Star Citizen Wiki Comm-Link:18167 - Star Citizen Monthly Report: May 2021
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Comm-Link:18167 - Star Citizen Monthly Report: May 2021

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Star Citizen Monthly Report: May 2021
ID 18167
Veröffentlichung 01.06.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: May 2021
API Metadaten

Im Monat Mai begrüßte Star Citizen die Flotte im Stanton-System, ein Unterfangen, das von vielen der Teams bei Cloud Imperium in Angriff genommen wurde, aber das war noch nicht alles! Es wurden große Fortschritte bei wichtigen Features für Alpha 3.14 und darüber hinaus gemacht, von der Orison Landezone bis hin zu den Pyro und Nyx Systemen.

KI (Inhalt) Das AI Content Team konzentrierte sich auf Tech, die auch der Invictus Launch Week zugute kam. Dazu gehörte das Polieren des Touristen- und Tourguide-Verhaltens, Wildlines, Look IK und die Fertigstellung der benötigten weiblichen Animationen. Sie widmeten sich der Auswahl der Animationen für die Mannequin-Fragmente, um sicherzustellen, dass sie korrekt in den Kontext passen, und der Ladenbesitzer erhielt mehr Usables, die die Spieler in Lebensmittel- und Getränkeläden erwarten würden. Sie begannen auch damit, mögliche Flusserweiterungen zu entwerfen, die es NSCs erlauben, Spieler unterschiedlich zu bedienen, wenn sie sich entscheiden, im Laden zu essen oder mitzunehmen. So wird es zum Beispiel möglich sein, dem Spieler das Essen direkt zu geben oder auf einem Teller und Tablett zu servieren. Der Wachmann wurde vollständig entworfen und prototypisch umgesetzt. Dieses Verhalten bietet großartige Gameplay-Möglichkeiten in einer emergenten oder systemischen Art und Weise, da es Szenarien von NSCs erfüllt, die als Gesetzeshüter, Informationsgeber, Pförtner und Begrüßer agieren.


AI Content hat auch das Design und den Prototyping des Hintergrundlebens für den medizinischen Raum fortgesetzt, wenn die Spieler respawnen, einschließlich des systemischen Hausmeisters und der NSCs, die die Toilettenkabine benutzen und in den Stockbetten schlafen. KI (Features) Das AI Feature Team entwickelte die Kämpfe weiter, einschließlich der Möglichkeit für feindliche Kämpfer, ihre Ziele (KI oder Spieler) mit Hinrichtungsanimationen zu erledigen. Dazu wurde das bestehende Stealth-Takedown-System für die Verwendung durch die KI angepasst und datengesteuerter gemacht, so dass es verschiedene Arten von Takedowns mit eigenen Einstellungen unterstützt. Zum Beispiel die minimale und maximale Distanz, aus der ein Takedown durchgeführt werden kann und in welchem Quadranten sich der Angreifer relativ zum Ziel befinden muss. Für Raumschiffe haben die KI-Features das Kampfverhalten der Jäger angepasst, um Raketen besser nutzen zu können. Dies beinhaltet die Auswahl des richtigen Typs und der Anzahl der abzufeuernden Raketen, damit die NSCs nicht alle ihre Raketen mit hohem Schaden auf kleineren Zielen verbrauchen. Im Gruppenkampf sorgt dies dafür, dass die Raketen über eine Reihe von Zielen verteilt werden und für den Einsatz während des Kampfes rationiert werden. Dies führt zu interessanten Verhaltensweisen, bei denen Jäger Ziele mit einem Sperrfeuer von Raketen "aufweichen", bevor sie sich in den Nahkampf stürzen und in günstigen Momenten gelegentlich Raketen abfeuern. Sie haben auch am Sicherheitsverhalten der Piloten gearbeitet, um Probleme zu beheben, die auftreten, wenn ein Ziel sich ergeben hat oder festgenommen wurde. Als Teil des größeren Sicherheitsverhaltens wurde die Arbeit am Subverhalten Waffentraining fortgesetzt, bei dem NSCs ihre Kampffähigkeiten verbessern können, indem sie einen Schießstand benutzen. Zunächst muss eine Waffe vom Waffenschmied abgeholt werden, wobei