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Comm-Link:18775 - Star Citizen Monthly Report: June 2022

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Star Citizen Monthly Report: June 2022
ID 18775
Veröffentlichung 06.07.2022
Channel Feedback
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Serie None
RSI Star Citizen Monthly Report: June 2022
API Metadaten

PU-Monatsbericht Juni 2022 Die Alpha 3.17.2 steht vor der Tür. In diesem Monatsbericht findest du eine Mischung aus Funktionen, die du schon bald erleben wirst, und Dingen, auf die du dich in den kommenden Monaten und darüber hinaus freuen kannst. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.

KI (Inhalt) Im Juni kam ein neuer KI-Designer ins Team, der sich auf die Erzählung konzentriert und damit begonnen hat, das Verhalten der Ladenbesitzer zu verbessern, indem er die Vielfalt der Stimmen und Dialoge erweitert hat. Diese KI ist jedoch nur ein Platzhalter, bis das Team den Barkeeper so umgestaltet hat, dass er verschiedene Ladentypen unterstützt, darunter Lebensmittel, Kleidung und Waffen. Auch bei den dynamischen Gesprächen, die in früheren Berichten erwähnt wurden, wurden weitere Fortschritte erzielt.

Das Team hat außerdem die KI für das Freizeitverhalten so eingerichtet, dass sie das MobiGlas von verschiedenen Gebrauchsgegenständen aus benutzen kann. Bei der Überprüfung wurden diese Animationen als zu allgemein und nicht überzeugend empfunden, so dass die Designer jetzt eine Vorvisualisierung vornehmen, um mehr Emotionen und Realismus hinzuzufügen.

KI (Technik) Einer der Schwerpunkte der KI-Techniker im Juni war die Optimierung und Verbesserung der Alpha 3.17.2. Dazu gehörte das Hinzufügen von Funktionen für das planetare Navigationsnetz und die KI-Verstärkungsfunktionen.

"Dies ist die erste Version des Navigationsnetzes und der Verstärkungsfunktionen, aber wir sind sehr stolz und freuen uns, sie euch allen zur Verfügung stellen zu können! AI Tech Team

Die Arbeit am Fortbewegungscode wurde fortgesetzt. Unter anderem wurden die Übergänge zwischen den verschiedenen Bewegungszuständen verbessert, indem die ursprüngliche Implementierung des Pose Matching weiterentwickelt wurde. Außerdem wurde die lineare Geschwindigkeitsveränderung implementiert, einschließlich einer Methode zur dynamischen Berechnung eines Splines in eine bestimmte Pose. Zum Beispiel die Einstiegsposition eines Nutzers. Dadurch kann das Team den Übergang zwischen Bewegung und interaktiven Objekten fließender und glaubwürdiger gestalten. Außerdem haben sie begonnen, Leerlaufschritte zu verbessern und zu korrigieren. Das sind spezielle Animationen, die für extrem kurze Pfade (max. 75 cm) verwendet werden.

Für die 3D-Navigation hat das Team die Implementierung von ORCA 3D zur Kollisionsvermeidung verbessert und die Entwicklung von Bremssplines fortgesetzt. Bremssplines können dynamisch an die systemische Bewegung eines beliebigen Objekts angehängt werden, das sich in 3D bewegt (derzeit Schiffe, aber in Zukunft auch Charaktere in EVA). Die Entität kann dann auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten, Richtung und anderer Bedingungen den passenden Spline auswählen, bevor sie ihren Eintritt glättet, so dass sie eine kinematische Bewegung in ein systemisches Verhalten ausführen kann.

Für die Nutzung des Trolleys konzentrierte sich das Team auf Aufgaben, mit denen ein NSC, der ein Nutzobjekt (in diesem Fall ein bewegliches Objekt) benutzt, dynamisch an ein anderes Nutzobjekt (z. B. einen Parkplatz) angehängt werden kann. Außerdem unterstützten sie die leichtgewichtige Aktualisierung des Wagens und optimierten die Pfadverfolgung, um den Abstand des Wagens zum Pfad zu minimieren.

