Comm-Link:17950 - Star Citizen Monthly Report: November & December 2020

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Zusammenfassung:
17950
Star Citizen Monthly Report: November & December 2020 (17950)

Willkommen zum ersten PU-Bericht des Jahres 2021! Der Bericht dieses Monats beschreibt die Arbeit, die im November und Dezember geleistet wurde, einschließlich der Features, die es in den letzten Alpha 3.12 Patch geschafft haben und einer Handvoll aufregender Erweiterungen, die für später im Jahr geplant sind.


KI (Allgemein) Das KI-Team hat im November damit begonnen, die Unterstützung für Charaktereigenschaften im Fertigkeiten- und Eigenschaften-Editor freizulegen. Dies ermöglicht es ihnen, Charaktereigenschaften zu konfigurieren, die die Fertigkeitsberechnung der Verhaltensauswahl beeinflussen. Sie fügten auch die Fähigkeit hinzu, taktische Anforderungs-Tags in TPS-Abfragen zu propagieren. Ein neuer Subsumption-Knoten für die Taktikauswahl wurde implementiert, mit dem Kampftaktiken als Subsumption-Funktionen gebaut werden können und die Auswahl wie Subaktivitäten simuliert wird. Dies ist eine große Verbesserung, da das Team nicht mehr zwischen Subactivities wechseln muss und der Charakter so den Kontext dessen, was er zu tun versucht, beibehalten kann. Es wurden mehr Informationen zum Debugging der 'Range Event Dispatcher Komponente' hinzugefügt. Dies ermöglicht dem Team eine bessere Fehlersuche bei Ereignissen, die mit Wahrnehmung, Entfernung und Richtung zu tun haben, dank mehr Informationen auf dem Bildschirm. Außerdem wurde eine 'Range Event Receiver' Missionsvariable in den Range Event Dispatcher eingeführt. Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde in Subsumption aktualisiert, um den Variablentyp 'EMovementSpeed' zu verwenden. Dies ist ein globales 'enum', das es dem Team ermöglicht, Bewegungsgeschwindigkeitswerte innerhalb von Funktionen korrekt zu übergeben. Dies verbessert die Robustheit des Codes und der Logik und sorgt für eine bessere Datenkonsistenz. Das KI-Team hat auch die Navmesh-Regenerationsanfragen auf dem Physikgitter verbessert, wo eine Subplattform gespawnt wird. Dies behebt Inkonsistenzen im Navmesh, die dadurch entstehen, dass das Physiksystem das Mesh nicht benachrichtigt, wenn Objektcontainer gespawnt werden und sorgt für einfachere Regenerationsanfragen für die gesamte Bounding Box. Unterstützung für hierarchische Strukturen im Subsumption-Mastergraphen wurde zusammen mit der Möglichkeit, Funktionen auf verschiedene Zustände anzuwenden, hinzugefügt. Dies macht es viel einfacher, den Mastergraphen einzurichten und erweitert auch die grundlegenden Funktionalitäten, um besser zu beschreiben, wann Zustände ausgewählt werden können. Das Team führte auch eine Funktionalität ein, um die Kontrolle über eine Skript-Entität anzufordern, die in der Subsumption läuft, wodurch der KI-Mastergraph in einen Zustand übergehen kann, der nicht mit den von den Designern vordefinierten Szenen in Konflikt gerät. Optimierungen, Aufräumarbeiten und Fehlerbehebungen wurden ebenfalls im Rahmen der Veröffentlichung von Alpha 3.12 durchgeführt. KI (Charakterkampf) Einer der Hauptschwerpunkte von Character Combat war die Weiterentwicklung der gegnerischen Ausweichmanöver, was die Entwicklung der Funktionalität einschloss, die es den Kämpfern erlaubt, ihre Körperrichtung während der Ausweichaktionen zu drehen, um zu zielen. Außerdem wurden "Hörfilterbereiche" eingeführt, in denen die Audiowahrnehmung der NSCs durch Reize in der Umgebung eingeschränkt wird. Diese Orte werden den Designern helfen, Szenarien zu verbessern und Aktionsblasen in ihren Missionen zu definieren. Ein neuer prozeduraler Clip wurde hinzugefügt, um den aktiven Feuermodus von Waffen zu kontrollieren, während bestimmte Animationen abgespielt werden.

