Star Citizen Wiki Comm-Link:18227 - Roadmap Roundup - July 14th, 2021
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Comm-Link:18227 - Roadmap Roundup - July 14th, 2021

Aus Star Citizen Wiki

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Roadmap Roundup - July 14th, 2021
ID 18227
Veröffentlichung 14.07.2021
Channel Spectrum Dispatch
Kategorie Lore
Serie Roadmap Roundup
RSI Roadmap Roundup - July 14th, 2021
API Metadaten

Roadmap-Roundup Schönen Mittwoch, allerseits!

Alle zwei Wochen begleiten wir das Roadmap-Update mit einer kurzen Erläuterung, um Ihnen einen Einblick in die Entscheidungsfindung zu geben, die zu den Änderungen geführt hat. Dies ist Teil unserer Bemühungen, unsere Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle von Ihnen zu machen, die helfen, Star Citizen und Squadron 42 möglich zu machen.

Diese Woche haben wir eine Fülle von neuen Ergebnissen, da die Zeitpläne der nachgelagerten Teams für Q3 festgelegt worden sind. Zur Erinnerung: Da diese Teams größtenteils reaktiv auf den Upstream sind, zeigen ihre Zeitpläne auf der Roadmap nur ein Quartal in die Zukunft, im Gegensatz zu den vier Quartalen des Upstreams. Zusätzlich wurden die Aufgaben, die für Server Meshing und Persistence benötigt werden, den Teams Network und Persistent Tech hinzugefügt. Sehen Sie sich alle neuen Aufgaben unten an, aber werfen Sie auf jeden Fall einen Blick auf diese Teams im Progress Tracker, um zu sehen, woran sie in Q3 noch arbeiten!

Damit wären wir auch schon beim Roadmap-Roundup dieser Woche!

-CIG Community Team

Bemerkenswerte Änderungen für den 14. Juli 2021 Fortschritts-Tracker Diese Ergebnisse wurden zum Progress Tracker hinzugefügt:

Laser Trip Mine Implementierung von Laser Trip Mines in das Spiel, das sind Sprengstoffe, die Lichtstrahlen als Auslöser verwenden. Wenn jemand oder etwas mit dem Strahl in Berührung kommt, geht die Mine in die Luft.

Frontier-Kleidung Generierung von Konzepten für Kleidung im Frontier-Stil für Spieler und NPCs.

Weiblicher Spielerkopf Fertigstellung einer Modellierung und Texturpolitur für den Kopf des weiblichen Spielers. Nach diesem Durchgang wird dieses Asset an Tech Animation für ein Rigging-Update gesendet.

DGS Mesh-Knoten Der DGS Mesh Node implementiert mehrere Dedicated Game Server (DGS) und Clients, die mit derselben Instanz des Hybrid-Dienstes verbunden sind, und ermöglicht es dem DGS, Entitäten auszutauschen und Autorität über sie zu erhalten.

Shard-Manager Erweitert den Hybrid um die Funktionalität für den späteren Shard Manager-Komponentendienst. Die Shard Manager-Funktionalität ist für die Erstellung eines Shards in der EntityGraph-Datenbank verantwortlich und stellt sicher, dass er mit einer anfänglichen Population von Entitäten "geimpft" wird, kommuniziert mit dem Matchmaking, damit Spieler einem Shard beitreten können, und kommuniziert mit Bereitstellungsdiensten, damit ein Hybrid und Dedicated Game Servers (DGS) einem Shard zugewiesen werden können.

Inventar entstauen "Unstow" bezieht sich darauf, einen Gegenstand aus einem Inventar zu holen und ihn auf einem Shard abzulegen. Wenn z. B. ein mit Fracht beladenes Schiff entstaut wird, werden das Schiff und die zugehörige Fracht aus dem Inventar entfernt und im Spiel platziert. Diese Arbeit implementiert das Verschieben der persistenten Daten eines Gegenstands aus einem Inventar in einen Shard, der vom EntityGraph verwaltet wird, und das Hinzufügen des Gegenstands zur Replikationsschicht.

Entity Stow/Destroy "Stow" bezieht sich auf das Verschieben eines Objekts in ein Inventar. Wenn z. B. ein mit Fracht beladenes Schiff verstaut wird, werden das Schiff und die zugehörige Fracht verstaut. Diese Arbeit implementiert das Entfernen von Elementen aus der Replikationsschicht und das Verschieben ihrer persistenten Daten in ein vom EntityGraph verwaltetes Inventar.

Itemport Mod API Diese API ermöglicht es Tools wie der Vehicle Modification App (VMA), Schiffsladungen innerhalb von Inventaren zu ändern.

Shard-Datenabfrage-API Diese API ermöglicht Gamecode-Zugriff auf allgemeine Abfragen gegen Entity-Graph-Daten.

Freiform-Variablen-API Blackboard-Dienst für Gamecode-Systeme zum Schreiben generischer persistenter Variablen.

AI - Navigation Links - Leitern/Kantengreifer Implementierung von speziellen Adaptern, die es dem Navigationssystem ermöglichen, über potentielle Navmesh-Verbindungen informiert zu werden, die von Leitern oder Ledge Grab Markup angeboten werden. Die Navigations-Links erlaubten bereits die Erstellung von Adaptern, die Gamecode-spezifische Funktionalität enthalten, um als eine Art Übersetzer zwischen systemspezifischen Domänen in das Navigationssystem zu fungieren.

AI - Trolley Push & Pull Dies wird der erste Durchgang bei der Implementierung der Fähigkeit für NPCs sein, Trolleys und Trolley-ähnliche Einheiten zu benutzen. Sie werden in der Lage sein, sich in der Umgebung zu bewegen, indem sie diese Entitäten schieben und ziehen, um sie von/zu bestimmten Orten zu bringen. Dies erfordert die Erstellung eines speziellen Pathfollower, der externe Kräfte berücksichtigen kann, die ausgeglichen werden müssen, um die gewünschte Geschwindigkeit zu erreichen.

