Comm-Link:17721 - Squadron 42 Monthly Report: July 2020

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Squadron 42 Monthly Report: July 2020
ID 17721
Veröffentlichung 11.08.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: July 2020
API Metadaten

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es für die Community einfacher zu machen, darauf zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der unermüdlichen Arbeit unserer Agenten vor Ort ist es uns gelungen, die Arbeit an der Innenausstattung der Speere und an den einzigartigen Geschütztürmen, der Vanduul-Kampf-KI und einen tödlichen Blick darauf zu werfen, wozu die Waffe eines Vanduul-Königsschiffs in der Lage sein könnte. Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubere alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine-Oberkommando

KI (Kampf) Character Combat startete den Monat, in dem Vanduul zielte und schoss. Diese außerirdischen NSCs können nun effektiver zielen und genauer auf Ziele schießen, wenn sie stehen, im Leerlauf sind oder sich zu besseren strategischen Positionen bewegen. Das Team hat das Ausweich-Aktionsauslösen weiter verfeinert, das derzeit während des Kampfes verwendet wird, wenn der Spieler auf einen NSC zielt oder schießt. Das Auslösen dieser Aktion erfordert eine sorgfältige Auswertung verschiedener Bedingungen, wie z.B. den Raum innerhalb des Navigationsnetzes, der zum Abspielen der Animation benötigt wird, oder die Zeit, die mit dem Zielen verbracht wird. Das Team ist derzeit dabei, die Frequenz, die Ausweichaktionen auslöst, zusätzlich anzupassen und entwickelt Fortbewegungsmittel, um verschiedene Laufgeschwindigkeiten und Sprints zu unterstützen. Alle Charaktertypen werden von den laufenden Verbesserungen der KI-Waffenkomponente profitieren. Bei dieser Arbeit wurden alle Feuermodi den verschiedenen Verhaltensweisen ausgesetzt, wobei das Team die KI in die Lage versetzt, zwischen den Feuermodi auf die gleiche Weise wie der Spieler zu wechseln. Das Team fügt den NSCs derzeit die Funktion zum Nachfüllen von Munitionskisten hinzu, so dass sich im Kampf jeder mit wenig oder keiner Munition zum Nachfüllen in eine Munitionskiste zurückziehen kann. Außerdem implementieren sie dringende Enter-/Exit-/Wühlanimationen und verbessern den Plündermechanismus, der es Spielern und NSCs erlaubt, Munition zu sammeln und in ihren Ladungen zu lagern. Im Laufe des Monats wurden auch ein paar Bugs behoben, darunter einer, bei dem Raycasts fälschlicherweise von der Physik-Engine validiert wurden. Außerdem wurden Verbesserungen an den Animationen vorgenommen, wenn sich NSCs in und aus der Deckung bewegen, und ein unerwünschtes Verhalten wurde entfernt, das dazu führte, dass NSCs aus der Deckung heraus blind schossen, wenn der Spieler nicht da war. KI (Schiffe) SchiffskI hat mehrere Verbesserungen am Taktischen Abfragesystem vorgenommen, einschließlich der Optimierung der Art und Weise, wie es Abfragen behandelt und Daten strukturiert. Sie haben auch die Art und Weise erweitert, wie Schlüsselwörter verwendet werden. Zum Beispiel haben sie in den Zielauswahl-Abfragen die 'HasTag'-Eigenschaft hinzugefügt, um Entitäten auszuwählen, die speziell mit einer Rolle getaggt sind. Die Art und Weise, wie das Gewicht definiert wird, wurde verbessert; das Team kann nun sowohl das tatsächliche Gewicht einer Eigenschaft als auch den Wert, den sie für eine korrekte Berechnung haben muss, konfigurieren. Eine 'ShipStateMonitorComponent' wurde implementiert, um mehrere Schiffszustände einfach überwachen und zwischenspeichern zu können. Dies wird es mehreren Systemen ermöglichen, die Daten zur Steuerung der Logik zu nutzen. KI (sozial) Letzten Monat hat die soziale KI mit drei Schlüsselszenarien Fortschritte gemacht: Brückenbesatzung, Hangarbesatzung und Generikaverkäufer. Für die Brückenbesatzung haben sie den ersten Durchgang zu dem Verhalten, das im Bericht des letzten Monats beschrieben wurde, abgeschlossen, indem sie einige der