Star Citizen Wiki Comm-Link:18657 - Squadron 42 Monthly Report: April 2022
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Comm-Link:18657 - Squadron 42 Monthly Report: April 2022

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Squadron 42 Monthly Report: April 2022
ID 18657
Veröffentlichung 11.05.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Squadron 42 Monthly Report: April 2022
API Metadaten

Geschwader 42 Monatsbericht April 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 05:04:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im April. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zum Vanduul-Kampf, zu den Schlafmöglichkeiten und zur Sternenkarte.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt) Speziell für Squadron 42 (Sq42) hat AI Content die im letzten Jahr eingeführte Aktivität "Schlafen und Bettentspannung" überarbeitet, die es NSCs ermöglicht, die Zeit in ihren Kojen oder Schlafräumen realistisch zu verbringen. Jetzt findet ein NSC sein Bett und betritt es, bevor er die Jalousien schließt und schläft, bis er für eine andere Aktivität eingeteilt wird.


"Wir wussten schon früh, dass wir die Verformung von Bettlaken erforschen müssen, um die für Sq42 erwartete Realitätsnähe zu erreichen. Wenn wir diese Arbeit erfolgreich abschließen, kann die KI ihr Bettlaken verformen, wenn sie es betritt, verlässt oder darin schläft. Das ist eine anspruchsvolle Aufgabe und erweitert die Komplexität der Funktion. Was passiert zum Beispiel mit den Laken, wenn die KI das Bett in einem Notfall verlassen muss?" KI Inhalt


Die anfängliche Implementierung der Bettentspannung beinhaltet das Lesen, Schreiben und Anschauen von Inhalten auf dem mobiGlas, was im Bett oder an der Seite geschehen kann. NSCs können auch fernsehen, wenn ihre Koje einen Fernseher hat.


Die Arbeit am Arcade-Automaten wurde im letzten Monat abgeschlossen, wobei die Animationen der männlichen und weiblichen Automaten aufpoliert wurden. Das Team nutzte auch die neue Funktion "Geometry Slaving" von AI Tech: Anstatt eine Joystick-Animation abzuspielen, wird der Joystick an der Hand des NSCs befestigt und bewegt sich, wenn er sich bewegt.

KI (Features) AI Features hat den Monat damit begonnen, an der Technik und den Animationen für Spieler-Takedowns zu arbeiten, um die Vanduul als wütende und tödliche Killer darzustellen. Wenn ein Vanduul zum Beispiel einen Spieler niederschlägt, der sich nicht schnell genug erholt, wird er mit einer dramatischen Animation im Stil einer Hinrichtung getötet. Die entsprechenden Animationen wurden zunächst geblockt und später in einer Motion-Capture-Session aufgezeichnet.


Auch bei einem Katz-und-Maus-Spiel mit einem marodierenden Vanduul wurden Fortschritte erzielt. In diesem Abschnitt patrouilliert der Vanduul in einem schlecht einsehbaren Raum, während der Spieler versucht, ihm auszuweichen und so wenig Lärm wie möglich zu machen. Wenn der Vanduul sie hört, schaltet er in den "Erkundungsmodus" und untersucht den Bereich, aus dem das Geräusch kam.


"Es ist wirklich aufregend zu sehen, wie alle Elemente des Gameplays (KI, Leveldesign, Kunst und Sound) zusammenkommen, um der Vision zu entsprechen. KI-Funktionen


Das Team hat auch den Mastergraph verbessert, der das Verhalten der KI steuert. Dieser Zustandsautomat nimmt verschiedene Ereignisse als Eingaben entgegen (z. B. wenn er einen Feind sieht oder eine Granate hört), steuert die Übergänge zwischen den Zuständen und spielt dann die entsprechenden Verhaltensweisen ab. Bestimmte Zustände im Mastergraphen können nun mit bestimmten Verhaltensweisen überschrieben werden, so dass das Team dieselbe allgemeine Struktur für mehrere Charaktere nutzen und gleichzeitig einzigartige Verhaltensweisen beibehalten kann. Zuvor waren dafür mehrere separate, aber sehr ähnliche Mastergraphen erforderlich.


Auf der Animationsseite wurde eine Menge Arbeit am Retargeting der Frauen erledigt. Das Team hat außerdem ein Pistolen-Animationsset mit Hand- und Arm-Overlays über das bestehende Waffen-Set hinaus entwickelt. Der erste Test der Pistolen-Overlay-Animation sah vielversprechend aus und wird Zeit, Mühe und Speicherplatz sparen. In bestimmten Fällen können jedoch weiterhin Ganzkörperanimationen verwendet werden, um die Qualität zu erhalten.

