Comm-Link:17735 - Environment Art AMA Recap

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Environment Art AMA Recap
ID 17735
Veröffentlichung 20.08.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Environment Art AMA Recap
API Metadaten

Umwelt Kunst AMA Rekapitulation

Jeden Monat veranstalten wir eine offene Live-Frage-Antwort-Runde zu Spectrum, die von Entwicklern aus verschiedenen Fachgebieten in ganz CIG veranstaltet wird. Diese Fragen und Antworten wurden auf der Spectrum AMA am 19. August 2020 gesammelt.

Dieses Mal begrüßten wir sieben Gäste aus dem Umweltkunst-Team, die an Planeten & organischen Orten in Star Citizen arbeiten:

Maximilian Keilich | Senior Umweltkünstler Hallo! Ich bin seit 5 Jahren in der Branche und seit 2017 bei der CIG. Du kennst mich vielleicht nicht, aber ich gehöre zu den Leuten, die dazu neigen, zu viele Steine auf die Monde und Planeten zu legen, wir werden die perfekte Menge an Steinen herausfinden, keine Sorge! Ich habe auch an den abbaubaren Steinen gearbeitet und genieße es, euch zuzusehen, wie ihr sie in die Luft sprengt.

Florian Sollaneck | Umweltkünstler Ich bin seit 7 Jahren in der Industrie und seit ich vor 4 Jahren bei CIG angefangen habe, arbeite ich als Teil des DE Environment Teams an planetaren Inhalten. Zusammen mit dem Rest meines Teams habe ich bei der Erstellung eurer Planeten-Werkzeuge, der Stanton-Planeten, Monde und Anlagen für sie geholfen. Letztes Jahr habe ich unsere Höhlentechnologie erforscht (hehe), was ein besonders herausforderndes, aber unterhaltsames Projekt war.

Pascal Muller | Senior Umweltkünstler Ich bin ein leitender Umweltkünstler im Bio-Team. Ich habe vor fast 5 Jahren bei CIG angefangen. Ich arbeite seit dem ersten Tag auf dem Planeten Tech und im Organik-Team. Ich bin sehr stolz auf das Team. Ich sehe auch nicht ein, warum man eine gute Nudelsuppe nicht mögen sollte.

Vanessa Bölke | Umweltkünstlerin Hallo!! Ich arbeite jetzt seit 3 Jahren bei CIG als Environment Artist. Ich arbeite mit dem Rest des Bio-Teams auf den Planeten und helfe bei der Entwicklung der Planetentechnologie. Ich schaffe zusammen mit dem Team Anlagen, um die großen Planeten- und Mondoberflächen zu bevölkern, aber ich habe auch Vegetationsanlagen für Innenumgebungen wie New Babbage gemacht.

Sebastian Schroeder | Senior Umweltkünstler Hi, ich bin seit über 10 Jahren in der Spieleindustrie und seit 3 Jahren bei CIG. Ich mache nicht mehr viel in Sachen Kunst und konzentriere mich hauptsächlich darauf, die Technologie unseres Planeten und die dazugehörigen Pipelines zu verbessern. Vielleicht brauche ich eine passendere Berufsbezeichnung.

Özlem Sagbili | Senior Umweltkünstler Hi! Ich arbeite jetzt seit fast 4 Jahren bei CIG und meine Hauptaufgabe ist es, alles, was mit Vegetation zu tun hat, zu erschaffen und diese auf unseren Planeten zu verteilen. Ich habe es wirklich genossen, verschiedene Biome für Hurston und Microtech zu erstellen. Ich habe auch an Harvestables gearbeitet und muss manchmal ein paar sehr seltsame (aber lustige) Dinge tun, die ihr sammeln könnt, wie zum Beispiel den Ranta-Dung.

Patrick Gladys | Senior Umweltkünstler Meine Karriere begann bei Crytek, wo ich zu Projekten wie Crysis 3, Ryse: Son of Rome und anderen beigetragen habe. Im Jahr 2015 kam ich zu DICE in Stockholm, Schweden, um an dem visuell gefeierten Star Wars: Battlefront zu arbeiten. Nachdem ich Battlefront 2 abgeschlossen hatte, zog ich zurück nach Deutschland, um für den ehrgeizigen Sternenbürger bei Cloud Imperium Games zu arbeiten - und dort prozedurale Inhalte wie Planeten, Höhlen und Materialien zu erstellen.