das Team das bestehende Verkäufer- und Gönnerverhalten aktualisiert hat, um die Abholung und Rückgabe in der Waffenkammer zu unterstützen. Für den Schießstand musste das Team die bestehenden Ziel- und Schießsysteme anpassen, um Nicht-Agenten-Ziele zu unterstützen. Diese Technologie wird in der Zukunft verwendet werden, um das Zielen auf "zerstörbare" Objekte im Kampf zu unterstützen. Zum Beispiel könnte die KI eine Computerbank ausschalten müssen, um ein Missionsziel zu erfüllen. Die Grundlagen für das Zielen auf bestimmte Körperteile (z.B. Kopfschüsse) und "nicht-menschliche Agenten" (z.B. Tiere) wurden ebenfalls fertiggestellt. Für die KI-Features schließlich entwickelte das Team den untrainierten Waffenkampf weiter. Außerdem bereiteten sie für eine kommende Mo-Cap-Session untrainiertes Deckungsverhalten, die Reaktion auf tote Körper, feindliche Reaktionen in Usables, Cowering und Surrendering vor. KI (Tech) Den ganzen Mai über hat die KI-Abteilung das Feedback für die Tier-0-Navigationsverbindung bearbeitet und abgeschlossen. Dies beinhaltete Verbesserungen bei der Verwendung der Cache-Daten während Navigationslinks mit Motion-Warp-Animationen, aber auch die Neuberechnung von Navigationslink-Verbindungspunkten, wenn sich das Navigationsnetz in seiner Nähe ändert. Auf der EVA-Seite wurde die Arbeit an den NSCs, die von der Schwerelosigkeit in eine nutzbare (und umgekehrt) übergehen, abgeschlossen. Darauf aufbauend wurde mit der Entwicklung der Zero-G-Kollisionsvermeidung für NPCs begonnen, die es ihnen ermöglicht, anderen Charakteren (KI oder Spieler) und kleinen Objekten auszuweichen, während sie schweben. Dies wird das 3D ORCA nutzen, das für die Kollisionsvermeidung der SchiffskI implementiert wurde. Das Team fügte auch eine neue Funktionalität für Bewegungsanfragen hinzu; sie sind nun in der Lage, Designerpfade am Ende umzuplanen, was es ihnen ermöglicht, Schleifen zu erstellen. Ein weiteres Feature, an dem gearbeitet wurde, war die Planetennavigation. Das Ziel ist es, ein Navigationsnetz auf Planeten zu generieren, das von NPCs und Tieren um Außenposten herum genutzt werden kann. Dies wird Physik-Informationen nutzen, so dass jedes Mal, wenn Planeten-Kacheln physikalisiert werden, auch Navigations-Meshes generiert werden. Für das Subsumption-Editor-Tool fügte das Team eine neue Funktionalität hinzu, die es erlaubt, mehrere Subsumption-Funktionen in der gleichen Fensteransicht zu erstellen oder zu verändern. Dies wird den Designern beim Schreiben von Missionsskripten oder Verhaltensweisen von Vorteil sein, da sie einen Überblick über die gesamte Logik an einem Ort haben werden. Animation Im letzten Monat hat Animation an mehreren verschiedenen Lebensanimationen gearbeitet, darunter die für Verkäufer, Suchverhalten, Notfallreaktionen bei Nutzbarkeit, zivile Reaktionen auf Bedrohungen, medizinische Wiederbelebung, Bewachung und Sicherheit, Leichensuche und Reaktionen auf tote Körper. Sie arbeiteten auch am Reiseleiter und Touristen für Invictus, unterstützten ein paar neue Fahrzeuge und bauten Test-Rigs für zwei Kreaturentypen und eine Bergungswaffe. Art (Charaktere) Character Art verbrachte den Mai damit, neue Assets für Orison zu verpacken und begann damit, das Design mit Schauspieler-Datensätzen und Loadouts zu versorgen, um die neue Landezone damit zu bevölkern. Die Concept Artists arbeiteten an Zivilisten, Händlern und Gangs für das Pyro-System, während die Character Artists mit drei Rüstungssets und generischen Rucksäcken vorankamen. Kunst (Umgebung) Das Landing Zone Team unterstützte Invictus und schloss Bugs in den verschiedenen Hallen aus. Orison steht kurz vor der Fertigstellung, wobei die letzten Polier-, Tweak- und LOD-Pässe vor der Freigabe verbleiben.