Auf der Subsumption-Seite wurden mehrere Werkzeugaspekte verbessert und Bugs behoben, um die Entwicklung in die "Verbesserungsphase" zu bringen. Außerdem wurde ein neues Panel hinzugefügt, das eine erweiterte Auswahl an Parametern ermöglicht, wenn das Dropdown-Menü zu groß wird.

AI (Fahrzeugfunktionen) Im Juni ermöglichten die AI Vehicle Features der KI, verschiedene Schiffsmodi zu steuern. Dadurch können NSCs zum Beispiel beim Quantensprung oder beim Einsatz von Raketen in den richtigen Modus wechseln.

Animation Im Juni arbeitete das Team für Gesichtsanimation an gesetzlosen Charakteren, Rettungs- und Transportmissionen, KI-Barkeepern und Spieler-Emotes. Außerdem unterstützte es Pyro mit Motion-Capture (mo-cap) zusammen mit dem Narrative-Team.

Die Arbeiten im neuen Studio kommen gut voran, denn das Gerüst ist fertiggestellt. Das Team baut derzeit die Kameras, Computer und andere Geräte auf.

Kunst (Charaktere) Im Juni hat das Character Art Team die Outfits für die Grenzgänger weiterentwickelt und mit der Arbeit an der High-Fashion-Kleidung für Stanton begonnen. Außerdem entwerfen sie neue Outfits für verschiedene bevorstehende Events und Werbeaktionen.

Kunst (Schiffe) Im letzten Monat hat das Schiffskunstteam aus Großbritannien die Entwicklung des Äußeren des Banu Merchantman fortgesetzt. Es wurden große Fortschritte bei der Fertigstellung der größeren Formen und bei der Ausarbeitung einiger feiner Details gemacht, z. B. bei der Gestaltung des Einlasses, der dekorativen Muster und der Laderampe.

Das Team hat außerdem den letzten Entwurfsdurchlauf für ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug durchgeführt, der noch in diesem Monat abgeschlossen werden soll. Zu den verbleibenden Aufgaben gehören der Feinschliff vor den LOD- und Schadenspasses.

Die Arbeit am Argo SRV ging in die Greybox-Phase über. An der Außenseite hat das Team den Rumpf, den Ladelift und den Eingangslift fertiggestellt und erhebliche Fortschritte bei den Gondeln und dem Fahrwerk gemacht. Im Inneren wurde das Greyboxing für das Cockpit, den Sitz und das Armaturenbrett fortgesetzt.

Die Entwicklung eines weiteren unangekündigten Schiffs wurde fortgesetzt, das sich derzeit in der Greybox befindet. Im Juni lag der Schwerpunkt auf dem Fahrwerk, den Außentüren, dem Cockpit, dem Armaturenbrett und dem Pilotensitz.

Community Neben der Arbeit am neuen Community Hub feierte das Community Team im Juni mit der Show Us Your Colors Celebration 2022 den Pride und veröffentlichte die Anvil Legionnaire Q&A.

Dann kündigte es die Bar Citizen World Tour und den Bar Citizen Day am 12. Juni an, der in allen CIG-Städten gefeiert wurde. Das Team plant aktiv Veranstaltungen für den Rest des Jahres und bittet dich, auf dem Laufenden zu bleiben, damit du in Kürze weitere Informationen erhältst.

Zur Unterstützung des Foundation Festivals im Juli rief das Team Community-Organisationen dazu auf, auf den Aufruf "Promote Your Organization" zu antworten. Außerdem wurde Battle of the Bricks angekündigt, ein Wohltätigkeitswettbewerb mit dem Eve Online Community Team.

Zur Feier der Alien-Woche hat die Community außerdem mehrere Comm-Links veröffentlicht, darunter eine Schnitzeljagd, Banu- und Xi'an-Sprachherausforderungen sowie die Wettbewerbe Alien Ship Poster und Intergalactic Mix-Off.

Im ersten von zwei Patch-Watch-Posts wurden außerdem einige der weniger bekannten Verbesserungen der Alpha 3.17.2 vorgestellt und der Zeitplan für die Nine Tails Lockdown und Jumptown 2.0 Dynamic Events erläutert.