Dieser AMA ist komplett, aber haltet Ausschau nach kommenden Threads, damit ihr uns alles fragen könnt!


Pyro hat einen Lavaplaneten, werden wir überall Lavaströme sehen oder wird er statisch sein? Und/oder vielleicht Vulkane (die aktiv sind) Sebastian Schroeder:

Unglücklicherweise unterstützt unsere Tech derzeit keine fließende Lava (oder sogar Wasser), also wurde die Kunstrichtung des Planeten dahingehend geändert, dass stattdessen statische, abgekühlte Lava verwendet wird. Es ist aber definitiv etwas, das wir in Zukunft richtig angehen wollen - entweder als Update zu Pyro III oder als ein anderer Planet in einem anderen System.


Werden wir jemals Wälder wie in dem Carrack-Anhänger in der PU sehen? Özlem Sagbili:

Es gibt definitiv Ideen und Konzepte, Wälder oder Dschungel für kommende Systeme zu haben.

Das Stanton-System, an dem wir bis jetzt gearbeitet haben, brauchte keine üppigen Biome und die Technologie war noch nicht bereit, Millionen von Pflanzen zu verstreuen, um einen dichten Wald zu schaffen. Wir sind immer noch dabei, unsere Tech zu verbessern, um uns zu erlauben, mehr Vermögenswerte auf einem Planeten zu haben. Aber das Umweltteam freut sich schon jetzt darauf, etwas Neues auszuprobieren und in Zukunft einige wunderschöne Wälder zu erschaffen.


Seit Jahren haben wir die Entwicklung von planetaren/biomischen Schöpfungswerkzeugsätzen gesehen. Die Annahme ist, dass, sobald man genügend Biome und Vermögenswerte hat, man in der Lage sein wird, auf die Erschaffung von Mehrsternsystemen überzugehen. Was sind die aktuellen Ziele und Vorgaben für diese Tools und den expandierenden Gameplay-Bereich auf kurze, mittlere und lange Sicht? Patrick Gladys:

Wie ihr wisst, enthalten unsere Asset-Bibliotheken alles von Geologie, Vegetation, Oberflächenmaterialien etc. Sagen wir, wir kommen an einen Punkt, an dem diese Bibliotheken mit einer großen Anzahl verschiedener Archetypen von Felsformationen, Klippen, Bäumen, Blumen und mehr gefüllt sind. Je größer und vielfältiger die Auswahl an Inhalten ist, die wir bereits haben, desto weniger wahrscheinlich ist es, dass wir Zeit in die Erstellung neuer Inhalte für neue Planeten investieren müssen.

Beispiel A: Für einen gewöhnlichen, staubigen, felsigen Mond haben wir die meisten Assets, die wir brauchen - also können wir sofort anfangen, den Mond und weitere ähnliche Variationen zusammenzustellen, wenn wir wollen.

Beispiel B: Nehmen wir an, wir werden gebeten, einen tropischen Inselplaneten zu erschaffen - in diesem Fall müssen wir alles bauen die notwendigen Inhalte (Palmen, tropische Sträucher etc.), die benötigt werden, da diese zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu unseren Anlagenbibliotheken gehören.

Das langfristige Ziel ist es, starke Asset-Pakete aufzubauen, die für die Mehrheit der Planeten wiederverwendet werden können, so dass wir uns darauf konzentrieren können, schneller weitere Systeme hinzuzufügen. Dank unserer Werkzeuge haben wir immer noch die Möglichkeit, Planeten drastisch zu verändern, auch wenn einige Ressourcen wiederverwendet werden.

Bis jetzt wurde jedes Jahr erhebliche Arbeit an Technik & Tools geleistet und das neueste Update lässt uns einen Mond/Planeten noch schneller (wieder) erstellen, während wir flexibler als zuvor sind und die Planeten viel einfacher aktualisieren können, wodurch wir öfter Tweaks durchführen und eine bessere Qualität erreichen können. Wir sind ziemlich zufrieden mit den Verbesserungen und das Team freut sich darauf, was auf der aktuellen Basis in Zukunft gemacht werden kann.