Das Modular Team hat mit den letzten Arbeiten am ersten Set von Außenposten-Inhalten begonnen. Auf einer höheren Ebene läuft die Planung für das nächste Set von Inhalten, nachdem das erste Erkundungsset fertiggestellt wurde, um Abwechslung in die verschiedenen Außenposten zu bringen. Parallel dazu beginnt das Team damit, Crawlspaces in bestehende Inhalte zu integrieren. Und nach einigen Feedback-Runden ist das Team kurz davor, das Aussehen der Sprungpunkt-Gaswolke zu finalisieren, wobei besonderes Augenmerk auf das Zentrum gelegt wird, in dem sich der eigentliche Sprungpunkt befindet. Das Planet Content Team konzentrierte sich auf Planeten für das Nyx System. "Wir experimentieren ständig mit neuen Biomen und Asset Packs. Wir wollen, dass Nyx einzigartig aussieht, damit unsere abenteuerlustigsten Bürger eine befriedigende Erfahrung beim Erkunden dieser neuen Gebiete machen." -Das Planet Content Team Zusätzlich wurde ein neues Harvestable fertiggestellt, das Pyro bevölkern wird. In Montreal hat das Modular Team die ersten Standorte fertiggestellt und den Krankenhäusern New Babbage und Orison den letzten Schliff gegeben. Danach folgten weitere Krankenhäuser für Lorville und Area18 sowie Kliniken für Grim HEX und verschiedene Raumstationen. Sie arbeiten so effizient wie möglich, um die Anzahl der verfügbaren Standorte zu maximieren, sobald das medizinische Gameplay live geht. Kunst (Schiffe) Das in den USA ansässige Team arbeitete an der Fertigstellung der RSI Constellation Taurus, die in die Phase der Release-Vorbereitung überging; Ship Art konzentrierte sich auf die Fertigstellung der komplizierten LODs, während Tech Art verschiedene Features wie Timings, Fahrwerke und SDF-Schilde bearbeitete. Das Release-Prep-Review ist für Anfang Juni geplant, bevor das Schiff zur QA geht, um es zu polieren und Fehler zu beheben. Letzten Monat begannen auch die Arbeiten an der Crusader Ares. Das Team traf sich mit verschiedenen Stakeholdern, um die Whitebox zu überprüfen, obwohl es noch einige Aufgaben zu erledigen gibt, bevor sie abgezeichnet werden kann. Auch die Kunst ging in die Greybox-Phase über. Die Art- und Design-Teams unterstützten den Invictus-Patch und kümmerten sich um verschiedene Bugs, die für das Spielerlebnis wichtig waren. Gegen Ende des Monats wurde der Produktionsstart für den Drake Vulture angesetzt, der voraussichtlich Anfang Juni beginnen wird. In Großbritannien arbeitete das Team an den verschiedenen Invictus-Ergebnissen, einschließlich der Fertigstellung der Außengrafik der Aegis Redeemer und der Erstellung der verschiedenen thematischen Schiffsanstriche. Sie arbeiteten auch daran, die Javelin vorzubereiten, einschließlich eines Luftschleusen-Eingangsbereichs, der die neue Docking-Mechanik nutzte, und des Holo-Displays im Briefing-Raum, das speziell für das Event angefertigt wurde. Ein zuvor erwähntes unangekündigtes Schiff hat große Fortschritte gemacht. Es braucht nur noch einen letzten Beleuchtungspass und eine allgemeine Politur für das Innere, während das Äußere noch technische Schäden, Außenbeleuchtung und eine allgemeine Politur benötigt. Sobald es fertig ist, wird es an das Tech Art Team übergeben. Außerdem haben die Arbeiten an einem brandneuen Schiff begonnen, das später im Jahr enthüllt wird. Neben den neuen Inhalten arbeitet das Team an zwei Schiffen, die den "Goldstandard"-Prozess durchlaufen, bei dem sie die neuesten Features einbauen und ältere Fahrzeuge generell verbessern. Der Aegis Sabre nähert sich dem Ende dieses Prozesses, während der Retaliator schon weit fortgeschritten ist, aber noch viel zu tun hat. Zu den bisher durchgeführten Arbeiten gehörten die Verbreiterung der Türen und engen Korridore, um eine bessere KI-Navigation zu ermöglichen, sowie die Neupositionierung der Aufzüge und der Luftschleuse im zentralen Raum. Außerdem wurde Zeit in die Forschung und Entwicklung investiert, um die Abnutzung und den Schmutz zu untersuchen, sowie weitere Optimierungen am Schiffsexterieur vorzunehmen. Art (Weapons) Das Waffenteam konzentrierte sich weiterhin auf Bugs und Politur für die Alpha 3.13 und 3.13.1 Patches und unterstützte die Hauptkanone der Tumbril Nova. Nach der Fertigstellung wurde das Greycat-Bergungstool in den "First Pass Rigging"-Zustand versetzt und die Waffe als Trainings-Asset für den Rigging-Prozess verwendet. Das Whitebox-Asset für die Bergbau-Gadgets wurde ebenfalls mit einem frühen Blockout iteriert, bevor es für einen Concept Pass weiterging. Gemeinschaft Das Community Team begann den Monat mit einem Spectrum 'Ask Me Anything' über das Reputationssystem und hat es als AMA Recap veröffentlicht.