Zusätzlich zu den regulären Inhalten hat das Team hart gearbeitet und sich auf den neuen Community Hub konzentriert, der jetzt in der Live-Umgebung funktioniert (Hauptwebsite, aber nur für Mitarbeiter/innen sichtbar). Die Überführung des Hubs von der Staging-Umgebung in die Live-Umgebung war ein großer Meilenstein, da der Hub nun endlich mit echten Benutzerinhalten befüllt wird. Das Team freut sich schon darauf, bald mehr darüber zu berichten. Das Team hat auch hart an der Planung der CitizenCon und der "Road to 4.0" gearbeitet, die, wie im letzten Letter From the Chairman erwähnt, bis zur Veröffentlichung von 4.0 regelmäßig Inhalte zu 4.0 präsentieren wird. Derzeit wird davon ausgegangen, dass diese Info-Serie im September veröffentlicht wird. Das Community-Team bietet außerdem weiterhin Gameplay-Schulungen für neue Mitarbeiter/innen an, die von den Leuten, die mehr über das Verse erfahren wollen, sehr gelobt werden. Schließlich hat das Team weitere Optionen für Anreize im Zusammenhang mit dem PTU auf kurze Sicht und eine viel breitere Palette von Anreizen auf mittlere bis lange Sicht erforscht.

Motor Im Juni hat das Physikteam mehrere Verbesserungen an den Strahlenweltschnittpunkten (RWI) vorgenommen, die jetzt einen halbkontinuierlichen Modus für die Verfolgung von starren Körpern enthalten. Dadurch werden die Tests für Projektilüberschneidungen bei sich schnell bewegenden Schiffen robuster. RWI wurde außerdem erheblich optimiert (3-5x bei starker Nutzung).

Die Kachelung von dichten SDFs wurde eingeführt und die SDF-Koordinatenkonvertierung und trilineare Interpolation wurden optimiert. Die Unterstützung für Geometrieknoten in CGFs/CGAs, die nur von Spielern kollidieren, wurde behoben und erweitert, während die Arbeit an den neuen Seilen fortgesetzt wurde. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und andere Verbesserungen eingereicht.

Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei weitere Passes portiert wurden, darunter responsive AA und Decal-Rendering in der Forward Stage. Die Verarbeitung von Scattering-Abfragen wurde überarbeitet und eine Debug-UI für diese Abfragen wurde hinzugefügt. Das Pufferkopieren von Sonnenschattenkaskaden wurde ebenfalls portiert. Das Format des vorherigen HDR-Rahmens wurde angepasst (Reprojektion, temporale AA), um effizienter zu sein, und die Bereinigung des Render-Threads begann.

Die Gen12-Portierungen von atmosphärischem und volumetrischem Wolkenrendering wurden als verallgemeinerter Verarbeitungskontext fortgesetzt und neue Stufen zur Entkopplung der ansichtsabhängigen Ressourcen von den Kernsystemen, die sie bearbeiten, wurden eingeführt. Der Atmosphären-Shader-Code wurde so angepasst, dass er sich gut mit DXC und SPIR-V kompilieren lässt. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um Gleichzeitigkeitsprobleme zu vermeiden, wenn die Eigenschaften mehrerer Planeten gleichzeitig eingelesen und an die Atmosphären- und Wolkenrendering-Systeme weitergeleitet werden.

In der Core-Engine verwenden Entity-Bereiche jetzt Tags, um zu verfolgen, welche Entities/Bereiche Ereignisse aneinander senden. Dies ersetzt die versteckte Hierarchielogik, die zu verschiedenen Problemen führte, und ermöglicht einen effizienteren Code. Die Arbeit an der Überprüfung der gesamten Codebasis durch Include-what-you-use (IWYU) wurde fortgesetzt. Ziel ist es, IWYU schließlich in die kontinuierliche Integrationspipeline (Trybuild) zu integrieren, um den Code sauber zu halten. Außerdem wurde kürzlich der cigSTL/eaSTL-Namensraum in den Hauptentwicklungszweig integriert, der eine anpassbare STL-Bibliothek für StarEngine werden soll. Der Aktualisierungsplaner für Entity-Komponenten wurde aktualisiert, um die Iteration von Komponentenlisten bei der Verwendung manueller Aktualisierungsrichtlinien zu vermeiden (Leistung). Die Arbeit an der Verbesserung des Dateispeichers (IO) wurde fortgesetzt, was letztendlich zu verbesserten Ladezeiten für kleine Dateien führen sollte. Außerdem wurde die Arbeit an einem verbesserten r_displayinfo fortgesetzt. Schließlich wurden die alten FPS-Analyse-Buckets durch ein Array-basiertes Frame-Time-Bucket ersetzt, das genauere Profiling-Informationen ermöglicht.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung und Fehlerbehebung für Alpha 3.17.2 verwendet.