Wenn ihr euch über die Gasriesen hinausbewegt, woran arbeitet euer Team derzeit in Bezug auf neue Planetenbiome, die in der Zukunft kommen werden? Pascal Muller:

Als wir dazu übergingen, am Pyro-System zu arbeiten, schufen und schaffen wir immer noch neue Assets auf allen Inhaltsebenen, um völlig einzigartige und frische Biome aufzubauen.

Aus der Sicht der Kunstrichtung wollen wir sicherstellen, dass es eine klare Unterscheidung zwischen dem Stanton- und dem Pyro-System gibt.

Wenn du auf einem Planeten im Pyro-System bist, wirst du wissen, dass es das Pyro-System ist.


Was kannst du uns über den Fortschritt des Pyro-Systems sagen? Patrick Gladys:

Hey Mann!

Das Team arbeitet schon seit einiger Zeit an Pyro und es geht recht gut voran. In Anbetracht der WFH-Situation haben wir auch keinen Rückgang im wöchentlichen Output des Teams gesehen!

Neue Geologie-Packs, Oberflächenmaterialien werden ständig zu unseren Bibliotheken hinzugefügt, die es uns erlauben, aufregende und frische Biome mit sehr unterschiedlichem Aussehen zu konstruieren.

Es wird auch daran gearbeitet, die vorhandenen Bestände unter Qualitätsgesichtspunkten zu verbessern, um die Kohärenz zwischen den neuen und alten Bibliotheken zu gewährleisten.

Neben der Erstellung aller Inhalte, die für Pyro notwendig sind, wird auch an der Planeten-Technologie und den Werkzeugen gearbeitet, was schon immer eine Abhängigkeit war - jede Änderung der Technologie bedeutet auch eine Art von Überarbeitung oder Anpassung auf unserer Seite.

Das ist eine sehr gute Sache, denn mit diesen neuen Änderungen können alle Updates/Änderungen in der Zukunft viel schneller durchgeführt werden.


Wie werden die Planeten mit neuen Biomen aktualisiert? Bedeutet das, dass nur neuere Planeten die aktualisierten Biome erhalten oder werden bestehende Planeten überarbeitet, wenn weitere Biome ins Spiel kommen? Sebastian Schroeder:

Mit einem der letzten Updates der Planet Tech sind wir nun in der Lage, alles auf einem Planeten auf eine sehr zerstörungsfreie und viel prozeduralere Art und Weise hinzuzufügen und zu ändern, als wir es Ende letzten Jahres konnten, als wir ursprünglich die existierenden Planeten/Monde neu erschaffen haben. Die Verbesserung erlaubt es uns, zu jedem Planeten und jedem Biom auf ihnen zurückzugehen und sie zu aktualisieren/verbessern und sogar neue hinzuzufügen, wenn die Notwendigkeit dazu besteht, sowie uns natürlichere Übergänge zwischen ihnen zu geben.


Wie steht es mit der Arbeit an einem Werkzeug zur Straßengenerierung? Es wurde zuerst über ein paar Zitronen vor ein paar Jahren gesprochen, aber seitdem habe ich nicht mehr viel gehört. Pascal Muller:

In der Vergangenheit haben wir Höhenkarten mit einigen Grundformen von Straßen erstellt. Ein Beispiel wären die Bergwerksgruben auf Hurston. Das ist keine ideale Lösung und wir werden definitiv daran arbeiten, in Zukunft anspruchsvollere Straßen zu erstellen.


Momentan gibt es eine VIELE Menge Felsen auf Planeten/Monden. Das macht das Herumfahren mit Radfahrzeugen schwierig. Werden wir in Zukunft eine Reduzierung der Menge an Oberflächengestein sehen? Maximilian Keilich:

Wir optimieren die Menge der Steine auf allen existierenden und kommenden Monden und Planeten, um das Reisen in Fahrzeugen komfortabler zu machen.


Können wir riesige und einzigartige planetarische Geländeformationen wie große Krater (wie auf dem alten 2.x Yela) oder vom Orbit aus sichtbare Höhlen erwarten? Patrick Gladys:

Riesige Krater, ja! Manchmal, wenn wir neue Planeten in Angriff nehmen, experimentieren wir ein bisschen, um herauszufinden, wie wir mit unseren aktualisierten Tools solche visuellen Features bekommen können.