Sie unterstützten die Invictus-Launch-Woche 2951, indem sie einen New Player Guide, eine FAQ und den Manufacturer Schedule erstellten, um alle Informationen für Gäste leicht zugänglich zu machen. Das Team veröffentlichte auch das Scorpius Q&A zusammen mit der RSI Scorpius Promotion zur Unterstützung des neuesten Konzeptschiffs von Star Citizen. Das microTech MetroLoop Race 2951 und der Screenshot Contest förderten das Engagement der Community während Invictus, und das Quantum, Quasar und Virtual AI Update wurden unterstützt. Engine Das Physics Team hat die im April begonnene Unterstützung für das Tracking von Floating Point Exceptions innerhalb der Physik abgeschlossen. Als Nebeneffekt ermöglichte dies eine effizientere Vektorcodegenerierung auf dem Linux Server. Der Rest des Monats wurde hauptsächlich mit Optimierungen verbracht, einschließlich der Verbesserung der mittleren und schmalen Phase der Soft Body Kollisionserkennung. Es gab auch mehrere Updates für Signed Distance Fields (SDF), wie z.B. kachelbasierte Polygonisierung beim Remeshing von SDFs und Optimierungen im Tree Traversal beim Backen von SDFs. Es wurden auch verschiedene Updates basierend auf Alpha 3.13 Telemetrie gemacht, von denen es einige in den letzten inkrementellen Patches in PU geschafft haben (die restlichen werden in Alpha 3.14 ausgeliefert). Das Team machte weitere Fortschritte mit dem Gen12 Renderer, einschließlich der Einreichung von Verbesserungen am Scaleform (UI) Renderpfad, der letzten Monat eingeführt wurde. Der Rendergraph, der eine Schlüsselkomponente in Gen12 ist, erhielt erste Unterstützung für Resource Transition APIs, Split Barriers und Resource State Validation; allesamt wichtig für Next-Gen, Low-Level APIs wie Vulkan und DX12. Die Debuggability des Rendergraphen wurde ebenfalls aktualisiert. Außerdem wurde das Textrendering refaktorisiert und optimiert und Unterstützung für Bild-Draw-Helper-Code hinzugefügt. Mehr Pipelines wurden für Gen12 standardmäßig aktiviert, einschließlich Tiled Shading, SSR, SSDO, Shadow Mask Generation und Scattering Queries. Zusätzlich wurden signifikante Low-Level-Fortschritte in der Speicherverwaltung gemacht, die verschiedene Arten von Puffer- und Paketallokationen beinhaltete, die in ein effizienteres Schema überführt wurden. Schließlich wurden für den Renderer verschiedene APIs über gemeinsame Schnittstellen offengelegt, so dass höherer Code sie schließlich nutzen kann, um Daten im Voraus vorzubereiten und zu verpacken und den Renderer zu entlasten. An der Grafikfront erhielt das Rendering von Haaren verschiedene Verbesserungen, wie z.B. eine fixierte Shadowmap-Generierung von sichtausgerichteten Strähnen und ein neues experimentelles Streumodell für besser aussehendes blondes Haar. Das Eye Shading erhielt Unterstützung für eine Normal plus Blend Map beim Rendern von Specular Overlays. Die Augentextur kann nun auch neu skaliert werden, um geteilte Texturen besser an unterschiedliche Augengeometrien anzupassen. Das volumetrische Wolkensystem erhielt Unterstützung für Dichteabfragen, sodass verschiedene VFX gespawnt werden können und das Spiel auf das Vorhandensein von Wolken an bestimmten Orten reagieren kann. Scattering Query Support wurde ebenfalls hinzugefügt, so dass transparente und vorwärts schattierte Objekte Wolken beim Rendern korrekt berücksichtigen. Die Arbeit an SDFs für effizientes Space-Skipping wurde ebenfalls fortgesetzt. Auf der Seite der Core-Engine hat das Team die Codebasis aktualisiert, um mit Clang 11 zu bauen. Es wurde auch Zeit damit verbracht, einige der Startabstürze zu untersuchen und zu beheben, die nach dem Rollout der Alpha 3.13 auf Windows 7 Maschinen auftraten. Zusätzlich wurde an der Verbesserung unserer Anti-Cheat-Maßnahmen gearbeitet. Features (Charaktere & Waffen) Als Teil der nächsten Iteration des Charakterstatus hat das Team am medizinischen Support-Gameplay gearbeitet. Wenn es fertiggestellt ist, werden die Spieler in der Lage sein, einen speziellen Heilungsgegenstand auszurüsten, der es ihnen erlaubt, andere Spieler oder NPCs zu scannen, um deren Vitalwerte zu sehen, einschließlich des Status pro Gliedmaße. Es wurde viel daran gearbeitet, dass diese Informationen als