Speziell für das Kampfverhalten der menschlichen KI wurden mehrere Verbesserungen und Anpassungen eingeführt. Zum Beispiel hat das Team verschiedene Verhaltensweisen angepasst, um die neue Taktikauswahltechnologie zu nutzen. Dies erforderte einige Verhaltensbedingungen, wird dem Team aber letztendlich dabei helfen, neue Taktiken schneller zu iterieren. In Bezug auf Bugs wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass NSCs zu ihren vorherigen Aktivitäten zurückkehren konnten, wenn Ziele eliminiert wurden und keine anderen Bedrohungen in der Nähe waren. Probleme mit NSCs, die langsam auf Wahrnehmungsereignisse reagieren, die von befreundeten NSCs erzeugt werden, die sich bereits im Kampf befinden, wurden ebenfalls behoben. KI (Schiffe) Die Schiffs-KI hat Anfang November eine neue Aufgabe eingeführt, die es den KI-Schiffen ermöglicht, einen entworfenen Spline zu verwenden, um an eine Raumstationsbucht anzudocken. Dies ist der erste Durchgang der vollständigen Implementierung des Andockens, die derzeit die erforderliche Schnittstelle für die Designer schafft, um die Anfrage zu kontrollieren und den NSCs zu erlauben, den Vorgang zu simulieren. Fortschritte wurden auch bei der Gaswolken-Flugwahrnehmung gemacht, beginnend mit einer besseren Verallgemeinerung des 'Environment Sampler'-Helpers, der einer Entität erlaubt, Abfragen zu abstrahieren, um SDF-Werte für die Gaswolke oder die Physik zu finden. Der Code zur Kollisionsvermeidung wurde dann erweitert, um den neuen 'Environment Sampler'-Code zu nutzen, der es dem System erlaubt, das Subsumption-Verhalten zu benachrichtigen, wenn das Raumschiff Grenzen von Volumina, wie Atmosphären oder Gaswolken, überquert. Probleme mit KI-Schiffen, die den Auftrag "Ziel verteidigen" ausführen, wurden behoben. Dies führte dazu, dass NSCs nicht mehr wussten, dass das Ziel, das sie verteidigen sollten, zerstört war und führte zu erratischem Flugverhalten. Die Verwaltung von Quantenerzwingungsgeräten (QEDs) wurde geändert, sodass nun alle KI-Piloten, die mit QEDs ausgestattete Schiffe fliegen, diese korrekt aktivieren und deaktivieren. Außerdem wurde der Quantenreisefluss (QT) für KI im Multiplayer-Kontext korrigiert, sodass KI-Schiffe, die nicht genügend Treibstoff für eine erfolgreiche QT haben, die Situation verlassen können. Der Fertigkeitswert "Feuerdisziplin" wurde den KI-Piloten hinzugefügt, um zu definieren, wann sie Laser oder ballistische Waffen einsetzen wollen, während die Verhaltensweisen "aggressiv", "feige", "rücksichtslos", "nachtragend" und "Angeber" hinzugefügt wurden, um den Piloten verschiedene Manöver basierend auf ihren Fähigkeiten zu ermöglichen. KI (Sozial) Die soziale KI beendete die erste Iteration der Arbeit, um NSCs das korrekte Wissen zu geben, wie man Türen benutzt und durch sie hindurchgeht; NSCs können nun benutzerdefinierte Logik auslösen, wenn sie durch bestimmte Navigationslinks reisen, die mit verschiedenen Usables verbunden sind. Dies beinhaltet das Warten beim Durchschreiten einer sich öffnenden oder schließenden automatischen Tür, um ein natürlicheres Aussehen zu erreichen. Eine neue 'Türzustand' Subsumption-Variable kann nun die verschiedenen Werte für den Öffnungszustand einer Tür aufdecken, so dass sie auch überprüfen können, ob eine Tür manuell geöffnet werden muss. Das Bewegungssystem wurde auch erweitert, um das Traversieren zu pausieren, wenn es notwendig ist und alle Türen zu aktualisieren, um den richtigen NavigationLink Usable-Typ zu verwenden, der die 'Traverse Use'-Kanalfunktionalität bietet. Auf der nutzbaren Seite hat das Team das 'Hinzufügen und Entfernen von Entity-Tags' basierend auf dem Nutzungskanal behoben. Zuvor wurde dies bei der Eingabe eines Usables falsch gehandhabt, so dass das Verhalten einen anderen Use-Channel im selben Use-Slot anforderte. Dies führte dazu, dass die Ingenieure falsche Tags setzten, wenn sie die oberen oder unteren Wandpaneele verwendeten, so dass die entsprechende Logik, um die