Was sind die nächsten Schritte für Planet Tech V4? Sebastian Schroeder:

Wir hatten in letzter Zeit eine Menge Verbesserungen an der Tech, die implementiert wurde, und sie kommt näher an das heran, was sie ursprünglich geplant war, als wir uns auf den Weg zur Überarbeitung der planetaren Tech und des Planeten machten. Mit diesen und ein paar weiteren Verbesserungen, an denen im Moment noch gearbeitet wird, wird das die Planetentechnologie in einen Zustand bringen, in dem wir sehr schnell auf existierenden und neuen Planeten/Monden erschaffen und iterieren können und alles für einen kohärenteren, endgültigen Rahmen zusammengefügt haben. Also im Moment liegt der Fokus hauptsächlich auf der Verbesserung von Qualität/Geschwindigkeit und sobald das an einem wirklich soliden Ort ist, werden wir uns neue, derzeit unbeantwortete Herausforderungen ansehen.


Werden Bäume jemals zerbrechlich sein, wenn ein superschweres Raumschiff sie rammt? Özlem Sagbili

Wir wollen definitiv eine zerbrechliche Vegetation in der Zukunft haben, aber im Moment gibt es noch keine Arbeit oder Forschung und Entwicklung daran.

Wir sind gerade dabei, Forschung und Entwicklung im Bereich Touch-Bending zu betreiben, so dass sich die Botanicals biegen, wenn der Spieler durch sie hindurchgeht/ein Fahrzeug durchfährt. Zerbrechliche Vegetation wäre dann der nächste Schritt!


Es gibt eine Menge alter geologischer Vorzüge im Spiel, die im Vergleich zu den neuen (die Felsen in Daymar, die stacheligen in Delamar...etc.) von ziemlich unterdurchschnittlicher Qualität sind. Werden sie jemals durch bessere ersetzt werden? Sebastian Schröder

Ja, und auch sehr bald - wir sind gerade dabei, eine Menge der alten Geologie-Assets durch neue, bessere zu ersetzen, indem wir den neuen Organik-Shader verwenden und werden dies so lange tun, bis alle auf dem gleichen Qualitätsniveau sind.


Arbeitet ihr an verschiedenen Arten von Höhlen? eisig? Außerirdische? Kannst du uns ein paar Informationen über diese geben? Florian Sollaneck:

Im Moment nicht. Der Fokus liegt für uns im Moment auf den Pyro-Planeten. Wir hatten viele Ideen für Höhlen, die in den Rückstand genommen werden mussten, um Tier 1 zu verschiffen. Wir werden diese wieder aufgreifen, sobald es an der Zeit ist, bestehende Planeten mit mehr POIs zu erweitern, aber nur um euch ein Beispiel zu geben, haben wir Prototypen für Höhlen, die ihr mit unterschiedlich großen Fahrzeugen betreten könnt.


Warum sind die eisigen Höhlen aus der citizencon-Demo nicht im Spiel? Das ist ein bisschen irreführend, da wir nur die normalen kopierten mit Microtech bekommen haben, wenn man bedenkt, dass du gesagt hast, sobald wir SSOCS haben, werden wir hunderte von verschiedenen Höhlen auf einem Planeten haben. Florian Sollaneck:

Die Höhle, die auf der CitizenCon gezeigt wird, ist den Höhlen, die derzeit auf Microtech und seinen Monden platziert sind, sehr ähnlich. Du hast recht - jetzt mit SSOCS sind wir nicht mehr an die Anzahl der Höhlen in dem Vers gebunden. Der Grund, warum wir nicht mehr Zeit investiert haben, entweder nur neue Felshöhlen zu generieren oder tatsächlich an komplett neuen Archetypen wie Eishöhlen zu arbeiten, ist die Frage der Wichtigkeit und momentan hat Pyro eine höhere Priorität. Ich persönlich würde gerne wieder an der nächsten Stufe von Höhlen arbeiten, um ihre Vielseitigkeit zu verbessern, mehr Archetypen hinzuzufügen, mehr Spielmöglichkeiten zu schaffen usw. Es gab so viel Feedback aus der Community und es ist alles auf meinem persönlichen Notizbuch notiert, das darauf wartet, entstaubt zu werden, sobald wir den Gang wechseln und mit der zusätzlichen Arbeit an den Höhlen beginnen.


