Comm-Link:17759 - Squadron 42 Monthly Report: August 2020

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Zusammenfassung:
17759
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Squadron 42 Monthly Report: August 2020 (17759)
Veröffentlichung
08.09.2020
Channel
Kategorie

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es für die Community einfacher zu machen, darauf zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Als Ergebnis unserer letzten Geheimdienstberichte haben wir von der Arbeit an der Erschaffung der Xi'an-Rasse erfahren, von der Musik, die auf dynamische Situationen reagiert, und von der weiteren Arbeit an der Vanduul-Kampf-KI und der Animation. Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubere alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine-Oberkommando

KI (Kampf) Obwohl ein bedeutender Teil der Arbeit des KI-Teams sowohl für SQ42 als auch für die PU relevant ist, sind einige laufende Aufgaben ausschließlich der Einzelspielerkampagne vorbehalten. Dazu gehören fortgesetzte Iterationen zum Vanduul-Nahkampfverhalten, das nun automatisch die Eignung bestimmter Spezialaktionen (Ausweichen, Sprungangangriffe, Nahkampfangriffe, etc.) bewertet. Bei Nahkampfangriffen wird der Schaden nun durch den Zusammenprall mit der Klinge der Waffe ausgelöst, um das Timing und die Aktiva zu optimieren und anzupassen. Die Vanduul-Lanze hat mehrere Zustände, die durch das Verhalten ausgenutzt werden können, wie z.B. das Ausfahren der Lanze, wenn man sich auf Nahkampfangriffe vorbereitet, oder das Zusammenklappen der Lanze, wenn man schießt oder zielt. Diese Waffenzustandsmodifikationen werden durch das Verhalten ausgelöst, das auf dem allgemeinen Kontext basiert. Der Vanduul-Gesundheitszustand wurde ebenfalls weiterentwickelt, um das unterschiedliche Skelett widerzuspiegeln und den richtigen Schaden zu aktivieren, wenn er Treffer in verschiedenen Bereichen erhält.


KI (sozial) Für die soziale KI nutzt das kürzlich entwickelte Verhalten der Brückenbesatzung nun die Funktionalitäten des Operator-Sitzes. Das Team verwendet dieses Szenario derzeit, um den Zustand des sitzenden Schauspielers zu erweitern, um einige nutzbare Funktionalitäten zu unterstützen. Zum Beispiel haben sie das Idle/Fidget-System auf den Operator-Sitzen erweitert, um den Animatoren mehr Freiheit zu geben, um sitzende Szenarien mit Leben zu erfüllen. SQ42-spezifische Verhaltensweisen und Funktionalitäten wurden auch für Verkäufercharaktere eingerichtet. Es wurde auch mit der Arbeit an Benutzbarkeiten für den Speisesaal begonnen, die es den NSCs erlauben, Nahrung systemisch zu sammeln und zu konsumieren. Wenn die Arbeiten abgeschlossen sind, werden die NSCs in der Lage sein, Besteck und Teller einzusammeln, sich selbst Essen zu servieren und dann Plätze zum Essen und Trinken zu besetzen.


