Comm-Link:17863 - Squadron 42 Monthly Report: October 2020

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Zusammenfassung:
17863
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Squadron 42 Monthly Report: October 2020 (17863)

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es für die Community einfacher zu machen, darauf zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit engagierter Agenten haben wir geheime Informationen über fortgeschrittene Vanduul-Kampftechniken, das Verhalten von Großkampfschiffen, die Archon-Station und vieles mehr aufgedeckt. Lies weiter für die vollständige Nachbesprechung.

Denkt daran, dass die Informationen in dieser Kommunikation hochsensibel sind und nicht in feindliche Hände fallen dürfen.

UEE Marine-Oberkommando

KI (Kampf)

Wir beginnen mit dem Character Combat Team, das sich mit Vanduul und menschlichem Kampfverhalten weiterentwickelt hat. Speziell für den Vanduul hat das Team mehrere Animationen für Nahkampfangriffe erstellt, deren Richtung von der Position des Ziels abhängt. Derzeit wird die anfängliche Unterstützung für 'Animation Warp' hinzugefügt, die es dem Vanduul ermöglicht, die Rotation und die Übersetzung der Animation prozedural anzupassen. Der erste Pass on Combo-Angriffe wurde hinzugefügt, was eine flüssigere Auswahl der Animation bei der Ausführung einer Kette von Nahkampfangriffen ermöglicht. Der erste Durchgang des 'Aufgeben'-Verhaltens wurde abgeschlossen. Dies ermöglicht es NSCs, die unter Druck und ohne Munition sind, sich zur Kapitulation zu entschließen. Während ihres regulären Kampfverhaltens werden die NSCs versuchen, plünderbare Munitionskisten zu finden (und in Zukunft von befreundeten NSCs Hilfe anfordern und verfügbare Waffen plündern). Wenn keine Optionen verfügbar sind, werden sie versuchen, zu überleben, indem sie sich aus gefährlichen Umgebungen fernhalten.

Das Team begann damit, Unterstützung für Charaktereigenschaften zu implementieren. Diese Funktionalität zeigt die Fähigkeit ausgewählter Eigenschaften im 'Editor für Charakterfertigkeiten und -eigenschaften' an. Die Designer können dann den Vorlagen Eigenschaften zuweisen, die dann den Charakteren zugeordnet werden. Diese können dazu verwendet werden, bestimmte Verhaltensweisen bestimmter Charaktere zu modifizieren oder zu aktivieren. Zum Beispiel wird ein 'feiger' NSC nicht versuchen, Druck auf den Spieler auszuüben.

Es wurden auch einige Fehler bei der visuellen Wahrnehmung, der Benutzung der Tarnung und den Vanduul-Ausweichreaktionen behoben.


KI (Allgemein) Letzten Monat hat das KI-Team weitere Probleme gefunden und behoben, die mit Charakteren zu tun haben, die oben auf den Nutzbaren stehen. Dieses Mal war das Problem spezifisch für Charaktere, die vor ihren Usables hereinströmten. Es wurde Code hinzugefügt, um diesen speziellen Edge-Fall zu behandeln. Einige der letzten KI-Komponenten-Updates wurden auch mit strengeren Abhängigkeitsregeln aktualisiert, um widersprüchliche Lese-/Schreibvorgänge innerhalb des Zonensystems zu vermeiden. Dies verhindert Streitigkeiten beim Lesen der Entity-Positionen. KI (Schiffe) Schiff KI begann im Oktober mit der Erweiterung der Aufgabe der Quantenreise Subsumption. Diese wird in bestimmten Szenarien verwendet werden, in denen ein Verhalten Quantenreisen für ein Schiff in die Warteschlange stellen und dann mit den regulären Aufgaben fortfahren muss, was besonders in Schiffen mit mehreren Besatzungen nützlich ist. Das Team setzte die Wiederholung der Raketenziele fort und stellte zunächst sicher, dass die Geschütztürme sofort auf ankommende feindliche Torpedos reagieren, wenn sie sich nicht im Kampfmodus befinden. Dann passten sie die Zielprioritäten an, um eine bessere Balance zu erreichen, wenn Großkampfschiffe gegen mehrere Ziele kämpfen. Dies wird auch die Art und Weise verbessern, wie Sitzbediener bei der Kontrolle von Schiffswaffen mit Feuerstößen umgehen.

Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Handhabung der Kollisionsvermeidung von Raketen zu verbessern, wobei das Team herausfand, wie man Raketen im Code herausfiltern kann, da sie nicht Teil der Kollisionsvermeidung sind. Für die Genauigkeitsberechnung implementierte das Team unterschiedliche Konvergenzgeschwindigkeiten in Richtung der Ziele, wenn die KI das Ziel trifft oder verfehlt. Dies simuliert NSCs, die versuchen, ein Ziel schneller zu treffen, wenn sie das Ziel verfehlen, sich aber leicht entspannen, wenn sie auf dem Ziel sind.

Das Kampfverhalten des Großkampfschiffs wurde ebenfalls verbessert, um einen Kampf über größere Entfernungen zu ermöglichen. NPCs reagieren nun auch, wenn ein Feind beginnt, eine Waffe aufzuladen.

Mehrere Fehler wurden behoben und Verbesserungen an der Aufforderung zur Ausreißerbewegung, der Zuweisung von Patrouillenpositionen und der Feindseligkeit bestimmter Ziele vorgenommen.


KI (sozial) Letzten Monat hat das soziale KI-Team die erste Version des Messehallen-Szenarios in einen Zustand versetzt, der es anderen Teams ermöglicht, besser an Animationen, Requisiten und dem technischen Setup zu arbeiten. Im Moment unterstützt das Szenario Usables, die Besteck, Essen und Getränke bereitstellen. NSCs können an Essenslinien iterieren, alles abrufen, was ihr Ernährungsverhalten wünscht, und dann das Essen an Tische bringen und verzehren. Dies beinhaltet sowohl systemische Animationen als auch Mo-Cap, die für bestimmte Szenarien erstellt wurden. All diese Gebrauchsgegenstände sind Item-Provider, die NSCs suchen können, um bestimmte Objekte zu erhalten. Diese Objekte werden tatsächlich von der KI benutzt, so dass der Konsum von Essen und Trinken das Statussystem des NSCs beeinflusst. Dadurch wird auch die Verwendung von Grip-Tags im 'Nehmen', 'Vorbereiten' und 'Platzieren' des Nutzungskanals erweitert.

Das Team arbeitet derzeit an verschiedenen Verhaltensweisen, die sowohl der PU als auch der Squadron 42 zugute kommen werden, darunter der Einsatz von Arcade-Maschinen und das Tanzen. Das Spielen von Spielautomaten wird eine der verfügbaren Freizeitaktivitäten sein, während das Tanzen wahrscheinlich eine besondere Aktivität für die Besucher von Diskotheken und anderen geeigneten Bereichen sein wird.


Animation Letzten Monat hat das Animationsteam an Torkeln, Push/Pull, Verbesserungen der Haltungsübergänge, einer Handvoll neuer Waffen und Verbesserungen am 'Hocke'-Set gearbeitet. Die Aufgaben für die 'Sozial- und Lebensanimationen' gingen voran, einschließlich der Essensgrenze, der Kantine, der Barkeeper-Drinks, der Toiletten, des Waffencharakters, des Ingenieurs und der Übungen. Außerdem wurde der KI-Kapitulierungs-Mechaniker hinzugefügt und der Vanduul-Nahkampf fortgesetzt.

Es wurden Gesichtsanimationen für die Feature-Teams erstellt, einschließlich Effektsets, und die Leistungen der weiblichen Spieler wurden fortgesetzt. Auf der Motion-Capture-Seite wurden neue Shootings für die Schauspieler-Feature-, Sozial-KI- und Kampf-KI-Teams geplant. Außerdem wurden einige herausragende Szenen fertiggestellt und Verbesserungen am MotionBuilder-Skelett vorgenommen


Kunst (Charaktere) Der Character Art's Oktober beinhaltete die Arbeit an den Hauptcharakteren der Kampagne. Nachdem größere Änderungen an Morrows Kopf vorgenommen wurden, aktualisierte das Team seinen Overall, der als Basis für alle zugehörigen Marine-Uniformen dienen wird. Das Team besuchte auch Vallon erneut, diesmal konzentrierte sich das Team auf ihre Haare. Die Qualität ist jetzt extrem hoch und wird auch die Grundlage für eine 'generische' Frisur bilden. Das Team ist gerade dabei, die wichtigsten Elemente für eine wichtige Schiffseinführung zu aktualisieren, einschließlich der Uniformen der Brückenoffiziere und der Decksmannschaft, der Uniformen der Ingenieure und verschiedener Köpfe und Frisuren. Kunst (Umwelt) Den ganzen Oktober über konzentrierte sich das SQ42 Art Team auf zwei Schlüsselbereiche des Spiels, Chop-Shop und Archon Station. Außerdem gaben sie der Aciedo Station den letzten Schliff, die während des ersten Briefing Room Updates ausgiebig gezeigt wurde. Der Chop-Shop enthält eine Mischung aus harten Oberflächen und organischen Elementen, also experimentierte das Team sowohl mit gescannten Daten als auch mit Verfahrenssystemen, um das Endergebnis zu erreichen. Sie arbeiteten auch mit den Design-Teams zusammen, um die spielbaren Räume der Station zu konstruieren, wobei die Bausätze mit organischer und harter Oberfläche mit den fertigen Whitebox-Layouts verwendet wurden.