Abhängigkeiten zwischen Nutzbarkeiten und Operator-Sitzen vereinfacht und bestimmten Charakteren erlaubt haben, Animationen zu überschreiben. Dies ermöglicht es bestimmten Schauspielern, ihre eigenen Versionen der generischen Sitz-Interaktionen zu haben. Das Team hat den ersten Durchgang des Verhaltens der Hangarbesatzung und des benutzbaren Setups weiter ausgefeilt. Dieses Szenario wurde verwendet, um eine spezifische Testkarte zu erstellen, mit der man leicht überprüfen konnte, wie die NSCs mit der Hangarumgebung interagieren. Für den generischen Anbieter unterstützte das Team das 'Kontext-Polieren'. Derzeit wird die Dokumentation fertiggestellt, damit die Inhaltsgruppen die generischen Funktionalitäten des Barkeepers in allen Läden und Verkäufern des Universums nutzen können. Der erste Durchgang eines Features, das die verschiedenen Bars mit den Shopdiensten verbindet, wurde ebenfalls implementiert. Dies wird es dem Verkäufer ermöglichen, den Preis der Gegenstände im Verhältnis zum verfügbaren Bargeld des Spielers zu validieren und eine Transaktion abzuschließen, sobald die Waren geliefert wurden. Abseits der Szenarien wurden Fortschritte bei der Patrouillenpfadfunktionalität gemacht, die eine sofortige Pfadberechnung für kurze Entfernungen ermöglicht. Dies reduziert die Verzögerungen beim Auslösen bestimmter Zwischensequenzen oder Animationen erheblich und sorgt so für ein wesentlich reibungsloseres Erlebnis. Es wurde auch Unterstützung für Geschwindigkeitsüberschreitungen bei Aufstellungen am Rande von Pfaden gegeben. Was Bugs betrifft, so hat das Team mehrere Probleme behoben, die dazu führten, dass NSCs über den Nutzbaren standen. Die meisten davon waren eine direkte Folge des Streamens von Objektcontainern, die verhinderten, dass sich Charaktere wieder an benutzbare Objekte anhängen konnten. Zum Beispiel war eines davon darauf zurückzuführen, dass der benutzbare Code fälschlicherweise die Anfrage nach einem aufgeschobenen Attachment durch mehrere Charaktere überschrieb, während ein anderes eine falsche Validierung des Navigationsnetzes war, wenn man wieder hineinstreamte, wo keine Validierung erforderlich war. KI (Allgemein) Für die globale KI hat das Team die Funktionalität der LookComponent verbessert. Zuerst haben sie die interne Look-Request-Warteschlange in eine ausgeklügeltere prioritätsbasierte Iteration umgewandelt. Jede Anfrage ist nun mit einer spezifischen Semantik verbunden, die sich basierend auf einer vordefinierten Priorität übereinander stapelt. Derzeit haben sie die folgende semantische Reihenfolge, von der niedrigsten bis zur höchsten Priorität: Blick nach vorne: Wenn sich ein NPC auf einem Pfad bewegt, könnte er versuchen, nach vorne zu schauen, basierend auf dem Pfad, dem er folgt. Prozedurale Objekt-Entdeckung: Wenn er sich bewegt, kann es sein, dass dem NSC interessante Dinge auffallen, die er sich dann ansehen kann. Verhaltensbedingte Anfragen: Das Verhalten kann manchmal explizit verlangen, dass der NSC sich etwas anschaut. Streckenansicht: Während Zwischensequenzen können die Designer Ziele basierend auf der Szene selbst außer Kraft setzen. Synchronisierung: In einer PU-Umgebung wird das vernetzte Ziel von den NSCs auf den Clients verwendet. Das Team hat auch einige Optimierungen zur Kollisionsvermeidung und Subsumtion vorgenommen. Auch der Komponentencode wurde angepasst, um die aktualisierte Parallelisierung und Serververmaschung besser zu unterstützen. Obwohl eine Menge KI-Arbeit sowohl für die PU als auch für SQ42 relevant ist, ist eine Funktionalität, die speziell für die Einzelspieler-Kampagne benötigt wird, die Fähigkeit der KI zur Quantenverbindung mit dem Spieler und anderen NSCs. Die volle Quantum Linking-Funktionalität beruht auf dem PlayerGroup-Service des PU, daher wurde eine Einzelspieler-Version hinzugefügt. Dies ermöglichte es dem Team auch, einen Teil der Subsumtionslogik zu überarbeiten und die alte Gruppenvariable in einen allgemeineren 'Entity-Tracker' umzuwandeln.