Animation Die Animation hat den Monat damit verbracht, an Objekt- und Granatewerfen, Niederschlägen und Rückschlägen und einigen neuen Waffen zu arbeiten. Sie entwickelten den Waffenmeister, die Interaktion mit dem Kapitänssitz, den Barkeeper und die KI-Schiffsinspektionen weiter. Außerdem haben sie große Fortschritte bei der im letzten Monat erwähnten NSC-Munitionsbeschaffung, dem Vanduul-Kampf und den Gesichtern und Emotes der Spielerinnen gemacht. Als Teil der laufenden Szenenarbeit wurden auch Unterbrechungen in mehreren Kapiteln hinzugefügt. Kunst (Charaktere) Das Charakter-Team hat ein paar Schlüsselköpfe überarbeitet, Hauttexturen bereinigt, Haare verfeinert und arbeitet derzeit mit Tech-Animation und Cinematics, um Gesichtsanimationen zu behandeln. Einige dieser Überarbeitungen können sich auf andere Abteilungen auswirken, daher sind alle Änderungen modular und leicht rückgängig zu machen. Diese Arbeit wird in Zukunft in den Prozess der Überprüfung anderer SQ42-Charaktere und Updates einfließen. Was die Aliens betrifft, so haben die Character Artists die Modellierung und Texturierung der Vanduul-Rüstung abgeschlossen und sie an die Tech Artists zum Rigging weitergegeben. "Bis jetzt sieht die Arbeit am Vanduul fantastisch aus und wir sind sehr aufgeregt darüber". -Das Charakter-Team Sie fingen auch an, sich mit der Tech-Animation der Xi'an-Rasse zu koordinieren, um wichtige Anatomie- und Animationsprobleme auszubügeln. Kunst (Waffen) Der Schwerpunkt von Weapon Art's SQ42 lag den ganzen August über auf der Vanduul Lanze, die darin bestand, sich die Materialien der Waffe anzusehen. Ein neues Konzept für ein medizinisches Gerät, das in einigen der größeren Schiffe verwendet wird, wurde ebenfalls fertiggestellt. Audio Im August wurde das Fußspursystem überarbeitet, um den Ton auf verschiedenen Oberflächen zu verbessern, damit es besser auf Spielerbewegungen reagiert. Außerdem wurde die Granularität und Struktur des Musiksystems verbessert, um die Übergänge zwischen den Musikinhalten basierend auf den Geschehnissen im Spielkontext zu verbessern. Zeit wurde dem Lombardeffekt gewidmet; ein neu entwickeltes System erkennt lautere Lautstärken und große Mengen an Geräuschen im Spiel und macht Dialoge automatisch lauter, so dass die Spieler dies nicht mehr manuell tun müssen. Audio unterstützte das VFX-Team auch beim Auslösen von Sounds, wenn Partikel auf der GPU generiert werden. Derzeit kann Audio nicht effizient abgespielt oder synchronisiert werden, wenn ein Partikel auf der GPU erzeugt wird. Diese laufende Arbeit wird das beheben.


Cinematics Im August wurde die Arbeit an der Charakterbeleuchtungsanlage fortgesetzt, die für Szenen verwendet wird, die keinen vollständigen manuellen Durchgang erfordern, wobei weitere Regeln definiert und Randfälle identifiziert wurden. Außerdem begannen sie damit, zu untersuchen, wie das automatische Tiefenschärfe-Fokussiersystem auswählt, welcher Charakter während der Gespräche von Interesse ist. Bei Filmszenen (bei denen der Filmdesigner die Kamera führt) wird der Fokus manuell ausgewählt und gesteuert. Konversationsszenen (in denen sich der Spieler frei bewegen kann) können jedoch aus dem Fokus geraten, wenn der Spieler an ihnen vorbei schaut. Es wird sorgfältig darauf geachtet, dass dies nicht dadurch geschieht, dass ein anderer Charakter als 'höhere Priorität' eingestuft wird. Einige Szenen sind nach der Phase 'Implementierung abgeschlossen' in die Produktion übergegangen. Sobald die Produktion