Star Citizen Wiki Comm-Link:18266 - Star Citizen Alpha 3.14.0
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Comm-Link:18266 - Star Citizen Alpha 3.14.0

Aus Star Citizen Wiki

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Star Citizen Alpha 3.14.0
ID 18266
Veröffentlichung 31.08.2021
Channel Undefined
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Star Citizen Alpha 3.14.0
API Metadaten

Star Citizen Patch 3.14.0 Der Alpha Patch 3.14.0 wurde veröffentlicht und ist nun verfügbar! Der Patch sollte nun anzeigen: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.

Es wird den Spielern dringend empfohlen, ihren USER-Ordner für den Public-Client nach dem Patch zu löschen, vor allem, wenn du anfängst, seltsame Probleme mit der Charaktergrafik oder Abstürze beim Laden zu haben. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

Datenbank-Reset: YES Long Term Persistence (Langzeitpersistenz): Enabled Start aUEC: 20,000

Bekannte Probleme

Beim Starten des Spiels kann der Spieler einen 16008-Fehler erhalten (erfordert höchstwahrscheinlich einen Charakter-Reset und das Ausloggen aus dem Launcher)

Nach dem Ausloggen in einem Schiffsbett oder einem Absturz kann das Einloggen zu einem Fehler 20018 oder einem langen Ladebildschirm führen, in dem Schiff/Spieler am Stanton-Stern spawnen (erfordert höchstwahrscheinlich einen Charakter-Reset und das Ausloggen aus dem Launcher)

Nach einem Timeout der Serververbindung (Fehler 30K) kann es zu einem "Bad Token"-Fehler kommen, der das Zurückladen ins Persistent Universe verhindert (erfordert einen Neustart des Spiels, um das Problem zu umgehen)

Star Citizen kann direkt nach dem Drücken von "Spiel starten" im Launcher abstürzen (Aktuelle mögliche App-Konflikte: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Kontaktiere den technischen Support von RSI, wenn das Problem weiterhin besteht)

Aufzüge oder Umgebungsinhalte fehlen gelegentlich in der PU

Spieler sind nicht in der Lage, eine Gruppe aus dem Hauptmenü zu verlassen (Workaround: Öffne Star Marine Multiplayer (beliebiger Modus) > wähle "Einladen" > wähle "Party verlassen" > gehe zurück ins Hauptmenü)

Das Chat-Fenster ist zu niedrig positioniert, um auf Ultrawide-Monitoren vollständig lesbar zu sein, während man sich in einem Fahrzeug befindet

Die Verwendung eines Medipens kann gelegentlich keinen Effekt haben

Das Tauschen von FPS-Waffen lässt die ursprüngliche Waffe fallen oder entfernt sie

Daten zu verminbaren Rohstoffen im Scan-Modus zeigen falsche Prozentwerte an

Der Spieler kann die Türen des Hammerhead-Turms nicht mehr öffnen und ist darin gefangen

Der Co-Pilot der Constellation Andromeda kann nicht zielen, wenn er sich im Raketenoperator-Modus befindet.

Aufzüge in Grim Hex schließen Animationen nicht ab und der Aufzug kann seine Funktion verlieren

Suchmissionen wie "Sendung verloren" und "verlorene Fracht" werden nicht aktualisiert, sobald der Spieler die Frachtkiste eingesammelt hat

Kistenlieferungsmissionen in Area18 können nicht abgeschlossen werden, da der Kiosk die Kisten ablehnt

Verzerrungswaffen können dazu führen, dass die Friendly-Fire-Schwelle schon nach wenigen Schüssen erreicht wird

Das Demon Fang Combat Knife fehlt im Spiel

Beim Betreten des Pilotensitzes des 100i kann es vorkommen, dass die Animation nicht abgeschlossen wird, sodass der Spieler von der Windschutzscheibe wegschaut

Gelegentlich kann es vorkommen, dass der Quantum Drive ohne bekannte Ursache zu spulen beginnt

Manchmal passiert nach dem Spulen und Kalibrieren des Quantum Drive und dem Versuch, den Sprung zu initiieren, nichts (Workaround: Bewege das Schiffsfadenkreuz weg und dann zurück, um neu zu kalibrieren)


Neue Features

Orte

Neuer Planet: Crusader

Neue Stadt: Orison Landing Zone

Bestehend aus einem Gitterwerk von Plattformen, die inmitten der Atmosphäre des Gasriesen Crusader schweben, gilt Orison als einer der malerischsten Orte in Stanton.