Animation Ähnlich wie beim PU-Bericht, da diese Tech geteilt wird, arbeitete das Animationsteam an Kraftreaktionen, wie Rückschläge, Niederschläge, Zuckungen und Zuckungen. Sie schlossen die vorvisuelle Arbeit an Zero-G Push/Pull ab, entwickelten das Granaten- und Objektwerfen weiter und unternahmen Tests für High-Gravity-Moves. Die Arbeit an einigen neuen Waffen wurde ebenfalls fortgesetzt. Der Barkeeper und die Barbesucher erhielten Aufmerksamkeit (insbesondere Fehlerbehebung), ebenso wie die Gebrauchsgegenstände für Flughangars, Kryotanks und Sitzkonsolen. Die Arbeit an der nutzbaren 'Chowline' begann ebenfalls, die die NSCs beim Anstehen für Essen verwaltet. Was den Kampf betrifft, machte das Team mit der Fortbewegung und den Schussanimationen für den Vanduul Fortschritte. Die Gesichtsanimationen für verschiedene Piloten, den weiblichen Spielercharakter, die Waffenoffiziere und einen noch unangekündigten Charakter machten Fortschritte. Außerdem arbeiteten sie sich weiter durch den mo-cap Backlog, die Comms Calls und die Review und Selection Pipelines. Es wurde auch Zeit dafür aufgewendet, Sicherheitspläne für COVID-19 zu entwickeln, wann die Mo-Cap-Schießerei wieder beginnen kann. Kunst (Charaktere) Wie immer nahmen die Haare einen beträchtlichen Teil des Monats des Charakterteams in Anspruch, wobei die größte Herausforderung darin bestand, die Extreme der Frisurenpalette zu meistern. Helles blondes und afro-texturiertes Haar zum Beispiel erfordert eine etwas andere Technik als die derzeit verwendete. Diese Arbeit ist notwendig, da es eines der Hauptziele des Teams ist, ein so breites Spektrum an Wahlmöglichkeiten anzubieten. Um die Frisur zu vervollständigen, benötigt das Charakterteam auch Physikunterstützung, da die Haarsimulation Elemente der Stoffphysik enthält, die derzeit für spätere Arbeiten im Projekt vorgesehen sind. "Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler für ihr Warten belohnt werden, wenn die Haare endlich aktualisiert werden. Wir sollten auch anfangen, einige dieser Frisuren in die PU rieseln zu sehen, sobald die meisten SQ42-Frisuren fertig sind. -Das Charakter-Team Neben den Haaren entwickelte das Team das Vanduul mit den Animations- und Tech-Teams weiter, während die Charakterzeichner auf das Xi'an-Rennen übergingen. Kunst (Requisiten) Das Requisiten-Team hat den Monat damit verbracht, die Gameplay-Story mit verschiedenen Kleidungsstücken und filmspezifischen Gegenständen zu unterstützen. Kunst (Waffen) Das Weapons Art Team entwickelte die Vanduul-Lanze weiter, polierte und verbesserte das Rigg und die Animation. Audio Im Juli komponierte das Audio-Team neue Musik für mehrere Kapitel, arbeitete an der Level-Atmosphäre und unterstützte verschiedene Requisiten. Außerdem haben sie an den Vanduul-Dialogen gearbeitet, die den Designern helfen werden, die Sprache der außerirdischen Rasse am besten zu bearbeiten und umzusetzen. Filmaufnahmen Im Juli erregte der Prototyp einer groß angelegten Schlacht die Aufmerksamkeit der Downstream-Teams. Dies führte zur Überarbeitung eines Schlüsselturms, um sicherzustellen, dass die Erfahrung, darin zu sitzen und ihn zu benutzen, sowohl visuell