richtigen Paneele zu inspizieren, nicht ausgelöst wurde. Ausrichtungsschlitz-Tags wurden auch der verwendbaren Entität hinzugefügt, um es dem Team zu ermöglichen, korrekt nach verwendbaren Elementen zu suchen, wenn Ausrichtungsschlitze auf eine bestimmte Weise getaggt sind. Sie begannen auch damit, auftragsspezifische Zuweisungen zu implementieren. Zum Beispiel die Aufforderung, Wartungsarbeiten an einer bestimmten Wandplatte durchzuführen. Dies kann von Designern genutzt werden, um ein bestimmtes Erlebnis zu kreieren, aber auch von Spielern, um einen angeheuerten NSC zu bitten, auf eine bestimmte Weise zu agieren. Animation Das Gesichtsanimationsteam verbrachte die letzten Monate des Jahres 2020 damit, Animationen für mehrere PU-Charaktersets zu entwickeln. Die Körperanimatoren arbeiteten an Flowgraphs für Übungsvariationen, einschließlich Yoga und Gewichtheben, neben Automaten und Arcade-Spielen. Kunst (Charaktere) Den ganzen November und Dezember hindurch arbeiteten die Konzeptkünstler an Visuals für drei Rüstungssets, die später im Jahr 2021 veröffentlicht werden sollen. Die Konzeptkünstler verbrachten die letzten zwei Monate des Jahres damit, das Pyro-System visuell zu erforschen. "Wir haben großartige Ideen entwickelt und freuen uns darauf, Pyro-Assets in die Pipeline zu bringen." -Das Concept Art Team Die Modellierer und Tech-Artists konzentrierten sich auf ihre Ziele für Q1 und Q2, die 2021 anstehen, einschließlich der Kleidung für die Raffinerie-Decks, damit die Charaktere besser in die Umgebung passen. Für Q2 arbeitete das Team an einer Reihe von ziviler Kleidung für Orison zusammen mit kleineren Kreaturen, um den Raum auszufüllen. Kunst (Umwelt) Die verschiedenen Abteilungen des Umgebungsteams konzentrierten sich im November und Dezember auf die Lieferung von Inhalten für Alpha 3.12: Das Modular-Team schloss die neuesten Raststätten-Varianten ab, die fünf bestehenden Lagrange-Punkt-Standorten Raffinerie-Decks hinzufügten. Diese Stationen wurden auch äußerlich aktualisiert, um das industrielle Thema, das die Raffinerien mit sich bringen, widerzuspiegeln. Eine der bedeutendsten visuellen Änderungen an den Lagrange-Punkten kam mit der Einbeziehung von volumetrischen Gaswolken. "Wir haben viel Arbeit in die Komposition und Beleuchtung dieser Wolken gesteckt und sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Sie haben die Lagrange-Punkte von einer ziemlich faden visuellen Erfahrung zu etwas wirklich Schönem gemacht." -The Environment Team

Sie arbeiteten auch an spannenden ereignisbezogenen Missionsinhalten, einschließlich neuer Varianten bestehender weltraumbasierter Points-of-Interest mit verbesserter Optik und Dynamik. Das Landing Zone Team beendete die Arbeit an den IAE 2950 Hallen neben kleineren Aufgaben, wie zum Beispiel der Hilfe bei der Implementierung der neuen Aufzugspaneele. Die Entwicklung von Orison wurde fortgesetzt, wobei die Mehrheit der Plattformen von der Greybox in die finale Art-Phase überging. Das Layout, die Modularität und das Flugerlebnis für die Wohnplattformen wurden überarbeitet, während die Oberflächenabnutzung und die Informationsaufkleber für die Industrieplattformen erforscht wurden. Lorville wurde für Alpha 3.12 ebenfalls leicht überarbeitet, wobei New Deal abgedeckt wurde, um Platz für weniger aufdringliche Sperrgebiete zu schaffen. Die Sperrgebiete sowohl in Area18 als auch in Lorville wurden ebenfalls reduziert und gestrafft, um ein besseres Flugerlebnis zu ermöglichen. Das Planetenteam nutzte die Gelegenheit, einige von Stantons Planeten und Monden zu überarbeiten, um die im Laufe des Jahres eingeführten Verbesserungen der Planetentechnologie vollständig zu nutzen. Sie implementierten auch die Best Practices, die während der laufenden Arbeit an Pyro für Planeten und organische Assets eingeführt wurden. Dies wird in der Alpha 3.13 fortgesetzt, in der der Großteil von Stanton im Vergleich zum ursprünglichen Release von Planet Tech v4 verbessert werden sollte.