Gibt es mit der Entwicklung von Crusader eine Entwicklung von Werkzeugen, die es in Zukunft einfacher machen, Gasriesen zu produzieren? (ähnlich wie Planet Tech) Pascal Müller:

Crusader ist unser Ausgangspunkt, wenn es um Gasriesen geht. Sobald wir mit dem Aussehen zufrieden sind, gibt es für uns keinen Grund, diese Technologie nicht wiederzuverwenden, um uns dabei zu helfen, weitere Gasriesen zu erschaffen.


Was ist die nächste große Hürde für Planets? (geologische Formationen, Flüsse, dichtere Vegetation / Wälder) Sebastian Schroeder:

Sobald die aktuelle "Runde" der Verbesserungen an der Planetentechnologie implementiert und auf unseren bestehenden Inhalt angewendet ist, beabsichtigen wir tatsächlich, uns genau diese drei Dinge, die ihr erwähnt habt, zusammen mit der Technik anzuschauen und Zeit damit zu verbringen, zu recherchieren, wie man diese großen Fragen lösen kann.

Während wir offensichtlich weiterhin neue Planeten produzieren.


Die Schnee-Bodentexturen in Microtech sind meiner Meinung nach etwas glanzlos (verglichen mit Spielen wie God of War oder The Last of us 2), der Grund dafür ist, dass viele der Bodentexturen in Microtech anscheinend nicht bespokly als Schnee-Textur erstellt wurden, Viele (aber nicht alle) sehen aus, als wären sie von anderen Monden und Planeten recycelt worden, und sind einfach weiß geworden. Auch scheinen viele von ihnen viel zu viele Gruben und Schattenbereiche zu produzieren (dies ist eigentlich ein immer wiederkehrendes Problem mit bestimmten Arten von Texturen, die auf vielen unserer Monde und Planeten verwendet werden, ich nenne sie die flach-welligen Grubentexturen, Sie sehen aus bestimmten Blickwinkeln immer seltsam aus) Irgendwelche Pläne, sich an sie ranzumachen?


Sebastian Schroeder:

Was ihr auf dem Screenshot seht, sind unsere "Mittelgroßen Normalen", die die Detaillücke zwischen den Nahaufnahmen der Bodentexturen und den "Lokalen Geländetexturen" alias Höhe und den dazugehörigen Daten schließen sollen. Diese sind im Moment ziemlich zufällig verteilt und es ist nicht immer einfach, genau das Bild zu bekommen, das wir wollen.

Wir arbeiten derzeit daran, die Planet Tech näher an ihren ursprünglich geplanten Zustand zu bringen, was uns viel mehr Kontrolle darüber erlaubt, wo und wie diese platziert werden, um einen besseren Übergang und Gesamtrahmen auf allen Entfernungen zu erhalten. Also ja, diese werden stark überarbeitet werden, sobald die Tech-Änderung eintritt.


Wirst du alle oder fast alle Steine entfernen (mit der Gras-Tech) und Straßen auf den Planeten/Monden hinzufügen, um sie besser befahren zu können? Maximilian Keilich:

Anstatt "künstliche" Straßen für unberührte Gebiete eines Mondes oder Planeten zu schaffen, optimieren wir die Dichte und die Platzierung der Felsen, um "natürliche" Straßen erscheinen zu lassen, indem wir nicht überall Felsen laichen lassen.


Wie geht euer Team derzeit mit dem Thema Crusader's Clouds um, was wurde getan, oder was habt ihr vor zu tun/zu verwenden? Pascal Muller:

Bis jetzt haben wir gute Ergebnisse erzielt. Wir benutzen die Planetentechnologie als Basis. Es ist jedoch noch etwas früh, um genaue Details über den endgültigen Rahmen zu geben.


Wird es Unterwasserpflanzen, POIs etc. geben? Florian Sollaneck:

Höchstwahrscheinlich, aber das ist im Moment keine Priorität für uns, da andere Abteilungen erst an Dingen arbeiten müssten, die den Spielern den Zugang zu diesen Umgebungen ermöglichen.


