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Comm-Link:17958 - Squadron 42 Monthly Report: November & December 2020

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Squadron 42 Monthly Report: November & December 2020
ID 17958
Veröffentlichung 26.01.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: November & December 2020
API Metadaten

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über neue FPS-Waffen, volumetrisches Cloud-Rendering und die Arbeit an der Morrow-Tour aufgedeckt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Lösche alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine Oberkommando

KI (Sozial)

Social AI hat an den Usables gearbeitet, die benötigt werden, um einen kompletten Zyklus der im letzten SQ42-Bericht erwähnten NPC-Chowline zu implementieren. Dieser Prozess beinhaltet NPCs, die Geschirr einsammeln, Essen und Trinken ausgeben, Besteck aufheben, Essen zu einem Sitzplatz tragen, sich hinsetzen, essen, trinken (wobei die Stufen von Essen und Trinken abnehmen) und abräumen. Dies baut auf bestehende Nutzbarkeit auf, nutzt aber Features auf eine Art und Weise, die es vorher noch nicht gab, wobei der Zustand einer vorherigen Nutzbarkeit für die nächste notwendig ist. Zum Beispiel können NSCs kein Essen ausgeben, wenn sie keine Schüssel haben, und sie können kein Essen essen, wenn sie nicht das Besteck zum Essen mitgenommen haben. Animation

Das Animationsteam hat die letzten zwei Monate des Jahres 2020 damit verbracht, an neuen FPS-Waffen zu arbeiten, EVA-Traversal-Animationen, MedPen-Blockouts, Staggers, Vanduul-Kampf und Kapitulationsverhalten zu entwickeln. Sie aktualisierten auch Laufanimationen und Fortbewegungen. Zusammen mit dem KI-Team wurde an verschiedenen Aufgaben gearbeitet, darunter die Chowline, die Kantine, Aegis Gladius Inspektionen, Verbesserungen im Leerlauf und beim Joggen, Push/Pull und verschiedene Verhaltenslinien für viele der Kampagnenbesetzung. Verschiedene Begrüßungen, Verabschiedungen, Beulen, Gesichtsanimationen und storyspezifische Szenen wurden ebenfalls fertiggestellt. Kunst (Charaktere)

Im November und Dezember hat das Charakterteam die Charaktere des vierten Kapitels, darunter Morrow, White, Kelly und Webster, einem größeren Feinschliff unterzogen. Dies beinhaltete die Implementierung einer realistischeren Augengeometrie neben Texturübergängen und Shader-Verbesserungen, die dank der Arbeit des Grafik-Teams durchgeführt wurden. Viele SQ42-spezifische Outfits, wie die Uniformen der Deckcrew und des Brückenoffiziers, wurden ebenfalls verbessert. Die Konzeptkünstler arbeiteten auch an einem In-Game-Comic. Audio (SQ42)

Im November und Dezember hat das Audio Team weiter an Kapitel 4 gearbeitet, neue SFX Inhalte erstellt und eng mit SQ42's Komponist Geoff Zanelli an neuer Musik gearbeitet. Technik

Das SQ42 Feature Team unterstützte weiterhin das Streaming von Objektcontainern, vereinfachte dessen Einrichtung und testete es auf mehreren Ebenen. Sie arbeiteten auch mit den Designern zusammen, um den Schießstand in Idris zum Laufen zu bringen, der nun von NPCs systematisch genutzt wird. Es wurde eine Funktionalität für die Designer hinzugefügt, um Missionsfehler zu erkennen (z.B. absichtliches Friendly Fire). Wenn die Bedingungen erfüllt sind, scheitert der Spieler die Mission und wird zu einer vorher festgelegten Szene gebracht. Ein Vorstoß zum Polieren der Zwischenlevels führte dazu, dass das Team mehrere Glitches behoben und eine Reihe kleinerer Feature-Wünsche erfüllt hat. Das Weapon Feature Team implementierte die neue Multi-Tool Traktorstrahl-Funktionalität und machte Fortschritte bei einer neuen Hacking-Mechanik, die es Spielern erlaubt, Sicherheitssysteme zu umgehen. Die Actor Tech verbrachte den größten Teil des Jahresendes damit, die Morrow Tour zu unterstützen, Push und Pull zu polieren, an der reibungslosen Fortbewegung zu arbeiten und die Übergänge zwischen Fortbewegung und Szene nahtlos zu gestalten. Der montierte Revolver wurde von Actor Features bearbeitet. Dieser wird es ermöglichen, eine feste Waffe über die Bewegung des Spielers abzufeuern und zu zielen und ist ein Teilfeature der kooperativen Fortbewegung. Sie implementierten auch FPS-Radar und Scanning und begannen mit der Arbeit an der Zero-G-Push/Pull-Lokomotion, die es den Spielern ermöglicht, den Raum zu durchqueren, indem sie feste Gegenstände in der Umgebung greifen und loslassen (ähnlich wie Astronauten auf der ISS manövrieren). Kern-Engine und Physik