Neben den neuen Inhalten wurde auch ein großer Schub in die Behebung und Schließung des Rückstaus an Bugs gesteckt, was dazu führte, dass die Anzahl der verbleibenden Legacy Bugs drastisch sank. Kunst (Schiffe) Das in den USA ansässige Team hat die Crusader Mercury rechtzeitig zur IAE 2950 fertiggestellt, was die Finalisierung der LODs, das Fixen aller UI-Panels, das Aufräumen des Frachtraums, das Polieren des Cockpits und alle releasevorbereitenden Aufgaben beinhaltete. Zur Feier des In-Lore-Feiertags Day of the Vara erstellten sie außerdem den Ghoulish Green Skin für den Drake Cutlass Black. Das Vehicle Tech Art Team arbeitete an einer Handvoll Schiffe, darunter die Aegis Javelin, die VFX, einen Seitenturm und LOD-Tweaks erhielt. Der Crusader Mercury wurde mit Hardpoints, Pivots, Fahrwerk, Viz-Bereichen, Schäden und UV2s unterstützt. Außerdem wurden Aufgaben für das Fahrwerk der Origin 100i abgehakt, kleine Updates an der Drake Cutlass Serie vorgenommen und verschiedene Fehler der Cockpitkamera behoben. Das britische Team begann damit, der Crusader Hercules den letzten Schliff zu geben und die Beleuchtung zu vervollständigen. Im Dezember wurden die Brücke und die Technikbereiche poliert und ebenfalls an die nachgelagerten Teams übergeben.


Im Dezember wurde die Esperia Talon flugfähig, nachdem in den Wochen zuvor letzte LOD-Arbeiten, Bugfixing und Polierarbeiten durchgeführt wurden. Ein noch unangekündigtes Fahrzeug erreichte ebenfalls die letzten Stufen der Greybox-Phase, wobei die Brücke und das Badezimmer in die Final-Art gingen. Der Aegis Gladius erhielt äußere Komponentenschächte und der Redeemer trat in die Whitebox-Phase ein, während für die IAE neue Farbtöne und Holo-Schiffe erstellt wurden. Art (Weapons) Das Weapon Art Team unterstützte den Multi-Tool Tractor Beam und vervollständigte das Artwork für das Behring FS-9 LMG und das Gemini A03 Scharfschützengewehr. Der Großteil des Artworks und des Riggings für die Curelife Medical Gun wurde ebenfalls fertiggestellt und eine neue Durchbruch-Ladung wurde erstellt. Die Vorproduktion des Volt Parallax Elektronengewehrs begann, während der erste Art Pass für die Armbrust abgeschlossen wurde. Ein Art Pass für neue Waffenaufsätze wurde ebenfalls erstellt, darunter holografische Visiere und Kompensatoren. Für Schiffswaffen wurde ein Sabot-Projektil für die Idris Railgun erstellt, mit dem die VFX derzeit experimentieren. Die Arbeit an einer MOAB-ähnlichen Bombe wurde begonnen und einige bestehende Raketen wurden ebenfalls poliert. Weapon Art verbrachte im letzten Quartal auch Zeit damit, die Arbeit von Actor Features an montierten Waffen zu unterstützen. Dies beinhaltete die Entwicklung eines Prototyps für eine feste Waffenplattform, die verschiedene S1-Schiffsgeschütze aufnehmen kann. Audio An der Schiffsfront nahm das Audio Team die kürzlich flugfähigen Consolidated Outlands Nomad und Esperia Talon in Angriff und erstellte maßgeschneiderte SFX für Triebwerke, bewegliche Teile und Umgebungen. Sie haben sich auch mit der Verbesserung des allgemeinen Cockpit-Audioerlebnisses durch das Feedback des Schiffscomputers beschäftigt. Abseits der Schiffe haben sie die SFX für das Multi-Tool Tractor Beam Attachment, das Gemini A03 Scharfschützengewehr und das Behring FS-9 LMG fertiggestellt. Die Arbeit an der flüchtigen Ladung wurde ebenfalls fortgesetzt und es wurde viel Arbeit in verschiedene Anhänger gesteckt, darunter der Crusader Mercury. Ein neuer Junior-Sounddesigner wurde im Team willkommen geheißen, der damit begann, die Geräusche von abgestürzten und verlassenen Schiffen für eine zukünftige Veröffentlichung zu verbessern. Backend Dienste / Netzwerk Während der Monate November und Dezember konzentrierte sich das Backend Team auf die Optimierung und Stabilität der persistenten Dienste. Sie waren in der Lage, die Leistung des variablen Dienstes, der Loadouts und des Haupt-Persistenz-Cache-Dienstes erheblich zu steigern. Die Stabilität des Backends wurde stark erhöht und übertraf die Leistung und Zuverlässigkeit früherer Versionen. Der Low-Level-Networking-Code wurde aktualisiert, um sowohl die Leistung als auch die Skalierbarkeit und Robustheit zu verbessern. Verschiedene Korrekturen und Optimierungen am Transaktionsdienst, den Vermietungen und dem