Wann können wir andere Varianten von Höhleneingänge sehen? d.h. das gladiusgroße Loch zeigte sich in einer ISC-Episode vor einer Weile. Florian Sollaneck:

Ja. Was wir auf dem ISC gezeigt haben, war keine Wegwerfarbeit und wird in Zukunft wieder aufgegriffen werden. Persönlich bin ich nicht zufrieden mit der Variationsbreite unserer Höhleneingänge, aber das ist etwas, was wir aus unserer ersten Veröffentlichung lernen mussten. Wir haben einen soliden Plan, wie wir das in Zukunft für Tier 2 lösen können, also bleibt dran.


Zuerst einmal vielen Dank für eure Arbeit und Leidenschaft. Meine Frage dreht sich um die Meeresumgebungen der Planeten: Hast du jemals darüber nachgedacht, Umgebungen zu schaffen, die man durch Eintauchen ins Wasser erreichen kann? Maximilian Keilich:

Ich danke euch! Du kannst bereits einen Reiz von marinen Ressourcen wie Korallen und Algen auf einigen existierenden Monden und Planeten finden, die einen Ozean haben, wie Hurston. Unser Team in DE ist mehr als aufgeregt, in Zukunft mit der Arbeit an Unterwasserumgebungen zu beginnen, aber solange wir noch kein Unterwasser-Gameplay haben, ist das im Moment keine Priorität.


Irgendwelche Pläne, noch mehr hinzuzufügen und die Bibliothek organischer Vermögenswerte von existierenden Planeten wie Hurston und Microtech zu erweitern? Maximilian Keilich:

Wir verbessern bestehende Sets immer dann, wenn wir ein Tech-Update bekommen oder neue organische Assets, wie Steine oder Pflanzen, hinzufügen. Wenn wir das Gefühl haben, dass wir etwas haben, das ein bestehendes Asset auf einem älteren Mond ersetzen könnte, gehen wir rein und tauschen es aus.


Arbeitest du oder hast du Pläne, auf so etwas wie einer paradiesischen Insel mit kristallklarem Wasser, weißem Sand und Stränden und solchen Dingen zu arbeiten? Wirst du so etwas in SC sehen? Florian Sollaneck:

Wir haben erst kürzlich an glaubwürdigeren Stränden und Küstenlinien gearbeitet, aber erwarte nicht, dass sie weißen Sand haben.


Wie viel Einfluss habt ihr auf das Design, die Überlieferung und die Funktion der Erntemaschinen? Irgendwas Interessantes, das ihr mit uns teilen möchtet oder einen Hinweis darauf, was wir in Crusader oder in der Pyro schweben sehen könnten? Özlem Sagbili:

Der übliche Prozess eines Harvestables besteht darin, dass das Lore Team mit Ideen für das Harvestable aufwartet und diese an das Concept Art Team schickt, wo sie das Harvestable zusammen mit unserem Art Director visualisieren werden. Wenn das Konzept fertig ist, bespricht das Environment-Art-Team das Harvestable mit dem Art Director und wir als Künstler können uns immer noch zusätzliche Ideen für das Design oder die Funktion einfallen lassen.


Hilft das Team in Frankfurt beim Aufbau der Ausrüstung für Squadron 42, oder ist es ausschließlich für die PU? Sebastian Schroeder:

Das Frankfurter Team schafft in erster Linie Werte für das persistente Universum. Aufgrund der sehr unterschiedlichen technischen und visuellen Anforderungen sowie Einschränkungen gibt es für unser spezifisches Team weniger Cross-Over.

Wenn es um Werkzeuge geht, die wir für die PU entwickeln, sind andere Teams, einschließlich derer, die an S42 arbeiten, natürlich willkommen, diese zu benutzen, wenn es ihnen hilft, ihre Ziele zu erreichen und ihr Feedback bei der Entwicklung berücksichtigt wird, wobei das größte Beispiel die Planet Tech ist.