Funktionen (Arena Commander) Das Team für die Arena Commander Features hat Probleme behoben und die Lebensqualität der Module Arena Commander und Star Marine verbessert. Außerdem wurde die Implementierung von Türen, Reglern und Aufzügen verbessert, was zu einer schnelleren und robusteren Einrichtung von Fahrzeugen und Stationen führt.

Außerdem wurden Pläne für neue Karten und Gameplay-Erlebnisse für Arena Commander und Star Marine gestartet.

Features (Charaktere und Waffen) Im Juni hat das Feature-Team an längerfristigen Verbesserungen des persönlichen Inventarsystems gearbeitet, die auf dem Feedback der letzten Live-Veröffentlichungen basieren.

"Eine oft geforderte Funktion ist die Möglichkeit, eine große Anzahl von Gegenständen von einem Inventar in ein anderes zu verschieben - deshalb haben wir eine Schaltfläche "Alles verschieben" hinzugefügt. Das mag trivial klingen, aber es braucht die zugrundeliegende Logik, um sicherzustellen, dass die daraus resultierende Serviceanfrage so klein wie möglich ist und alle Bedingungslogiken für die Masse der zu verschiebenden Gegenstände ausgeführt werden." - Eigenschaften Team

Weitere Funktionen sind die Möglichkeit, mit Gegenständen auf dem Boden in der Nähe des Spielers zu interagieren und bereits ausgerüstete Gegenstände von einem Anschluss zum anderen zu bewegen. Einige dieser Funktionen werden bereits in größerem Umfang intern getestet.

An anderer Stelle wurden die bereits berichteten grundlegenden Änderungen an der Synchronisierung der Bewegungen der Akteure abgeschlossen. Die neue Logik hat die internen Tests erfolgreich durchlaufen, so dass das Team die Funktion in begrenztem Umfang auf einigen PTU-Servern aktivieren konnte. Dabei wurden weitere Probleme aufgedeckt, die das Team lösen muss, aber das Ziel ist immer noch, die Funktion auf allen Servern in Alpha 3.17.2 zu aktivieren.

Star Citizen hat schon seit langem ein System zur Bodenausrichtung, das sicherstellt, dass die Fußstellung eines Charakters korrekt mit der Umgebung interagiert. Im Juni hat das Team dieses System auf die Platzierung der Hände ausgeweitet. Als Anwendungsfall wurde die Gewölbeüberquerungsmechanik mit immer komplexer geformten Vorsprüngen verwendet, um die Funktionalität zu testen. Dies wird ein weiteres nützliches Werkzeug sein, um die Wiedergabetreue der Charakteranimationen und ihr Aussehen in den dynamischen Umgebungen der PU zu verbessern.

Features (Gameplay) Im letzten Monat begannen die Gameplay-Features mit der Arbeit an den nächsten Schritten für den Beruf des Bergers. Dabei wurden die Möglichkeiten für die "Munching"-Mechanik, die Schiffstraktorstrahlen und den Bergungsschleifer untersucht.

Der Aegis Reclaimer und der Drake Vulture haben gute Fortschritte gemacht und warten nun auf Elemente aus der Überarbeitung der Fracht.

Auch der Maschinenraum und die Lebenserhaltung kommen gut voran. Das Team ist jetzt in der Lage, alle relevanten Gegenstände, Räume, Türen und die dazugehörigen Steuerelemente und Daten in einem ersten ausgeblockten UI-Bildschirm anzuzeigen. Die ersten interaktiven Elemente und die ersten austauschbaren/interaktionsfähigen Schiffsgegenstände wurden ebenfalls hinzugefügt.