KI (Tech) Im Laufe des Aprils hat die KI-Abteilung das Verhalten und den Code der KI angepasst, damit Schiffe korrekt aus der Planetenatmosphäre herausquanten können. Zuvor dachten die Schiffe, sie befänden sich innerhalb eines Hindernisses und berücksichtigten nicht, in welche Richtung sie den Planeten am besten radial verlassen sollten.

Für das Navigationssystem fügte das Team die Fähigkeit hinzu, Zuhörer zu benachrichtigen, wenn Navigationsnetze in der Umgebung gespawnt/erzeugt werden. Aufgrund der großen Anzahl von Entitäten wollen sie die Anzahl der Zuweisungen für Benachrichtigungsereignisse reduzieren und möglicherweise eine bessere Möglichkeit einführen, um zu filtern, für welche Entitäten die Ereignisse relevant sind.


Sie setzten Aufgaben fort, die es NSCs ermöglichen, korrekt mit beweglichen Objekten, wie z. B. Trolleys, zu interagieren. Das letzte Ziel war es, den Betreiber und die Trolleys selbst in das Kollisionsvermeidungssystem zu integrieren. Dadurch können NSCs Trolleys schieben, anderen Charakteren beim Schieben ausweichen und Trolleys vermeiden, die im Level zurückgelassen werden.


Außerdem wurde es einfacher, einen Link von einem Knotenpunkt zu einem anderen zu ziehen, die automatische Ordnerauswahl bei der Erstellung neuer Dateien wurde verbessert und das Schnelleinfügen wurde so geändert, dass es einen Vorschlag anhand des String-Typs auswählt, wenn dieser nicht angegeben wurde.


Dann begann das Team mit der Arbeit an einer wichtigen Verbesserung der Art und Weise, wie die Multigraphenansicht die Verbindung zwischen den Knoten überprüft. Mit der neuen Funktion gehören die Knoten zu dem Graphen, in dem sie erstellt und mit dem sie verknüpft wurden, bis eine neue Verbindung hergestellt wird. So können die Entwickler auch im neuen Multigraphenmodus verwaiste Knoten pflegen, ohne dass Daten verloren gehen.

Animation Animation arbeitete an der KI-Vorschau und unterstützte Design bei der Implementierung von Animationen in verschiedenen Kapiteln. Sie untersuchten auch, wie Overlays am besten eingesetzt werden können, um den Kampf mit einer Stockwaffe in einen Pistolenkampf umzuwandeln. Dadurch wird weniger Material benötigt und die Übertragung von Material auf die weibliche KI wird effizienter.


Die Entwicklung der Schwerelosigkeit wurde fortgesetzt und das Aussehen und die Bedienung verbessert. Auch an den KI-Animationen für die sozialen Bereiche wurde gearbeitet, um die verschiedenen Schauplätze der Kampagne lebendiger zu gestalten.


Im Bereich der Gesichter wurden verschiedene Animationen der Darsteller/innen verbessert. Das Motion-Capture-Team unterstützte weiterhin die Teams für die Erzählung und das Gameplay und wird demnächst den Vanduul-Kampf drehen.

Engine Im April arbeitete das Physik-Team daran, die Bereinigung des Batched Grid in zwei Teile aufzuteilen (Bereinigung und Defragmentierung), um eine feinere Steuerung des Time Slicing zu ermöglichen. Außerdem wurden unnötige Berechnungen aus dem Zeitschritt der physischen Welt entfernt und der Zeitschrittcode der lebenden Entitäten wurde verbessert. Außerdem wurde die automatische Konvertierung von Legacy-Constraints in Constraint-Attachments implementiert.


Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde fortgesetzt und das Rendering von Terrain-Patches für Planeten wurde aktiviert. Render-Proxys wurden verbessert und die Schattenerzeugung wurde aktiviert. Die Unterstützung für die Skalierung des Ansichtsfensters auf den Renderpass wurde hinzugefügt, was für das Rendering von Atlanten und dynamischen Auflösungen praktisch ist. Verschiedene Debug UIs wurden implementiert, um die Entwicklung zu unterstützen. Zum Beispiel eine Benutzeroberfläche, mit der die Erzeugung von Würfelkarten im Spiel zu Testzwecken einfach gesteuert/ausgelöst werden kann. Schließlich wurden für den Renderer die Material-Fallbacks für die "Tiefe-Pre-Pass-Stufe" deaktiviert.


Die Gen12-Portierungen der Planet Terrain Height Map und des Shadow Rendering Systems wurden fertiggestellt und in den Upstream integriert. Einer der letzten Schliffe war die Überarbeitung des Cascade Culling für das Rendering der Planet Terrain Height Map, damit es während der Übermittlung von Draw Packets von Batch Workern ausgeführt werden kann (gemäß der Gen12-Designphilosophie). Die Gen12-Portierung der Atmosphäre und des Wolkenrenderings wird in Kürze beginnen.