Entitlement-Prozessor wurden ebenfalls abgeschlossen. Zu guter Letzt wurde mit den internen Tests der 'Super pCache/iCache' Dienste begonnen, die noch in diesem Jahr zum Einsatz kommen werden. Community Das Community Team begann den November mit der Bekanntgabe von Laylani Addison als neuer Imperator der UEE, der von der Community gewählt wurde und letztendlich die Zukunft des 'verse' bestimmen wird. Um den Start der IAE 2950 zu feiern, veröffentlichte das Team eine Infografik und einen Comm-Link zum Free Fly Zeitplan, um den Besuchern zu helfen, sich auf das wichtigste Raumfahrtereignis der Galaxis vorzubereiten. Außerdem wurde eine FAQ gepostet, um die dringendsten Fragen der Community zu beantworten. Während des Events forderte das Team die Community auf, Screenshots zu machen, die jeden Hersteller repräsentieren, und wählte jeden Tag einen Gewinner aus. "Es gab eine Menge großartiger Einsendungen, und wenn du es noch nicht getan hast, dann schau dir die wunderschönen Bilder an, die jeden Hersteller-Tag repräsentieren - ideal für jeden, der nach einem neuen Desktop-Hintergrund sucht!" -Das Community Team


Das Community Team enthüllte die "Best in Show"-Farben des Ship Showdowns für die Anvil Carrack und Valkyrie, Aegis Eclipse und Drake Cutlass Black. Im Dezember unterstützten sie den Start von Alpha 3.12 und gaben den Startschuss für die Luminalia-Feierlichkeiten. Sie veranstalteten mehrere Wettbewerbe, bei denen die Gewinner Schiffe, Tobii Eye Tracker und maßgefertigte Talon ASTRO Gaming A40 Headsets erhielten. Die letzte Empfehlungsbonus-Initiative gab neuen und altgedienten Spielern die Chance, ein Drake Dragonfly Black mit nach Hause zu nehmen. Das Jahr endete mit einem großen Update der Star Citizen Roadmap, die eine Fülle von neuen Informationen enthält und nun auch die erste Version des Progress Trackers beinhaltet. Das Roadmap Roundup vom Dezember erklärt das neueste Update im Detail. Engine Das Physics Team hat im November und Dezember an Optimierungen gearbeitet. Dazu gehörte eine verbesserte Methode zur Vorphysikalisierung von Planeten-Terrain-Patches für die Verwendung in Kollisionsprüfungen und Verbesserungen an der Ereignis-Warteschlange. Der erste Entwurf für 'propagating physicalized shockwaves' wurde eingereicht, und kastenförmige Physikgitter und Geschosswiderstand wurden ebenfalls hinzugefügt. Die SDF-Unterstützung wurde verbessert und auch an der Soft-Body-Deformation wurde weiter gearbeitet. Die Vulkan-Initiative wurde fortgesetzt, mit High-Level Render Code Refactor und Optimierungen. Zum Beispiel wurde die Art und Weise, wie Materialkonstanten auf die GPU hochgeladen werden, vereinfacht und optimiert. Ein größeres Refactor des Shader Cache Backend Systems wurde ebenfalls begonnen. Auf der Grafikseite wurden verschiedene Fixes für die Tiefenschärfe geliefert. Der Haar-Shader erhielt mehrere Verbesserungen, wie z.B. die Möglichkeit, spiegelnde Highlights auf Wimpern zu deaktivieren, verbesserte Boundary Occlusion an Haarlinien, Unterstützung für Ambient Lights im Forward Shading und bessere Haarqualität bei Kameraschnitten. Dual-Lobe-Approximation für den Haut-Shader wurde hinzugefügt und der Augen-Shader erhielt ebenfalls einige Verbesserungen. Für das Rendering der Planetenatmosphäre wurde Zeit für das volumetrische Wolkenrendering verwendet. Der erste Entwurf wurde implementiert und die Arbeit an volumetrischen Wolkenschatten machte große Fortschritte. Die Arbeit wird mit Verbesserungen an der lokalisierten Wolkenformung beginnen. All diese Bemühungen werden letztendlich zum Rendering von volumetrischen Wolken auf planetarischer Skala führen. Das Core Engine Team verteilte seine Bemühungen auf mehrere Bereiche. Zum einen wurde eine große Anzahl von Bugfixes und Verbesserungen abgeschlossen, wie z.B. Streaming Meshes für animierte Visflächen und die Möglichkeit, Visflächen zu CGA Joints hinzuzufügen. Verschiedene Optimierungen wurden auch in den Entity- und Zonensystemen zusammen mit Komponenten-Updates implementiert. Mit Hilfe der Telemetrie von der PU und PTU setzte das Core Engine Team seine laufende Untersuchung der Speichernutzung fort. Dies führte dazu, dass der Engine-weite Speicherallokator und das Tracking-System (einschließlich seiner Tool-Chain) erheblich überarbeitet und