Die Archon-Station ist der größte Ort, den die Spieler im Spiel besuchen, daher ist das Team, das an Aciedo gearbeitet hat, jetzt zu einem größeren Archon-Streikteam übergegangen. Sie haben mit der Schließung des Hangars begonnen und sind nun dabei, ein Set von gemeinsamen Bibliotheksbeständen zur Nutzung in der gesamten Station abzubauen. Dies wird durch einen neuen Styleguide vorangetrieben, der eine klare Richtung für das Innere vorgibt, um es im Einklang mit dem zuvor fertiggestellten Äußeren zu halten. Auf dem Planeten wurden Fortschritte bei der Chemline-Einrichtung gemacht, die inmitten des neuen Geländes platziert wurde.

Auch bei der Innenausstattung von Javelin und Idris wurden stetige Fortschritte gemacht, Beleuchtung, Material und Geometrie wurden auf Hochglanz gebracht. Auch der Maschinenraum des Javelin erhielt den letzten Schliff.

An anderer Stelle wurden ausgezeichnete Fortschritte mit dem Weltraum-Außenposten-Kit gemacht. Dieser Stations-Außenposten ist einzigartig im Odin-System und wird dazu verwendet werden, Weltraumszenen mit glaubwürdigen Einrichtungen und Stationen zu bestücken. Sie haben auch einen äußerst wichtigen Schauplatz für die Story implementiert.


Ton (SQ42) Audio hat den Monat damit verbracht, die Editorials für die Dialoge fertigzustellen und Verbesserungen im Musiksystem zu implementieren. Sie arbeiteten auch mit den SQ42-Komponisten zusammen, um neue Musik zu kreieren. Technik Das Schauspieler-Team begann den Monat damit, seine Arbeit an den Reaktionen der Kräfte fortzusetzen. Jetzt werden die Charaktere entweder auf plötzliche Effekte wie eine Explosion oder auf anhaltende Effekte wie Wind oder G-Kraft reagieren. Dies wird erweitert und beinhaltet nun auch Torkeln, bei dem die Kraft stark genug ist, um den Spieler zu bewegen, aber nicht genug, um ihn zu Fall zu bringen. Das Team hat damit begonnen, FPS-Radar und Scanning zu implementieren, wobei Waffenemissionen und Audio-Signifikanten berücksichtigt werden. Weitere Zeit wurde der kooperativen Fortbewegung gewidmet, wobei der Trolly Push/Pull poliert und der Code der glatten Fortbewegungsbahn überarbeitet wurde, um sich besser in die KI-Pfadfindung zu integrieren. Dies wird zu qualitativ hochwertigeren visuellen Darstellungen führen, insbesondere beim Charakter-Strafing. Es wird auch eine bessere Ausrichtung der Animationen bei der Eingabe von Usables ermöglichen, was auch bei der in der Entwicklung befindlichen Motion-Matching-Technologie hilfreich sein wird.

Das SQ42 Feature Team hat die Schärfentiefe der Kamera weiter verbessert, wenn sie im Gespräch sind oder einem NPC folgen. Sie fügten auch TrackView-Unterstützung hinzu, um die Zerstörung von Schiffen besser auslösen zu können und gaben der dynamischen Beleuchtungsanlage zusätzlichen Glanz.

Das Team hat auch den Missionsstart verbessert, indem es überarbeitet hat, welche Elemente beim Objekt-Container-Streaming zuerst geladen werden. Das Schießstand-Flowgraph-Setup wurde ebenfalls überarbeitet.