Das Physik-Team hat im November und Dezember an Optimierungen gearbeitet. Dies beinhaltete eine verbesserte Methode der Vorphysikalisierung für Planeten-Terrains zur Verwendung in Kollisionsprüfungen und Verbesserungen der Ereignis-Warteschlange. Der erste Entwurf von 'propagating physicalized shockwaves' wurde eingereicht, und kastenförmige Physikgitter und Geschosswiderstand wurden ebenfalls hinzugefügt. Die SDF-Unterstützung wurde verbessert und auch an der Soft-Body-Deformation wurde weiter gearbeitet. Die Vulkan-Initiative wurde fortgesetzt, mit High-Level Render Code Refactor und Optimierungen. Zum Beispiel wurde die Art und Weise, wie Materialkonstanten auf die GPU hochgeladen werden, vereinfacht und optimiert. Ein größeres Refactor des Shader Cache Backend Systems wurde ebenfalls begonnen. Auf der Grafikseite wurden verschiedene Fixes für die Tiefenschärfe geliefert. Der Haar-Shader erhielt mehrere Verbesserungen, wie z.B. die Möglichkeit, spiegelnde Highlights auf Wimpern zu deaktivieren, verbesserte Boundary Occlusion an Haarlinien, Unterstützung für Ambient Lights im Forward Shading und bessere Haarqualität bei Kameraschnitten. Dual-Lobe-Approximation für den Haut-Shader wurde hinzugefügt und der Augen-Shader erhielt ebenfalls einige Verbesserungen. Für das Rendering der Planetenatmosphäre wurde Zeit in das volumetrische Wolkenrendering gesteckt. Der erste Entwurf wurde implementiert und die Arbeit an volumetrischen Wolkenschatten machte große Fortschritte, was letztendlich zu einer lokalisierten Wolkenformung führen wird. Das Core Engine Team verteilte seine Bemühungen auf mehrere Bereiche. Zum einen wurde eine große Anzahl von Bugfixes und Verbesserungen abgeschlossen, wie z.B. Streaming Meshes für animierte Visflächen und die Möglichkeit, Visflächen zu CGA Joints hinzuzufügen. Verschiedene Optimierungen wurden auch in den Entity- und Zonensystemen zusammen mit Komponenten-Updates implementiert. Mit Hilfe der Telemetrie von der PU und PTU setzte das Core Engine Team seine laufende Untersuchung der Speichernutzung fort. Dies führte dazu, dass der Engine-weite Speicherallokator und das Tracking-System (einschließlich seiner Tool-Chain) erheblich überarbeitet und verbessert wurden. Um den Servern einen zusätzlichen Leistungsschub zu geben, wurde der Linux DGS auf ein monolithisches Executable umgestellt, um dem Compiler zu ermöglichen, besseren Code zu generieren (insbesondere für den lokalen Threadspeicherzugriff), und es wurde ein Stresstest für das Streaming von Objektcontainern hinzugefügt. Zu guter Letzt wurde die Unterstützung von C++ 14 für den gesamten Client-Server-Editor und die relevanten Tool-Projekte aktiviert. Gameplay Geschichte

Die Morrow Tour war ein Hauptaugenmerk gegen Ende des Jahres. Die Gameplay-Sektion wurde regelmäßig überarbeitet, wobei viel interessantes Feedback gegeben wurde und Updates nach Bedarf vorgenommen wurden. Als es in den Dezember ging, verlagerte sich der Fokus auf kleinere Updates, Bugfixing und Polierarbeiten. "Es war großartig zu sehen, dass so viele Leute hart an diesem Bereich des Spiels gearbeitet haben und dies bedeutete, dass viele lange anstehende Aufgaben von anderen Teams angegangen wurden." Gameplay Story Dies führte dazu, dass verschiedene Szenen Updates aufgrund neuer Assets oder Anforderungen auch von anderen Teams erhielten. Grafiken

Gegen Ende des Jahres 2020 verbesserte das Grafikteam die Stabilität und behob Bugs im Einklang mit den letzten internen SQ42-Meilensteinen. Aufgrund der sehr hohen Qualitätsmesslatte, vor allem bei den cinematischen Elementen, wurden viele visuelle Probleme angegangen. Zum Beispiel benötigte der Tiefenschärfe-Effekt einige Änderungen, um besser mit dem neuen Haar-Shader zu funktionieren. Auch der Sub-Surface-Scattering-Effekt wurde überarbeitet, um die Okklusion an den Grenzen zwischen den Materialien zu verbessern, wie z.B. um Zähne und Haare herum. Level Design