verbessert wurden. Um den Servern einen zusätzlichen Leistungsschub zu geben, wurde der Linux DGS auf ein monolithisches Executable umgestellt, um dem Compiler zu ermöglichen, besseren Code zu generieren (insbesondere für den lokalen Threadspeicherzugriff), und es wurde ein Stresstest für das Streaming von Objektcontainern hinzugefügt. Zu guter Letzt wurde die Unterstützung von C++ 14 für den gesamten Client-Server-Editor und die relevanten Tool-Projekte aktiviert. Features (Gameplay) Das US Gameplay Feature Team begann den November damit, kritische Bugs zu beheben und die Expo-Hallen für IAE 2950 zu polieren. Sobald das Event live ging, wendeten sie ihre Aufmerksamkeit wieder der Arbeit an den Patch-Features zu. Die Arbeit an den Updates des Reputationssystems, das in der Alpha 3.12 in begrenztem Umfang ausgerollt wurde, wurde fortgesetzt. Aktuelle Gameplay-Features werden weiterhin umgestellt, um die neuen Funktionen zu nutzen. Eine neue mobiGlas-App für das Reputationssystem wurde ebenfalls gestartet. Intern als "Rep-Dex" bekannt, wird sie es den Spielern ermöglichen, ihre Affinitäten und ihren Ruf bei Organisationen und Kontakten zusammen mit ihrem Bekanntheitsgrad zu überprüfen. Spieler werden in der Lage sein, ihre Karriere und ihren Fortschritt innerhalb der Orgs zu verfolgen und Beschreibungen, Überlieferungen, Schlüsselmitglieder und wichtige Informationen einzusehen. Der Bereich "Bekanntheit" ermöglicht es den Spielern, ihren Ruf zu überwachen und alle derzeit aktiven Perks einzusehen. Features (Fahrzeuge) Im Laufe des Novembers haben die Fahrzeug-Features das IFCS-Spline-Following, das von den KI-Schiffen verwendet wird, erheblich verbessert. Dies führte zu Verbesserungen in der Art, wie Schiffe relativ zueinander fliegen, was für Features wie Formationsflug und Verfolgungsverhalten nützlich ist. Aufbauend auf der Arbeit am IFCS-Code im letzten Monat wurden die Raketen auf ein proprietäres System umgestellt, das ein zuverlässigeres und einstellbares Flugverhalten ermöglicht. Auch am allgemeinen Docking Flow wurde gearbeitet, wodurch Kollisionsprobleme im Flow behoben und das Gesamterlebnis aufpoliert wurde. Sie fügten auch neue Features hinzu, wie z.B. Auto-Docking und vereinheitlichtes Andocken und Landen für ein vertrauteres Erlebnis. Einige der zugrundeliegenden Attachment-Technologien wurden stark iteriert, um ihre Zuverlässigkeit zu verbessern und dem Team zu helfen, besser mit Persistenz umzugehen. Im Dezember lag der Fokus auf der Fehlerbehebung und der Unterstützung des Alpha 3.12 Releases. Dies beinhaltete Fixes für die zuvor überarbeiteten Spline-Following-Systeme, Sperrgebiete und verschiedene Bereiche des Fahrzeugcodes. Das Andocken von Schiff zu Station wurde weiter entwickelt. Wenn es implementiert ist, müssen die Spieler eine Erlaubnis bei der Flugsicherung einholen, bevor sich das Dock richtig ausfahren lässt. Allerdings müssen verschiedene Bereiche des Andockens noch fokussiert werden, wie z.B. die Konfiguration von angedockten Schiffen (wie der Merlin und Constellation) in der VMA. Auch bei den Aegis HUD-Visualisierungen wurden Fortschritte gemacht, indem weiterhin Elemente implementiert und neue Features für die Visualisierung und Funktionalität erforscht wurden. Grafiken Gegen Ende des Jahres 2020 konzentrierte sich das Grafikteam auf die Verbesserung der Stabilität und die Behebung von Fehlern für Alpha 3.12, einschließlich der Behebung eines sichtbaren Dithermusters, wenn die Sonne von einer Wolke verdeckt wurde. Außerdem wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Gaswolken und Partikel innerhalb von Raumschiffen abgeschnitten wurden, indem die volumetrischen und Partikel-Culling-Systeme verbessert wurden. Mehrere andere Bugs, wie z.B. "popping shadows" und zu helle Kamerabilder, wenn ein Planet hereinströmt, wurden ebenfalls behoben. Beleuchtung Das Lighting Team verbrachte den Großteil des Novembers und Dezembers mit der Unterstützung von IAE und Alpha 3.12. Da IAE in einer völlig neuen Umgebung stattfindet, mussten sie einen ähnlichen Ansatz wie in den älteren Expo-Hallen wählen und ihn auf den neueren, saubereren Kunststil anwenden. Sie nutzten auch die Gelegenheit, dunklere Räume und kreative Key Lights hinzuzufügen, um Kontrast und Abwechslung zu schaffen.