New Babbage Hospital Innenbereich Standort

Hinzufügen des Innenraums des Brentworth Care Centers in New Babbage. Im ersten Durchgang wird die Lobby des Krankenhauses hinzugefügt und auch die Lobby des Aspire Grand wird umgestaltet, um die Erweiterung und das zukünftige Gameplay zu ermöglichen.

Gameplay

Gesetzessystem v2: Surrender

Die neue Funktion "Kapitulation" ermöglicht es Spielern, verhaftet zu werden, ohne ihr Leben zu verlieren. Dies ist ein wichtiges Feature, da sich das Spiel auf eine Spielmechanik zubewegt, bei der die Entscheidung, sich zu ergeben oder den Tod durch Kämpfen/Flüchten zu riskieren, viel mehr Gewicht haben wird. Die Spieler können sich ergeben, indem sie ihre Schiffe auf Befehl der Sicherheitskräfte anhalten und abschalten. Die Sicherheitskräfte werden ihre Angriffe einstellen und kriminelle Spieler verhaften (und das Schiff beschlagnahmen, wenn es einem Kriminellen gehört). Wenn du dich ergibst, erhältst du eine geringere Strafe, wenn du ins Gefängnis kommst. Alle Spieler, die sich zum Zeitpunkt der Kapitulation auf dem Schiff eines Kriminellen befinden, werden ins Gefängnis geschickt, wenn das Schiff beschlagnahmt wird, unabhängig vom Status des Kriminellen. In der aktuellen Implementierung können Spieler nicht an andere Spieler übergeben werden.

Raketen Operator Modus

Der neue Raketen-Operator-Modus wird verwendet, um das Geschütz- und Raketen/Torpedo-Gameplay innerhalb von Schiffen zu trennen. Die Verwendung dieses Modus wird den Piloten zusätzliche Kontrolle darüber geben, welche Raketen/Torpedos abgefeuert werden, und ihnen eine deutlichere und wichtigere Rolle im Gesamtablauf geben.

Zugriff auf den Raketen-Operator-Modus: Spieler können mit der Standardtastenbelegung (mittlere Maustaste) in den Raketenbedienermodus ein- und ausschalten. In diesem Modus verlieren die Spieler die Kontrolle über alle anderen Schiffswaffen und erhalten die Kontrolle über die Raketensysteme. Alle anderen Waffen kehren in die neutrale Kardanposition zurück, hören auf zu verfolgen usw., während die Raketenwaffensysteme eingesetzt werden. Die Aktivierung des Raketen-Operator-Modus führt dazu, dass das Schiff verstärkte Signale aussendet.

Auswahl der Geschütze: Anstatt auf eine bestimmte Größe oder einen bestimmten Verfolgungstyp beschränkt zu sein, werden die Spieler nun nur noch in der Lage sein, jeweils eine Art von Rakete zu fixieren und abzufeuern (z.B. Ignite/Rattler/Arrester). Außerdem wird jedes Raketenregal nur noch ein Raketenmodell lagern können. Beachte, dass bereits existierende Split-Loadouts zwar technisch noch "funktionieren", aber nicht unterstützt werden sollen, so dass es zu UI-Problemen kommen kann. Wenn du den Modus betrittst, wird automatisch ein Raketentyp ausgewählt, geordnet nach Modell, um Konsistenz über alle Schiffe und Spielsitzungen hinweg zu gewährleisten. Die Spieler können dann durch diese Raketentypen vor- und zurückschalten, wobei die aktuell ausgewählte Rakete auf dem HUD angezeigt wird. Die Anzeige zeigt auch die vorherige und die nächste Rakete an, damit der Spieler weiß, was er als nächstes tun wird. Die Spieler können einstellen, wie viele Raketen sie in einem Burst abfeuern wollen (standardmäßig G und LAlt+G), bis zu einem Maximalwert. Sie müssen dann warten, bis jede Rakete scharf ist, bevor sie abgefeuert werden kann.