Können Planeten hohl oder ohne große Brocken sein? Sebastian Schroeder:

Mit der aktuellen Version von Planet Tech können sie nicht hohl sein oder große Brocken fehlen. Es könnte andere Ansätze für den Bau von Planeten geben, sollten wir einen Planeten bauen, der es tatsächlich braucht, oder Änderungen an der Tech vornehmen, um dies zu ermöglichen, aber wir werden diese Brücke überqueren, wenn wir dazu kommen.


Werden in Zukunft Raum/Land-Minabeln aufeinander gestapelt für eine Vielzahl von Minenfahrzeugen laichen? IE: Wird es Hand-Minabeln geben, auf der Oberfläche von Schürfer-Minabeln, auf der Oberfläche von Orion-Minabeln, die alle so verklumpt sind, dass mehrere Ausrüstungen benötigt werden, um einen Asteroiden oder Knoten vollständig zu ernten? Maximilian Keilich:

Wir haben bereits Gesteine, die in der ersten Person abbaubar sind und auf den größeren Schiffen abbaubar sind. Die Idee dahinter ist, dass du aus deinem Goldsucher herauskommen musst, wenn du ein kleineres abbaubares Gestein entdeckst und das Multi-Tool benutzt, und dann zurück in den Goldsucher gehst, um das abbaubare Schiff selbst abzubauen. Wir planen, diese Funktionalität in Zukunft noch weiter auszubauen.


Es wäre interessant, Planeten mit fleischfressender Vegetation zu haben, gefährlich, aber gleichzeitig profitabel. Es wäre schön, bestimmte Pflanzen oder Tiere / Aliens sammeln zu können, um sie in privaten (Schwarzmarkt) oder regulierten Kontexten zu verkaufen. könnte so etwas geschaffen werden? Özlem Sagbili:

Wir haben einige Pläne für gefährliche Landschaften und gefährliche Pflanzen in der Zukunft. Um eine fleischfressende Vegetation zu schaffen, müssten wir animierte Botaniken bauen, was eine Zusammenarbeit mit unserer Animationsabteilung bedeuten würde. Die Ingenieure müssten auch dafür sorgen, dass die Pflanze auf den Spieler reagiert, wenn er eine bestimmte Entfernung betritt.


Kannst du über die Zukunft des Bergbaus sprechen, sowohl auf den Planeten als auch im Weltraum? Wie nah an dem, was wir jetzt in Form und Lage der Felsen haben, ist es an dem, was für den endgültigen Zustand vorgesehen ist? Maximilian Keilich:

Es ist schwierig zu sagen, wie der endgültige Stand des Bergbaus aussehen wird, da wir immer auf das Feedback hören, das wir von euch bekommen, und das System entsprechend verbessern. Ich persönlich sehe die derzeitige Implementierung des Bergbaus als eine gute Basis, die wir ausbauen wollen.


Berücksichtigst du bei der Gestaltung von Umgebungen (wenn wir zum Beispiel schwimmen gehen, wollen wir vielleicht ein paar schöne Klippen zum Tauchen oder hübsche Buchten oder Unterwasserhöhlen, oder vielleicht eine Art riesigen dicken Baum schaffen, der uns vor der Kälte oder so schützen kann)? Maximilian Keilich:

Wir werden immer zu älteren Planeten und Monden zurückkehren, um sicherzustellen, dass wir alle Gameplay-Updates unterstützen. Als wir zum Beispiel den Bergbau implementiert haben, haben wir dafür gesorgt, dass wir auf jedem Planeten und Mond eine Bergbau-Gesteinsvariante erstellen und verteilen. Wir wollen nicht, dass die Leute das Gefühl haben, es gäbe keinen Grund mehr, Daymar oder Yela zu besuchen, weil andere Planeten "mehr" Gameplay haben.


Haftungsausschluss


Die Antworten geben die Absichten der Entwicklung zum Zeitpunkt des Schreibens genau wieder, aber die Firma und das Entwicklerteam behalten sich das Recht vor, Feature- und Schiffsdesigns aufgrund von Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder anderen Überlegungen anzupassen, zu verbessern oder zu ändern, um die Balance oder die Qualität des Spiels insgesamt zu verbessern.

Das Spectrum ist das Internet im Star Citizen Universum, über das sowohl jegliche Kommunikation, als auch finanzielle Transaktionen abgewickelt werden.