Augmented-Reality-Overlay auf dem Zielspieler oder NSC angezeigt werden können. Wenn der Spieler nahe genug am Zielcharakter ist, kann er denselben Gegenstand benutzen, um eine Kombination von Medikamenten per Kurzstreckenstrahl zu verabreichen, was deutlich effektiver ist als die bestehenden MedPens und durch die Anpassung der verabreichten Medikamentenmengen weiter verbessert werden kann. Neben diesem speziellen Gegenstand wird es auch einen Heilstrahl-Aufsatz für das Multi-Tool geben, der dessen Vielseitigkeit weiter erhöht. Sowohl der Heilungsgegenstand als auch der Aufsatz können zur Selbstheilung verwendet werden, aber nur der Heilungsgegenstand bietet dem Benutzer die Möglichkeit, die Medikamentenmenge manuell zu verändern. Der MedPen, der derzeit die einzige Option zur Selbstheilung ist, kann nun auch bei anderen Spielern und NSCs eingesetzt werden. Dieses Feature wurde aus dem bestehenden Nahkampfsystem entwickelt, da der Jab ähnlich wie ein schwerer Messerangriff funktioniert und den Spieler nach vorne bewegt, um das Ziel abzufangen. Um zu erkennen, wann ein Spieler schwer verletzt ist, hat das Feature-Team dem ersten "Verletzten"-Locomotion-Set den letzten Schliff verpasst. Dieses ersetzt die normalen Basis-Assets der Fortbewegung durch ein komplett neues Set von Motion-Capture Leerlauf- und Bewegungsanimationen. Zusätzliche visuelle Elemente wurden darüber gelegt, hauptsächlich um die verletzte Bewegung in der Ego-Perspektive zu vermitteln, wie z.B. ein leichtes Absenken der ausgerüsteten Waffen und ein leichtes Wackeln des Kopfes. Features (Gameplay) Das U.S. Gameplay Feature Team verbrachte den Mai damit, sich mit Must-Fixes für die Alpha 3.13.1 zu beschäftigen und die Expo-Hallen für Invictus einzurichten. Darüber hinaus haben sie an kommenden Initiativen gearbeitet, darunter der Player Asset Manager. Im letzten Monat hat die App erfolgreich alle Inventargegenstände, die der Spieler besitzt, mit der neuen Inventar-API, die vom Core Tech Team geliefert wurde, eingezogen. Dies ermöglicht es dem Team, Daten asynchron aus verschiedenen Quellen zu beziehen, damit sie in der Benutzeroberfläche angezeigt werden können. Die Gameplay-Features diskutieren derzeit mit den Backend-Teams darüber, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, einfache Abfrageparameter zu definieren, beginnend mit dem "Gegenstandstyp". In der Zwischenzeit hat das UI Design das erste Konzept für das Layout der App fertiggestellt und mit Narrative zusammengearbeitet, um es zu benennen. "Wir haben einen Großteil der Basisfunktionalität fertiggestellt und werden hoffentlich in der Lage sein, den Großteil unserer verbleibenden Arbeit im letzten Monat des zweiten Quartals abzuschließen." -The Gameplay Features Team Das Team kam auch mit dem Cargo-Refactor voran, wobei die Planung und Dokumentation im Laufe des Monats fortgesetzt wurde. Die Arbeit der Ingenieure an den technischen Designdokumenten geht weiter, da sich die Vision für das Feature zu einer vereinheitlichten Inventar-API entwickelt hat, wobei Gameplay Features mit Actor Features zusammenarbeiten, um zu vereinheitlichen, wie das Inventar in einer serververnetzten Umgebung funktioniert. Obwohl sie noch nicht mit der Implementierung begonnen haben, berührt das Inventar so viele Bereiche der bestehenden Kern-Gameplay-Schleifen, dass sie sicherstellen müssen, dass alles richtig berücksichtigt wird. "Wir legen großen Wert darauf, unsere Features gründlicher zu planen, was zu einem stabileren Fundament führen wird, auf dem wir aufbauen können. Dies ist eine fortlaufende Bemühung, eine stabilere Spielumgebung für die Spieler zu schaffen, die, da sind wir uns sicher alle einig, extrem wichtig ist, während wir uns einer Beta-Veröffentlichung nähern." Das Team steht außerdem kurz vor der Fertigstellung der TDDs und plant, im Juni mit der Arbeit an dem Feature selbst zu beginnen. Interne Tests und Polishing sind noch im Gange für das nächste dynamische Event, dem mehr QA-Ressourcen gewidmet wurden. Dies wird es ihnen ermöglichen, alle verbleibenden Edge Cases zu finden, sodass sie ihre Arbeit in den nächsten Wochen abschließen können. Das in Großbritannien ansässige Team arbeitete an neuen