Features (Fahrzeuge) Im letzten Monat haben die Fahrzeugfunktionen an einer Reihe von Aufgaben gearbeitet, um ihre Systeme für die Veröffentlichung des persistenten Streaming vorzubereiten. Dazu gehörte die laufende Überarbeitung des Transitsystems, damit sie Zugnetzwerke simulieren können, wenn die Waggons nicht auf irgendwelchen Maschinen gespawnt sind.

Außerdem hat das Team die Überarbeitung und das Redesign von Sperrgebieten fortgesetzt.

"Wir haben einige Spieltests durchgeführt und dabei Probleme mit der Benutzeroberfläche und der Benutzererfahrung festgestellt, an denen wir jetzt arbeiten. Wir haben jetzt auch eine ganze Stadt mit dem neuen System eingerichtet, um die Entwickler-Tools zu testen, was ziemlich erfolgreich war." Fahrzeug-Feature-Team

Das Vehicle Feature Team hat zusammen mit der KI daran gearbeitet, verschiedene Schiffsmodi zu ermöglichen, wie z.B. den Raketenbetreibermodus. Dieser befindet sich noch in der Entwicklung, macht aber gute Fortschritte.

Was die Balance betrifft, so wurde das Handling der neuen Bodenfahrzeuge weiter verbessert, während der Treibstoffverbrauch überarbeitet und neu ausbalanciert wurde, um das Tanken zu erleichtern.

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Im letzten Monat setzte das Grafikteam die Portierung von Funktionen auf Gen12 fort, darunter Gaswolken, Flüsse, gefrorene Ozeane, Brechung und Multipass-Unterstützung. Außerdem wurden Korrekturen für die Tessellierungspartitionierung für Bodennebel auf Planeten eingereicht. Für das Vulkan-Backend hat das Team Probleme behoben, die von der Validierungsschicht abgefangen wurden, darunter nicht übereinstimmende Texturtypen und nicht übereinstimmende unbenutzte Vertex-Eingabeattribute (die jetzt vom Shader reflektiert werden).

Für das Render-to-Texture-System hat das Team einen Absturz behoben, der dadurch verursacht wurde, dass die falsche Auflösung berechnet wurde, wenn die Bildschirmauflösung geändert wurde, sowie ein Problem mit RTT-Hologrammen, die gelegentlich verpixelt waren.

Auch bei der LOD-Fusion wurden Fehler behoben, darunter ein Update, das die Kombination von Objekten mit mehr als 64 Submaterialien ermöglicht. Außerdem wurden Probleme mit dem Rendering von ungültigen statischen Schattenregionen untersucht. Auch beim Haar-Shader wurden erhebliche Fortschritte erzielt, darunter Aktualisierungen der Graustufensteuerung, der Variationskacheln und der Melaninauswahl.

Die VFX-Programmierung untersuchte weiterhin Offline-Schadenskarten mit Persistenz. Außerdem wurden die ImGUI-Debug-Tools für Schadenskarten und eine dynamische Bitset-Datenstruktur für Schadenskartenabfragen implementiert. Außerdem wurden Änderungen an den Materialien der Schadenskarten vorgenommen und die Verarbeitung und das Rendering der Treffer optimiert.

Das Planet Tech Team konzentrierte sich auf Fehlerbehebungen, um die Sandbox-Teams zu entlasten. Außerdem haben sie sich mit der Feinabstimmung der Modulplatzierung für RaStar befasst und die automatische Überprüfung der Flussplatzierung weiterentwickelt.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam hat neue Künstler an Bord geholt, die an der Rennstrecke arbeiten, die derzeit der Oberfläche von Clio hinzugefügt wird, um den Spielern die Navigation auf der Strecke zu erleichtern und die Stimmung des Ortes zu verbessern.

Das Team bearbeitete die neuen Gaswolken und Raststationen, die zu den Lagrange-Punkten von ArcCorp und microTech hinzugefügt werden. Dabei wurde die bereits etablierte Palette und Lichtsprache verwendet, um eine schnelle Integration zu ermöglichen.