In der Alpha 3.12 wurden auch die Gaswolken freigeschaltet, wobei das Ziel für die Beleuchtung war, dass sie sich nicht zu flüchtig oder feindselig anfühlen; das Ziel war, dass sie sich wundersamer und gelassener anfühlen, während sie auch zum allgemeinen Farbschema des Stanton-Systems passen.


Die Raffineriedecks erforderten den entgegengesetzten Ansatz. Diese Orte sollten heiß und ungemütlich wirken, was es dem Team erlaubte, die Atmosphäre zu erhöhen und Oberflächen mit hellen Lichtquellen zu bestrahlen.

Zu guter Letzt hat das Team, wie bei jedem Patch-Release, Bugs behoben und Optimierungen vorgenommen. Derzeit werden ältere Schauplätze auf das neue Runtime-Cubemap-System umgestellt, um Speicherplatz freizugeben und die Genauigkeit von Reflektionen und Umgebungslicht zu verbessern. Narrative Der November begann für Narrative aufregend mit der Ankündigung, dass Laylani Addison der nächste Imperator der UEE sein wird. Eine große Anzahl der Community hat abgestimmt, wobei Addison fast 46% der Stimmen erhalten hat: Laylani Addison: 45.42% Titus Costigan: 17.89% Illyana Sharrad: 14.18% Paul LeSalle: 13.53% Mira Ngo: 8.98% "Danke an alle, die gewählt haben. Es wird sicherlich interessant sein, zu sehen, wohin Addison das Empire von hier aus führt." -The Narrative Team Als Jax für IAE auf den Bildschirm zurückkehrte, wurden eine Handvoll Skripte, Location-Dokumente und Ansage-Aufnahmen erstellt. Wie viele andere Teams auch, begann Narrative mit der Vorproduktionsplanung für 2021. Dies beinhaltete die Erstellung von Vorschlägen für den Bedarf an PU-Charakteren zusammen mit Staffel 42-Aufnahmen. Sie arbeiteten auch Anfragen von vorgelagerten Teams für die nächsten zwei Quartale durch und besprachen In-Game-Missions-Events, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Im Dezember machte das Umweltteam Fortschritte mit Orison und begann, sich auf andere Sternensysteme zu freuen. Dies führte zur Erstellung einer beträchtlichen Anzahl von Standortdokumenten, die die Details von Pyros Bewohnern, Flora und Fauna beinhalten. Das Team begann sogar mit dem Brainstorming von Points of Interest in Nyx, um dem Zeitplan voraus zu sein. Narrative traf sich auch mit dem Actor Feature Team, um eine Lore-Erklärung für die Respawning-Mechanik zu erstellen, die in einer Oktober-Episode von Calling All Devs diskutiert wurde. Spieler Beziehungen Das Player Relations Team (das sowohl in den USA als auch in Großbritannien Teams hat) verbrachte das Ende des Jahres damit, IAE, Luminalia und alle Alpha 3.12 Veröffentlichungen zu unterstützen. 2020 gab es 40% mehr Aufgaben als 2019, also war das Team gut beschäftigt. Außerdem wurde der Service auf sieben Tage die Woche ausgeweitet und es wurden neue Mitarbeiter in Großbritannien eingestellt, um die stetig wachsende Backer-Basis zu unterstützen. Requisiten Das Props Team beendete das Jahr 2020 mit der Zusammenarbeit mit Social AI an den Wandpaneelen. Sie erstellten die Template-Geometrie für das Wandpaneel selbst und die Komponenten und Unterkomponenten, die mit der neuen Leistungserfassung arbeiten. Es war ein Tweaking erforderlich, um eine Metrik zusammenzubekommen, die es sowohl den männlichen als auch den weiblichen Charakteren ermöglicht, die Unterkomponenten auf dem oberen Panel aufgrund seiner Höhe zu erreichen. Eine kleine Menge an Nacharbeit an den gemeinsamen Komponenten-Innenräumen war aufgrund dieser Änderungen ebenfalls erforderlich. Props arbeitete an dem kooperativen Fortbewegungssystem, insbesondere dem Schieben und Ziehen der Trolleys. Dies beinhaltete die Erstellung von robusten Metriken für die Trolleys und die Überwindung von technischen Hürden für Interaktionen und Radbewegungen. In den kommenden Monaten werden sie die bestehende Bibliothek der Trolleys auf dieses neue Setup umrüsten. Das Requisitenteam hat neue, eigenständige Aufzugspaneele für Hightech- und Lowtech-Locations entwickelt. Dies beinhaltete eine neue Metrik, die an die bestehende Konsolenmetrik angepasst wurde. Schließlich wurden Aufgaben für ein bevorstehendes In-Game-Event