Locking a Target: Wenn ein Spieler im Missile Operator Mode ist und ein Locked Combat Target hat, beginnt die Rakete automatisch mit dem Locking auf das Ziel. Der Locking-Prozess ist nicht mehr binär - nach einem Mindestlevel des Lockings, um das Ziel zu erfassen, wird das Locking umso "besser", je länger man lockt, und umso schwieriger wird es, die Rakete zu fälschen. Dies wird durch einen einfachen Multiplikator des Zielsignals erreicht (z.B. kann ein Ziel ein reales Signal von 1000 haben, und bei vollem Lock kann die Signalverstärkung x5 sein, so dass die Rakete stattdessen ein Signal von 5000 wahrnehmen würde). Das bedeutet, dass die Rakete benötigt, dass andere Kontakte ein deutlich größeres Signal als das ursprüngliche haben müssen, um von ihnen abgelenkt zu werden. Ein Ziel muss vollständig aufgelöst sein (d.h. sein Signal muss das größte im Erkennungsradius sein), bevor die Rakete es verfolgen kann. Das bedeutet, dass feindliche Ziele versuchen können, ein anderes Schiff, das eine Rakete auf sie richtet, zu überlisten, indem sie Gegenmaßnahmen auslösen oder nahe an größere Ziele heranfliegen, bevor die Rakete überhaupt gestartet wird. Wenn das Ziel der Rakete vor dem Start nicht vollständig aufgelöst ist, wird sie einfach nach vorne schießen.

Abfeuern von Munition: Zu jedem Zeitpunkt, nachdem die erste Rakete scharf gemacht wurde, kann der Spieler die Abschussprozedur einleiten, die alle aktuell scharf gemachten Raketen abfeuert und eine Abkühlzeit beginnt, bis er das nächste Mal mit dem Scharfmachen von Raketen beginnen kann. Wenn der Spieler mit dem Abfeuern von Raketen ohne Lock beginnt, werden die Raketen stumm abgefeuert. Dies kann für Bodenziele, Bombenangriffe, Notsituationen oder um zu vermeiden, dass feindliche Schiffe über ankommende Raketen/Kampfsperren informiert werden, genutzt werden. Wenn mehr als ein Rack den gleichen Raketentyp hat, werden die Raketen von den Racks in einer gestaffelten Rotation verbraucht (z.B. wenn drei Racks jeweils 8 Ignite-Raketen haben und der Spieler wählt, 8 Ignite-Raketen abzufeuern, werden die ersten beiden Racks jeweils 3 Raketen abfeuern und das dritte feuert 2, in ABC-Rotation).

Raketen - Lenkung & Steuerung überarbeitet

Die Raketen wurden auf das IFCS-Lenkungs- und Kontrollsystem umgestellt. Dies wird die Leistung und die Verfolgungsfähigkeit der Raketen verbessern und eine größere Kontrolle über das allgemeine Verhalten der Raketen ermöglichen.

Schiffe und Fahrzeuge

Neues Schiff: RSI Constellation Taurus

Kern-Tech

Planetare volumetrische Wolken v1

Erste Version eines maßgeschneiderten Systems zur überzeugenden Darstellung von mehrschichtigen, volumetrischen Wolken unterschiedlichen Ausmaßes in planetarischen Atmosphären. Diese erste Version ist für den Gasriesen Crusader gedacht.

