert und den Designern übergeben, damit sie Feedback zu weiteren Anforderungen an das Leveldesign geben können. Auf der technischen Seite unterstützte das Team weiterhin das persistente Streaming mit einem Transit-Refactor und der Behebung von Fehlern.

Die Raketen wurden komplett überarbeitet, nachdem einige Fehlerbehebungen Probleme mit der Art und Weise, wie die Raketen eingestellt waren, aufgedeckt hatten. Jetzt liegt der Fokus auf dem Abfangteil des Fluges und der Steuerung der Beschleunigung, anstatt sie so dynamisch wie zuvor zu steuern.

Das Team hat außerdem damit begonnen, die Geschwindigkeiten und Einstellungen für das neue Feature "Master Modes" auszugleichen, um sicherzustellen, dass die Kampfgeschwindigkeiten bei normalem Schub und Boost richtig eingestellt sind, damit sich der Kampf in die gewünschte Richtung bewegt.

Um die zukünftige Schiffsbalance und die Einführung des Ressourcennetzwerks zu unterstützen, hat das Team ein Master-Tuning-Dokument erstellt, das nicht nur als Referenzpunkt für zukünftige Schiffsdesigns dient, sondern auch die Anforderungen an die Balance des Ressourcennetzwerks festlegt, sobald es dem Design übergeben wird.

Gameplay Story Gameplay Story erhielt Anfang Juli eine neue Lieferung von Motion Capture, die es dem Team ermöglichte, in verschiedenen Bereichen große Fortschritte zu machen, z. B. bei der Erstellung einer völlig neuen Szene in Kapitel 1 und der Aktualisierung des Beginns einer anderen.

Außerdem wurden Szenen in Kapitel 4G aktualisiert, eine Szene in Kapitel 4 überarbeitet und weitere Szenen in Kapitel 4 aufpoliert. Außerdem wurden verschiedene Szenen in mehreren Kapiteln überarbeitet.

Das Team sah sich auch die späteren Kapitel an und begann mit dem Prototyping von zwei neuen Szenen in Kapitel 10 und nahm einige kleinere Aktualisierungen in Kapitel 12 vor.

Grafik- und VFX-Programmierung Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, und es wurden Offline-Schadenskarten mit Persistenz untersucht und getestet. Das Team hat auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung gearbeitet, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.

Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Die Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Rendering von Partikelmeshs in Gen12 wurde aufgenommen. Auch bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 wurden Fortschritte erzielt.

Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf seine Fertigstellung. Die Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Runs konsistent zu machen.

Der Haar-Shader wurde in Bezug auf Haarfarbe und Spiegelung verbessert. Außerdem wurden Tesselation und Displacement für den organischen Shader aktualisiert. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.

Das Planet Tech Team hat den Welten- und Biome-Builder verbessert, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagert hat, was die Stotterer im Editor deutlich reduziert. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit der Planeten verbesserte. Außerdem wurden Vier-Punkt-Bezier-Kurven bei der Flussgenerierung hinzugefügt und allgemeine Verbesserungen am Flussplatzierungswerkzeug vorgenommen. RaStar wurde eine Kollisionserkennung hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit Geometrie überschneiden.

Narrative Im Juli konzentrierte sich Narrative auf die Fertigstellung des First-Pass-Skripts und die Aufnahme von Scratch-Dialogen für einen großen Teil des mittleren Kapitels von SQ42. Das Design hat das Gameplay in diesem Abschnitt verfeinert, so dass Narrative diese aktualisierten Feindbegegnungen, Rätsel, Stealth- und Navigationsherausforderungen häufig durchgespielt hat.

"Es ist sehr wichtig, dass der Spieler immer weiß, was sein aktuelles Ziel ist und was er als Nächstes tun sollte. Deshalb haben die Autoren daran gearbeitet, die Dialoghinweise so auszubalancieren, dass Spieler, die etwas mehr Anleitung brauchen, diese auch bekommen können, ohne dass der Spaß oder die Herausforderung eines bestimmten Bereichs darunter leiden." Narrative Team

Außerdem hat das Narrative Team das Skript angepasst, um sicherzustellen, dass die Texte, die sich auf die Spielmechanik beziehen, mit dem Gameplay übereinstimmen, wenn die Spielmechanik verbessert wurde. Durch die jüngsten Verbesserungen am Radar- und Scansystem konnten sie zum Beispiel einige der von den Charakteren im Spiel verwendeten Begriffe vereinfachen.

Das Team hat auch versucht, das dynamische Konversationssystem zu erweitern, um den Hintergrund und die gegnerischen NSCs, denen die Spieler/innen begegnen, zu verbessern. Während wichtige Schlüsselgespräche für den Spieler speziell geplant sind, gibt es einige Bereiche, in denen die Freiheit des Spielers, sie zu erkunden, den Bedarf an zusätzlichen Inhalten deutlich gemacht hat, um sie mit Leben zu füllen. Anstatt sich auf zusätzliche maßgeschneiderte Zeilen zu verlassen, untersucht das Team den Einsatz von dynamischen Gesprächen, um den Raum mit einer viel breiteren Palette von Inhalten zu füllen.

Technische Animation Das Team von Tech Animation hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Die jahrelange Entwicklung und die Schnellkorrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um den Code-Standards vollständig zu entsprechen und die Code-Basis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren leichter zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.

Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung der SSD- und Alembic-Animationspipeline. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.

UI Im letzten Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept entwickelt, wie man Weltraumwolken so darstellen kann, dass sie gut aussehen und gut funktionieren.

Die Künstler arbeiteten dann mit den Spieldesignern zusammen, um Konzepte für verschiedene interaktive UI-Bildschirme zu erstellen, die im Spiel zu finden sind.

Das Team arbeitete auch an neuen Türen und Luftschleusen speziell für SQ42. Sie wurden so gestaltet, dass sie in verschiedenen UI-Stilen gut aussehen und eine Vielzahl von Spielszenarien unterstützen.

VFX Im Juli arbeitete das VFX-Team weiterhin eng mit Art und Design zusammen und unterstützte alle Anforderungen an die visuellen Effekte für die Q3-Meilensteine.

Sie verbrachten auch Zeit damit, eine ihrer wichtigsten Pipelines aufzuräumen und zu dokumentieren: Rigid Body Destruction. Der Großteil der Zerstörungssequenzen von SQ42 wird in Houdini erstellt und dann in die Engine exportiert. Die visuellen Anforderungen der Sequenz bestimmen die Art des Exports, wobei zwei Dateiformate zur Verfügung stehen: CGA für animierte Geometrietransformationen (z. B. das Auseinanderbrechen von Gebäudeteilen) und Alembic für animierte Geometrieverformungen (z. B. das Verbiegen von Metall). Es ist also wichtig, dass die Pipeline robust genug ist, um die unterschiedliche Komplexität der Zerstörungssequenzen zu bewältigen, ohne die Künstler/innen zu verlangsamen.

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