In der Core-Engine wurde ein möglicher Deadlock im Exception-Handler behoben. Die Bereinigung des Codes mit "include-what-you-use" wurde fortgesetzt. Außerdem wurde eine neue Schnittstelle für die OS-Zeit bereitgestellt. Die GPU-Framezeit wird nun in die Analyseereignisse einbezogen, um bessere Daten darüber zu erhalten, wie lang die tatsächlichen Framezeiten auf der GPU sind (ohne VSync). Um die Bereitstellung zu vereinfachen, verwenden Linux-Spieleserverinstanzen jetzt auch separate Benutzerordner.

Features (Gameplay) Das Sq42-Feature-Team hat die Arbeit am Waffenmeister fortgesetzt und im letzten Monat dafür gesorgt, dass das Verhalten des Charakters mit dem Kiosk synchronisiert ist. Dazu gehört, dass er die gewählte Waffe von der Theke oder dem Waffenregal holt, sie auf die Theke legt und wieder zurücklegt, wenn der Spieler mit ihr fertig ist.


Außerdem wurde an einem Bewerbungsformular im Spiel gearbeitet, das mit dem Charakteranpassungsprogramm verknüpft ist und es den Spielern ermöglicht, eine erste Version ihres Charakters auf der Grundlage der im Formular ausgewählten Optionen zu erstellen. Auch die Cinematics- und Design-Teams wurden unterstützt.

Gameplay Story Im April aktualisierte Gameplay Story mehrere Szenen in Kapitel eins mit neuem Mo-Cap. Außerdem wurden mehrere bestehende Szenen überarbeitet, indem die richtigen systemischen Posen am Anfang und am Ende eingefügt wurden, damit die Charaktere korrekt in die Szenen hinein- und wieder herauswechseln können.


Kapitel fünf erhielt ein weiteres großes Update und enthält nun die Animationen für vier NSCs, die in eine Straßenbahn einsteigen, die richtigen Positionen einnehmen und sich an den Handläufen festhalten. Außerdem wurden zwei weitere Szenen mit zufälligen NSCs fertiggestellt, so dass nur noch eine übrig bleibt, um das Set abzuschließen.

Grafik & VFX-Programmierung Für Gen12 stellte das Team die richtige Ansichtsfenstergröße für die Rendering-Pässe in den Phasen "G-Buffer" und "Tiefen-Pre-Pass" ein, um die RTT-Pipeline zu unterstützen. Außerdem wurde weiter an der Bereinigung von Ressourcen-Arrays und analytischen Schattenstreuungsabfragen gearbeitet. Die VFX-Autotests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei die Flowgraph-Knoten aktualisiert wurden, um konsistentere Ergebnisse zu erzielen.

Level-Design Das FPS-Team konzentrierte sich auf die endgültigen Gameplay- und Implementierungsdurchläufe für verschiedene Schlüsselkapitel. Außerdem wurde daran gearbeitet, einige Mechaniken und andere Kapitel in die Alpha-Phase zu überführen, um das Gameplay zu testen und für das endgültige Spielerlebnis zu optimieren.


Das Space/Dogfight-Team hat zusammen mit den anderen Design-Teams weiter daran gearbeitet, die frühen Kapitel in Richtung Vertical-Slice-Qualität zu bringen. Es gibt einige besondere Elemente, die speziell für Sq42 entwickelt wurden und auf die ebenfalls ein besonderes Augenmerk gelegt wurde.


Das Social Design Team arbeitete nicht nur mit den anderen Designteams zusammen, sondern implementierte auch weiterhin alle Szenen im Spiel.

Narrative Das Narrative-Team begann den Monat mit der Überarbeitung der Skripte, die auf den Playthroughs mit dem Design-Team und den Besprechungen mit den Regisseuren basierten. In diese Aktualisierungen fließen die neuesten Entscheidungen ein, die auf dem Levelfluss basieren und neue/wichtige Spielmechaniken erklären oder zusätzliche Inhalte liefern, um Lücken zu füllen. In Kürze werden Platzhalterzeilen aufgenommen, damit die Teams sie während des Playthroughs vor Ort erleben können, anstatt sie nur in einem Skript zu lesen.


Auch einige der textbasierten Systeme wurden weiter erforscht. Das Team hat sich mit den Designern getroffen, um die Absichten hinter dem System, den Textbedarf und den Zeitplan für die Entwicklung zu besprechen.