Grafikeinstellungen Ergänzungen

Es wurden mehrere neue Grafikeinstellungen hinzugefügt, um dem Spieler mehr Kontrolle über die Erfahrung in der PU zu geben. Optionen für volumetrische Wolkengrafik hinzugefügt. Die Optionen Niedrig/Mittel (ursprünglicher Standard)/Hoch für die Spawning-Distanz wurden hinzugefügt, um dem Spieler zu ermöglichen, die Entfernung von der Kamera zu wählen, in der verstreute Objekte spawnen. Außerdem wurden die Optionen Niedrig/Mittel (ursprünglicher Standard)/Hoch für die Terrain Tessellation Distance hinzugefügt.


Feature Updates

Gameplay

Radar, Scannen und Ping T0

Das Radar-, Scanning- und Ping-System wurde überarbeitet. Radar wird benutzt, um Kontakte passiv zu orten und zu verfolgen und deren Aufenthaltsort dem Spieler anzuzeigen. Scannen wird verwendet, um Informationen über ein bestimmtes Objekt zu erhalten. Das Pingen mit dem Standard-Keybind (Tab) findet aktiv zusätzliche Kontakte oder hebt Raumvolumen hervor, um schwache Signaturen zu untersuchen, die beide über das Radar und seine AR-HUD-Elemente angezeigt werden. Diese Überarbeitung beinhaltet auch neue UI-Elemente für Infrarot (IR) - ausgestrahlt von wärmeerzeugenden Objekten, Elektromagnetisch (EM) - ausgestrahlt von Objekten, die elektrische Energie verbrauchen oder erzeugen, und Querschnitt (CS) - zeigt an, wie sichtbar ein Objekt ist, basierend auf seiner Größe und wie reflektierend seine Oberfläche(n) sind. Je größer ein Kontakt ist (und je mehr von seinem Profil er zeigt), desto größer ist seine CS-Signatur.

Blobs werden erzeugt, wenn die Stärke der Signatur eines Objekts stark genug ist, um das Radar zu erreichen, aber nicht stark genug, um als Kontakt erkannt zu werden. Diese Blobs sind visuell in Quader unterteilt und können ein zu untersuchendes Raumvolumen anzeigen, in dem sich eine Entität oder Entitäten befinden könnten. Die Größe eines Blob wird durch die Basissignaturstärke der Entität bestimmt. Das bedeutet, dass je größer ein Blob ist, desto ungenauer ist seine Darstellung der Position einer Entität.

Energiemanagement v2

Das bestehende Energiesystem wird neu ausbalanciert und Kondensatoren werden in das System integriert. Die Spieler werden die Möglichkeit haben, die Menge an zusätzlicher Energie, die in die Triebwerke, Waffen und Schilde fließt, zu verwalten und kritische Entscheidungen über die Verteilung der Energie zu treffen, um zu verteidigen, anzugreifen oder zu verfolgen/ausweichen. Dazu gehören auch zusätzliche Keybindings, um diese Änderungen zu steuern. Die Zuweisung über die Tasten (F5, F6, F7, F8-Reset) oder das Power-Dreieck stellt die Regenerationsgeschwindigkeit für Triebwerkskondensator, Schildregeneration und Energiewaffen-Munitionsregeneration ein.

Mit den neuen Ergänzungen zum Kondensator-Gameplay kommen umfangreiche Überarbeitungen des Schiffsfluges und des Thruster-Handlings, des Schildverhaltens und der Waffenschadens-/Munitionszahlen. Diese vollständige Überarbeitung der Schiffe soll sie näher an ihre beabsichtigten Rollen im Universum bringen, was auch Änderungen an vielen Schiffsausrüstungen beinhaltet.