als auch visuell lohnend ist. Das Weapon Code Team teilte die von Spielern steuerbaren Türme in zwei verschiedene Feuermodi auf, so dass der größere STS-Turm als 'Sklave' der von Spielern gesteuerten AA-Kanonen fungieren kann. Sie sahen sich die Kameraverwacklung des Prototyps an und emulierten sie, und VFX beschäftigen sich nun mit Wannenaufpralleffekten, einschließlich der Frage, wie man eine wirkungsvollere Beleuchtung erhält und die Projektilgrößen erhöht. Vor kurzem wurde die Kunst für einen Hundekampf vervollständigt, der auch eine längere Filmsequenz enthält. Zu sehen, wie die fertige Kunst, der Sonnenstand und die Atmosphäre zusammenkommen, kann zu Optimierungen auf der White oder Greybox Bühne führen, da Kameraregierungen oder andere kleine Details dem visuellen Eindruck nicht gerecht werden. Zum Beispiel kann der Sonnenstand das Team dazu veranlassen, die Auswahl der Aufnahmen zu überdenken, um sicherzustellen, dass Elemente wie Hintergrundbeleuchtung, Silhouetten und Aussichten am besten aussehen. In diesem Fall hat das Cinematics-Team die Sequenz auf die gegenüberliegende Seite der Achse zwischen zwei Schiffen verschoben. Die genauen Kamerawinkel werden festgelegt, sobald die Navsplines, die Annäherungsrichtungen und das gesamte Timing abgeschlossen sind. "Am Ende bekommen wir einen wirklich launischen und cool aussehenden Anblick, in dem wir unsere Helden fotografieren können, also lohnt es sich manchmal, unsere Kamerawahl zu überdenken. - Das Cinematics-Team Technik Neben der Arbeit, die mit der PU geteilt wurde, entwickelte Engineering die 'sozialen' Aspekte von SQ42 weiter. Für das 'Walk and Talk'-Feature haben sie einen Match-Speed-Mechanismus implementiert, um das Folgen eines Charakters einfacher zu machen. Dies beinhaltet einen idealen Versatz, den die Designer entlang eines Weges platzieren können, so dass der Spieler, wenn er mit einem Charakter läuft, in dieser relativen Position gehalten wird. Weitere Verbesserungen wurden an der Auslösung von Unterbrechungen und Abbrüchen in Story-Szenen vorgenommen. Das Team fügte Timer zu den Ereignissen hinzu, so dass die Designer festlegen können, wie lange der Spieler einen Charakter anschauen muss, bevor er reagiert. Das bedeutet, dass Charaktere nicht immer sofort auf den Spieler reagieren müssen und die Designer können Abbrüche je nachdem, ob der Spieler geht oder sich nur zurückzieht, anpassen. Das Schauspieler-Team fuhr mit Kraftreaktionen fort. Wenn nun auf ein Schiff ein Impuls von einem Manöver oder einer äußeren Kraft, wie z.B. einer Explosion, ausgeübt wird, wird eine relative Kraft auf die Charaktere im Inneren ausgeübt. Dies führt zu Stolpern und möglicherweise zu Rückschlägen, wenn das Schiff mit ausreichender Kraft getroffen wird. Weitere Verbesserungen wurden am Wurf vorgenommen, der nun die physikalischen Eigenschaften des Objekts berücksichtigt und die Austrittsgeschwindigkeiten entsprechend anpasst. Zum Beispiel können schwere Objekte nicht so weit wie leichte geworfen werden. An einem genaueren AR-Wurf-Prädikationsbogen wird ebenfalls gearbeitet. Gameplay-Geschichte Das Gameplay-Story-Team machte im Juli gute Fortschritte und