Das Team hat auch die neuen verlassenen Außenposten und Schiffsstandorte weiter beleuchtet, bevor es sich wieder auf das neue Set für die kolonialen Außenposten konzentrierte. Dies ist ein riesiger neuer Ort und eine neue Herausforderung für das Team, da sie die Beleuchtung so gestalten, dass dynamische und spielergesteuerte Änderungen des Lichtzustands möglich sind.

Schauplätze (Montreal) Ein Hauptaugenmerk im Juni lag auf der Fehlerbehebung, dem Feinschliff und dem Feedback von Evocati zur verlassenen Reclaimer-Siedlung und den Weltraummissionen.

Das Stadtbild von Lorville durchlief die Whitebox-Phase; die Außenbezirke von Lorville wurden hinzugefügt und in der richtigen Größe platziert.

"Mit diesen neuen Außenbezirken haben wir jetzt eine bessere Vorstellung vom Maßstab des "neuen" Lorville (Hinweis: es ist größer!)." - Standorte-Team

Sie überprüften auch das Verkehrssystem von Lorville, um sicherzustellen, dass es an das neue Layout der Stadt angepasst werden kann.

Eine neue Absturzstelle, die den 600i und die Mercury-Wracks enthält, ist fast fertig. Das Team hat die Zusammensetzung und Platzierung der beiden Schiffe verfeinert, um eine überzeugende Siedlung zu schaffen, die sich von der des Reclaimer-Derelikts unterscheidet.

In-Game Branding (Montreal) Das neue In-Game Branding-Team in Montreal hat mit seiner ersten Aufgabe begonnen, die Beschilderung aller Landezonen zu überarbeiten, um den Spielern die Orientierung zu erleichtern.

"Das ist ein ideales Mandat, da es eine enge Zusammenarbeit mit den bestehenden Teams entwickelt. Die Philosophie dieses Teams ist es, auf die Community zu hören und jeden Aspekt des In-Game-Brandings zu nutzen, um den Spielern ein besseres Erlebnis zu bieten." - In-Game Branding Team

Sie haben auch mit den Aufgaben für ein bevorstehendes In-Game-Event begonnen.

Narrative Im Juni arbeitete das Narrative-Team an den verbleibenden Aufgaben für die Alpha 3.17.2. Dazu gehörten die Erstellung von Strings für neue Gegenstände, Missionen, Orte und Fahrzeugbemalungen, die mit dem Patch hinzugefügt werden sollen.

In der Zwischenzeit arbeitete das Team weiter an einem neuen Missionsarchetyp, der für eine zukünftige Veröffentlichung geplant ist.

"Er ist erzählerisch intensiver als andere Missionen und es war eine spannende Herausforderung für uns, Lösungen zu finden, um den Spielern eine fesselnde Geschichte zu bieten und gleichzeitig Wiederspielbarkeit und Skalierbarkeit zu gewährleisten. Narrative Team

Außerdem haben die Autoren mehrere Skripte erstellt und eine Aufnahmesitzung für die Grenzhändler abgehalten, die Bars und Läden in den entlegeneren Ecken des Universums bevölkern werden. Diese Sätze wurden um die Möglichkeit erweitert, dass die Händler den Spielern Jobs und Missionen anbieten können, sobald diese Mechanik verfügbar ist.

Im Juni hat das Team außerdem einige neue Fahrzeuge getestet. Bei diesen Überprüfungen trifft sich das Team mit den Designern und Künstlern, um die kleinsten Details jedes Fahrzeugs zu betrachten und sicherzustellen, dass die Geschichte durchgängig konsistent ist. Dies führte dazu, dass das Team Vorschläge für mehrere neue Abziehbilder aufschrieb.

Schließlich feierte das Team den Tag des ersten Kontakts mit der Community, indem es Posts in den Sprachen Xi'an und Banu verfasste. Außerdem wurde ein ausführlicher Bericht über das Brentworth Care Center veröffentlicht und mehrere neue Artikel wurden der Galactapedia hinzugefügt.

QA Die QA konzentrierte sich auf den Alpha 3.17.2 Patch und die Integrationen aus den unterstützten Team-Streams.