Waffen: Die Feuerraten und der Schaden der Waffen wurden drastisch erhöht. Die Munitionsraten wurden deutlich reduziert. Energiewaffen haben nun begrenzte Munition, die automatisch regeneriert wird, wenn die Waffe nicht benutzt wird. Wenn du die Zuordnung zu den Waffen änderst, werden Energiewaffen ihre Munition schneller regenerieren. Throttling und Overclocking sind vorerst deaktiviert (wird nach 3.14 neu evaluiert). Bemannte Geschütztürme haben ihr isoliertes Waffenkondensatorensystem, das Waffen schneller regeneriert und einen tieferen Pool bietet. Aufgrund der ballistischen Änderungen wird sich ballistische Munition nicht mehr auffüllen, wenn ein Schiff nach der Zerstörung geclaimt wird.

Schilde: Vollständige Überarbeitung der Balance bei allen Schilden unterhalb von Größe 3, um sie in blasenartige Schilde mit 1 Schildfläche zu verwandeln. Härtung wurde entfernt (wird zu einem späteren Zeitpunkt neu entwickelt).

Triebwerke/Flug: Separater regenerierbarer Pool für Schub (ehemals Nachbrenner) hinzugefügt. Das Ändern der Zuordnung zu den Triebwerken führt dazu, dass sich die Boost-Leiste der Triebwerke schneller füllt. Option zum automatischen Aktivieren/Deaktivieren des Boosts während der Weltraumbremsung hinzugefügt.

UI: Triebwerkstreibstoff-Boost-Leiste hinzugefügt. Waffenanzeige auf dem HUD für jede Waffe hinzugefügt, die den Munitionsstatus anzeigt. Die Bedeutung der Schildanzeige wurde leicht geändert, um die Zuweisung des Energiedreiecks widerzuspiegeln, die Drosselung der Schildanzeige wurde deaktiviert. Die alte Energiedreieck-Funktionalität wurde entfernt (es war nur eine Energieprioritätseinstellung, die nur funktionierte, wenn das Kraftwerk nicht genug Energie liefern konnte). Das Energiedreieck funktioniert nun als reine Regenerationsverteilungsfunktion für Schilde, Energiewaffen und Triebwerksschub.

Arena Commander PvP Munitionsabholung überarbeitet

Mit den Änderungen an den Schiffskämpfen und der Munitionszählung wurde die Rate der Pickups im Arena Commander reduziert und ist nicht mehr speziell an Kills gebunden. Nun muss ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreichen, um einen Pickup freizuschalten, der dann bei seinem nächsten Kill spawnen wird. (Kann ca. 3-4 Kills dauern.) Alle Pickups wurden so angepasst, dass sie einen prozentualen Anteil der angeforderten Ressourcen geben, anstatt fester Werte. Der Prozentsatz der wiederaufgefüllten Munition wird für die Menge der Ballistik, die du auf deinem Schiff hast, reduziert. Treibstoff-Pickups wurden entfernt.

Gesetze und Gefängnisse Updates

Die Zonen für unbefugtes Betreten von unterirdischen Einrichtungen wurden entfernt. Das Zerstören des leeren Fahrzeugs eines Gruppenmitglieds führt nicht mehr zu einem Verbrechen. Das Interface für die Codeeingabe im Gefängnis wurde aktualisiert, um zu verhindern, dass es den Code bei fehlgeschlagenen Versuchen zurücksetzt, um einen Bug zu stoppen, durch den es keine Codes mehr akzeptiert. Das Verbrechen für den Angriff auf einen Sicherheitsbeamten sollte außerhalb einer überwachten Zone nicht mehr gegeben werden. Knock-outs töten nicht mehr.

Schiffe und Fahrzeuge

Leinwandgeschnittene Schiffs-HUDs

Wir aktualisieren alle Schiffs-HUDs, um das neue Canvas-Slice-System zu verwenden, das ein verbessertes Layout bietet, das die Bildschirmfläche maximiert und den Piloten mehr Informationen und Tiefe bietet. Die Spieler sehen nun eine universelle Peilung entlang der oberen Kante. Die Pitch Ladder ist von der Mitte des Spielerblickfeldes auf die rechte Seite gewandert. Wir haben 3D-Geschwindigkeits- und Beschleunigungsmesser in der unteren Ecke hinzugefügt.