Gameplay-Features, darunter Gadgets, die zusätzliches Risiko und Belohnung beim Mining bringen. Der Code für die Features ist fertig und das Team arbeitet mit den Künstlern an der Entwicklung der Assets für die verschiedenen Modelle. Auch die Beutegenerierung wurde im Mai vorangetrieben, die Kisten an verschiedenen Orten im Universum spawnen wird. Das Feature befindet sich noch in der Code-Entwicklung, kommt aber gut voran. Wir hoffen, dass wir in naher Zukunft mehr Details zu den Gameplay Features bekannt geben können. Features (Fahrzeuge) Letzten Monat haben die Fahrzeug-Features das Andocken von Fahrzeugen an Stationen aufpoliert und Invictus unterstützt. Dies beinhaltete die Behebung verschiedener Streaming-Probleme, wie z.B. wenn die Javelin während des Andockens ausströmt. Nach der Fertigstellung widmete sich ein Teil des Teams der Entwicklung von Sprungpunkten, die auf der bereits bestehenden Arbeit für die CitizenCon 2949 aufbaut. Sie suchen auch nach besseren Möglichkeiten, um Sprungpunkte zu testen und mit den verschiedenen anderen Teams, die daran arbeiten müssen, zusammenzuarbeiten. Vehicle Experience und Vehicle Features arbeiteten zusammen, um die Features für Alpha 3.14 zu finalisieren. Dafür haben sie das Schiffs-HUD, den Raketen-Operator-Modus, die Raketensteuerung und das neue Kraftdreieck-System aktualisiert. Diese Features haben das Release-Fenster der Alpha 3.13 knapp verpasst, sind also in einer guten Position, auch wenn sie vor der Veröffentlichung noch getestet und mit anderen Features integriert werden müssen. Weiter vorausschauend hat das Vehicle Experience Team an betrunkenem Flug- und Fahrverhalten gearbeitet, um die neuen Rauschmechaniken des Actor Teams zu unterstützen. Grafik & VFX Programmierung Den ganzen Mai über haben die Teams der Grafik- und VFX-Programmierung bedeutende Verbesserungen an verschiedenen Systemen vorgenommen. Es wurde mit der Arbeit an einer Fenstershader-Erweiterung begonnen, die Einblicke in "gefälschte" Innenräume mit Unterstützung für zufällige Raumgrößen, Drehungen, Farben und Beleuchtung ermöglicht. Wenn sie live ist, wird dies zusätzliches Leben in Städte und Raumstationen bringen. Das Render-to-Texture-System wurde modifiziert, um eine maßgeschneiderte Compositing- und Post-Effekt-Pipeline für das UI-Team zu ermöglichen, die eine größere visuelle Konsistenz und qualitativ hochwertigere Effekte bringen wird. Das Level of Detail (LOD)-Merger-System wurde aktualisiert, so dass es in New Babbage und Orison verwendet werden kann, um die Leistung zu verbessern und den künstlerischen Aufwand bei der Erstellung von super-niedrigen/entfernten LODs zu reduzieren. Pre-Streaming-Unterstützung wurde für verschiedene Spielsysteme (wie z.B. Fahrzeug-Todesmasken, Mündungsfeuer und Quantenreisen) hinzugefügt, um alle Texturen, die für Partikeleffekte benötigt werden, vorzustreamen, bevor die Partikel gespawnt werden. Dies sollte einige lange bestehende visuelle Bugs lösen. Das Setup der Schildeffekte wurde überarbeitet, damit ein einzelner Effekt auf mehreren Schiffen unterschiedlicher Größe verwendet werden kann, wobei alle Effekte entsprechend skalieren. Die Arbeit an dem in früheren Berichten erwähnten Feuergefährdungssystem wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt im Mai auf dem Wärmemanagement des Raumsystems lag. Die Streaming-Unterstützung für Gaswolken wurde ebenfalls weiterentwickelt, um den Speicherverbrauch zu reduzieren und die Ladezeiten zu verbessern. Für den Gen12-Renderer wurde ein neues Vulkan-Erweiterungs-Reporting-System hinzugefügt, sodass das Team ab Alpha 3.14 in der Lage sein wird, Daten darüber zu sammeln, welche Hardware- und Treiberunterstützung sie für verschiedene Vulkan-Features haben. Dies wird ihnen helfen, neuere Features zu nutzen, wenn sie ausreichend unterstützt werden. Das Team hat außerdem das GPU-zu-CPU-Rücklesesystem verallgemeinert und den Textur-Sampling-Code aus der DX9-Ära auf ein modernes Äquivalent portiert. Beleuchtung Im Mai konzentrierte sich das Lighting Team darauf, sicherzustellen, dass die Invictus Eventhallen poliert und optimiert wurden. Daneben wurden die bestehenden Andocklobbys auf den R&R-Raumstationen und eine neue Variante der