abgeschlossen ist, sind die Szenen vollständig spielbar und können fast versendet werden. Allerdings ist ein letzter Durchgang erforderlich, um die Beleuchtung, VFX, UI und Animation zu optimieren und abzuschließen. Es wurde auch auf Sequenzen geachtet, die abgespielt werden, wenn der Spieler aufgrund eines Verhaltens, das nicht zu einem UEE-Marine-Offizier passt, einen 'Game over'-Zustand erreicht. Technik Im August fügte das Ingenieurteam Unterstützung für SDF-basierte lokale Physik-Grids und SDF-Sets, innere Gitterauszeichnung für SDFs im Ressourcen-Compiler und g-force-Berechnung für alle Akteur-Entitäten hinzu. Sie fügten auch eine separate G-Kraft-Kollisionsberechnung für die actor Entity hinzu, neue Visualisierungsmodi, um die Entwicklung zu unterstützen, und 'inspizieren' und 'modifizieren' Eigenschaften von statischen und starren Entities. Die Option, Bit-Voxel-Geometrie über das Mesh-Setup zu exportieren und im CGF zu speichern, wurde ebenfalls hinzugefügt. Optimierungstechnisch arbeiteten sie am Multi-Threaded-RC-Bit-Voxel-Backing, das ein paar hundert Bytes auf jeder CPhysicalEntity-Instanz spart und die Cache-Lokalität durch die Neuordnung der Mitglieder verbessert. Außerdem haben sie vier Bytes pro physischer Platzhalter-Instanz eingespart, die Debug-Validierung in der finalen Version deaktiviert, große Geometrien während der Grid-Population in einen dedizierten Eimer verschoben, die Bit-Voxel-Baum-Box-Berechnung durch die Verwendung von Blöcken statt einzelner Voxel verbessert und die Baumdurchquerung bei Grid-Checks optimiert. Das Systems Team hat dem Crashhandler eine API hinzugefügt, die das Dumpen von Zigprofildaten erlaubt. Dies wird ihnen helfen, zu analysieren, was das System kurz vor einem Deadlock gemacht hat, und das Timeout des Hundes zu beobachten und den Speicherverbrauch zum Zeitpunkt des Absturzes zu protokollieren. Eine tiefgehende Analyse wurde durchgeführt, um die Diskrepanz zwischen dem verfolgten und dem vom System gemeldeten Speicherverbrauch aufzulösen. Sowohl unter Windows als auch unter Linux wurden mehrere Verbesserungen vorgenommen, um die Daten korrekt zu verfolgen, einschließlich der von Low-Level-Allokatoren reservierten Seiten und der Zuweisung von Drittanbietern. Sie setzten die Untersuchung des SIMD- und Speicher-Layout-Codes für Zonenpartitionen fort, implementierten eine schnellere Ausführung für scoped FPE aktivieren und deaktivieren, indem die lineare Suche durch alle registrierten Threads eliminiert wurde, und beendeten mehrere Probleme mit der ISPC-Integration. Sie reduzierten auch den Speicherverbrauch des P4K-Systems und änderten den MemoryAddressRange, um die CIG-API anstelle der nativen OS-API für die Speicherverfolgung zu verwenden. Die Arbeit am Gen12-Renderer wurde fortgesetzt, wobei das Team Unterstützung für Instancing und eine 'keep alive'-Liste hinzufügte, so dass GPUDevice-Objekte bis zum Ende eines Frames aktiv bleiben. Verschiedene Refactors und Optimierungen wurden ebenfalls vorgenommen. Aufräumarbeiten im Shader-System und Renderer für die Threadsicherheit wurden fortgesetzt, ebenso das G12-Pinsel-Rendering. Sie begannen auch, sich mit der DX11.1-API-Unterstützung (Windows 8.1 und höher) für das Binden von CBs unter Verwendung von Offsets für zwischenzeitliche Leistungsverbesserungen zu beschäftigen, bis Vulkan ausläuft. Sie fügten auch Unterstützung für benutzerdefinierte Texturansichten bei der Verwendung von Pass-Ressourcen hinzu. Volumetrischer Nebel wurde auf PassResource