IFCS Thruster Wind Volumen Effekte

Aufbauend auf dem Thruster Wind Volumes Feature, um visuelle Effekte für den atmosphärischen Flug zu erstellen. Dies fügt die Möglichkeit hinzu, dass IFCS-Thruster-Windvolumina Bodenmaterialien wie Staub und Schnee genauer beeinflussen können und führt neue dynamische Effekte ein, wenn man niedrig in der Nähe von Planetenoberflächen fliegt.

Erhöhte Textgröße des inneren Gedankens für das medizinische Bett des Schiffs "Als bevorzugte Intensivstation einstellen".

Angepasste Pilot/Co-Pilot Sitz Animationen und Höhe in der Hammerhead

Erhöhte Erkennungsreichweite von verminbaren Felsen

Neue Anzeigeoptionen für Party-Namensschilder hinzugefügt

Kern-Tech

Hintergrundvideo für das Hauptmenü aktualisiert


Große Fehlerbehebungen

Die Freundesliste im Spiel sollte nicht mehr auf maximal 50 Spieler begrenzt sein

Die Ladebildschirme sollten bei Seitenverhältnissen größer als 16:9 nicht mehr vergrößert und gezoomt werden (d.h. 21:9 und 32:9)

Ein Problem wurde behoben, das dazu führen konnte, dass der Cursor eines Spielers auf dem Spielbildschirm hängen blieb

Spieler-Emotes sollten nun korrekt durch Slash-Befehle und das innere Gedankenrad abgespielt werden

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass gekaufte tragbare Gegenstände sehr schnell verschwanden, nachdem sie fallen gelassen oder auf den Boden gelegt wurden

Quantum Reisen zu einem Gruppenmitglied in der Nähe einer Planetenoberfläche sollte nicht mehr manchmal dazu führen, dass der Spieler in den Planeten fliegt

Miles Eckhart sollte nun korrekt funktionieren und die Mission aktualisieren

Einen anderen Spieler zu rammen, während man sich in den Grenzen des eigenen Pads befindet, sollte nicht mehr dazu führen, dass das Schiff beschlagnahmt wird

Schiffe sollten nicht mehr beim Auffüllen von Munition und Raketen/Torpedos versagen, wenn sie den Auffüllservice nutzen

Der Sauerstoffgehalt des Spielers sollte nicht mehr anfangen zu sinken, nachdem er QT in einem Schiff benutzt hat

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler ihre Schiffe beschädigten, wenn der Spieler während der Quantenreise seinen Sitz verlässt und wieder einsteigt und dann später das Schiff verlässt

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler nicht mehr in ihrem Schiff spawnen konnten, wenn ihr Client innerhalb einer Waffenstillstandszone abstürzte.

Das Multitool, das von den Commissary-Einheiten ausgegeben wird, wurde korrigiert, sodass es die Orebit-Anlage im PMA anzeigt, nachdem sie verstaut wurde

Workaround-Fix für die SCU-Menge, die für die Ladekapazität des 890 angezeigt wird, so dass sie nicht mehr fälschlicherweise bei 32 liegen sollte

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass der Countdown-Timer für die ECN-Alarmmission nicht angezeigt wurde

Waffen, die in Schiffswaffenkammern platziert werden, sollten nun in allen Schiffen korrekt bestehen bleiben, wenn sie ein- und ausgelagert wurden

Große Schiffe, die versuchen, automatisch in Hangars von Raststätten/Orbitalstationen zu landen, sollten nicht mehr stecken bleiben

Die KI des Missionsgebers bricht nicht mehr ab, wenn ein NPC vor ihm auf dem ihm zugewiesenen Platz sitzt

Es sollte keine störenden Reflektionen mehr auf dem 85X Canopy geben

Wenn du eine Granate wirfst, sollte sie nicht mehr die Chance haben, in deiner Hand wieder aufzutauchen, oder mit einem Desync und ohne VFX auf die Explosion zu werfen