Für die KI wurden die Integrationsprüfungen für neue und aktualisierte Funktionen abgeschlossen, bevor sie in den Hauptzweig aufgenommen wurden. Außerdem wurden alle bestehenden Checklisten an die neuen Funktionen angepasst, die von den Entwicklungsteams zum Testen bereitgestellt wurden.

Die eingebetteten Locations-Tester lernten weiterhin den Editor und die Arbeitsabläufe des Teams kennen, um sie durch die Erstellung von Testebenen besser unterstützen zu können. Der Schwerpunkt lag im letzten Monat auf den Raumsystemen und den Werkzeugen, mit denen Außenposten und Stationen erstellt werden können. Außerdem wurden die regelmäßigen Landezonen-Checks fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sie sich nicht verschlechtert haben.

Im Engine-Team konzentrierte sich die Qualitätssicherung weiterhin auf PageHeap-Tests, um Speicherprobleme im Spiel im Griff zu behalten. Außerdem lernten sie Flowgraph und die Codierung für die Automatisierung.

Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung beim Testen seiner Kerntools.

Tools (Montreal) Das Tools-Team führte die Einführung von Mighty Bridge in allen Teams fort und organisierte Workshops zur Nutzung der Software.

Das Programmierteam nahm zwei wichtige Themen in Angriff: die Fertigstellung der Möglichkeit, Geometrien aus dem Editor in Houdini zu übertragen und die Verbesserung der Benutzeroberfläche von Mighty Bridge.

Auf der technischen Seite kommt das Tool zur Erstellung von prozeduralen Orten gut voran und das Team rechnet damit, die erste Version bald in die Hände des Teams zu geben. Eine Reihe von Werkzeugen zur Streuung von Objekten und zur Integration von Umgebungen wurde weiterentwickelt. Der erste Prototyp wird zum Beispiel ein Werkzeug sein, mit dem man eine Zerstörungsspur hinter abgestürzten Raumschiffen in verlassenen Siedlungen erstellen kann. Anstatt sie von Hand zu bearbeiten, können die Umweltkünstler/innen einen Spline zeichnen, der die Spur automatisch erstellt, bevor sie eine Reihe von Variablen anpassen, damit die Spur genau so aussieht, wie sie es wollen.

Diese Art von Werkzeug kann einen großen Produktivitätszuwachs bedeuten. Wenn ein Künstler zum Beispiel einen Trail von Hand erstellt, braucht er etwa eine Woche. Mit diesem Werkzeug kann er die Zeit auf einen halben Tag reduzieren.

Tech Animation Das Tech Animation Team hat die Überarbeitung der Animationspipeline fortgesetzt, die im letzten Bericht erwähnt wurde. Dabei wurden neue Rigs und Tools erstellt und alter Code zugunsten eleganterer und leistungsfähigerer Lösungen entfernt.

Außerdem wurde die Arbeit an einem neuen System fortgesetzt, das die Wiedergabetreue über alles stellt. Obwohl es aufgrund seiner Kosten und Einschränkungen nur selten in Spielen eingesetzt wird, ist diese Art von System ideal für Performance-Stücke.

Die Planungen für die kommenden Quartale wurden vorangetrieben, und zahlreiche neue Charakterköpfe machten Fortschritte bei der Unterstützung von Animationen.

Online-Dienste (Montreal) Das Team hat Fortschritte bei der Implementierung des neuen Login-Flows gemacht und behebt derzeit die restlichen Fehler, die bei der QA-Überprüfung gefunden wurden. Dieser Refraktor ist ein notwendiger Schritt in Richtung des Ziels, persistentes Entity-Streaming zu erreichen.

Das Team konnte auch den "Stream Sniper Bug" beheben, einen seit langem bestehenden Exploit, der es Spielern ermöglicht, die Markierung eines anderen Spielers zu erhalten, obwohl sie nicht in der Gruppe sind.

Live Tools (Montreal) Live Tools hat hart an der Entwicklung eines neuen Moduls für das Network Operation Center gearbeitet, das sich mit der Überwachung und Behebung von Login-Problemen befasst und nun zur Entwicklung bereit ist.

Die Module Reputation und Entitlement verwenden jetzt eine neue Technologie für die Kommunikation mit den Diensten. Diese Umstellung wird schließlich auf alle Module angewandt werden.