Das Level Design hatte ein sehr produktives 4. Quartal, in dem es darum ging, einen Abschnitt des Gameplays fertigzustellen, der mit der Ankunft des Spielers auf seinem Heimatschiff beginnt. Dieser Meilenstein erforderte die Zusammenarbeit vieler verschiedener Abteilungen, umfasste die Arbeit aller Designteams und nutzte die sozialen Elemente, die im Laufe des Jahres verfeinert wurden. Es war eine sehr erfolgreiche Übung, die dem Level Design die Werkzeuge und das Wissen gab, das sie für den Rest der Kampagne benötigten. Narrative

Der Bereich Narrative schloss das Jahr ab und fügte weitere immersive Details zu SQ42 hinzu. Um die Umgebungen weiter zu verfeinern, hat das Team mehrere Durchläufe und Schreibarbeiten durchgeführt, um die Requisiten und Bildschirme, die in der Welt zu entdecken sind, zu erweitern. In früheren High-Level-Pässen wurde zum Beispiel erwähnt, dass der Bewohner eines Raumes in seiner Freizeit gerne an Kunst arbeitet. Nun, da sich die Entwicklung auf diesen Bereich konzentrierte, erstellte das Narrative Team die Besonderheiten dessen, was zu sehen sein sollte. Bei Gegenständen wie interaktiven Büchern kann das ziemlich aufwändig sein. Außerdem brauchten Bildschirme an Orten wie dem Flugkontrollraum an Bord der UEES Stanton zusätzliche Textpassagen, um die Informationen auf ihnen relevanter für ihre Funktion zu machen. Die Arbeit an den Skripten wurde ebenfalls fortgesetzt, um die Bedürfnisse des Gameplays zu erfüllen, während das Design Team mit den verschiedenen Levels fortschritt. Narrative überprüften mehrere Spielabschnitte, um zu diskutieren, ob zusätzliche Dialoge das Gameplay erhöhen oder die Ziele des Spielers besser hervorheben könnten. Die Entwicklung der Vanduul-Sprache schritt ebenfalls voran, wobei das Team das letzte aktualisierte Wörterbuch überprüfte. QA

Die QA lieferte weiterhin Aufnahmen von jedem Level an die Cinematics, damit sie sicherstellen können, dass die Szenen wie vorgesehen funktionieren und die erwartete Qualität aufweisen. Sie erstellten auch benutzerdefinierte Karten, um gezieltere Teile der Cinematics zu testen. Sie unterstützten auch weiterhin die Entwicklerteams und testeten die verschiedenen Updates für das gesamte Projekt. Tech Animation

Vor den Feiertagen bereitete sich die Technische Animation auf ein großes Update der Gesichts-Rigs vor. Es handelte sich dabei um eine grundlegende Überarbeitung aller Gesichts-Assets, damit mehrere langfristige Initiativen Anfang 2021 zusammengeführt werden können. Es gab viele Assets zu aktualisieren und viele, die eine sorgfältige Hand und Sorgfalt erforderten, um eine fortlaufende Pipeline-Kompatibilität sicherzustellen. Sie vervollständigten auch Skinning und Rigging, um sowohl alte als auch neue Assets während der gesamten Kampagne zu unterstützen. UI

Das UI-Team hat einen Großteil der letzten zwei Monate damit verbracht, ein neues System zu entwickeln, das es ermöglicht, dass Story-Cutscenes Änderungen in der Benutzeroberfläche auslösen. Dies ermöglicht ihnen Dinge wie die Animation von Bildschirmen im Takt mit dem Drücken von Knöpfen durch die Charaktere oder das perfekte Timing von Warnungen auf dem Bildschirm mit filmischen Explosionen. Sobald der Code fertig war, arbeiteten die Künstler eng mit dem Art- und Cinematics-Direktor zusammen, um eine interessante UI im Filmstil in einem der Holo-Briefings zu erstellen, mit schwebenden UI-Zeichnungen auf dem Bildschirm, die zeitlich auf das abgestimmt waren, worüber der Offizier sprach. Sie arbeiteten auch eng mit dem Fahrzeugteam am Gladius HUD zusammen. Unter Verwendung des Konzeptvideos (das auf einer kürzlichen ISC gezeigt wurde) als Referenz, wurde die funktionale Version im Spiel unter Verwendung der neuen 3D UI Technologie gebaut. VFX

VFX beendete das Jahr in enger Zusammenarbeit mit Art und Cinematics, um die VFX für eine Schlüsselstelle zu implementieren und zu polieren. Dies beinhaltete sowohl epische Effekte als auch subtilere Details. Sie unterstützten auch weiterhin die Tech Art, Art und Design Teams mit Gaswolken. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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