erledigt, das maßgeschneiderte Missionsrequisiten erforderte. QA Die QA beendete das Jahr mit dem Testen der Schiffe und Features der Alpha 3.12, darunter der Crusader Mercury, die Rohstoffveredelung und der FPS-Traktorstrahl. Außerdem wurden die Feiertags-Events für 2020 getestet und Strategien für die kommenden Inhalte im Jahr 2021 erstellt. Tech-Animation Im Vorfeld der Feiertage bereitete sich die Technische Animation auf ein großes Update der Gesichts-Rigs vor. Es handelte sich dabei um eine grundlegende Überarbeitung aller Gesichts-Assets, damit mehrere langfristige Initiativen Anfang 2021 zusammengeführt werden konnten. Es gab viele Assets zu aktualisieren und viele, die eine sorgfältige Hand und Sorgfalt erforderten, um die Kompatibilität der Pipeline weiterhin zu gewährleisten. Turbulent Im November hat das Turbulent Web Platform Team die jüngsten Architekturverbesserungen vorangetrieben, darunter den Trace Service. Sie verbesserten auch die Fehlerberichts-Pipeline, indem sie Sentry/Panic aufrüsteten, um die Durchsuchbarkeit und Leistung zu verbessern. Ein paar neue Projekte wurden gestartet, darunter das 'Push System' und der 'Distributed Locks Manager'. Das Push-System wird es dem Team ermöglichen, direkte Push-Benachrichtigungen an bestimmte Clients zu senden und Broadcast-Nachrichten an alle. Verteilte Sperren erlauben es, bestimmte Ressourcen zu 'sperren', wenn sie in Gebrauch sind, um zu verhindern, dass mehrere Dienste gleichzeitig auf sie zugreifen können. Die Entwicklung von Hex wurde fortgesetzt, wodurch die Möglichkeit geschaffen wurde, mehr Service-Details zu sehen, einschließlich Account, Szenario und Reputation neben Informationen für Gruppen und Lobbys. Allgemeine UI- und UX-Verbesserungsaufgaben begannen, die bis ins neue Jahr andauern werden. Am Ende des Jahres schloss das Game Services Team mehrere Projekte ab, die mit der neuen Backend-Architektur verbunden waren. Darunter waren die Trace-, Chrono- und Notification-Services, die ein neues Kommunikationsprotokoll verwenden. Die Auslieferung der Alpha 3.12 war ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt und beinhaltete eine Zusammenarbeit mit dem Mission Team zu Spielerreputationen. Turbulents Webteam unterstützte alle wichtigen Veröffentlichungen im November und Dezember, darunter IAE 2950, die flugfähigen Promotions von Consolidated Outland Nomad und Crusader Mercury sowie die Konzeptveröffentlichung von RSI Perseus.


Benutzeroberfläche (UI) Die wichtigste Initiative des UI-Teams war die Schaffung eines Systems, das es Spielanimationen ermöglicht, Änderungen im UI auszulösen, was den Weg für NPCs und animierte Ereignisse ebnet, die mit dem UI interagieren. Das Team verbesserte auch die Technik zur Anzeige von Text, der für Benachrichtigungen und Missionsziele verwendet wird. Im Vorfeld der Alpha 3.12 verbrachte das UI-Team viel Zeit damit, Bugs und Probleme mit der Spielerfahrung zu beheben, und konvertierte ältere Systeme in Building Blocks, um sie einfacher zu pflegen. Sie arbeiteten auch mit anderen Teams an den aktualisierten Bergbau-HUDs und verschiedenen Bildschirmen und Postern, die in den neuen Raffinerie-Decks zu finden sind. VFX VFX beendete das Jahr mit einem kompletten Durchlauf an den neuen Raffinerie-Deck-Standorten, wobei geschmolzenes Metall, Funken und Dampf hinzugefügt wurden. Die Arbeiten an mehreren Fahrzeugen, darunter der Crusader Mercury und der Esperia Talon, wurden neben den VFX für die neuen Waffen der Alpha 3.12 abgeschlossen. Der letzte Schliff wurde an den neuen SDF Schildaufpralleffekten vorgenommen, die auf der Idris zu sehen sind und bald auf andere Fahrzeuge ausgeweitet werden. Neue Fahrzeugwaffeneffekte wurden ebenfalls fertiggestellt, wobei der Fokus auf der Lesbarkeit lag, um das Spielerlebnis im Kampf zu verbessern. Zu guter Letzt arbeitete VFX Tech Art eng mit den Art- und Design-Teams an der Veröffentlichung der Lagrange-Punkt-Gaswolken für Alpha 3.12 WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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