Fahrzeuge mit Waffenkardanik sollten nun korrekt in den festen Modus wechseln, wenn die Einstellung aktiviert ist

Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler eine FPS-Waffe nicht direkt nach dem Nachladen oder Waffenwechsel abfeuern konnten, bis zum zweiten ( LMB ) Druck

Spieler sollten nicht mehr im ADS bleiben, wenn sie eine FPS-Waffe nachladen und die ADS-Taste losgelassen haben

NPCs sollten nicht mehr in der Lage sein, einen Spieler von Kiosken / ASOP-Terminals wegzustoßen, während er sie benutzt

Der Whirlpool in der Constellation Phoenix sollte nicht länger einige Geometrien vermissen lassen

Die 2951 Auspicious Red Paint sollte nicht mehr als PLACEHOLDER im VMA angezeigt werden und sollte nun korrekt das Aussehen des Schiffes verändern, wenn sie darauf angewendet wird

Freundliche KI-Schiffe während Missionen sollten nun korrekt wegquanten, nachdem alle feindlichen KI-Schiffe in dem Gebiet zerstört wurden und der Benutzer die Mission abgeschlossen hat

Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass viele innere Gedankenaufforderungen von Schiffsbetten und Nicht-Piloten-Sitzen fehlten oder kaputt waren, was Aufsteh- oder Ausloggfunktionen verhindern konnte

Tevarin War Dress White Uniform Jacket Textur sollte nicht mehr vergrößert erscheinen

Barkeeper sollten nicht mehr in Raststätten-Bars fehlen

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler ihre Schiffe nicht über den Anspruchsknopf des ASOP-Terminals einfordern konnten

Wenn man eine illegale Lieferung durchführt, sollte die Drogenkiste des Piloten nun korrekt despawnen, nachdem ein Sicherheits-KI-Schiff das Scannen des Fahrzeugs beendet hat

Schaufensterpuppen in Rüstungsgeschäften sollten in Garrity Defense und anderen Rüstungsgeschäften nicht mehr T-posiert sein

Geschütztürme für unterirdische Anlagen sollten nicht mehr fehlen

Die Geschwindigkeit des Tempomats sollte nicht mehr den Begrenzer ignorieren, wenn der Spieler nicht auf dem Pilotensitz sitzt

Der Kopf des Spielers sollte nun korrekt an der Decke bleiben, wenn er in einem Bett respawnt

Das Abwischen des Helmvisiers sollte nun korrekt die VFX der Vereisung löschen, die die Sicht des Spielers beeinträchtigen

Ein spürbarer Leistungsabfall von bis zu 10 FPS wurde behoben, wenn man auf einer Planetenoberfläche im unteren hinteren Bereich des Prowlers navigiert.

Das Energiedreieck sollte nun im MFD innerhalb von Schiffen funktionieren und interagiert werden können

SparkJet Pro Triebwerke sollten nun die korrekte Größe und Stufe anzeigen

Das Drehen von Schiffen in Flugverbotszonen in Area18 sollte nicht mehr dazu führen, dass der Autopilot den Spieler auf den Boden zieht

Schiffe sollten nicht mehr weiter drosseln können, wenn ihr Wasserstofftreibstoff komplett aufgebraucht ist

Ein Problem wurde behoben, das manchmal dazu führte, dass sich Schiffsteile duplizierten, wenn sie vom Schiff abgesprengt wurden

CryAstro-Dienste sollten nun in der New Babbage Commons Garage korrekt funktionieren

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler nicht von den Sitzen der New Babbage Tram aufstehen konnten

Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Spieler innerhalb der Constellation Taurus und der Constellation Aquila desynchronisiert wurden

Technisch

8 Client-Abstürze behoben

5 Server-Abstürze behoben

Einen Server Deadlock behoben

Mehrere Backend Service Stabilitätskorrekturen und Optimierungen vorgenommen

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