schaffte es, 8 Szenen zu implementieren, so dass nur noch 20 übrig blieben. Sie haben auch die Animationen für einen hochkarätigen Abschnitt von Kapitel 4 erstellt, der aus 10 Szenen besteht, in denen der Spieler durch das Idris geführt wird. Außerdem arbeiteten sie mit Design zusammen, um mehrere Szenen der Gameplay-Geschichte als 'Greybox komplett' abzusegnen. Erzählung Das Erzählteam nutzte den Juli, um seine laufenden Levelüberprüfungen mit dem Design voranzutreiben und Orte und Spielszenarien zu identifizieren, in denen Dialoganpassungen beim Aufbau der Welt und dem Verständnis der Spieler helfen können. Da Fortschritte im Spiel gemacht werden, ist es für das Team unerlässlich, diesen Prozess zu spielen, zu verfeinern und zu wiederholen. Im letzten Monat gab es auch Fortschritte bei der Erweiterung der Art und Weise, wie die Vanduul kommunizieren, mit zusätzlichen Treffen zwischen Erzähler, Audio und unserem Xenolinguisten. Diese Arbeit wird die Kampferfahrung im Kampf gegen diese wilden Krieger erheblich verbessern. QA Cinematics verließ sich weiterhin auf QA für Aufnahmen des Gameplays aus jedem Level, um sicherzustellen, dass die Szenen wie beabsichtigt funktionieren und in der gewünschten Qualität erscheinen. Sie haben auch weiterhin gefundene Probleme reproduziert und Testkarten erstellt, um schnelle Überprüfungen durchführen zu können. Technische Animation Die technische Animation machte Fortschritte mit Initiativen zur Überarbeitung des Skin-Dateiaufbaus und der Physik-Proxy-Refaktor zeigte erste Ergebnisse. Das Team befindet sich in der Endphase der UI- und Prozessverfeinerung und will die Pipeline bis zum Ende des Quartals liefern. Benutzeroberfläche (UI) Die UI-Künstler haben ihren SQ42-Fokus auf die Arbeit an den ersten Bildschirmen für die wichtigsten Großkampfschiffe gelegt. Das Tech Team arbeitete an einem 3D-Schichtsystem, um auch in Zukunft eindrucksvolle holografische UIs herstellen zu können. VFX Im Juli unterstützte das VFX neben den Kunst- und Design-Teams weiterhin die Gaswolken, insbesondere die Ausgestaltung von Gaswolken-Effekten. Sie haben sich auch um die Verbesserung der Lande- und Starteffekte gekümmert, insbesondere für die Gladius, die aus dem Hangar von Idris startet. In diesem Zusammenhang wurden Tests mit einem signierten Distanzfeld durchgeführt, damit die Partikel gegen den Explosionsschild prallen und gegen ihn strömen können. In Deutschland hat das VFX damit begonnen, die Partikelbeleuchtung weiter zu verbessern (was auch für das PU gelten wird). Vor einer Weile haben sie entkoppelte Beleuchtung hinzugefügt, aber das zugrunde liegende Beleuchtungsmodell wurde nicht verändert. Das alte Beleuchtungsmodell war nicht physikalisch genau, energiesparend und multiplizierte das Licht bis zu 6x heller als es hätte sein sollen. Dies führte dazu, dass einige Partikel viel heller waren, als sie hätten sein sollen und brach das Energieerhaltungsmodell. Das neue Beleuchtungsmodell basiert auf Werten aus der realen Welt und berücksichtigt Dinge wie diffusen Beitrag, Absorption und Streuung, um ein ausgeglicheneres Ergebnis zu erzielen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...