portiert, um den Shader-Parser daran zu hindern, globale Symbole zu entfernen. Einige schwere Alpha 3.10 GPU-Speicherlecks wurden ebenfalls behoben. Für das vereinheitlichte Raymarching der Planetenatmosphäre hat das Team einen allgemeinen Atmosphärenkontext erstellt, um den globalen Zugriff auf Ressourcen zu vermeiden. Dies macht es einfacher und sicherer, geteilten Code wiederzuverwenden. Der gesamte zugehörige Shader-Code wurde ebenfalls überarbeitet. Für die zeitliche Reprojektion implementierten sie Optionen für: Nachbarschaftsclipping, Verfeinerung der bbox-Farbdaten durch Nachbarschaftsvarianz, Kompression (basierend auf der Szenenluminanz) und Farbraumkonvertierung der Farbdaten für eine engere bbox, um Fehler zu reduzieren, die durch Clipping und Clamping entstehen. Der Code zur Tiefenausdehnung wurde ebenfalls weiterentwickelt. Die Forschung und Entwicklung im Bereich der volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt und detaillierte Pläne für Experimente und nächste Schritte wurden entworfen. Die anfängliche Einrichtung der volumetrischen Wolken-Rendering-Umgebung wurde abgeschlossen, der Code wurde umstrukturiert, damit er zwischen der Planetenatmosphäre und den volumetrischen Wolken-Shadern geteilt werden kann, und der anfängliche Durchlauf und die Injektion der Ergebnisse des Wolken-Raymarch in den einheitlichen Atmosphären-Raymarch wurde implementiert. Das Team nahm Leistungsverbesserungen an der Geländeverschiebungskartierung vor und optimierte den Shader-Parser, um die Umlaufzeiten beim Editieren des Shader-Codes zu verbessern. Schließlich implementierte die Technik schnelle bikubische B-Spline- und Catmull-Rom-Spline-Interpolationsvarianten für Zwei-zu-Vier-Kanal-Texturdaten, weitere Optimierungen der bikubischen Spline-Bewertung, machte einen Planeten-Terrain-Schattenpass und behebt ein Zeitgenauigkeitsproblem in der Wolkenanimation. Gameplay-Geschichte Gameplay Story arbeitete weiterhin gründlich an der wichtigen Einführung eines Schiffes zu Beginn des Spiels, und zwei Tage mo-cap wurden im Derby-Studio fertiggestellt. "Es war etwas schwieriger, in einer COVID-sicheren Umgebung zu arbeiten, aber es war toll, nach einer so langen Pause wieder ins Studio zu kommen. -Das Gameplay-Story-Team Dies hat es dem Team ermöglicht, einige langjährige Aufgaben zu erledigen, die nicht allein durch Handtasten gelöst werden konnten. Grafiken Das Grafikteam konzentrierte sich letzten Monat hauptsächlich auf den Gen12-Renderer, wobei die Zeit speziell dem Konvertierungsprozess gewidmet wurde, damit der alte Renderer-Code so schnell wie möglich veraltet ist. Zurzeit werden verschiedene Systeme konvertiert, darunter Gaswolken-Rendering, Schattenmaskierung und Runtime Environment Probes. Verbesserungen wurden auch an der Rendering-API vorgenommen, um einfacheren und robusteren Clientcode zu ermöglichen, der weniger anfällig für menschliche Fehler ist. Die Arbeit am Vulkan-Backend machte ebenfalls gute Fortschritte. Die Shader wurden gesäubert, um alle unnötige Abhängigkeit von der CPU hochgeladenen Daten zu entfernen; moderne GPU-Leistung bedeutet, dass es wichtiger ist, die CPU-Arbeit im Renderer und Treiber zu sparen, als ein paar winzige Anweisungen auf der GPU. Die Arbeit an den organischen Shadern wurde ebenfalls fortgesetzt, um eine engere Integration mit den Planeten zu erreichen, damit die Künstler in der Lage sind, Assets in einer Vielzahl von Biomen zu nutzen und sie automatisch in ihre Umgebung zu integrieren.