KI - Bodenfahrzeuge Dies ist der erste Durchgang zur Unterstützung von NPCs, die Bodenfahrzeuge steuern und fahren. Dies erfordert die Implementierung eines neuen Pathfollowers, der sich um die physikalischen Fähigkeiten des Fahrzeugs kümmern kann, um die Bewegungsanforderung des NPCs in tatsächliche Bewegung umzuwandeln.

KI - Unbemannte Raketentürme Hinzufügen von KI-gesteuerten Raketentürmen, um die Verteidigung der grünen Zonen zu verbessern.

KI - Medizinisch Implementieren einer Reihe von medizinischen KI-Verhaltensweisen. Ein Patient kommt im Krankenhaus an und meldet sich an einem Terminal an und wartet dann darauf, dass er in ein Zimmer gerufen wird, um eine Diagnose zu erhalten. Der Patient kann dann sehen, wie sich Ärzte und Krankenschwestern um kranke und verletzte Personen kümmern. Andere Patienten warten darauf, aufgerufen zu werden. Man sieht Ärzte und Schwestern beim Händewaschen, beim Überprüfen des medizinischen Materials und beim Verteilen von Medikamenten. Einige Patienten werden in Krankenbetten schlafen.

AI - Freizeit Das Freizeitverhalten ist ein Segment unseres neuen zivilen Verhaltenssystems, das steuert, wie sich die KI verhält, wenn sie während ihres Zeitplans freie Zeit hat. Die KI wird eine lebensnahe Umgebung schaffen, indem sie sich entspannt und Spaß hat, indem sie die Dinge nutzt, die ihr zur Verfügung stehen, wie z. B. Trainingsgeräte, Joggingstrecken, TV-Monitore, Sitze/Bänke und ihr mobiGlas.

AI - Tanzen Tanzen ist ein Segment unseres neuen zivilen KI-Freizeitverhaltens. Nach der Arbeit werden einige Zivilisten den Drang verspüren, die Zeit in einem Nachtclub zu verbringen und die Nacht durchzutanzen. Dies wird neues Leben und Bewegung in unsere Bars bringen.

Brandgefahr Das Fire Hazard System wird Feuer und Temperatur an statischen und dynamischen Objekten verfolgen. Für die erste Version von Fire Hazard wird das Feature auf einigen wenigen Fahrzeugen eingerichtet.

Zerstörbarer Arbeitsablauf Aufbau eines Workflows, der es Künstlern und Designern ermöglicht, mit zerstörbaren Objekten zu arbeiten.

Maya Live Link Maya Live Link stellt eine Verbindung zwischen Maya und dem Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor her. Es ist in erster Linie dazu gedacht, Animatoren die bestmögliche Vorschauqualität im Stil von "what you see is what you get" zu bieten, indem die mit dem Editor gerenderten Bilder nahtlos in das Maya-Ansichtsfenster integriert werden.

Rettungs-/Transportauftrag Nutzen Sie das Verhalten der KI, um Missionen zu erstellen, in denen Spieler Kunden von einem Ort zu einem anderen transportieren, sowie Prototyp-Missionen, in denen Spieler gefährdete Kunden aus gefährlichen Situationen retten und in Sicherheit bringen müssen.

Mission "Infiltrieren/Verteidigen Unterirdische Einrichtungen sind der erste Ort, der von der Hinzufügung von Spawn-Schränken profitiert, die uns die Erweiterung der Reihe von Missionen ermöglichen, die dort stattfinden. Die Missionen reichen von totalen Angriffen bis hin zu Situationen, in denen Sie in der Lage sind, Ziele zu erfüllen, ohne sich überhaupt auf einen Kampf einlassen zu müssen, und umfassen sowohl legale als auch illegale Versionen.

Verbesserungen der Comm Array-Missionen Mehrere Missionsverbesserungen und völlig neue Missionen, die in und um die Comm Arrays herum spielen, mit besonderem Fokus auf PvP-Inhalte.

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Physikalische QT-Bewegung Dieses Deliverable wurde zuvor aus der Roadmap entfernt. Es ist in den Progress Tracker zurückgekehrt, da es für die Arbeit des Physik-Teams in Q3 vorgesehen ist.

MISC Rumpf B Ursprünglich sollte an der Hülle B gleichzeitig mit der Hülle A gearbeitet werden. Allerdings mussten der Hülle A zusätzliche Ressourcen zugewiesen werden, weshalb wir die Hülle B vorübergehend aus dem Progress Tracker entfernen, bis sie neu geplant wurde.

Release-Ansicht Diese Leistungen wurden der Release-Ansicht in der Spalte Alpha 3.17 hinzugefügt:

Dauerhafte Hangars Spieler werden die Möglichkeit haben, ihre eigenen persistenten Hangars zu haben. Dies wird Änderungen im Cargo-Gameplay mit sich bringen, indem es den Spielern ermöglicht wird, Fracht zu kaufen und sie zu ihren Hangars zu schicken, um dann ihren Cargo-Speicherplatz zu maximieren, indem sie die Waren selbst verpacken können. Vorbei werden die Zeiten sein, in denen man aus seinen Hangars gebootet wurde, weil man zu lange dort war.

Außenposten Homestead - Unabhängig & Geächtet Ein kleines Heim für die KI zum Leben und als Unterkunft. Sie bestehen aus einem zentralen Hub und ein paar optionalen internen und externen Modulen. Sie bieten die grundlegenden Notwendigkeiten, um eine kleine Gruppe von Menschen für eine unbestimmte Zeit zu unterstützen.

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