Gameplay-Geschichte Im Oktober konzentrierte sich das Gameplay-Story-Team auf ein wichtiges Einführungskapitel, wobei die Szenen selbst nun beeindruckend aussehen und wie gewünscht funktionieren. Das aktuelle Ziel ist es, die Code- und Design-Teams bei der Perfektionierung der Überblendung von Szenen mittels KI-Lokomotion zu unterstützen. Obwohl es ein schwieriger Prozess ist, werden große Fortschritte gemacht und die Ergebnisse sehen vielversprechend aus. Sie arbeiteten auch mit dem Design zusammen, um Szenen für die Kapitel 6, 7, 13 und 18 zu implementieren, die vom Gameplay-Story-Team benötigt werden. Grafiken Das Grafikteam lieferte den irisierenden Shader, der Farbverschiebungen basierend auf dem Kamerawinkel relativ zur Oberfläche simuliert. Es wurden Shader-Optimierungen und Look-Up-Texturen verwendet, um die Kosten für dieses Feature so weit zu reduzieren, dass es ohne Leistungseinbußen weit verbreitet werden kann. Es wurde auch am Lichtstrahl-Shader gearbeitet, der erhebliche Qualitätsverbesserungen und Fehlerbehebungen erfahren hat. Dieses Feature hilft dem Team, entfernte Lichtstrahlen jenseits der Reichweite zu simulieren, die durch das volumetrische Nebelsystem simuliert werden kann.

Außerdem wurde die Arbeit am Gen12-Renderer und dem automatischen Testsystem fortgesetzt.


Level-Design Das Social Design Team hat eine Reihe von Szenen auf ihren "Goldstandard" gebracht, darunter abgeschlossene Verhaltensweisen, Brauchbares, Unterbrechungen und Abbrüche. Das Leveldesign-Team hat mehrere FPS-Abschnitte in einen fast vollständigen Zustand gebracht. Dies wird alle zusätzlichen mo-cap hervorheben, die erforderlich sind, um die Erzählung zu erweitern und die vielfältigen Ansätze zu unterstützen, die in den meisten Umgebungen unterstützt werden.

Das Space/Dogfight-Team unterstützte die verschiedenen Feature-Teams. Zum Beispiel arbeiten KI und Flight Gameplay an verbesserten Verhaltensweisen für Pfadfindung und Gefahrenbewusstsein. Außerdem setzten sie gemeinsam mit den Art-Teams die Weltraumfahrt durch das Odin-System fort.


Erzählung Im Laufe des Monats traf sich Narrative mit Design, um zusätzliche Dialoge zu planen, die für die gesamte Kampagne benötigt werden. Sie schrieben dann Zeilen und machten Aufnahmen von Platzhaltern, damit Design sehen konnte, wie die Ergänzungen vor Ort klingen. Da sich die verschiedenen Umgebungen ständig weiterentwickeln, baten die Art-Teams um Unterstützung bei zusätzlichen Requisiten oder bei der Ausstattung der Umgebung. Dazu gehören zusätzliche Story-Indikatoren, die Spieler belohnen, die ein wenig tiefer graben und die Schauplätze des Spiels erkunden.

Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, arbeitete Narrative weiterhin mit Audio und Kampf-KI zusammen, um die Vanduul-Kultur und das Verhalten zu entwickeln, während der Xenolinguist des Teams die Sprache weiterentwickelte.


QA QA unterstützte Cinematics mit Aufnahmen jedes Levels und ermöglichte es ihnen, jedes Kapitel zu überprüfen, um sicherzustellen, dass die Szenen funktionieren und wie beabsichtigt erscheinen. Technische Animation Während des gesamten Oktobers konzentrierte sich Tech Animation stark auf die Verbesserung der Head Assets in der Charakter-Pipeline. Eine riesige Menge an technischen Details steckt in jedem Head-Asset, das während der Überholung berücksichtigt und umstrukturiert wird. Das Team begann auch mit der Überholung der Kampfanimationen, um technische Pannen in der KI-Waffenhaltung zu beseitigen, Schiffe wurden für das Animationsteam ausgerüstet und die soziale KI wurde unterstützt.


BENUTZEROBERFLÄCHE Ein Großteil der SQ42-spezifischen Arbeit des UI-Teams konzentrierte sich auf neue Technologien, einschließlich eines neuen Systems, das es den Animatoren erlaubt, die UI innerhalb der Cutscenes zu bewegen und zu positionieren. Außerdem wurde das 3D-Beleuchtungssystem weiterentwickelt, um das Aussehen von Schiffen und Gegenständen auf den UI-Bildschirmen und Hologrammen zu verbessern. Auf der künstlerischen Seite wurden die visuellen Zielkonzepte für die Aegis Gladius UI fertiggestellt, einschließlich der Visuals für die MFD-Bildschirme. VFX Letzten Monat hat VFX die Zerstörungspipeline weiter verbessert und sich dabei auf ein paar spezifische Sequenzen mit unterschiedlichem Komplexitätsgrad konzentriert. Sie arbeiteten auch an Effekten für die Multi-Tool Traktorstrahlbefestigung.

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