Sicherheitsstation für das Javelin-Docking-Event aufpoliert. Es gab viel Zusammenarbeit zwischen den Teams für Environment Art, Lighting, SFX und Vehicle Feature, um sicherzustellen, dass das Andock-Erlebnis und die Lichtanimationen sowohl funktional als auch aufregend waren. Das Lighting Team setzte auch den vollen Beleuchtungspass auf Orison fort. "Dies ist die bisher herausforderndste Landezone für das Lighting Team, aufgrund der massiven Sichtweiten und der Menge an Plattformen, die angeflogen und gelandet werden können. Wir geben uns sehr viel Mühe, um sicherzustellen, dass die Beleuchtung gut optimiert ist, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen." -Das Beleuchtungsteam


Narrative Das Narrative Team verbrachte viel Zeit damit, Invictus zu unterstützen. Dazu gehörte auch die Zusammenarbeit mit den Charakter-, Design- und KI-Teams, um die Verhaltensweisen und Animationen der Tourguides und Touristen zu überarbeiten, sowie einige der Voiceover-Elemente, die helfen, das Event zu bevölkern. Es gab auch einen großen Zustrom von Gegenständen, die Namen und Beschreibungen benötigten, zusätzlich zu der üblichen Entwicklung von Kleidung, Rüstungen, Waffen und Gadgets. Sie stimmten sich weiterhin mit dem Design der Organisationen ab, für die die Spieler arbeiten können. Diese Brainstorming-Diskussionen führten nicht nur zu einer Liste von neuen und bestehenden Unternehmen, sondern auch zu den Arten von Missionen, die sie anbieten könnten. Das Ziel ist es, sicherzustellen, dass sie die verschiedenen Bereiche des Gameplays auf einer Vielzahl von Ebenen abdecken, um ein befriedigendes Gefühl des Fortschritts zu vermitteln. Zusätzliche Arbeit wurde geleistet, um einen zusammenhängenden Charakterbogen für PU-Charaktere zu erstellen. Mit Abschnitten für jede Abteilung sollen die verschiedenen Disziplinen an einem Ort konsolidiert werden, an dem die Entwickler sehen können, was von einem Charakter aus visueller Sicht erwartet wird, einen Blick auf das Skript werfen können und sehen können, in welcher Art von Umgebung er existieren soll. Im letzten Monat wurde außerdem der zweite Teil der Kurzgeschichte Gift for Baba veröffentlicht, eine Debatte auf Showdown über die Kosten von Invictus, ein Nachdruck eines Portfolio-Artikels, der sich auf die Lightning Bolt Company konzentriert, und eine weitere Reihe neuer Galactapedia-Einträge. Requisiten Das Requisitenteam hat seinen Pass für die Krankenhäuser fertiggestellt und eine Reihe von generischen Hightech-Requisiten sowie einige speziell für jede Landezone angefertigte produziert. Sie arbeiteten eng mit Actor Features zusammen, um das medizinische Bett richtig zum Laufen zu bringen, welches ein komplexes Requisit mit vielen beweglichen Teilen ist. QA In Großbritannien arbeitete die QA daran, die Alpha 3.13.1 rechtzeitig für Invictus zu testen. Sie arbeiteten auch an zukünftigen dynamischen Ereignissen und halfen den Entwicklungsteams mit gezielten internen Playtests, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren. Auch die Vorabtests für die Features der Alpha 3.14 wurden ausgeweitet. In Frankfurt unterstützte die QA weiterhin die verschiedenen Feature-Teams. Für die KI testeten sie die Verhaltensweisen, die in Invictus (und der PU im Allgemeinen) verwendet werden, wobei sie sich auf die KI an Bord und die Verhaltensweisen der Hauptschiffe konzentrierten. Nach der Veröffentlichung wurden die regulären KI-Tests fortgesetzt, wie z.B. wöchentliche Sanity Checks, das Reproduzieren und Untersuchen von Problemen und das Bereitstellen von Feedback. Das Engine-Team unterstützte weiterhin Stresstests auf PCs mit Mindestanforderungen und PageHeap-Tests, um Speicherlecks zu finden. Es wurden auch automatisierte Testfälle erstellt, um die notwendigen Prüfungen effizienter durchführen zu können. Die QA testete weiterhin DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und den Sandbox-Editor für das Tools Team. Systemische Dienste & Tools Letzten Monat hat Systemic Services & Tools die neueste Version der Tools für die Wirtschaft und die KI-Simulation fertiggestellt und mit der Community zusammengearbeitet, um die neuesten Updates im Quantum-, Quasar- und Virtual AI-Video zu präsentieren.