Das Team arbeitet außerdem an einer neuen Funktion, mit der die Spieler/innen das Inventar einsehen können, um Probleme mit Schiffen und Ausrüstung leichter beheben zu können.

Turbulent (Web-Plattform) Das Webteam bereitete sich weiter auf kommende Aktionen vor und arbeitete an der Erweiterung des Alexandria-Produkts. Die Verbesserungen und die Weiterentwicklung des Produkts werden den ROI mit einer globalen Skin- und Themenbibliothek erhöhen, so dass der Schwerpunkt auf Qualität, Leistung und Aktualisierung der Dienste liegt. Da die Zahl der Produktnutzer/innen weiter steigt, konzentriert sich das Team darauf, dass das Tool sowohl effizient als auch flexibel ist und den Spieler/innen durch ein einheitliches Branding, eine einheitliche Kommunikation und einen einheitlichen Inhalt einen besseren Einblick ermöglicht.

Das Backend-Webteam hat die Implementierung eines neuen Medienverwaltungsdienstes abgeschlossen. Der Medienverwaltungsdienst wird zwar nur von einer kleinen Gruppe von Mikrodiensten genutzt, ermöglicht aber eine wesentlich effizientere Verarbeitung beim Hochladen und Abrufen von Bildern. Das Team hat außerdem damit begonnen, die Autorisierungs-Tokens zu standardisieren, damit alle Mikrodienste auf der gesamten Plattform die gleiche Methode verwenden.

DevOps arbeitete an einer Initiative zur vollständigen Umstellung der Webplattform auf Kubernetes, während das Experience-Team von Turbulent die Customer Journey weiter überarbeitete, um den Einstieg für neue Nutzer/innen einfacher und klarer zu gestalten.

Außerdem wurde Zeit darauf verwendet, den neuen Community Hub mit neuen Funktionen auszustatten. Nachdem die Migration fast abgeschlossen war, fügte das Team Moderationstools, Benutzerprofilseiten, Twitch-Integration und folgende Funktionen hinzu.

"Wir können es kaum erwarten, diesen Hub in die freie Wildbahn zu entlassen, denn er wird DER Ort sein, an dem du den Puls der Star Citizen Community fühlen kannst!" Web-Plattform-Team

UI Den ganzen Juni über hat das UI-Team an der Starmap gearbeitet und die Quantenreise mit Kontextmenüs verknüpft, um den Prozess intuitiver zu gestalten. Außerdem wurde untersucht, wie man großflächige Weltraumwolken darstellen kann.

Außerdem wurde Zeit in die Verbesserung der zugrunde liegenden Systeme investiert, damit sie mit der Persistenz funktionieren, vor allem bei den Fahrzeugen und der Ausrüstung der Charaktere für die verschiedenen Spielmodi. Im Zuge der Umstellung von Linse und Visier wurde auch der Chat im Spiel auf Building Blocks portiert.

Das UI Tech Team arbeitete an neuen Ansätzen für die Seitenverhältnisse, um es den Entwicklern zu erleichtern, größenveränderbare Bildschirme einzurichten. Außerdem haben sie das neue 3D-UI-Kartensystem verbessert, so dass sie problemlos geschichtete, fließende UI mit gekrümmten Oberflächen erstellen können. Dies wird dazu beitragen, besser aussehende interaktive holografische UIs und animierte Werbetafeln in Schlüsselbereichen zu erstellen.

VFX Das VFX-Team hat im letzten Monat an mehreren Schauplätzen gearbeitet, darunter ein Krankenhaus in Grim HEX, mehrere verlassene Reclaimer-Varianten (auf dem Planeten und im Weltraum) und einige verlassene Außenposten. Außerdem wurden die Arbeiten an einem neuen Fahrzeug abgeschlossen und die Bergungseffekte weiter verfeinert.

Schließlich wurden Optimierungen an den Effekten des planetaren Bodensturms vorgenommen, die bei einigen Spielern zu Leistungsproblemen geführt hatten, weil die Daten des Planeten, die bestimmen, wie die Effekte spawnen, geändert wurden.

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