Level-Design Das Social Design Team arbeitete weiter an Szenen, Benutzbarkeit und NPC-Verhalten. Sie haben zehn Szenen auf das 'Goldstandard'-Niveau gebracht, wo alles wie erwartet im finalen Spiel abläuft. Diese Szenen variieren in ihrer Komplexität, um dem Team eine genaue Vorstellung davon zu geben, wie lange es dauern wird, ihre Aufgaben für den Rest des Spiels zu erledigen. Das Leveldesign-Team fuhr damit fort, die bodengestützten Levels aufzupolieren, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf dem KI-Verhalten und den verschiedenen Überquerungsrouten lag. Die Entwicklung von wichtigen Dogfight-Orten wurde fortgesetzt. Dies beinhaltete eine enge Zusammenarbeit mit dem Flug-KI- und dem Kunst-Team für die Unterstützung bei Use Cases bzw. Space-Scaping. Erzählung Den ganzen August über setzte das Erzählteam die Rückblicke des letzten Monats fort. Da immer mehr Schauplätze in der Entwicklung voranschreiten, erstellte das Team zusätzliche Dokumente zum Geschichtenerzählen der Umgebung, um unerschrockenen Spielern mehr Einblick in die Geschichte, die Geschichte und den Charakter der Umgebungen zu geben. Als Teil dieser Durchspielungen begannen sie damit, potenzielle Momente auszurufen, die von zusätzlichen Inhalten profitieren könnten, wie z.B. das Ausfüllen potenzieller Flauten oder das Herausrufen von Spielmechaniken. Nach der Erstellung des Skripts besteht die Hoffnung, Platzhalterversionen des Audios aufzuzeichnen, um sie in das Spiel einzubauen und zu sehen, wie es läuft. Diese Vorgehensweise wird es ihnen ermöglichen, neue Zeilen vor Ort zu testen und sie lange vor der offiziellen Aufnahme zu wiederholen. Sie arbeiteten auch mit dem Audio-Team zusammen, um die Vanduul-Sprache zu entwickeln, was ein tieferes Eintauchen in die Kultur der außerirdischen Rasse mit sich brachte.


QA QA unterstützte Cinematics weiterhin mit Aufnahmen jedes Levels, um sicherzustellen, dass die Szenen wie beabsichtigt funktionieren und die beabsichtigte Qualität haben. Sie haben auch Testlevel für verschiedene Effekte erstellt, damit diese schneller und effizienter getestet werden können. Benutzeroberfläche (UI) Die meisten visuellen Teams haben eingebettete UI-Künstler, die alle an einer Vielzahl von kommenden Features gearbeitet haben. Für das Actor Feature Team haben die Künstler das Personal Inner Though System und das externe Inventar aufpoliert, die beide im PU und SQ42 verwendet werden. Sie begannen auch damit, sich die verschiedenen Schriftarten anzusehen, die im Spiel verwendet werden, mit dem Ziel, sie zu vereinheitlichen und zu aktualisieren. Das UI Tech Team arbeitete an der 'Canvas-Slicing'-Technologie, die anderen Teams mehr Freiheit geben wird, 2D-UI zu 3D-Räumen hinzuzufügen (über Building Blocks). Sie begannen auch, sich mit dem Refactoring des Farbsystems zu beschäftigen. Das Ziel ist es, den Entwicklern zu helfen, indem man es einfacher macht, die Farben über verschiedene UIs mit Hilfe eines Stylesheets anzupassen, anstatt die RGB-Werte in jedem Element anzupassen. Es wird auch erlauben, Vektorgradienten in der UI zu verwenden. VFX In enger Zusammenarbeit mit den Design- und Art-Teams unterstützte VFX Tech Art weiterhin Gaswolken, was sich jetzt hauptsächlich in der Bugfixing-Phase befindet. Außerdem haben sie den Prozess zur Erstellung von Textursequenzen weiter verbessert und einen schnelleren und strafferen Arbeitsablauf als den jetzigen (der mehrere verschiedene Softwarepakete beinhaltet) geschaffen. Dies ist wichtig, um den Künstlern die Möglichkeit zu geben, mit flüssigen Sims inkrementeller zu arbeiten (und sie als gebackene Textursequenzen zu exportieren), was letztendlich zu qualitativ hochwertigeren Explosionen, Rauch und Feuereffekten führen wird. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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