Die Arbeiten am Super pCache für die nächste Version wurden abgeschlossen, während an neuen Diensten wie dem KI-Info- und dem NPC-Erstellungsdienst gearbeitet wurde. Die Stabilität der systemischen Dienste wurde für Invictus ebenfalls verbessert, so dass das Team die Gleichzeitigkeit der Spieler bewältigen kann, ohne die Dienste zu belasten. Schließlich wurden Fortschritte beim Server-Meshing gemacht, wobei der Schwerpunkt auf einem neuen hybriden Dienst lag, der die Anforderungen des Features erfüllen wird. Technische Animation Die vierteljährlichen Ergebnisse und langjährigen Initiativen von Tech Animation kamen im Mai gut voran. Das Team investierte auch Zeit in Forschung und Entwicklung rund um die Animationspipeline und die Exportprozesse. "Beides sind Grundpfeiler unseres Teams und haben nun viele Nice-to-have-Features, die das Tech Animation- und das Animationsteam schon lange diskutiert haben." -The Tech Animation Team Sie verbrachten Zeit damit, verschiedene Animationsfehler im Spiel zu beheben, implementierten Animationen für Invictus und arbeiteten zusammen mit dem Art Team auch am Asset Skinning. Turbulent Den ganzen Mai über hat das Live Tools Team längst fällige Wartungsarbeiten am Launcher sowie einige Weiterentwicklungen durchgeführt. Sie verbesserten auch die Leistung des Entity Graph Performance Tools und unterstützten die Vorbereitungen für Invictus, indem sie eine neue Iteration des Warmer Tools bereitstellten, das dabei hilft, die Server auf hohe Gleichzeitigkeit vorzubereiten. Das Game Services Team unterstützte die Veröffentlichung von Alpha 3.13.1, indem es Probleme mit der Persistenz in Long Term Persistence behoben hat und die Benennung von Entitäten für das M50 Schiff geändert hat, um ein Problem zu beheben, bei dem sie nicht angezeigt wurden. Das Team arbeitete auch an der Dokumentation und übergab das Flottenmanagement und die Konfigurationsdienste an Publishing. Die meiste Kapazität des Teams konzentrierte sich jedoch auf das Server Meshing und wird dies auch in absehbarer Zukunft tun. Das Turbulent Web Team arbeitete ausgiebig an den Promotions und Webseiten für Invictus, die Tumbril Nova und Crusader Hercules.



Fahrzeug Tech Neben der Behebung von Fehlern im Zusammenhang mit Invictus für die Alpha 3.13.1 hat das Vehicle Tech Team dem Fahrzeugradar und -scanner den letzten Schliff verpasst und die UI-bezogenen Verbesserungen in die Codebasis integriert, um eine reibungslose Auslieferung für Alpha 3.14 zu gewährleisten. Anfang des Monats haben sie das Nova Tank Erlebnis aufpoliert und waren erfreut zu sehen, dass die Community diese neue Spielerfahrung genießt. Sie stellten auch sicher, dass verschiedene Schiffsfahrwerke korrekt funktionieren, da es verschiedene Fälle gibt, in denen ihre Zustände persistent sein müssen, einschließlich in Geschäften, beim Ein- und Aussteigen, während Cinematics und wenn sie in anderen Fahrzeugen angedockt sind. Zu guter Letzt wurden Verbesserungen an den Werkzeugen für Türen, Fahrstühle und Bedienfelder vorgenommen. Diese Updates geben eine feinere Kontrolle über mehrere Türen und stellen sicher, dass die inneren und äußeren Bedienfelder miteinander kommunizieren. VFX Im letzten Monat hat das Team neben der allgemeinen Fehlerbehebung und dem Feinschliff für Alpha 3.13.1 der Nova und der Hercules den letzten Schliff verpasst und die Schubdüsen- und Waffeneffekte der Bengal für ihr Live-Debüt bei Invictus aufgeräumt. "Es war wunderbar, diese Fahrzeuge in freier Wildbahn zu sehen!" -Das VFX Team Sie begannen auch mit den Effekten von Orison, darunter fallende und wehende Kirschblüten, Wasserspiele und holografische Anzeigen. Die Arbeiten an den medizinischen Heilstrahleffekten begannen und die Fahrzeug-Radar-Ping-Effekte wurden fertiggestellt. Die VFX-Künstler setzten die Entwicklung von Feuergefahren fort, wobei sie sich besonders darauf konzentrierten, zu visualisieren, wie verschiedene Arten der Ausbreitung in einem futuristischen Raumschiff aussehen könnten. Sollten sie zum Beispiel so brennen, wie eine Holzhütte es tun würde? Zu guter Letzt, mit dem lang erwarteten neuen Partikel-Beleuchtungssystem, das den Spiel-Builds hinzugefügt wurde, begannen die Künstler damit, alle existierenden Effekte durchzugehen, damit sie die Vorteile der neuen Beleuchtungseinstellungen nutzen können. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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