Wie im Bericht vom letzten Monat erwähnt, hat das Team zusätzliche Inhalte für die Entwicklung der NSC-Berufe durch das KI-Team bereitgestellt. Derzeit ist geplant, die endgültigen Versionen in einer der nächsten Mo-Cap-Sessions zu drehen.


Das Narrative-Team hat auch weiterhin allgemeine Texte für das Spiel erstellt, darunter Missionsziele und Holo-Briefing-Symbole.

QA Die QA unterstützte die Cinematics weiterhin, indem sie Probleme, die während der Entwicklung gefunden wurden, reproduzierte und nach Bugs suchte. Außerdem konzentrierten sie sich auf die Fehlersuche und -meldung und nahmen Szenen zur Überprüfung auf.


Außerdem arbeitete die QA an mehreren erzählerischen Szenen, in denen sich die KI bewegte, und bestätigte Korrekturen und stellte sicher, dass der allgemeine Ablauf konsistent ist. Auch Checklistentests wurden durchgeführt und umfassen nun regelmäßige Tests der Abschnitte Vanduul, FPS und SchiffskI.

Technische Animation Tech Animation erstellte weiterhin neue Gesichts-Rigs aus ihren intern erstellten Scandaten. Außerdem wurde viel Zeit in die Werkzeugkette und den Prozess investiert, um sicherzustellen, dass die kommenden Köpfe schneller und sauberer produziert werden können.


Darüber hinaus unterstützten sie die Teams für Feature und Animation, indem sie die Animationssysteme verbesserten, um den gestiegenen Anforderungen gerecht zu werden. So wurde das System beispielsweise in die Lage versetzt, bis zu 50 Ebenen von autorisierten und inversen kinematischen Animationen für eine einzige Figur zu unterstützen.


Sie unterstützten auch die anderen Entwicklungsteams mit neuen Initiativen zur Festigung der Arbeitsabläufe, um sowohl Zeit als auch Fehler zu sparen.

UI Die Arbeit an der neuen Starmap- und Radar-UI ging voran. Die Entwickler/innen implementierten grundlegende Steuerelemente, die es ihnen ermöglichen, sich in einem Sonnensystem umzusehen und die Planeten, Umlaufbahnen und Fahrzeuge darin zu betrachten. Außerdem fügten sie eine Infotafel hinzu, mit der die Spieler/innen Details zu ausgewählten Objekten sehen können.


"Auch wenn es noch nicht ganz ausgereift ist, haben wir die Grundlage geschaffen, um weitere Funktionen hinzuzufügen und die Grafik zu verbessern. UI-Team


Die Künstler/innen begannen mit der Arbeit an den UI-Bildschirmen für verschiedene Level. Dabei wurden Konzepte für die Benutzeroberfläche in zwei wichtigen Bereichen erstellt und mit dem Game Design Team an neuen interaktiven Bildschirmen gearbeitet.


Die Konvertierung von Visier und Linse, bei der die bestehenden Spieler-HUD-Elemente in Building Blocks umgewandelt werden, ist in vollem Gange. Viele Widgets, darunter Waffeninformationen und Missionsziele, wurden auf das neue System portiert. Außerdem wurden die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming weiter aktualisiert.


Das UI-Tech-Team entwickelte weitere Building Blocks-Funktionen, von denen eine die Canvas-Slicing-Technologie ersetzen wird, die zur Entwicklung von 3D-UIs verwendet wird. Das neue Kartensystem wurde in puncto Benutzerfreundlichkeit und Leistung stark verbessert und wird derzeit im Fahrzeug-HUD für die Funktion "Rumpfschaben" getestet.


Das Team hat außerdem an einem neuen AR-Marker-System gearbeitet und verschiedene Widgets verbessert, um den UI-Designern die Arbeit zu erleichtern.

VFX Neben der Unterstützung der Kunst- und Designteams hat das VFX-Team im April die Farbexperimente für eine Reihe von energiebasierten Effekten abgeschlossen, die in der Kampagne zu sehen sein werden. Außerdem wurde die Arbeit an mehreren einzigartigen Schildeffekten abgeschlossen, mit denen das Team sehr zufrieden ist. Außerdem wurde ein Prototyp fertiggestellt, um zu zeigen, wie Partikel verwendet werden können, um holografischen Displays zusätzlichen visuellen Glanz zu verleihen.


Das VFX Tech Art Team hat ein erforderliches Houdini-Update durchgeführt. Dabei wurde sichergestellt, dass die von den Künstlern und Designern verwendeten Werkzeuge auch in Houdini 19 korrekt funktionieren. Außerdem experimentierten sie weiter mit besseren Möglichkeiten zur Frakturierung von Geometrie, um realistischer aussehende Schäden zu erzeugen.

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